La trilogie de Quintet ?
Non ce n'est pas une série. C'est une sorte d'attribution que beaucoup de monde a donné aux trois Action-RPG -si on peut dire- du défunt studio de Quintet sur Super Nintendo. Pourquoi ces trois épisodes en particulier alors qu'ils ont fait aussi les ActRaiser par exemple ?
Enfin, avant que j'aille trop loin dans les explications. Trilogie n'est pas vraiment le terme exact, ça peut être mal vu. On pourrait parler d'une fausse trilogie vu que, mine de rien, il y a pas de réelle suite logique entre les trois jeux, MAIS ! Mais... en dehors des gameplays qui se ressemblent un peu (surtout entre Soul Blazer et Illusion of Time), on retrouve certains thèmes communs. Les plus malins verront des clins d'œil/cameos et d'autres pourraient aller plus loin en cherchant des éléments de liaisons entre les épisodes !
Comme le dirait Haganeren : "Vite ! Un artwork pour accrocher le lecteur !"
Passons vite cette introduction qui risque à tous les coups de me faire répéter, et allons... en profondeur, découvrir ces fameux jeux.
Soul Blazer est le premier épisode de la trilogie "Action-RPG" si particulière de Quintet dans la période Super Nintendo.
Ce premier épisode est sorti en 1992 au Japon et sortira 2 ans plus tard en Europe pour passer de façon inaperçue.
Si on peut faire de maigres liens avec les autres épisodes de cette trilogie, Illusion of Time et Terranigma. Soul Blazer ou Soul Blader (nan, pas Soul Blade) posera les éléments du gameplay assez particulier, ainsi que les thèmes récurrents qu'on retrouvera dans les deux autres épisodes. Enfin, on va y venir...
Une aventure semblable à ActRaiser ?
Soul Blazer vous met en scène dans un monde qui pourrait être le notre.
On incarne Blazer, le disciple du "Maître" qui est tout simple Gaia, le Dieu tout puissant quoi ! Il vous envoie en mission pour sauver le monde des vivants. Monde qui n'a d'ailleurs rien de vivant, car tout ses êtres se sont vus dérober leurs âme par le dieu souterrain : Deathfoll, à cause d'un humain...
Blazer devra vaincre tous les monstres qui peuplent le monde pour libérer tous les êtres vivants et ainsi sauver ce même monde proprement dit de Deathfoll.
Certains décors sont très classes... Oui bon, là, ça sent le dernier monde...//// Je ne sais pas si j'ai eu un traumatise, mais j'adore tout monde du genre usine ou laboratoire. Le cinquième monde fait parti de mes préférés.
Vu comme ça, c'est banal, déjà vu, mais on sent dans ce jeu une atmosphère assez spéciale. Elle est spéciale et commune aux trois jeux : ressusciter le monde (ça change de le sauver ma foi). Rien que ça, ça nous met dans un autre genre d'ambiance presque atypique, du moins pour l'époque.
Une chose que je trouve génial dans ce jeu, à chaque fois qu'on débarque dans un nouveau monde : c'est le silence absolu.
Pas une seule âme qui vive dans la première zone qui semble être le village. C'est effrayant d'être vraiment seul au monde.
Mais petit à petit qu'on s'occupe des monstres dans les donjons... La vie revient dans la zone "village" et une musique joyeuse anime l'endroit.
On retrouve un peu ce style dans Terranigma et on retrouve surtout le thème des ActRaiser.
"Je ne vais pas sauver le village, je vais le ressusciter!" "Aaah, pas mal ."
Le jeu a une progression plutôt simple. C'est aussi linéaire que de se faire un Super Mario Bros. Oui bon, j'exagère du moins, mais vous comprendrez où je voudrais en venir.
Dés le début du jeu, on débarque dans une plaine, vide de toutes vie, où se trouvait un village auparavant. En bas de la zone, on trouvera très vite l'entrée d'un premier donjon (ou d'un niveau d'action comme je les appelle). A l'intérieur de ce fameux donjon, on devra éliminer de la vermine de monstre pour faire renaître le village petit à petit. Le fait de les faire disparaître permettra la libération des âmes ou des éléments du village comme une maison par exemple... même Deathfoll enferme des maisons toute mimis... infâme !!
Une fois les tâches principales faites dans ce secteur, le Maître vous donnera la possibilité d'aller dans la région suivante pour faire renaître la vie.
Dans le style d'un jeu de plate-forme classique d'où une comparaison avec un Super Mario Bros, la progression du jeu se fait sur une sorte de carte découpée en 7 mondes :
1) La Vallée Luxuriante
2) Le Bois Vert
3) Le Sanctuaire de la Mer
4) La Montagne des Âmes
5) Le Laboratoire du Dr. Léo
6) Le Château du Roi Maggrid
7) Le Monde du Mal
La carte du monde ! Weldar adore se déplacer dans la carte du monde ! /// Un boss sexy sortant de l'eau. Ces combats apportent beaucoup de fun dans la progression très singulière du jeu.
En clair, de façon simplement linéaire, on traversera un monde pour pouvoir aller au suivant.
Dans chaque monde (à part le dernier), on arrivera dans une zone sans monstre qui est en fait le village. Mais le village n'est pas encore né évidemment. Il faudra qu'on libère les âmes prisonnières au fur et à mesure qu'on détruit les nids de monstres.
Généralement, de ce village, on a accès à différentes zones d'action ou donjons, tanière des monstres. Je le redis, le but est simple. On doit détruire un maximum de monstres qui sortent, pour la plupart, de "nids". Une fois tous les monstres vaincus, le "nid maléfique" est détruit et vous pouvez libérer une âme en marchant sur une espèce de dalle qui remplace le nid de monstres.
L'âme libérée reviendra au village pour prendre la forme d'un être vivant (pour certains, une habitation se formera).
Mais le périple dans chaque monde ne se résume pas à ça. Certains êtres vivants vous demanderons de résoudre certains problèmes dans le village qui, en échange, vous donneront des objets ou la possibilité d'accéder à une autre partie de ce monde (dans ce cas-là, c'est obligatoire et non pas annexe).
Un petit mot pour la route, au fin fond des donjons on affronte un boss. Les combats sont sympas où la technique réside de trouver toujours le bon moment pour frapper le boss. L'affrontement avec le boss est souvent le petit plus qui nous donne envie d'aller plus loin dans le monde pour découvrir enfin le fameux gardien.
Au final, la progression du jeu est très structurée, répétitive peut-être même redondante. Il faut aimer le principe.
Des questions sur la réincarnation... /// L'ambiance est énorme quand on débarque dans le "village" du monde. Il n'y a aucunes vie, c'est froid et désert... et tel Dieu, on fera renaître la vie petit à petit.
Blazer est aussi bourrin qu'Adol.
Tiens, j'ai oublié de dire quelques mots sur le gameplay. Il a quelques particularités, mais le reste c'est classique dans le fond.
Avant tout, c'est une sorte d' "Action-RPG" très classique se rapprochant parfois d'un Ys pour son aspect "BTA". Les combats contre les monstres se font donc en temps réel. Blazer (ah oui c'est le nom du héros, j'ai oublié de le dire ) est un puissant épéiste qui découvrira d'autres épées plus puissantes au fur et à mesure de l'aventure, certaines épées seront les seules à pouvoir détruire certains monstres, l'exploration est parfois de mise. Il aura aussi la possibilité de trouver différentes armures cachées dans les donjons/villages pour améliorer sa force défensive. Enfin, il y a différents objets ou artefacts qu'on trouvera dans le jeu dans le style des herbes de soin, des clés, des objets et de la magie.
Un autre élément de gameplay qu'on retrouve que dans cet épisode, c'est l'aide que peut nous apporter une âme qui décidera de nous épauler. En effet, quand vous aurez débloqué un être vivant en particulier, celui-ci pourra proposer de se joindre à vous dans votre quête.
En le choisissant via le menu (après qu'il vous ait rejoint), il apparaît sous forme d'âme... ou d'une orbe blanche super stylée qui tourne autour de vous en permanence.
Il y a "bien entendu" différentes âmes qui ont chacune, comme vous l'aurez probablement deviné, leurs propres capacités. Il y a un celle d'un magicien qui vous aidera en balançant des sorts , celle d'un poisson qui refroidira du magma, celle d'une taupe qui ironiquement vous éclairera dans les endroits sombres... etc.
Certains sorts consument une barre de magie représentée par un nombre de cristaux qu'on en trouve dans les mondes.
Un donjon dont le nom était révolutionnaire pour l'époque : le temple du feu o //// En direct, la cabine téléphonique pour parler avec Dieu !
Enfin, comme la plupart des A-RPG, il y a une notion d'expérience et donc de level-up... Si si ! C'est la vérité !
Mais Soul Blazer n'est pas spécialement difficile et ne nécessite pas des heures de level-up, ce qui devient dur aussi quand il y a presque plus de monstres dans les donjons vers la fin... La seule vraie difficulté serait les boss et la mémorisation de leurs attaques et donc la capacité à pourvoir anticiper leurs coups.
