ART OF FIGHTING
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Support : Neo Geo
(on va oublier les versons consoles hein tester un jeu de combat c'est déjà long alors si on doit se taper toute les versions... )
Version : Anglais
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Distributeur : SNK
Genre : Combat 2D
Art of Fighting
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Support : Neo Geo
(on va oublier les versons consoles hein tester un jeu de combat c'est déjà long alors si on doit se taper toute les versions... )
Version : Anglais
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Distributeur : SNK
Genre : Combat 2D
Art of Fighting
Dans les jeux de combat il y'a un avant-Street Fighter II et un après-Street Fighter II. Plus beaucoup de gens se souviennent de ce qu'était un jeu de combat avant son arrivée... Et bien c'était une sorte de beat em all où on avançait pas au fait. Comme un Street of Rage avec seulement des boss et pas de transitions. Ou alors des jeux comme Karate International où il y'avait cette notion de « 1 contre 1 » sur une ligne avec échange de coup mais pas de combo et encore moins d'attaques spéciales, les gens de l'époque se contentaient d'une technique différente par direction de stick.
SNK fut l'un des premiers à voir le filon qui se profilait avec l'immense succès de Street Fighters II et sortit en deux temps trois mouvements ses réponses : Fatal Fury et Art of Fighting.
Étrange ressemblance.
Art of Fighting fut traité comme un vulgaire plagiat par beaucoup à l'époque. Il suffit de voir le moveset du héros pour cela : quart de tour + punch pour une boule d'énergie (KOOW-KEN) et uppercut (aussi appelé dragon punch, vous savez, le avant, bas, bas/avant + bouton... ) + punch pour un méga uppercut qui ne renierait pas un Shoryuken.
Que dire de Ryo si ce n'est qu'il a appris un karaté bien particulier et qu'il possède un rival possédant à peu près les mêmes coups que lui. (Au fait, il possède exactement les mêmes coups... )
D'ailleurs, dans son kimono, l'inspiration n'est plus permise et dans les faits, c'est la même personne qui a designé Ryu dans Street Fighter I (oui, le premier) et Ryo. Cette personne ayant décidé de quitter Capcom entre temps... C'est fou.
Quand bien même il est injuste de dire que Art of Fighting est un plagiat de Street Fighter puisque la quasi totalité des jeux de combat 2D reprendront son système de « quart de tour » et c'est bien la seule chose qu'ils ont en commun avec le design du héros. Rien que le système est légèrement différents : A représente les coups de poing et B les coups de pied. Le bouton C est un peu particulier car il s'agira d'un « pied fort » si vous venez d'appuyer sur B et un « poing fort » si vous venez d'appuyer sur A... Particulier.
La puissance de votre Ki
Dans les faits, Art of Fighting se veut être bien plus technique que son rival. Le soucis de Street Fighters II restait que si l'adversaire en face faisait sa tête de con et qu'il décidait de vous spammer de Hadoken (aka boule de feu pour ceux qui connaissent pas) et bien il y'avait pas grand chose à faire pour s'en protéger.
Afin de pallier à cela, les adversaires ici possèdent une barre de ki qui s'amenuise au fur et à mesure des coups spéciaux. Cinq boules de feu et vous aurez si peu de ki que votre boule de Koow-ken s'évanouira lamentablement en pleine trajectoire ou ne sortira tout simplement pas.
Pour faire simple, une boule utilise 20% de votre jauge de ki. Si il vous en reste 18% votre boule sortira mais n'ira pas bien loin. Si vous en avez 3% la boule est peut être sortis mais a arrêté d'exister tellement rapidement que vous ne vous en êtes même pas rendu compte!
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Cette attaque si rapide que l'avant bras s'arrache littéralement du bras (sérieux quant on arrête le mouvement ça fait bizarre... ) sortira tant qu'il restera au moins 1% de ki mais fera plus ou moins mal selon...
Cette subtilité par rapport au ki n'est pas la même pour toute les attaques, ainsi l'attaque de pied volant est toujours possible même à 0% de Ki mais se révèlera bien moins puissante et bien moins rapide qu'avec. (N'empêche que je spam constamment ce truc quand j'ai plus de ki perso parce que ça marche tout de même pas trop mal...) l'uppercut ne sortira tout simplement JAMAIS si vous n'avez pas le ki nécessaire.
