La série Atelier   PAR Haganeren 






Comme souvent en ce moment, je commence ce dossier par la fin, faudra considérer que les reviews des trois précédents Atelier Iris ainsi les deux Mana Khemia ont été déjà fait.

DS Series

Atelier Lise ~The Alchemist of Orde~ (DSA1)



Premier Atelier spin-off sur DS.... En Japonais, donc pas joué.

Atelier Annie ~The Alchemist of Sera Island~ (DSA2)



Le premier Atelier « classique » a avoir atteint l'occident est Atelier Annie. Fini les simili RPGs ou les simulation étudiantes. Le jeu se veut très proche des premiers épisodes comme Atelier Marie qui avait lancé, fut-ce un temps, la saga. Dans les faits, il est le second épisode d'une série spin-off (Project DSA2) et essaye de corriger des défauts d'un Atelier Lise que l'on ne verra sûrement jamais chez nous. Le jeu propose un système d'alchimie assez poussé dans lequel le joueur doit mélanger plusieurs ingrédients pour former des objets. Ces derniers servant à résoudre divers quêtes ou à l'aider lui même pour la cueillette d'autres ingrédients.

L'avenir appartient à ceux qui se lève pas !

Le peu de trame général présent dans le jeu se trouve surtout au début. Annie était une simple fille vivant sur le continent qui ne faisait globalement rien de ses journées à part rêver de se marier un jour avec un beau prince charmant qui pourrait tout lui offrir sans qu'elle en foute une.

Inquiet du manque manifeste d'avenir de leur fille, ses parents allèrent voir son grand père, un célèbre alchimiste pour lui demander conseil. Ce dernier décida de faire transporter Annie dans son lit à travers terre et mer jusqu'à « Sera Island ». (Non non, ça ne l'a pas éveillée...)

A son arrivée, Annie se fit réveiller à la dure par Pete, une fée présente pour la superviser afin qu'elle ne passe ses journées à rien faire. Annie, absolument inculte en alchimie devra participer à un concours contre d'autres alchimistes pour faciliter la construction d'un complexe touristique sur Sera Island.

Annie refuse bien sûr en bloc au début jusqu'à ce qu'elle apprenne que l'alchimiste ayant le plus contribué pourrait se retrouver marié avec le Prince local... Ce qui convient tout à fait à ses ambitions ! Mais pour atteindre ses objectifs, il va falloir y mettre un peu du sien...


L'héroine est opportuniste, caractérielle, paresseuse, faible et pas franchement mignonne.
Faudra faire avec! moai1


Return of Alchemy

Le jeu se divisera en plusieurs mission « principale », construire un certain nombre de tonneau, faire un objet bien particulier. Ces missions sont limités dans le temps, car oui, il y'a du temps dans Atelier Annie, le jeu complet durant en théorie 3 ans. (En pratique 15 heures et encore...)

La plupart des actions et notamment synthétiser un objet possède une certaine durée, la gestion du temps est donc très importante dans Atelier Annie. Ne pas réaliser une mission dans le temps impartis risque de vous amener tout droit vers le « bad ending ».

Ca fait peur, mais dans les faits la marge de temps est vraiment très large, on utilisera surtout ce temps pour faire autre chose que la quête principale... Et notamment encore de l'alchimie. Le système a été totalement changé par rapport à Atelier Iris 3/Mana Khemia et peut être pas pour le meilleurs, les ingrédients d'une même recette sont fixé et il n'est pas possible de se la jouer créatif et de se mettre à trouver d'autres recette ! A la place, un système de trait à base « supplément » est proposé, ces ingrédients spéciaux devant également être synthétisé selon des règles un peu bizarre. En fonction de l'ingrédient utilisé, le supplément peut être différent que celui visé.

Il faudra donc attacher un supplément « Blue » pour que l'objet synthétisé ait le trait « Blue ». C'est important car certaines quêtes le demande. Honnêtement, le système casse pas des briques et le coup des suppléments est un détail sans réelle importance. Reste qu'il est toujours cool de faire de l'alchimie, ouf.