Enfin, un petite information tout bête... On sauvegarde dans le jeu dans une zone spéciale. C'est une sorte de sanctuaire où vous pouvez parler directement avec le Maître. L'entrée de la zone apparaît sous forme d'une dalle qui vous téléporte dans ce lieu. Il y en a trois par monde. Une fois le monde complété, vous pouvez accéder rapidement à certains points de la région (généralement, une au village, une au milieu du donjon et l'autre près de la salle du boss) et de même, c'est de ce sanctuaire qu'on peut aller dans d'autres mondes en le demandant gentiment au Maître.
On ressent encore une fois que le jeu est très structuré, empêchant une petite surprise dans sa progression, mais est-ce réellement gênant ?
Il y a quelques décors originaux comme ce monde aquatique, d'autres qui se déroulent à l'intérieure d'une maquette. //// Il est vital de discuter avec les personnages qu'on a fait renaître pour pouvoir avancer l'exploration du monde.
Classique en apparence, pourtant atypique dans le fond.
Bon... Techniquement le jeu est correct. Les décors, les sprites sont variés et correspondent très bien au début de l'ère SNES... mais ce sont surtout les différentes ambiances qu'offrent chaque monde qui sont plus marquantes. En tout cas, c'est ce que j'ai ressenti.
Si le scénario n'est pas spécialement développé, on peut néanmoins ressentir la puissance de certains thèmes qui apparaissent dans chaque région. La réincarnation, les rêves, la loyauté, la technologie... De plus, même si le personnage de Blazer semble quelque peu anodin (il parle pas), on ressent tout de même, à travers les discussions avec certains personnages, son évolution d'être divin détaché des mortels à celle d'un être qui se sent plus proche d'eux. D'ailleurs, l'histoire réserve quelques passages dramatiques et pose quelques réflexions sur la nature humaine qui sera reprise dans Illusion of Time et Terranigma.
L'ambiance est vraiment l'un des points forts dans Soul Blazer par ses thèmes comme l'ambiance si différente que propose chaque monde (certains sont originaux comme les fonds marins ou le passage dans une maquette) avec un "peuple différent", des histoires et des problèmes différents. Si le scénario proprement dit est absent, le background reste soigné.
Les mondes sont plutôt sympa à visiter, le level-design est assez bon. Mon monde préféré est le troisième pour sa diversité.
Ce n'est pas un rêve que de se voir en train de visiter une maquette ? //// Le principe des donjons se résument presque à ça. On casse du monstre et on avance.
L'ambiance sonore dans Soul Blazer est assez sympathique, si certaines musiques sont à mon avis moyennes, d'autres sont excellentes. La bande-son est signée Yukihide Takekawa.
Et certains l'ont remarqué... mais on entend les même bruitages dans ActRaiser ! Le bruit des explosions m'a marqué ! Ouaissssss !
Enfin, m'est avis que Soul Blazer est à faire plus pour son ambiance que son gameplay quelque peu trop simpliste et répétitif. Cependant, le fait qu'on sent une certaine progression que ce soit pour le personnage en matière d'équipements ou celle de la reconstruction du village donnent une émotion toute particulière à Soul Blazer. (pour moi oui T_T )
Pour terminer, la durée de vie est plutôt courte. Une petite dizaine d'heure pour voir la fin. Un petit jeu sympathique à faire pour se détendre et voir une ambiance plaisante. Le rythme du jeu est très progressif vu sa linéarité, dommage par contre que ça coupe un peu quand on doit revisiter les mondes pour trouver certains objets... Ups, désolé du spoil.
Illusion of Time est le deuxième épisode de ladite trilogie de Quintet et est sans doute le plus connu des trois. Il est sorti vers 1994 sur la SNES et plus rapidement que Soul Blazer en Europe pour la comparaison.
Si on veut faire un lien avec Soul Blazer.
Le monde d'Illusion of Time semblerait se situer après Soul Blazer (d'ailleurs, le boss caché du second jeu en est la preuve, mais chut...) dans un monde où la vie est bien présente à l'instar du premier jeu.
L'histoire pourrait se passer dans notre monde vu que l'aventure nous conduira dans des zones connues telle la muraille de Chine, les ruines Incas, la grande pyramide d’Égypte ...
Mais géographiquement, le monde ne ressemble pas au notre, comme avec la présence de pas mal d'anachronismes (comme dans Terranigma aussi). Mais chut... c'est justement en rapport avec l'histoire ! Je vais couper ma langue si cela continue oui5 !
Pourquoi ne pas installer un super trampoline géant pour renvoyer la comète maléfique ou d'envoyer Bruce Willis ?
Dans cet univers, vous incarnez un jeune garçon au nom très farfelu de Paul ou Will selon les versions. Il est le seul survivant d'une expédition qui a mal tourné à la Tour de Pandémone (sans doute en rapport avec la Tour de Babel). Depuis, Paul vit avec ses grands-parents dans un village au bord de la mer où il s'amuse avec ses copains en faisant démonstration de ses mystérieux dons de télékinésie. Il va à l'école aussi. Il est bon de le signaler !
Mais bien entendu, un événement va faire bouger Paul comme ses amis de leur petit village :
Tous les 1000 ans, une comète maléfique fait son approche rendant la survie du monde plutôt moindre.
Mais Paul sera aussi l'objet d'étude d'un roi cupide, car il est le dernier survivant de l'expédition de la fameuse Tour de Pandémone. Lieu qui renferme certains secrets que le roi veut découvrir. Paul y fera la rencontre de sa fille, Flora, une jeune fille plutôt caractérielle vivant dans sa bulle qui est toujours accompagnée de son charmant cochon au nom croquant d'Hamlet. (miam)
Paul quittera ses terres avec Flora et ce sera le début d'un voyage, accompagné de ses amis, à la recherche de six statuettes qui permettront à d'accéder à la Tour de Pandémone et de trouver le moyen d'arrêter la comète.
Sur sa route (linéaire), Paul fera la rencontre de nombreux personnages, bons ou mauvais, comme celle d'un scientifique excentrique, d'un tueur, d'une "magicienne" ou encore de vampires...
Voici l'intérieur d'une maison dans une perspective qui peut rappeler un certain Mother. /// Tout commence classiquement dans un village tranquille, à l'abri des maux...
Illusion of Time, un Road Movie ?
Ce qui peut dérouter dans Illusion of Time. C'est la linéarité avec un grand L ! Tellement linéaire qu'il y a le syndrome du "Point du Non Retour" : on pourra jamais revisiter un lieu précédent.
Ou pour être plus précis, on pourra se balader dans deux/trois niveaux (villages, donjons) dans une sorte de zone où on doit récupérer quelque chose pour avancer et le scénario nous fera passer à la zone suivante. C'est à ce moment là qu'on ne pourra plus revenir à cette précédente zone...
Mais, à l'inverse de Soul Blazer, le scénario est beaucoup plus présent. Il y aura pas mal de dialogues entre les différents protagonistes du jeu pour les mettre plus en avant certains thèmes (l'esclavage, la mort...).
Malgré l'aspect d'une trame basique de "slt je vais sauver le monde d'une destruction imminente !", le scénario a une certaine profondeur, voire même elle dégage une maturité, c'est ce que j'ai ressenti en tout cas, mais l'ambiance générale a une certaine naïveté (les personnages principaux sont des enfants après tout). Paul partira de sa bulle (le village de départ) avec ses amis et fera la rencontre de personnages mauvais comme des vendeurs d'esclaves, des gens cupides et corrompus... ou d'autres qui vivent dans des conditions épouvantables. On retrouve un peu ces thèmes sur l'humanité dans Soul Blazer, ainsi que sur l'acceptation de la mort et du renouveau pour le bien de la Terre.
Illusion of Time est fort dans le domaine de faire des mises en scène efficaces et dramatiques. Elles sont très soignées malgré son côté parfois minimaliste. Je retiens deux passages qui m'ont vachement marqué dans ce jeu, mais je dirai rien bien sûr. Déçu ?
Voici le fameux mode de déplacement dirigé sur la carte. //// Et encore les fameux passage qui sont vus presque de profil !
Le joueur de flûte travesti.
Question gameplay...
Paul se bat avec une sorte de flûte (si si !) et il se déplace un peu de la même manière que Blazer dans Soul Blazer[/i à, mais... il y a un mais et il fallait que je le dise ! Paul obtiendra de nouvelles aptitudes dans sa progression comme la charge (qui peut casser certains murs), la toupie (permet d'accéder à certains endroits en franchissant des gouffres ou des côtes) ou la glissade. Cependant, la grande particularité de ce jeu sera les transformations de Paul.
Au fur et à mesure du jeu, Paul pourra effectuer deux transformations. Pour cela, il faudra vous rendre dans un sanctuaire appelé l'Abri Gaia. En empruntant une sorte de portail qu'on retrouve souvent dans les villages et donjons, vous verrez Gaia (la même divinité qu'on appellait Maître dans [i]Soul Blazer ?). Il vous permettra tout d'abord de sauvegarder votre progression , d'apprendre au fur et à mesure des nouvelles techniques pour Paul mais surtout d'effectuer ces fameuses transformations.
Au début, on découvrira la transformation du chevalier noir Chrysaor. Vu la carrure de ce monsieur, il est beaucoup plus puissant que Paul. Chrysaor apprendra aussi de nouvelles techniques. Vers la fin, on découvrira la transformation d'un guerrier aqueux, Likéfia.