Autre subtilité amusante que je trouve elle, pas trop mal mais qui a été viré dès le second épisode. (D:) Manque de pot elle est dur à expliquer. Vous savez quand vous faites un quart de tour + poing. Ca signifie que vous devez d'abord faire le quart de tour PUIS tout de suite appuyer sur poing.
En général le temps entre la combinaison et l'appuis du bouton est très faible mais dans Art of Fighting vous pouvez le faire soit tout de suite, soit jusqu'à UNE SECONDE ENTIERE après avoir fait votre quart de tour. Et une seconde, croyez moi, c'est long.
Mieux que ça! Plus vous attendez avant de faire votre attaque plus cette attaque (votre boule de feu), sera lente... Faut croire que les PGMs ont pas trouvé comment utiliser le système pour en faire des feintes et tout mais je trouvais ça pas trop mal pensé. (Dommage que ce genre de différence ne se fasse que pour les boules d'énergie.... Par contre le temps de latence entre l'appui du bouton et la combinaison de direction c'est pour n'importe quel coup! Même le plus balèze à sortir)
Dernière grande subtilité du ki : vous pouvez le recharger en restant appuyer sur A ou B. Bien sûr ça prend du temps donc il faudra savoir jouer entre votre adversaire et votre ki et profiter du moindre instant de répis. Les CPUs le font particulièrement bien, le joueur par contre euh... Moins.
Et enfin, le bouton D qui n'invoque pas Obiwan Kenobi mais permet de faire une moquerie, élément capital du gameplay pour qui veut jouer un tant soit peu bien à ce jeu de baston puisque cela baisse le ki de votre adversaire et l'empêche de vous coller une méga attaque quand cela lui chante...
UNLEASHED THE FURY
Il est bien évident que le jeu n'a absolument rien à voir avec Street Fighter dans sa manière de jouer puisque Art of Fighting, malgré le manque de popularité qu'il a eu dans les salles arcades a tout de même mine de rien révolutionné le jeu de combat au quasi même titre que son grand rival.
Et oui, il s'agit du premier jeu possédant des « furys » ou « Super Special Move », ou « Special » ou que sais-je encore. Cela ne possède pas encore de nom ici.
Il s'agit tout simplement d'une technique bouffant les 3 / 4 de votre jauge de ki et ne pouvant être exécuté que si il ne vous reste que 25% d'énergie. Ces attaques se feront appeler par la suite « Desesperation Move », car elles sont véritablement censées symboliser l'énergie du désespoir du perdant, son dernier recours possible pour renverser l'issue de la bataille. Le concept était donc bien différent des furies d'aujourd'hui qui sont simplement des attaques plus forte mais plus dur à faire.
D'ailleurs, dans la catégorie « Commandes à la con », je demande les Dessesperation Move des deux héros : quart de tour + neutral + A + C manque de pot « quart de tour + A » c'est déjà votre bouboule... Comment concilier les deux? En mettant en avant le fameux « neutral »? Et bien non, faites un simple « quart de tour + C PUIS A » et vous verrez que votre attaque sortira toute seul.
D'impossibilité chronique, cette fury devient l'une des plus simple à sortir de toute l'histoire du jeu de baston! Seul soucis, ça ne m'est jamais arrivé d'avoir encore 75% de ki avec moins de 25% de vie... (Ou alors je le fais exprès)
Road Movie
Moai studio présente Art of Fighting avec comme synopsis :
Yuri a été capturé! Oh Damn You! Ca va barder se disent Ryo et Robert d'un commun accord!
Et comme acteurs :
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Dans des mangas actuels, quant on découvre qu'un androgyne est au fait une fille, on prépare le terrain, y'a des gens qui rougissent y'a du sentiment... (et du fan service... )
Art of Fighting c'est un jeu de man, on découvre les soutient gorge à grand coup de poing dans la gueule! Nan mais!
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Au fait d'ailleurs, Art of Fighting lui même ne vous le dit pas! Au moment où Yuri va parler, le jeu se coupe avec un joli « To Be Continued ». Après avoir ENFIN battu le dernier boss, le mystérieux et increvable Mr.Karaté, ça a dû faire mal au coeur...