Un système d'alchimie efficace mais peut être un peu trop simple.


Welcome to Sera Island

Pour faire de l'alchimie cependant, il faut des ingrédients, et ces derniers ne tombent toujours pas dans votre boite à malice tout seul, il faudra aller les chercher sur l'île. L'exploration et les combats y sont particulièrement sommaire, à la limite de la blague.
Chaque lieu est constitué d'un et un seul écran avec plusieurs points où il est possible de récupérer des ingrédients.


Ah euuuh oui, très spatieux...


Bien sûr aller en ces lieux parfois très éloigné prend du temps, les coins les plus proches avec les ingrédients les plus commun sont à a peine une ou deux journées de marche alors qu'il faudra près d'une semaine pour atteindre les endroits regorgeant de matériaux rares. Pire encore, faire plus de cinq pas en ces lieux prends une journée ! Il faudra donc optimiser vos déplacements au maximum pour tout réserver à la collecte d'ingrédients qui, elle aussi, bouffe du temps.

Vous serez même interrompu par des combats aléatoire ultra minimaliste. Les personnages SD qui plaisent ou ne plaisent pas seront contraint de se battre contre des monstres SD tout aussi ridicule mais néanmoins assez adapté au format de la DS. Vous pouvez diriger jusqu'à 3 personnages, ces derniers pouvant être appelé en demandant leur aide en ville, les utiliser permet notamment d'augmenter leur niveau d'amitié, servant à débloquer la vraie fin.


Des combats normaux sur Atelier Annie.


L'unique subtilité de ces batailles repose sur le fait que l’arène de combat est divisé en plusieurs case. Certaines armes et attaques spéciales ont donc la propriété d'en toucher plusieurs de façon assez spécifique. (Une attaque qui touche en T, ou un bloc carré de quatre cases)
Cette subtilité n'intervient qu'au bout d'un certain temps de jeu et n'est jamais vraiment indispensable, je me demande même pourquoi j'en parle ! La mort de ces adversaires permettra de récupérer certains ingrédients.

Enfin en parallèle à cela, Atelier Annie enfonce le clou avec son coté gestion car Annie, en gagnant les épreuves au fur et à mesure du jeu gagnera énormément d'argent ne pouvant être dépensé que dans le développement de l'île. Il vous sera donc possible de construire en vrac, une pâtisserie, un aquarium, un parc d'attraction, j'en passe et des meilleurs.
Chacun de ces lieux de détente sera tenu par une personne qui vous demandera de synthétiser un certain nombre d'objet qui auront pour effet l'augmentation de la popularité de votre station.
Plus votre station est populaire, plus il vous rapportera de l'argent en fin de mois ! De l'argent que vous pourrez utiliser pour améliorer des lieux de détente existant, ou en acheter de nouveaux !


Atelier Annie est pour le capitalisme... moai1


Carrefour des destins

Avec tout cela un élément récurrent de la série revient depuis son absence dans Atelier Iris : Les différentes fins. Allez vous vous concentrer sur le fait d'amasser de l'argent et obtenir où Annie devient riche et célèbre ? Allez vous plutôt compléter votre bestiaire et essayer de tout voir et avoir une fin dans en adéquation ? Ou alors une fin où Annie devient super balèze après avoir défait tout les boss annexes (super forts... ) du jeu ?
Ou alors peut être viserez vous la « True End », demandant un peu de tout et vous permettant de voir un peu tout le jeu. Il est assez agaçant de devoir se renseigner sur ce qu'il faut faire sur GameFAQs pour avoir une idée précise sur la question mais il est vrai qu'Atelier Annie est en théorie fait pour donner une fin en adéquation avec votre style de jeu.

Peut être passerez vous plus de temps dans la gestion des stations, peut être insisterez vous pour avoir un niveau élevé et battre absolument tout les monstres facilement, peut être que vous préférerez voir tout les objets à synthétiser ? A vous de voir, le timing pour avoir une bonne fin est souvent serré et il faudra bien gérer son emploi du temps pour faire ce que l'on veut.