Paul ne peut se transformer qu'en se rendant dans les abris de Gaia, il faudra utiliser les différentes formes de Paul à bon escient et user de leurs capacités pour avancer dans les niveaux.
Les cheveux dans le vent, le regard à l'horizon... la pose du héros... En fait non, il s'est perdu cette andouille. (euh pas moi) //// L'abri Gaia, le coin de repos comme on peut le penser...
En effet, si les niveaux semblent assez "bourrins" : on doit zigouiller tout le bestiaire dans une zone pour avancer comme dans Soul Blazer, et d'ailleurs ils laissent un bonus à la fin et une montée en expérience). Il faudra tout de même faire preuve de réflexion de temps en temps pour avancer dans les donjons en utilisant les capacités de Paul (ainsi que celle de sa "flûte" qui peut attirer les objets comme un aimant) ou de ses deux transformations.
Quel beau labyrinthe.
Pour en revenir sur la progression du jeu. Il est linéaire, ça je l'ai bien précisé. Les déplacement sur carte se font automatiquement par l'ordinateur. Mais selon la région, on a possibilité d'aller dans le village ou le donjon de la "zone", un petit menu nous indique les lieux disponibles. Hormis l'aspect dirigiste, la progression est en fait assez structurée dans son concept "village/donjon/village/donjon => zone suivante", mais c'est moins fermé que Soul Blazer, le scénario permet quelques surprises.
Malgré tout, cette linéarité imposée par l'histoire pourra frustrer plus d'un... D'autant plus, il y a une sorte de collecte de rubis à faire. Il ne faudra pas les louper si on veut compléter cette quête annexe, qui a du bon sur la fin. o
C'est linéaire, mais le scénario demeure très sympathique... Bon, ce n'est pas le scénario qui nous fait sauter au plafond, mais il dégage une ambiance assez marquante.
Autre point qu'on peut juger négatif. C'est ce sentiment que c'est assez redondant dans certains niveaux type donjons : on arrive dans une salle, on tue tout les monstres pour que l'accès à l'autre salle soit ouvert. Mais certains donjons feront preuves de perversités par leur grandeur ou leur "labyrinthisme". J'en ai encore des maux de crâne avec la cité volante et la cité engloutie pour ses casses-êtes >>".
Dommage aussi que les boss soient peu nombreux. Même s'ils interviennent toujours à la fin d'un donjon, mais pas pour tous. Du coup, c'est la grosse absence qui rendent la traversée des donjons parfois fastidieuses. C'est l'élément qui donne du dynamisme quand le donjon devient redondant, la chose qui équilibre la balance même si elle intervient à la fin. On termine un niveau, on est frustré de n'avoir pas combattu un boss et on exècre encore plus le donjon.
Dès qu'on tombe contre un boss, on en profite bien. Ils sont plutôt sympas d'ailleurs.
Ahh, ces fameux labyrinthes et cette merveilleuse Pyramide !... >< //// Je trouve que ces vues de profil sont particulièrement originales...
Toujours au niveau du gameplay, si le jeu est très typé action... Il y a un aspect aventure qu'on trouve notamment dans les villages. On a diverses choses à faire en discutant avec les PNJs... etc. Ces actions permettront de débloquer entre guillemets l'accès à un donjon en retournant sur la carte.
Enfin, la maniabilité est très simple et agréable à prendre en main. Le jeu n'est pas spécialement difficile mis à part les combats contre certains boss. Le dernier est assez impressionnant avec un design étrange, mais original.
Le premier grand boss, un grand moment ! //// Un passage scénaristique qui peut sembler "déjà-vu", pourtant il cache une certaine maturité.
Graphiquement, le jeu est très agréable à voir. Les niveaux offrent des ambiances variées et savoureuses. Certaines configurations des lieux sont assez originales comme l'intérieur des maisons/châteaux dont les "côtés" sont en diagonales ou encore certaines salles qui sont presque vues de profil. Enfin, les boss en jettent pas mal.
Un excellent jeu sur le plan visuel de la période SNES, il fait moins rétro que le précédent jeu de Quintet, pour sa modélisation plus détaillée des personnages et des lieux.
Cette fois-ci, c'est Yasuhiro Kawasaki qui s'y colle pour les musiques. De ma part, l'OST surpasse largement celle de Soul Blazer. Si les thèmes des niveaux sont bien sympas (j'adore particulièrement les Ruines Angkor et la Pyramide d’Égypte ), c'est surtout les les pistes "émouvantes" qui sont les plus marquantes (Dream ... Non ce n'est pas la chanson de La Boum, idiot ), tout comme les deux thèmes des boss qui sont très épiques.
En bref, une ambiance sonore encore savoureuse... Mais celle de Terranigma vole encore plus haut... Patience, ce n'est plus très loin.
Ce donjon était un bon souvenir... il était VRAIMENT chiant. /// Un autre donjon assez longuet, décidémment cette partie du jeu était un peu lassante.
Au final, Illusion of Time conserve toujours une excellente ambiance (en référence à Soul Blazer), un gameplay simple... peut être trop simple, rendant la traversée des donjons/niveaux d'action quelque peu basique bien que l'aspect labyrinthe et casse-tête par moment peut arranger les choses ou non, selon les points de vue... Le scénario offre une bonne expérience vivre et a le mérite d'avoir d'excellents rebondissements et une mise en scène simple, mais réussie.
Sorti en fin de vie de la SNES, Terranigma est pour ainsi dire passé inaperçu à son grand malheurs. Ce dernier épisode de la "trilogie" de Quintet est, pour moi, le meilleur des trois. Le plus abouti, le plus complet, le plus passionnant, possédant une ambiance unique et ô combien poétique et une OST à tout casser.
Je sens que j'ai lâché quelques informations spoilantes sur mon épisode préféré ! Il vaut mieux que je prépare certaines protections...
Mais qui a éteint la lumière ?
Lors de la création du monde, la planète possédait deux visages : une externe et une souterraine. La face externe a vécu une grande période d'évolution avec l'espèce humaine qui n'a cessé d'influencer son monde avec la montée de la technologie et de ses progrès. Mais ce même monde a disparu mystérieusement...
Les derniers humains vivent aujourd'hui dans le monde souterrain, dans un petit village, sans en avoir connaissance du monde extérieur.
L'histoire met en scène le turbulent et plaisantin Ark. Un garçon qui passe son temps à faire des farces aux villageois.
Sa dernière farce fut de forcer l'entrée d'une salle que le doyen du village avait interdit l'accès. Ark entra dans la pièce et il arriva dans une sombre caverne où se trouva une boîte (celle de Pandore ?). En l'ouvrant, il libéra une malédiction qui transforma tout les habitants du village en statue de glace. C'est alors que sorti de la boîte, une petite créature assez loufoque du nom de Yomi.
Le doyen du village, seul rescapé, arrive ensuite et ordonne à Ark d'aller aux grandes tour du monde souterrain pour sauver les habitants, mais aussi pour faire renaître les continents du monde extérieur... en contrepartie...
La tâche accomplie, Ark, accompagné de Yomi, vont devoir partir dans le monde extérieur, vide de toute vie à part celle des monstres, pour faire renaître la végétation, les animaux et les hommes et leurs savoirs... ainsi que certaines choses qui ne devaient pas renaître...
C'est le début d'une grande épopée dans une ambiance unique suivie de moments forts en émotions.
Dès le début, le ton est donné dans l'atmosphère !
Je le dis tout de suite, l'ambiance de Terranigma est vraiment l'un des gros points forts du soft.
Que ce soit la traversée dans le monde souterrain avec sa musique inoubliable dans une ambiance magique ou votre arrivée dans le monde extérieur, désertique, sombre et angoissant. Certains passages sont épiques et passionnants.
Voilà une ambiance qui marquera votre vie !
Plus libre qu'un Illusion of Time, l'aventure gardera une certaine structure néanmoins.
La progression du jeu est coupée en quatre chapitres. Quatre chapitres de durées inégales mais, ils proposent des ambiances vraiment différentes. Le plus passionnant peut être (et plus classique surtout) serait ce long troisième chapitre. Le dernier est épique mais ô combien court malheureusement. Le deuxième chapitre est sans aucun doute le plus original avec son ambiance magistrale. Qu'est ce qu'on aime cette âme sinistre quand on arrive dans le monde extérieur pour la première avec son atmosphère semi-apocalyptique, on se sent profondément seul et dérangé de voir notre monde dans cet état. Ça, ça marque, soyez en sûr ! Et le premier et magique chapitre de son ambiance Underworld et l'effet de distorsion assez original sur la World map.
Arrivée dans le monde externe. Quelle ambiance ! Quel atmosphère ! C'est génial le sentiment qu'on peut avoir à cet endroit. /// Le centre de l'univers...
Un jeu magique et atypique en apparence, mais dans un A-RPG classique ?
Terranigma se rapproche plus d'un A-RPG classique, il est très différent par rapport à Soul Blazer et Illusion of Time.
D'une part, on a le loisir de se balader sur deux cartes (Underworld et Overworld) sur mode 7 dans le pure style des RPG de la SNES pour se rendre dans des villages et autres donjons.
Le jeu conserve bien sûr son titre d'action avec des combats en temps réels et le gain d'expérience.