Vous l'aurez compris avec cette mise en scène, le jeu est particulièrement scénarisé malgré un fond bien évidemment très pauvre. (Yuri s'est fait capturé quoi
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Robert VERSUS Ryo... ou Ryo VERSUS Robert
Ce que SNK n'a pas compris c'est qu'un jeu de combat ça se joue en 1 versus 1 avec un autre joueur. Ici nous avons Ryo et Robert partageant la même très large palette de coup qui sont ma foi équilibré (pire, c'est quasi exactement les mêmes coups
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Todo est le premier ennemi du jeu... Il est donc complètement nul et ne possède qu'une seule attaque spécial!
Impossible donc d'organiser des tournois comme ça a été le cas pour SF II très tôt le roster n'est ABSOLUMENT PAS équilibré pour cela. A la place donc : une suite de combat assez scénarisé, vous l'aurez compris. Voilà sans doute ce qui a achevé de couler cette nouvelle licence en l'empêchant de se faire une place à coté de Capcom.
Sens de l'esthétisme opposé.
A l'époque, y' avait deux moyens de rendre un jeu beau, il fallait choisir : Soit avoir des gros sprites extrêmement détaillé et une animation plutôt saccadé, soit avec des petits sprites et une animation fluide. Capcom a choisi la seconde et a eu parfaitement raison, c'est celle qui a le plus résisté au passage du temps. SNK a pourtant impressionné en son temps car la taille des personnages étaient juste gigantesque, c'était la première fois qu'on voyait ça! Mieux encore! Plus on frappe un personnage, plus son visage apparaît rué de coup et il finit par être complètement déformé! Les personnages avec des lunettes de soleil voient leurs lunettes s'envoler au premier coup que vous leur porterait au visage.
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L'apparition de blessure sur les personnages sont vraiment une curiosité assez propre à la série des premiers Art of Fighting
C'était vraiment un immense sens du détail que SNK offrait alors au joueur qui ne manque pas d'impressionner encore le joueur d'aujourd'hui malgré le fait que le jeu ait fort mal viellit au final. Les musiques sont dans la futur tradition de SNK... Je suis pas fan... (Il y'a des amateurs ceci dit)
Légende pour des siècles et des siècles.
Art of Fighting-et sa suite le confirmera-n'est pas une série de jeu de combat très populaire. La faute a un système de combat extrêmement peu permissif et résolument PAS FUN DU TOUT à priori. Bien sûr, Art of Fighting n'est pas un mauvais jeu, il se contente juste de prendre en contrepied tout ce qu'on pourrait trouver amusant à faire en tant que « noob » dans les jeux de combats ce qui le rend particulièrement délicat à appréhender à la base.
Pourtant, le scénario présent dans Art of Fighting à priori très sérieux avec un univers plutôt poussé pour le genre lui permettra de rester dans le coeur des joueurs ayant pu essayer Robert et Ryo accompagné de sa petite famille dans King of Fighters. Capcom ira jusqu'à parodier Mr. Karaté et son masque de Tengu qui devint une véritable icône. (J'ai été très surpris de voir que ce fameux Mr. Karaté dont j'entendais souvent parler n'est au final apparu QUE dans ce premier épisode d'Art of Fighting)
Art of Fighting tout comme Fatal Fury fut des essais bien tenté, mais résolument raté de SNK pour contrer CAPCOM. Amusant à jouer puisqu'il est après tout plutôt court et faisable, il constitue un excellent divertissement, le temps d'une partie, comme le veut la tradition originale des bornes arcades...
Art of Fighting 2
Le suspens était resté intact depuis le dernier épisode mais tout le plot est à présent bien détaillé, Monsieur Karaté n'était autre que Takuma le père de Ryo et Yuri qui dû affronter son propre fils (ou disciple) en revêtant d'un masque de Tengu pour ne pas trop se faire repérer. Cette parité EVIDENTE à Star Wars vaudra à l'équipe d'Art of Fighting de ne plus vraiment être pris au sérieux par les joueurs.
Attaquons MAINTENANT
Autant y aller franco : le point fâcheux dans Art of Fighting 2 réside dans sa difficulté. Oh, je sais, vous allez me dire que je me plains de cela à chaque jeu SNK mais là, là, là non... Là c'est plus possible.
Prenons exemple avec Jack : Un perso possédant une attaque qui vous met en grand danger si vous êtes en train de sauter.
Résultat : Dès que vous sautez il fait l'attaque.... Logique jusque là.