Dans la question du combat. Ark se bat avec une lance dont il en trouvera d'autres au fur et à mesure qu'on progresse. Les différentes lances ont bien entendu ont une force et des compétences différentes, ce sont les armes du jeu après tout. La lance a diverses techniques du genre l'attaque en piqué, la frappa rapide, la charge, la roulade, une parade... ce qui ne fait que d'accentuer la variété dans le gameplay d'Ark.
Vaincre les monstres ne nécessite pas souvent de techniques particulières. Mise à part pour les boss où il faut frapper au bon endroit et au bon moment.
Ark peut aussi utiliser de la magie en trouvant des Magirocks (dissimulés un peu partout dans le monde). Ces derniers permettront d'obtenir des bagues magiques (via un magasin spécifique) pour lancer des sorts, puissants mais utilisable qu'une seule fois.
Ah, une chose... C'est bête, mais bon... Ark peut sauter ! C'est un élément de gameplay qui change beaucoup dans le jeu, croyez-moi.
Les boss ont de bons design en général, dommage que la difficulté soit inégale. /// Voyage entre les mondes. La variété est de mise.
L'une des originalités dans le gameplay de Terranigma est l'inventaire (le menu du jeu quoi!) ou plus exactement la façon dont s'est présentée.
D'une touche, on entre dans la boîte de Yomi qu'on appelle aussi la boîte de Pandore sauf qu'on en meurt pas en l'ouvrant, bien qu'au début du jeu, ça foutait un peu le bordel. Bon, je m'éloigne...
Cette fameuse boite est divisée en trois salles. L'une pour les objets (qu'on peut équiper et l'utiliser en temps réel) dans le style de ceux qui redonnent de la vie, des clés et diverses artefacts. La seconde salle est pour les équipements (armes et armures) et la dernière, concerne les réglages du jeu et l'affichage (progressif) de la carte du donjon.
Enfin, sur la World Map, Ark aura différents modes de déplacements autre que la marche à pied. Il pourra utiliser au départ des mouettes, plus tard des navires et enfin un avion. C'est dans le style classique des J-RPG old school ma foi... bien que les mouettes... c'est plus atypique !
Un voyage inoubliable.
Certains donjons sont intéressants, se rapprochant presque d'un Zelda par leur complexité... d'autres, c'est du linéaire...
On progresse dans Terranigma de manière classique comme un J-RPG old school, mais l'ambiance encore une fois en fait la différence. On avance souvent par la visite d'un village (d'ailleurs le noms de certaines villes vous donneront un air de déjà vu), suivie d'une balade sur la carte pour arriver dans des donjons semi-labyrinthiques infestés de monstres et de boss avec des trop rares casses-têtes malheureusement. Mais le gameplay a le mérite de se sentir plus varié sur ce point par rapport à Soul Blazer de mon point de vu. Le jeu est moins redondant grâce à un univers moins étriqué, plus ouvert en accentuant l'exploration.
En dehors de suivre la quête principale qui est assez longue et très variée. On y trouve tout un tas de quêtes annexes dont celles qui concernent entre autre l'évolution d'une ville. On devra faire un tas de chose dans cette ville en faisant du troc avec des personnages, en aidant quelqu'un... etc. Généralement, c'est un économiste qui vous donne des informations pour les différents secteurs économiques qui mériteront un coup de pouce.
Si la quête principale se boucle en 15/20 heures, c'est court certes, mais la richesse qu'offre le jeu augmente un peu la durée de vie. Bien entendu, ça reste pour les intéressés désireux de finir le jeu à 100%.
La boite de Yomi ou la présentation originale du menu du jeu. /// L'événement à la fin de ce donjon m'a limite traumatisé.
Graphiquement, le jeu propose une bonne 2D classique dans son genre. Les graphismes sont même impressionnants dans certains endroits pour la beauté de ses lieux en tout cas.
On y trouve pas mal de séquences qui ont des effets assez réussies (il y aussi des scènes animés dans le style de "cinématique"), bien que d'autres décors sont plus sobres...
Mais les contrées qu'on traverses sont toutes agréables à l’œil et ont le mérite de proposer un monde vaste et grand. Un univers qui est parfois médiéval, parfois montagneux/forestier, parfois pittoresque, parfois magique, ou encore anachronique (les sombres laboratoires avec l'une des musiques de JV qui me fait le plus fantasmer au monde ).
Le level-design est bien foutu pour rendre la traversée des lieux moins redondante que ceux d'Illusion of Time.
La World Map de l'Overworld sous le mode 7 est sympathique, mais c'est surtout le Underworld qui est marquante avec cet effet de distorsion qui donne une atmosphère des plus étrange et envoûtante !
D'ailleurs le monde de Terranigma est assez particulier en soi.
Quel plaisirs que de voir les villes évoluer. Les quêtes annexes sont assez intéressantes. ///// Mine de rien, il y a de temps en temps de la recherche à faire dans les donjons et c'est tant mieux!
L'animation d'Ark est impressionnante par sa gestuelle, certains boss le sont aussi sous le poids de leur grandeur.
En clair et sans décodeur, c'est beau, bien que ce soit parfois inégal, mais on a l'un des jeux 2D de la SNES qui en jette le plus, fin de vie oblige.
Musiques fabuleuses, mais challenge frustrant.
La bande-son de Terranigma... Je pourrais dire que c'est le point fort de Terranigma avec son ambiance.
Les grands compositeurs de ce jeu sont Miyoko Kobayashi et Masanori Hikichi. On peut dire en tout cas qu'ils ont crée une ambiance musicale extraordinaire. J'exagère un peu sans doute mais quand on adore, ça compte pas.
Que ce soient les délicieuses compositions qui accompagne les balades sur la carte de l'Underworld et Overworld, le thème de certains personnages, les musiques qui accompagnent en harmonie certains lieux, le combat final épique... Du grand bonheur dans ce jeu pour une expérience vraiment envoûtante.
Je ne propose pas de liens, je préfère vous laisser découvrir par vous même, mais je doute que vous trouveriez du mal à les retrouver sur Youtube.
Bref, l'esthétique du jeu est superbe. Le chara-design des différents personnages du jeu est assez sympa, bien que classique d'une certaine manière.
Certains lieux du jeu ne manquent pas de faire référence à certains faits historiques. /// Parler avec les animaux, un des charmes atypiques de l'ambiance de Terranigma!
Enfin, Terranigma a quelques défauts, je parlerai surtout de sa difficulté... Elle est plutôt mal gérée et ça se fait sentir de façon plutôt alarmante à certains passages du jeu :
Si le départ, la difficulté monte de manière progressive (bien que certains boss ne soient pas très coriaces), on arrivera à un boss assez dangereux qui nécessitera carrément quelques heures de level up (en tout cas, ce fut mon cas). Le boss lynché, on verra par la suite que vaincre les prochains ennemis et boss ne seront que de simples formalités. On aura un niveau beaucoup trop élevé détruisant ainsi la difficulté du jeu ce qui est un peu dommage en soi.
Après on peut garder l'arme la plus faible si on est en quête de challenge en se greffant un handicap.
Outre ce défaut et le fait que le chapitre IV est trop court selon mon pur avis personnel et que toute bonne chose a une fin, Terranigma est un opus fabuleux avec une ambiance gigantesque.
Je n'ai pas d'autres idées de défauts en tête ou c'est à cause de mon amour pour le jeu qui parle.
Terranigma est l'une de ces perles rares de la SNES qui est passée injustement inaperçu à cause de l'arrivée de la nouvelle génération de console.
Si on pourra reprocher à la limite un gameplay plus classique sur la forme, l'aventure offerte est l'une des expérience vidéoludiques des plus marquantes. Il y a tellement de bonnes choses à dire, une mise en scène bien foutue, un excellent sens de la narration, de superbes séquences de jeu... J'aimerais dire tant de choses, mais ce serait du spoils, donc je m’abstiens.
Faites ce jeu par pitié.
C'est la fin de ce dossier.
Si les liens entre les trois opus de cette trilogie de Quintet ont ne se font pas spécialement sentir, Soul Blazer, Illusion of Time et Terranigma regroupent des thèmes qu'on retrouve toujours. Ils concernent généralement le progrès technologique en mettant en avant à chaque fois un scientifique (bon ou mauvais), le thème de l'acceptation d'une fin et du renouveau, sur les vices humains telle la corruption, la cupidité ou l'exploitation humaine... le tout qui se fait dans une ambiance à la fois naïve, mais presque mature. Ce qui rend le scénario des trois opus assez "beau".
L'histoire tourne toujours sur la renaissance ou la création d'un monde... qui deviendra au final notre monde.
On y trouve aussi divers clins d'œil avec certains personnage, le chien Turbo, un scientifique, le dieu Gaia, les âmes (la façon dont elles sont représentées) ... etc.
On peut encore trouver d'autres liens dont :
Cette saga est très riche et s'inspire aussi de plusieurs mythologies notamment pour Illusion of Time.
Je n'ai pas d'autres idées pour prolonger cette maigre partie du dossier pour faire les liens avec cette fausse trilogie. Au final, j'ai fait un dossier pour regrouper trois reviews.
Clins d'œil ou pas, les fanas peuvent trouver des liens avec les trois opus et la baptiser ensuite trilogie de Quintet.
Non ce n'est pas une série. C'est une sorte d'attribution que beaucoup de monde a donné aux trois Action-RPG -si on peut dire- du défunt studio de Quintet sur Super Nintendo. Pourquoi ces trois épisodes en particulier alors qu'ils ont fait aussi les ActRaiser par exemple ?
Enfin, avant que j'aille trop loin dans les explications. Trilogie n'est pas vraiment le terme exact, ça peut être mal vu. On pourrait parler d'une fausse trilogie vu que, mine de rien, il y a pas de réelle suite logique entre les trois jeux, MAIS ! Mais... en dehors des gameplays qui se ressemblent un peu (surtout entre Soul Blazer et Illusion of Time), on retrouve certains thèmes communs. Les plus malins verront des clins d'œil/cameos et d'autres pourraient aller plus loin en cherchant des éléments de liaisons entre les épisodes !
Comme le dirait Haganeren : "Vite ! Un artwork pour accrocher le lecteur !"
Passons vite cette introduction qui risque à tous les coups de me faire répéter, et allons... en profondeur, découvrir ces fameux jeux.
~ Soul Blazer ~
Soul Blazer est le premier épisode de la trilogie "Action-RPG" si particulière de Quintet dans la période Super Nintendo.
Ce premier épisode est sorti en 1992 au Japon et sortira 2 ans plus tard en Europe pour passer de façon inaperçue.
Si on peut faire de maigres liens avec les autres épisodes de cette trilogie, Illusion of Time et Terranigma. Soul Blazer ou Soul Blader (nan, pas Soul Blade) posera les éléments du gameplay assez particulier, ainsi que les thèmes récurrents qu'on retrouvera dans les deux autres épisodes. Enfin, on va y venir...
Une aventure semblable à ActRaiser ?
Soul Blazer vous met en scène dans un monde qui pourrait être le notre.
On incarne Blazer, le disciple du "Maître" qui est tout simple Gaia, le Dieu tout puissant quoi ! Il vous envoie en mission pour sauver le monde des vivants. Monde qui n'a d'ailleurs rien de vivant, car tout ses êtres se sont vus dérober leurs âme par le dieu souterrain : Deathfoll, à cause d'un humain...
Blazer devra vaincre tous les monstres qui peuplent le monde pour libérer tous les êtres vivants et ainsi sauver ce même monde proprement dit de Deathfoll.
Certains décors sont très classes... Oui bon, là, ça sent le dernier monde...//// Je ne sais pas si j'ai eu un traumatise, mais j'adore tout monde du genre usine ou laboratoire. Le cinquième monde fait parti de mes préférés.
Vu comme ça, c'est banal, déjà vu, mais on sent dans ce jeu une atmosphère assez spéciale. Elle est spéciale et commune aux trois jeux : ressusciter le monde (ça change de le sauver ma foi). Rien que ça, ça nous met dans un autre genre d'ambiance presque atypique, du moins pour l'époque.
Une chose que je trouve génial dans ce jeu, à chaque fois qu'on débarque dans un nouveau monde : c'est le silence absolu.
Pas une seule âme qui vive dans la première zone qui semble être le village. C'est effrayant d'être vraiment seul au monde.
Mais petit à petit qu'on s'occupe des monstres dans les donjons... La vie revient dans la zone "village" et une musique joyeuse anime l'endroit.
On retrouve un peu ce style dans Terranigma et on retrouve surtout le thème des ActRaiser.
"Je ne vais pas sauver le village, je vais le ressusciter!" "Aaah, pas mal ."
Le jeu a une progression plutôt simple. C'est aussi linéaire que de se faire un Super Mario Bros. Oui bon, j'exagère du moins, mais vous comprendrez où je voudrais en venir.
Dés le début du jeu, on débarque dans une plaine, vide de toutes vie, où se trouvait un village auparavant. En bas de la zone, on trouvera très vite l'entrée d'un premier donjon (ou d'un niveau d'action comme je les appelle). A l'intérieur de ce fameux donjon, on devra éliminer de la vermine de monstre pour faire renaître le village petit à petit. Le fait de les faire disparaître permettra la libération des âmes ou des éléments du village comme une maison par exemple... même Deathfoll enferme des maisons toute mimis... infâme !!
Une fois les tâches principales faites dans ce secteur, le Maître vous donnera la possibilité d'aller dans la région suivante pour faire renaître la vie.
Dans le style d'un jeu de plate-forme classique d'où une comparaison avec un Super Mario Bros, la progression du jeu se fait sur une sorte de carte découpée en 7 mondes :
1) La Vallée Luxuriante
2) Le Bois Vert
3) Le Sanctuaire de la Mer
4) La Montagne des Âmes
5) Le Laboratoire du Dr. Léo
6) Le Château du Roi Maggrid
7) Le Monde du Mal
La carte du monde ! Weldar adore se déplacer dans la carte du monde ! /// Un boss sexy sortant de l'eau. Ces combats apportent beaucoup de fun dans la progression très singulière du jeu.
En clair, de façon simplement linéaire, on traversera un monde pour pouvoir aller au suivant.
Dans chaque monde (à part le dernier), on arrivera dans une zone sans monstre qui est en fait le village. Mais le village n'est pas encore né évidemment. Il faudra qu'on libère les âmes prisonnières au fur et à mesure qu'on détruit les nids de monstres.
Généralement, de ce village, on a accès à différentes zones d'action ou donjons, tanière des monstres. Je le redis, le but est simple. On doit détruire un maximum de monstres qui sortent, pour la plupart, de "nids". Une fois tous les monstres vaincus, le "nid maléfique" est détruit et vous pouvez libérer une âme en marchant sur une espèce de dalle qui remplace le nid de monstres.
L'âme libérée reviendra au village pour prendre la forme d'un être vivant (pour certains, une habitation se formera).
Mais le périple dans chaque monde ne se résume pas à ça. Certains êtres vivants vous demanderons de résoudre certains problèmes dans le village qui, en échange, vous donneront des objets ou la possibilité d'accéder à une autre partie de ce monde (dans ce cas-là, c'est obligatoire et non pas annexe).
Un petit mot pour la route, au fin fond des donjons on affronte un boss. Les combats sont sympas où la technique réside de trouver toujours le bon moment pour frapper le boss. L'affrontement avec le boss est souvent le petit plus qui nous donne envie d'aller plus loin dans le monde pour découvrir enfin le fameux gardien.
Au final, la progression du jeu est très structurée, répétitive peut-être même redondante. Il faut aimer le principe.
Des questions sur la réincarnation... /// L'ambiance est énorme quand on débarque dans le "village" du monde. Il n'y a aucunes vie, c'est froid et désert... et tel Dieu, on fera renaître la vie petit à petit.
Blazer est aussi bourrin qu'Adol.
Tiens, j'ai oublié de dire quelques mots sur le gameplay. Il a quelques particularités, mais le reste c'est classique dans le fond.
Avant tout, c'est une sorte d' "Action-RPG" très classique se rapprochant parfois d'un Ys pour son aspect "BTA". Les combats contre les monstres se font donc en temps réel. Blazer (ah oui c'est le nom du héros, j'ai oublié de le dire ) est un puissant épéiste qui découvrira d'autres épées plus puissantes au fur et à mesure de l'aventure, certaines épées seront les seules à pouvoir détruire certains monstres, l'exploration est parfois de mise. Il aura aussi la possibilité de trouver différentes armures cachées dans les donjons/villages pour améliorer sa force défensive. Enfin, il y a différents objets ou artefacts qu'on trouvera dans le jeu dans le style des herbes de soin, des clés, des objets et de la magie.
Un autre élément de gameplay qu'on retrouve que dans cet épisode, c'est l'aide que peut nous apporter une âme qui décidera de nous épauler. En effet, quand vous aurez débloqué un être vivant en particulier, celui-ci pourra proposer de se joindre à vous dans votre quête.
En le choisissant via le menu (après qu'il vous ait rejoint), il apparaît sous forme d'âme... ou d'une orbe blanche super stylée qui tourne autour de vous en permanence.
Il y a "bien entendu" différentes âmes qui ont chacune, comme vous l'aurez probablement deviné, leurs propres capacités. Il y a un celle d'un magicien qui vous aidera en balançant des sorts , celle d'un poisson qui refroidira du magma, celle d'une taupe qui ironiquement vous éclairera dans les endroits sombres... etc.
Certains sorts consument une barre de magie représentée par un nombre de cristaux qu'on en trouve dans les mondes.
Un donjon dont le nom était révolutionnaire pour l'époque : le temple du feu o //// En direct, la cabine téléphonique pour parler avec Dieu !
Enfin, comme la plupart des A-RPG, il y a une notion d'expérience et donc de level-up... Si si ! C'est la vérité !
Mais Soul Blazer n'est pas spécialement difficile et ne nécessite pas des heures de level-up, ce qui devient dur aussi quand il y a presque plus de monstres dans les donjons vers la fin... La seule vraie difficulté serait les boss et la mémorisation de leurs attaques et donc la capacité à pourvoir anticiper leurs coups.