J'ai tenté, avec une savestate d'analyser un peu ses mouvements, DES que vous appuyez sur la touche haut. Au moment EXACT où la marchine intercepte le signal de saut il envoie un message PRIORITAIRE à l'AI adverse pour qu'il déclenche l'attaque... A LA FRAME PRES (c'est à dire 1/60e de seconde!!) Il est donc physiquement IMPOSSIBLE de prendre ce mec de vitesse lorsqu'il a décidé de vous faire cette attaque.
En fait, c'est véritablement problématique puisque, bon, UN dernier boss abusé à la fin de chaque jeu passe encore, ça lui donne son petit charme. Mais TOUT les ennemis complètement abusé au même titre qu'un dernier boss... Là non quoi!
Je n'arrive même pas à comprendre comment, en affrontant MON personnage, le sien inflige plus de dégat que le mien? On est en mode EASY les mecs? EASY! FACILE! YASUI! (Merci Iwant)
Pas en mode APOCALYPSE!
Et c'est pas fini! Oh non, ça serait trop beau! Pour affronter le VRAI dernier boss et voir la VRAIE fin il ne faut pas perdre LE MOINDRE round. Oui, même pas un crédit (ce qui aurait été quand même délicat) mais juste un ROUND!!
Ou alors, si on perd un round, il faut appuyer sur la manette du second joueur pour faire rentrer un « new challenger ». Battez le et le match recommencera en faisant comme si on avait rien vu... Peut être qu'en y passant deux mois entier vous arriverez, qui sait, à aller jusqu'à Geese et pourquoi pas même le battre!
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J'ai crisé pour arriver jusque là...
Et c'est pour revoir ce bon vieux Geese qui spam toujours autant ces Repukken...
En clair, si Art of Fighting était pas un exemple de jeu sympas avec le joueur, le 2 fait encore bien pire que lui dans son jeu solo en le dégoutant dès les premiers matchs... Ce jeu est par ailleurs connu comme aillant l'une des IAs les moins permissifs qui aient jamais était faite. Ouille Ouille.
Correction sur le vif
Pourtant, cette difficulté s'explique par quelque chose de simple, tout les personnages sont à présent à peu près équilibré. Honnêtement, je ne suis pas allé sur des sites de méga pro de Art of Fighting 2-si ils existent- pour voir si c'est bien équilibré ou non ça se ressent tout simplement par le fait de pouvoir choisir n'importe quel personnage pour le mode solo et le fait que tout les persos aient à peu près le même nombre de possibilité.
Dans Art of Fighting 1 la difficulté était surtout géré par le fait que les personnages avaient peu de coup, les derniers boss étaient bien sûr infâme. Dans Art of Fighting 2, tout le monde est équilibré donc tout le monde est infâme
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En clair, Art of Fighting 2 est bien plus tourné multi que son prédécesseur puisqu'il n'est plus question de faire du Road Movie (le scénario étant minimaliste à souhait comme le veut le genre) mais de faire la part belle aux versus joueurs. Une fois maitrisé, ce soft serait un véritable plaisir de technicité mais en attendant il n'en reste pas moins profondément peu accueillant encore une fois. C'est ce qui a dû expliquer son relatif manque de succès aux arcades.
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Il est vraiment dur de gérer son ki, charger est souvent synonyme de grosse réplique de la part de l'adversaire.
Les NCP eux, cependant, ont toujours l'air de trouver le temps de le faire et ceci sous vos yeux dégoutés.
Y'a des persos et du combats dadarlidadada!
Seul Todo a deserté le cast de Art of Fighting 2... Demandant trop d'effort pour l'équilibrer vu comment il était nul je suppose...
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Bref Yuri est bien sûr la petite soeur adorée qui s'est fait avoir dans le dernier opus s'étant passé chronologiquement un an avant celui ci. Ayant pris ma foi assez mal le fait de s'être fait capturer comme une noob, elle s'entraina plus que jamais aux voies du Kyokugen Karate (qu'elle apprenait déjà en cachette lors de ses séances de fitness manifestement). De fil en aiguille elle devint suffisamment balèze pour participer au tournoi de ce Art of Fighting 2 et montrer notamment à son frère que c'est bon, elle le bat easy win! Yuri pratique donc le Kyokugen Karaté avec quelques ajustement personnels que son père ne voit pas vraiment d'un très bon oeil. En tout cas, cela lui permet de ne pas être un clone des deux héros.
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Ca ne se voit pas trop mais le fils vient de balancer une Super Desesperation Move à la tronche de son père
Quelle belle ambiance familiale!