Enfin, un petite information tout bête... On sauvegarde dans le jeu dans une zone spéciale. C'est une sorte de sanctuaire où vous pouvez parler directement avec le Maître. L'entrée de la zone apparaît sous forme d'une dalle qui vous téléporte dans ce lieu. Il y en a trois par monde. Une fois le monde complété, vous pouvez accéder rapidement à certains points de la région (généralement, une au village, une au milieu du donjon et l'autre près de la salle du boss) et de même, c'est de ce sanctuaire qu'on peut aller dans d'autres mondes en le demandant gentiment au Maître.
On ressent encore une fois que le jeu est très structuré, empêchant une petite surprise dans sa progression, mais est-ce réellement gênant ?
Il y a quelques décors originaux comme ce monde aquatique, d'autres qui se déroulent à l'intérieure d'une maquette. //// Il est vital de discuter avec les personnages qu'on a fait renaître pour pouvoir avancer l'exploration du monde.
Classique en apparence, pourtant atypique dans le fond.
Bon... Techniquement le jeu est correct. Les décors, les sprites sont variés et correspondent très bien au début de l'ère SNES... mais ce sont surtout les différentes ambiances qu'offrent chaque monde qui sont plus marquantes. En tout cas, c'est ce que j'ai ressenti.
Si le scénario n'est pas spécialement développé, on peut néanmoins ressentir la puissance de certains thèmes qui apparaissent dans chaque région. La réincarnation, les rêves, la loyauté, la technologie... De plus, même si le personnage de Blazer semble quelque peu anodin (il parle pas), on ressent tout de même, à travers les discussions avec certains personnages, son évolution d'être divin détaché des mortels à celle d'un être qui se sent plus proche d'eux. D'ailleurs, l'histoire réserve quelques passages dramatiques et pose quelques réflexions sur la nature humaine qui sera reprise dans Illusion of Time et Terranigma.
L'ambiance est vraiment l'un des points forts dans Soul Blazer par ses thèmes comme l'ambiance si différente que propose chaque monde (certains sont originaux comme les fonds marins ou le passage dans une maquette) avec un "peuple différent", des histoires et des problèmes différents. Si le scénario proprement dit est absent, le background reste soigné.
Les mondes sont plutôt sympa à visiter, le level-design est assez bon. Mon monde préféré est le troisième pour sa diversité.
Ce n'est pas un rêve que de se voir en train de visiter une maquette ? //// Le principe des donjons se résument presque à ça. On casse du monstre et on avance.
L'ambiance sonore dans Soul Blazer est assez sympathique, si certaines musiques sont à mon avis moyennes, d'autres sont excellentes. La bande-son est signée Yukihide Takekawa.
Et certains l'ont remarqué... mais on entend les même bruitages dans ActRaiser ! Le bruit des explosions m'a marqué ! Ouaissssss !
Enfin, m'est avis que Soul Blazer est à faire plus pour son ambiance que son gameplay quelque peu trop simpliste et répétitif. Cependant, le fait qu'on sent une certaine progression que ce soit pour le personnage en matière d'équipements ou celle de la reconstruction du village donnent une émotion toute particulière à Soul Blazer. (pour moi oui T_T )
Pour terminer, la durée de vie est plutôt courte. Une petite dizaine d'heure pour voir la fin. Un petit jeu sympathique à faire pour se détendre et voir une ambiance plaisante. Le rythme du jeu est très progressif vu sa linéarité, dommage par contre que ça coupe un peu quand on doit revisiter les mondes pour trouver certains objets... Ups, désolé du spoil.
~ Illusion of Time ~
Illusion of Time est le deuxième épisode de ladite trilogie de Quintet et est sans doute le plus connu des trois. Il est sorti vers 1994 sur la SNES et plus rapidement que Soul Blazer en Europe pour la comparaison.
Si on veut faire un lien avec Soul Blazer.
Le monde d'Illusion of Time semblerait se situer après Soul Blazer (d'ailleurs, le boss caché du second jeu en est la preuve, mais chut...) dans un monde où la vie est bien présente à l'instar du premier jeu.
L'histoire pourrait se passer dans notre monde vu que l'aventure nous conduira dans des zones connues telle la muraille de Chine, les ruines Incas, la grande pyramide d’Égypte ...
Mais géographiquement, le monde ne ressemble pas au notre, comme avec la présence de pas mal d'anachronismes (comme dans Terranigma aussi). Mais chut... c'est justement en rapport avec l'histoire ! Je vais couper ma langue si cela continue oui5 !
Pourquoi ne pas installer un super trampoline géant pour renvoyer la comète maléfique ou d'envoyer Bruce Willis ?
Dans cet univers, vous incarnez un jeune garçon au nom très farfelu de Paul ou Will selon les versions. Il est le seul survivant d'une expédition qui a mal tourné à la Tour de Pandémone (sans doute en rapport avec la Tour de Babel). Depuis, Paul vit avec ses grands-parents dans un village au bord de la mer où il s'amuse avec ses copains en faisant démonstration de ses mystérieux dons de télékinésie. Il va à l'école aussi. Il est bon de le signaler !
Mais bien entendu, un événement va faire bouger Paul comme ses amis de leur petit village :
Tous les 1000 ans, une comète maléfique fait son approche rendant la survie du monde plutôt moindre.
Mais Paul sera aussi l'objet d'étude d'un roi cupide, car il est le dernier survivant de l'expédition de la fameuse Tour de Pandémone. Lieu qui renferme certains secrets que le roi veut découvrir. Paul y fera la rencontre de sa fille, Flora, une jeune fille plutôt caractérielle vivant dans sa bulle qui est toujours accompagnée de son charmant cochon au nom croquant d'Hamlet. (miam)
Paul quittera ses terres avec Flora et ce sera le début d'un voyage, accompagné de ses amis, à la recherche de six statuettes qui permettront à d'accéder à la Tour de Pandémone et de trouver le moyen d'arrêter la comète.
Sur sa route (linéaire), Paul fera la rencontre de nombreux personnages, bons ou mauvais, comme celle d'un scientifique excentrique, d'un tueur, d'une "magicienne" ou encore de vampires...
Voici l'intérieur d'une maison dans une perspective qui peut rappeler un certain Mother. /// Tout commence classiquement dans un village tranquille, à l'abri des maux...
Illusion of Time, un Road Movie ?
Ce qui peut dérouter dans Illusion of Time. C'est la linéarité avec un grand L ! Tellement linéaire qu'il y a le syndrome du "Point du Non Retour" : on pourra jamais revisiter un lieu précédent.
Ou pour être plus précis, on pourra se balader dans deux/trois niveaux (villages, donjons) dans une sorte de zone où on doit récupérer quelque chose pour avancer et le scénario nous fera passer à la zone suivante. C'est à ce moment là qu'on ne pourra plus revenir à cette précédente zone...
Mais, à l'inverse de Soul Blazer, le scénario est beaucoup plus présent. Il y aura pas mal de dialogues entre les différents protagonistes du jeu pour les mettre plus en avant certains thèmes (l'esclavage, la mort...).
Malgré l'aspect d'une trame basique de "slt je vais sauver le monde d'une destruction imminente !", le scénario a une certaine profondeur, voire même elle dégage une maturité, c'est ce que j'ai ressenti en tout cas, mais l'ambiance générale a une certaine naïveté (les personnages principaux sont des enfants après tout). Paul partira de sa bulle (le village de départ) avec ses amis et fera la rencontre de personnages mauvais comme des vendeurs d'esclaves, des gens cupides et corrompus... ou d'autres qui vivent dans des conditions épouvantables. On retrouve un peu ces thèmes sur l'humanité dans Soul Blazer, ainsi que sur l'acceptation de la mort et du renouveau pour le bien de la Terre.
Illusion of Time est fort dans le domaine de faire des mises en scène efficaces et dramatiques. Elles sont très soignées malgré son côté parfois minimaliste. Je retiens deux passages qui m'ont vachement marqué dans ce jeu, mais je dirai rien bien sûr. Déçu ?
Voici le fameux mode de déplacement dirigé sur la carte. //// Et encore les fameux passage qui sont vus presque de profil !
Le joueur de flûte travesti.
Question gameplay...
Paul se bat avec une sorte de flûte (si si !) et il se déplace un peu de la même manière que Blazer dans Soul Blazer[/i à, mais... il y a un mais et il fallait que je le dise ! Paul obtiendra de nouvelles aptitudes dans sa progression comme la charge (qui peut casser certains murs), la toupie (permet d'accéder à certains endroits en franchissant des gouffres ou des côtes) ou la glissade. Cependant, la grande particularité de ce jeu sera les transformations de Paul.
Au fur et à mesure du jeu, Paul pourra effectuer deux transformations. Pour cela, il faudra vous rendre dans un sanctuaire appelé l'Abri Gaia. En empruntant une sorte de portail qu'on retrouve souvent dans les villages et donjons, vous verrez Gaia (la même divinité qu'on appellait Maître dans [i]Soul Blazer ?). Il vous permettra tout d'abord de sauvegarder votre progression , d'apprendre au fur et à mesure des nouvelles techniques pour Paul mais surtout d'effectuer ces fameuses transformations.
Au début, on découvrira la transformation du chevalier noir Chrysaor. Vu la carrure de ce monsieur, il est beaucoup plus puissant que Paul. Chrysaor apprendra aussi de nouvelles techniques. Vers la fin, on découvrira la transformation d'un guerrier aqueux, Likéfia.
Paul ne peut se transformer qu'en se rendant dans les abris de Gaia, il faudra utiliser les différentes formes de Paul à bon escient et user de leurs capacités pour avancer dans les niveaux.
Les cheveux dans le vent, le regard à l'horizon... la pose du héros... En fait non, il s'est perdu cette andouille. (euh pas moi) //// L'abri Gaia, le coin de repos comme on peut le penser...
En effet, si les niveaux semblent assez "bourrins" : on doit zigouiller tout le bestiaire dans une zone pour avancer comme dans Soul Blazer, et d'ailleurs ils laissent un bonus à la fin et une montée en expérience). Il faudra tout de même faire preuve de réflexion de temps en temps pour avancer dans les donjons en utilisant les capacités de Paul (ainsi que celle de sa "flûte" qui peut attirer les objets comme un aimant) ou de ses deux transformations.
Quel beau labyrinthe.
Pour en revenir sur la progression du jeu. Il est linéaire, ça je l'ai bien précisé. Les déplacement sur carte se font automatiquement par l'ordinateur. Mais selon la région, on a possibilité d'aller dans le village ou le donjon de la "zone", un petit menu nous indique les lieux disponibles. Hormis l'aspect dirigiste, la progression est en fait assez structurée dans son concept "village/donjon/village/donjon => zone suivante", mais c'est moins fermé que Soul Blazer, le scénario permet quelques surprises.
Malgré tout, cette linéarité imposée par l'histoire pourra frustrer plus d'un... D'autant plus, il y a une sorte de collecte de rubis à faire. Il ne faudra pas les louper si on veut compléter cette quête annexe, qui a du bon sur la fin. o
C'est linéaire, mais le scénario demeure très sympathique... Bon, ce n'est pas le scénario qui nous fait sauter au plafond, mais il dégage une ambiance assez marquante.
Autre point qu'on peut juger négatif. C'est ce sentiment que c'est assez redondant dans certains niveaux type donjons : on arrive dans une salle, on tue tout les monstres pour que l'accès à l'autre salle soit ouvert. Mais certains donjons feront preuves de perversités par leur grandeur ou leur "labyrinthisme". J'en ai encore des maux de crâne avec la cité volante et la cité engloutie pour ses casses-êtes >>".
Dommage aussi que les boss soient peu nombreux. Même s'ils interviennent toujours à la fin d'un donjon, mais pas pour tous. Du coup, c'est la grosse absence qui rendent la traversée des donjons parfois fastidieuses. C'est l'élément qui donne du dynamisme quand le donjon devient redondant, la chose qui équilibre la balance même si elle intervient à la fin. On termine un niveau, on est frustré de n'avoir pas combattu un boss et on exècre encore plus le donjon.
Dès qu'on tombe contre un boss, on en profite bien. Ils sont plutôt sympas d'ailleurs.
Ahh, ces fameux labyrinthes et cette merveilleuse Pyramide !... >< //// Je trouve que ces vues de profil sont particulièrement originales...
Toujours au niveau du gameplay, si le jeu est très typé action... Il y a un aspect aventure qu'on trouve notamment dans les villages. On a diverses choses à faire en discutant avec les PNJs... etc. Ces actions permettront de débloquer entre guillemets l'accès à un donjon en retournant sur la carte.
Enfin, la maniabilité est très simple et agréable à prendre en main. Le jeu n'est pas spécialement difficile mis à part les combats contre certains boss. Le dernier est assez impressionnant avec un design étrange, mais original.
Le premier grand boss, un grand moment ! //// Un passage scénaristique qui peut sembler "déjà-vu", pourtant il cache une certaine maturité.
Graphiquement, le jeu est très agréable à voir. Les niveaux offrent des ambiances variées et savoureuses. Certaines configurations des lieux sont assez originales comme l'intérieur des maisons/châteaux dont les "côtés" sont en diagonales ou encore certaines salles qui sont presque vues de profil. Enfin, les boss en jettent pas mal.
Un excellent jeu sur le plan visuel de la période SNES, il fait moins rétro que le précédent jeu de Quintet, pour sa modélisation plus détaillée des personnages et des lieux.
Cette fois-ci, c'est Yasuhiro Kawasaki qui s'y colle pour les musiques. De ma part, l'OST surpasse largement celle de Soul Blazer. Si les thèmes des niveaux sont bien sympas (j'adore particulièrement les Ruines Angkor et la Pyramide d’Égypte ), c'est surtout les les pistes "émouvantes" qui sont les plus marquantes (Dream ... Non ce n'est pas la chanson de La Boum, idiot ), tout comme les deux thèmes des boss qui sont très épiques.
En bref, une ambiance sonore encore savoureuse... Mais celle de Terranigma vole encore plus haut... Patience, ce n'est plus très loin.
Ce donjon était un bon souvenir... il était VRAIMENT chiant. /// Un autre donjon assez longuet, décidémment cette partie du jeu était un peu lassante.
Au final, Illusion of Time conserve toujours une excellente ambiance (en référence à Soul Blazer), un gameplay simple... peut être trop simple, rendant la traversée des donjons/niveaux d'action quelque peu basique bien que l'aspect labyrinthe et casse-tête par moment peut arranger les choses ou non, selon les points de vue... Le scénario offre une bonne expérience vivre et a le mérite d'avoir d'excellents rebondissements et une mise en scène simple, mais réussie.
~ Terranigma ~
Sorti en fin de vie de la SNES, Terranigma est pour ainsi dire passé inaperçu à son grand malheurs. Ce dernier épisode de la "trilogie" de Quintet est, pour moi, le meilleur des trois. Le plus abouti, le plus complet, le plus passionnant, possédant une ambiance unique et ô combien poétique et une OST à tout casser.
Je sens que j'ai lâché quelques informations spoilantes sur mon épisode préféré ! Il vaut mieux que je prépare certaines protections...
Mais qui a éteint la lumière ?
Lors de la création du monde, la planète possédait deux visages : une externe et une souterraine. La face externe a vécu une grande période d'évolution avec l'espèce humaine qui n'a cessé d'influencer son monde avec la montée de la technologie et de ses progrès. Mais ce même monde a disparu mystérieusement...
Les derniers humains vivent aujourd'hui dans le monde souterrain, dans un petit village, sans en avoir connaissance du monde extérieur.
L'histoire met en scène le turbulent et plaisantin Ark. Un garçon qui passe son temps à faire des farces aux villageois.
Sa dernière farce fut de forcer l'entrée d'une salle que le doyen du village avait interdit l'accès. Ark entra dans la pièce et il arriva dans une sombre caverne où se trouva une boîte (celle de Pandore ?). En l'ouvrant, il libéra une malédiction qui transforma tout les habitants du village en statue de glace. C'est alors que sorti de la boîte, une petite créature assez loufoque du nom de Yomi.
Le doyen du village, seul rescapé, arrive ensuite et ordonne à Ark d'aller aux grandes tour du monde souterrain pour sauver les habitants, mais aussi pour faire renaître les continents du monde extérieur... en contrepartie...
La tâche accomplie, Ark, accompagné de Yomi, vont devoir partir dans le monde extérieur, vide de toute vie à part celle des monstres, pour faire renaître la végétation, les animaux et les hommes et leurs savoirs... ainsi que certaines choses qui ne devaient pas renaître...
C'est le début d'une grande épopée dans une ambiance unique suivie de moments forts en émotions.
Dès le début, le ton est donné dans l'atmosphère !
Je le dis tout de suite, l'ambiance de Terranigma est vraiment l'un des gros points forts du soft.
Que ce soit la traversée dans le monde souterrain avec sa musique inoubliable dans une ambiance magique ou votre arrivée dans le monde extérieur, désertique, sombre et angoissant. Certains passages sont épiques et passionnants.
Voilà une ambiance qui marquera votre vie !
Plus libre qu'un Illusion of Time, l'aventure gardera une certaine structure néanmoins.
La progression du jeu est coupée en quatre chapitres. Quatre chapitres de durées inégales mais, ils proposent des ambiances vraiment différentes. Le plus passionnant peut être (et plus classique surtout) serait ce long troisième chapitre. Le dernier est épique mais ô combien court malheureusement. Le deuxième chapitre est sans aucun doute le plus original avec son ambiance magistrale. Qu'est ce qu'on aime cette âme sinistre quand on arrive dans le monde extérieur pour la première avec son atmosphère semi-apocalyptique, on se sent profondément seul et dérangé de voir notre monde dans cet état. Ça, ça marque, soyez en sûr ! Et le premier et magique chapitre de son ambiance Underworld et l'effet de distorsion assez original sur la World map.
Arrivée dans le monde externe. Quelle ambiance ! Quel atmosphère ! C'est génial le sentiment qu'on peut avoir à cet endroit. /// Le centre de l'univers...
Un jeu magique et atypique en apparence, mais dans un A-RPG classique ?
Terranigma se rapproche plus d'un A-RPG classique, il est très différent par rapport à Soul Blazer et Illusion of Time.
D'une part, on a le loisir de se balader sur deux cartes (Underworld et Overworld) sur mode 7 dans le pure style des RPG de la SNES pour se rendre dans des villages et autres donjons.
Le jeu conserve bien sûr son titre d'action avec des combats en temps réels et le gain d'expérience.