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Osef, Temiji possède un style mongolien très recherché consistant à foncer sur l'ennemi paluche en avant et en lévitant à 30 centimètres du sol. Il est d'ailleurs bien connu que les Mongoliens savent ériger des geysers d'énergie bien lourdingue lorsqu'on leur saute dessus.
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2) Savoir qui a assassiné son grand amour. Il a les cheveux long et blond, vous l'avez pas vu vous?
Eiji en dehors de cela est un ninja qui saute haut (voir trop haut vu comment les sauts sont raides), ne balance pas de Shurikens et ne fait pas de clone de lui même... Un true quoi.
Welcome to the King of Fighters!!!... Hein? Déjà?
Pour la première fois un King of Fighters est lancé et comme souvent, je vois pas bien pourquoi le grand méchant s'amuse à organiser un truc pareil alors que si il l'avait pas fait il aurait pu continuer ses plans diaboliques dans son coin sans qu'on vienne le déranger plus que ça.
De toute façon l'histoire ici n'a d'intérêt que dans le dernier boss qui fait la transition avec Fatal Fury, SNK s'est cependant amusé à faire des dialogues entre chaque duo de personnage ce qui a le mérite d'augmenter leur personnalité. Cet effort qui est bien la seule chose qui peut paraître « sympathique » fut par ailleurs plutôt apprécié car SNK acquérit ainsi la réputation de faire des personnages amusants.
Dans le même ordre d'idée la séquence de crédits, durement acquise par le joueur est une succession de petit gags mettant en scène les différents personnages du jeu et il faut reconnaître que c'est quand même cool d'avoir ça après avoir fini un jeu aussi atrocement dur! (Y'avait King of Fighters NeoWave qui nous permettait de prendre le dernier boss pour un gros sac de sable durant la séquence des crédits, c'est sympas aussi après en avoir baver
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Elite Fighting
Art of Fighting 2 est encore très aimé par une (très) petite communauté encore à l'heure actuel. Mais il sera surtout à la postérité pour un certain nombre de personnage présent dans King of Fighters qui ont été directement repris d'ici. (Notamment toute la famille Sakazaki) Art of Fighting avait tenté quelque chose de différent mais cette différence était décidément trop éloigné du « fun » que l'on attend d'un jeu de combat... Surtout en arcade où les crédits partent vite...
Art of Fighting 3
Dernier épisode d'une série manquant d'affection. Art of Fighting 3 est le vilain petit canard qui fait table rase sur tout ce qui a été fait jusqu'à présent... Et il le fait vraiment très bien! De toute les épisodes de la série, ce troisième opus est sans doute le plus intéressant à mon goût pour ce qu'il a tenté de crée... Et dans ce qu'il a réussi à faire.
Avez vous dit 3D?
En 1996, date de sortie de Art of Fighting 3, les jeux de combat 3D commencent à bien rouler leur bosse et le grand public semblent bien plus apprécier la présence d'un Soulcalibur que celui d'un Street Fighter.
SNK a alors tenté quelque chose d'assez fou, tenter de faire un jeu de combat 3D... En 2D.
Rassurez vous, il ny'a aura pas d'obscure manoeuvre pour tenter de créer une notion de profondeur. Non, en dehors de la 3D, qu'est-ce qui caractérise un jeu 3D par rapport à un 2D? On peut remarquer que le style de combos y est singulièrement différent, un combo dans lequel on s'approche au fur et à mesure de l'adversaire est assez typique des jeux de combats 3D. Cela va de même pour les attaques alors que l'adversaire est à terre, temps « sacré » dans un jeu de combat 2D, il en est tout autre pour leurs équivalents 3D. Enfin, les « jiggle », temps dans lequel on peut « jongler » avec un personnage en l'air n'était pas vraimetn dans les codes de la 2D à l'époque alors que cela se faisait fort bien en 3D.
Art of Fighting 3 fait l'audacieux paris de transposer ces codes inhérents à la 3D en 2D. Le résultat de cela est un jeu extrêmement dynamique et très basé sur des combos extrêmement fluide et sortant particulièrement facilement. Le jeu autorise bien sûr les jiggle et attaque alors que l'ennemi est à terre. (Sinon j'en aurais pas parlé plus haut, eh!)
Le pire dans tout cela c'est que ça marche particulièrement bien! Art of Fighting 3 est, au contraire de ses ainés, un jeu particulièrement amusant à prendre en main dès les premiers instants. Bien sûr, la jauge de ki est toujours présente pour les attaques spéciales qui sont encore d'actualité. Mais avoir une alternative lorsque la jauge de ki est tari (ou même, juste pour avoir plus de diversité dans le jeu) est vraiment très sympas!
Les "combos" en tant que tel ne sont pas très nombreux et sont assez évident, c'est pourquoi Art of Fighting 3 est un jeu très facile à prendre en main
Un gameplay remanié
En plus de ces grands changements Art of Fighting 3 fait quelques modifications pour le reste du gameplay. La fameuse jauge de ki notamment a une utilisation bien plus adoucis moins longue à charger et les attaques en bouffent moins. Juste ça fait grand plaisir.
Le bouton A reste les attaques poings, le bouton B reste le bouton pied et le bouton C devient un espèce de coup fort/projection. Il est également possible avec « avant + C » de contrer une attaque ennemis en lui faisant un croche patte... Très lourdingue à prendre...
Les Super Ataques/Desesperation Move/Fury ou que sais-je encore se déclenchent toujours lorsqu'il ne vous reste plus que 20% de votre vie, votre personnage se mettra alors à clignoter en rouge (ce qui est plus pratique que quand c'était votre jauge de vie qui faisait ça...). Elles nécessitent également une jauge de ki quasi pleine car elles en consomment au minimum 80%. Il sera bien plus simple de gérer la jauge de ki dans cet opus car le temps que passe les personnages au sol est plus long et le rechargement commence plus rapidement aussi. C'est pourquoi il n'est absolument pas rare de sortir de tels attaques contrairement à l'épisode précédent.
Par ailleurs si lors du premier round vous sortez une Dessesperation Move à votre adversaire sachant qu'il ne lui reste plus que 5% de sa vie, vous effectuerez un ULTIMATE KO qui vous fera gagner tout le combat même si ce n'est que le premier round! Abusé certes mais... Faut le sortir malgré tout!
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L'écran est noir, les habits se déchirent, oui c'est bien lui, c'est l'ULTIMATE KO!
et il est pas content
Pour ce qui est des touches, A et B reste des coups de poing et pied et C devient un simple coup fort, qu'importe si il est pied ou poing. Il sert également pour les projections (=> + C ) et pour faire un croche patte à l'adversaire en pleine attaque (<= + C) ce qui ne lui fera pas de dommage mais l'interrompra tout de même. D, enfin, est toujours une moquerie permettant de baisser la jauge de ki adverse.
Détail plus que gameplay en lui même : La Neo Geo fut l'une des premières consoles à inclure une horloge interne dans lequel il y'a notamment la date du jour. Art of Fighting 3 se sert de cela et a rentré les dates d'anniversaire des différents personnages. Ainsi, le 2 aout, c'est l'anniversaire de Ryo et cela se voir par le fait qu'il puisse, ce jour là spécialement sortir une desesperation move à tout instant...
Road Movie : The Return
D'un point de vue narration Art of Fighting 3 se situe entre l'exubérance du premier et l'absence du second. L'histoire se focalise sur Robert Garcia qui vient de rencontrer son ami d'enfance Freya Laurance et s'embarquera dans tout un péril pour elle qui impliquera un voyage aux quatres coins du Mexique. (oui, Adieu SouthTown!)
Les héros et en particulier Robert auront droit à une mise en scène plutôt travaillé avec des dialogues au début de chaque combat alors que les autres n'auront le même type de mise en scène uniquement lors de la scène de fin. Un bon moyen pour mélanger les deux quoi.
Évidemment, le cast est ici équilibré et fait table rase sur quasiment tout les personnages de l'opus précédent :
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Robert est donc le héros de cette histoire et possède toujours le même panel de coup très étendu avec des combos plutôt long pour peu qu'on sache les sortir.
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On pas jouer avec lui sinon...
Un ensemble de 8 personnages jouables donc ce qui est quand même pas fameux pour un jeu de combat. On peut y ajouter les deux boss jouable avec un code spécial pas très très compliqué à faire pour un total de 10 ce qui est déjà plus supportable pour un bon jeu de baston. D'ailleurs quand bien même le cast est dit équilibré, je trouve encore que les deux héros ont le plus de coups et le plus de possibilité, après, ch'uis pas spécialiste non plus....