Dans la question du combat. Ark se bat avec une lance dont il en trouvera d'autres au fur et à mesure qu'on progresse. Les différentes lances ont bien entendu ont une force et des compétences différentes, ce sont les armes du jeu après tout. La lance a diverses techniques du genre l'attaque en piqué, la frappa rapide, la charge, la roulade, une parade... ce qui ne fait que d'accentuer la variété dans le gameplay d'Ark.
Vaincre les monstres ne nécessite pas souvent de techniques particulières. Mise à part pour les boss où il faut frapper au bon endroit et au bon moment.
Ark peut aussi utiliser de la magie en trouvant des Magirocks (dissimulés un peu partout dans le monde). Ces derniers permettront d'obtenir des bagues magiques (via un magasin spécifique) pour lancer des sorts, puissants mais utilisable qu'une seule fois.
Ah, une chose... C'est bête, mais bon... Ark peut sauter ! C'est un élément de gameplay qui change beaucoup dans le jeu, croyez-moi.
Les boss ont de bons design en général, dommage que la difficulté soit inégale. /// Voyage entre les mondes. La variété est de mise.
L'une des originalités dans le gameplay de Terranigma est l'inventaire (le menu du jeu quoi!) ou plus exactement la façon dont s'est présentée.
D'une touche, on entre dans la boîte de Yomi qu'on appelle aussi la boîte de Pandore sauf qu'on en meurt pas en l'ouvrant, bien qu'au début du jeu, ça foutait un peu le bordel. Bon, je m'éloigne...
Cette fameuse boite est divisée en trois salles. L'une pour les objets (qu'on peut équiper et l'utiliser en temps réel) dans le style de ceux qui redonnent de la vie, des clés et diverses artefacts. La seconde salle est pour les équipements (armes et armures) et la dernière, concerne les réglages du jeu et l'affichage (progressif) de la carte du donjon.
Enfin, sur la World Map, Ark aura différents modes de déplacements autre que la marche à pied. Il pourra utiliser au départ des mouettes, plus tard des navires et enfin un avion. C'est dans le style classique des J-RPG old school ma foi... bien que les mouettes... c'est plus atypique !
Un voyage inoubliable.
Certains donjons sont intéressants, se rapprochant presque d'un Zelda par leur complexité... d'autres, c'est du linéaire...
On progresse dans Terranigma de manière classique comme un J-RPG old school, mais l'ambiance encore une fois en fait la différence. On avance souvent par la visite d'un village (d'ailleurs le noms de certaines villes vous donneront un air de déjà vu), suivie d'une balade sur la carte pour arriver dans des donjons semi-labyrinthiques infestés de monstres et de boss avec des trop rares casses-têtes malheureusement. Mais le gameplay a le mérite de se sentir plus varié sur ce point par rapport à Soul Blazer de mon point de vu. Le jeu est moins redondant grâce à un univers moins étriqué, plus ouvert en accentuant l'exploration.
En dehors de suivre la quête principale qui est assez longue et très variée. On y trouve tout un tas de quêtes annexes dont celles qui concernent entre autre l'évolution d'une ville. On devra faire un tas de chose dans cette ville en faisant du troc avec des personnages, en aidant quelqu'un... etc. Généralement, c'est un économiste qui vous donne des informations pour les différents secteurs économiques qui mériteront un coup de pouce.
Si la quête principale se boucle en 15/20 heures, c'est court certes, mais la richesse qu'offre le jeu augmente un peu la durée de vie. Bien entendu, ça reste pour les intéressés désireux de finir le jeu à 100%.
La boite de Yomi ou la présentation originale du menu du jeu. /// L'événement à la fin de ce donjon m'a limite traumatisé.
Graphiquement, le jeu propose une bonne 2D classique dans son genre. Les graphismes sont même impressionnants dans certains endroits pour la beauté de ses lieux en tout cas.
On y trouve pas mal de séquences qui ont des effets assez réussies (il y aussi des scènes animés dans le style de "cinématique"), bien que d'autres décors sont plus sobres...
Mais les contrées qu'on traverses sont toutes agréables à l’œil et ont le mérite de proposer un monde vaste et grand. Un univers qui est parfois médiéval, parfois montagneux/forestier, parfois pittoresque, parfois magique, ou encore anachronique (les sombres laboratoires avec l'une des musiques de JV qui me fait le plus fantasmer au monde ).
Spoiler:
Le level-design est bien foutu pour rendre la traversée des lieux moins redondante que ceux d'Illusion of Time.
La World Map de l'Overworld sous le mode 7 est sympathique, mais c'est surtout le Underworld qui est marquante avec cet effet de distorsion qui donne une atmosphère des plus étrange et envoûtante !
D'ailleurs le monde de Terranigma est assez particulier en soi.
Spoiler:
Quel plaisirs que de voir les villes évoluer. Les quêtes annexes sont assez intéressantes. ///// Mine de rien, il y a de temps en temps de la recherche à faire dans les donjons et c'est tant mieux!
L'animation d'Ark est impressionnante par sa gestuelle, certains boss le sont aussi sous le poids de leur grandeur.
En clair et sans décodeur, c'est beau, bien que ce soit parfois inégal, mais on a l'un des jeux 2D de la SNES qui en jette le plus, fin de vie oblige.
Musiques fabuleuses, mais challenge frustrant.
La bande-son de Terranigma... Je pourrais dire que c'est le point fort de Terranigma avec son ambiance.
Les grands compositeurs de ce jeu sont Miyoko Kobayashi et Masanori Hikichi. On peut dire en tout cas qu'ils ont crée une ambiance musicale extraordinaire. J'exagère un peu sans doute mais quand on adore, ça compte pas.
Que ce soient les délicieuses compositions qui accompagne les balades sur la carte de l'Underworld et Overworld, le thème de certains personnages, les musiques qui accompagnent en harmonie certains lieux, le combat final épique... Du grand bonheur dans ce jeu pour une expérience vraiment envoûtante.
Je ne propose pas de liens, je préfère vous laisser découvrir par vous même, mais je doute que vous trouveriez du mal à les retrouver sur Youtube.
Bref, l'esthétique du jeu est superbe. Le chara-design des différents personnages du jeu est assez sympa, bien que classique d'une certaine manière.
Certains lieux du jeu ne manquent pas de faire référence à certains faits historiques. /// Parler avec les animaux, un des charmes atypiques de l'ambiance de Terranigma!
Enfin, Terranigma a quelques défauts, je parlerai surtout de sa difficulté... Elle est plutôt mal gérée et ça se fait sentir de façon plutôt alarmante à certains passages du jeu :
Si le départ, la difficulté monte de manière progressive (bien que certains boss ne soient pas très coriaces), on arrivera à un boss assez dangereux qui nécessitera carrément quelques heures de level up (en tout cas, ce fut mon cas). Le boss lynché, on verra par la suite que vaincre les prochains ennemis et boss ne seront que de simples formalités. On aura un niveau beaucoup trop élevé détruisant ainsi la difficulté du jeu ce qui est un peu dommage en soi.
Après on peut garder l'arme la plus faible si on est en quête de challenge en se greffant un handicap.
Outre ce défaut et le fait que le chapitre IV est trop court selon mon pur avis personnel et que toute bonne chose a une fin, Terranigma est un opus fabuleux avec une ambiance gigantesque.
Je n'ai pas d'autres idées de défauts en tête ou c'est à cause de mon amour pour le jeu qui parle.
Terranigma est l'une de ces perles rares de la SNES qui est passée injustement inaperçu à cause de l'arrivée de la nouvelle génération de console.
Si on pourra reprocher à la limite un gameplay plus classique sur la forme, l'aventure offerte est l'une des expérience vidéoludiques des plus marquantes. Il y a tellement de bonnes choses à dire, une mise en scène bien foutue, un excellent sens de la narration, de superbes séquences de jeu... J'aimerais dire tant de choses, mais ce serait du spoils, donc je m’abstiens.
Faites ce jeu par pitié.
C'est la fin de ce dossier.
Si les liens entre les trois opus de cette trilogie de Quintet ont ne se font pas spécialement sentir, Soul Blazer, Illusion of Time et Terranigma regroupent des thèmes qu'on retrouve toujours. Ils concernent généralement le progrès technologique en mettant en avant à chaque fois un scientifique (bon ou mauvais), le thème de l'acceptation d'une fin et du renouveau, sur les vices humains telle la corruption, la cupidité ou l'exploitation humaine... le tout qui se fait dans une ambiance à la fois naïve, mais presque mature. Ce qui rend le scénario des trois opus assez "beau".
L'histoire tourne toujours sur la renaissance ou la création d'un monde... qui deviendra au final notre monde.
On y trouve aussi divers clins d'œil avec certains personnage, le chien Turbo, un scientifique, le dieu Gaia, les âmes (la façon dont elles sont représentées) ... etc.
On peut encore trouver d'autres liens dont :
Spoiler:
Cette saga est très riche et s'inspire aussi de plusieurs mythologies notamment pour Illusion of Time.
Je n'ai pas d'autres idées pour prolonger cette maigre partie du dossier pour faire les liens avec cette fausse trilogie. Au final, j'ai fait un dossier pour regrouper trois reviews.
Clins d'œil ou pas, les fanas peuvent trouver des liens avec les trois opus et la baptiser ensuite trilogie de Quintet.
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