Graphic Upgrade : 400%
Quant on parle de jeu 2D ayant impressionné pour leur animation deux noms viennent à l'esprit : Garou : Mark of the Wolves et Street Fighter III. J'aimerais cependant ajouter un autre nom, celui de Art of Fighting 3 qui est absolument SUPERBE. Un des plus beaux jeux de combat qu'il m'ait été donné de voir assurément.
Les animations sont d'une finesse à détruire toute concurrence, et cela se voit notamment dans le fait que le gameplay soit plus basé combo qui se voit sublimé par les mouvements fluides et impressionnants des combattants. C'est d'autant plus impressionnant de voir le contraste avec Art of Fighting 2 qui a très mal vieilli avec ses gros sprites mal animé. Dans cet épisode, on tape tout simplement dans le meilleurs de ce qu'on peut faire en 2D niveau animation ni plus ni moins.
Le corrolaire étant que l'on ne voit plus les dégats sur la tête des personnages....
Les décors sont également très colorié et nous montre d'autres décors que ce que l'on avait l'habitude de voir avec South Town, des grandes prairies sauvages, des villages à la limite du cow boy et autre lac entouré de ruine se joint à de plus traditionnels café enfumés et ambiance de coin de rue sombre.
Rush Final?
Art of Fighting 3 a des fois été décris comme un soft qui a été sortis un peu à la va vite. La faute d'abord aux scénarios qui vont de d'extrêmement détaillé pour les héros à pas de scénario du tout pour les personnages boss. Le public aurait sans doute aimé quelque chose de plus équilibré.
On notera la disparition aussi des Bonus Stage comme dans la plupart des jeux de combat actuels ce qui fait que votre super attaque est débloqué dès le début!
Par ailleurs, plus casse pied, Art of Fighting 3 ne propose pas de Versus Mode en tant que tel. Pour pouvoir jouer à deux devant un adversaire humain, il faut que le second joueur appuie sur la touche start lorsqu'on lance un mode un mode un joueur et cela même pour le mode console. Ce qui fait que à chaque fin de partie, on retourne au mode arcade et il faut ENCORE appuyer sur Start pour repasser en mode deux joueurs. (et le joueur gagnant ne peut pas changer de pesonnage... En plus... )
Conclusion d'un épisode
Allez savoir si c'est à cause de cela que Art of Fighting 3 a été tellement laissé de coté. Peut être est-ce juste parce que à l'époque de sa sorite, les gens étaient plus dans les jeux de combat 3D. Cela n'explique pas le désintérêt de SNK pour ce jeu puisque seule Kasumi a réussi à survivre encore jusqu'à nos jours où elle écoule des jours heureux dans King of Fighters a échanger des coups de latte avec ses coupaings. Art of Fighting 3 est un oeuvre particulièrement bien réalisé et plaisante à jouer. Je dois avouer ne pas savoir ce que les « pros » peuvent penser de ce jeu, si il est vraiment bien équilibré ou si il est aussi technique (et donc intéressant) que le 2. Mais pour jouer, comme ça, simplement pour rire, il est beaucoup plus agréable que les deux autres et constitue donc une petite perle avec son gameplay un peu particulier par rapport aux autres.
Conclusion d'une série
Art of Fighting est l'une des nombreuses séries de jeu de combat de SNK et aura toujours été à l'ombre d'un certain Fatal Fury. La faute a des erreurs d'appréciation de la part de leur géniteurs : Le premier épisode n'est pas équilibré et le second juste pas fun à jouer et réserver à une élite ayant une Neo Geo et ayant payé leur jeu 600 balles à l'époque et à ce prix là, on a quand même envie de le maitriser! Le 3 corrige tout ces défauts et présente en plus l'apport non négligeable d'être différent, il aurait clairement pu percer.... Mais il l'a pas fait
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Aujourd'hui Art of Fighting sert de base sur lequel s'assoit King of Fighters grâce auquel quelques personnages resteront immortels. Mr Karaté et son masque de tengu sera une running joke fréquente dans le milieu du jeu de combat, dans les SNK versus Capcom ou dans les fins de KoF, Dead or Alive a même repris le principe pour le dernier boss de l'un de ses épisodes.
Art of Fighting a donc véritablement apporté un petit quelque chose à l'histoire du jeu de combat mais demeurera toujours en retrait.
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