Kilbert, sans doute l'un des persos les plus drôles du jeu!


En plus d'un système de jeu assez solide, Atelier Annie possède un certain nombre de personnage certes un peu superficiel mais avec des caractères bien trempés, prétexte à des scénettes humoristique très présente dans le jeu et qui viendra casser la potentiel monotonie de l'ensemble. Les dialogues, souvent délirant sont vraiment l'un des points les plus agréable du jeu.

Atelier Portable.

Atelier Annie est vraiment une expérience à part dans le monde du RPG. Possédant un charme certain dans ses dialogues, il préfère miser sur un aspect gestion très présent et bien rodé plutôt que de perdre du temps dans l'exploration et la batailles qui manquent donc cruellement d'intérêt en conséquence. Le truc génial finalement, c'est que dans ce jeu, on est constemment occupé, on a constamment queqlue chose à faire. Des recettes à essayer, un nouveau lieu à découvrir, des stations a augmenter. Le joueur ne sait plus où donner la tête et ne peut plus s'arrêter de jouer ! (Syndrôme du « Bon ok, je fais ce petit truc puis ensuite j'arrête. » principalement...)
On pourra regretter un manque total de scénarisation des quêtes « basiques » que l'on remplit au comptoir d'aventurier pour se faire un peu d'argent de poche, des graphismes peut être trop minimaliste, une OST qui remplit son boulot sans être génial et peut être également le système d'alchimie qui, bien que agréable, aurait pu être plus subtil.
Mais tout cela n'est que détail, le format de la DS se prête particulièrement bien au jeu qui, à défaut d'être un chef d'oeuvre, n'en demeure pas moins très sympathique.

Atelier Lina ~The Alchemist of Strahl~ (DSA3)



Le troisième... En Japonais... Pas joué...









Arland Series

Atelier Rorona: The Alchemist of Arland (A11)




Atelier Rorona annonce la nouvelle génération de RPG développé par Guts sur Playstation 3. Les éditeurs Japonais ont eu un mal énorme à se faire à cette nouvelle génération 3D. Leurs petits studios, non aidé par la crise économique ambiante, ne pouvant plus supporter la masse de travail à donner à leurs « petits RPGs » ce qui fait que la grande majorité des RPGs Japonais se mirent à sortir sur console portable, laissant le parc des consoles de salon aux plus « grands » tels Square Enix.

En cela il s'agit quelque chose de véritablement admirable de la part de Guts de prendre le pari de faire un RPG sur console de salon sans que ça soit forcément un blockbuster et même si les Ateliers ont toujours sonné comme des « petits jeux sympathiques », on peut qu'être étonné de voir, lors du passage des crédits que le nombre de personnage est encore plus important qu'auparavant, sans compter l'aide que des studios annexes ont dû apporter notamment pour la modélisation 3D.

Atelier 3D

Oui, ça a l'air de rien comme ça mais il s'agit du premier Atelier en trois dimensions, Guts s'étant bien gardé de rentrer dans cette danse auparavant. Le résultat ne se fait pas attendre : Les décors ne sont pas très beau voir, des fois carrément simpliste. On voit bien la HD grâce aux textures nettes mais l'environnement est loin d'être très détaillé à part peut être l'Atelier dans lequel le joueur passe la plupart de son temps.

Forcément, on compare ça à un Tales of Vesperia, un Resonnance of Fate ou, soyons fou, Final Fantasy XIII ça fait doucement rigoler et malgré un prix 20€ moins cher que la concurrence (50€ quoi...) le graphisme sera toujours une faiblesse pour le jeu.


C'est mignon mais vide...
Quant on est pas difficile comme moi, ça passe ceci dit. moai1


Malgré cela, Rorona a plus d'un atout dans son sac grâce à l'aspect Cell Shading qui rend ma fois, plutôt bien même si les personnages en 3D sont le plus souvent totalement inexpressif ce qui est bien dommage quant on voit le cell shading de Eternal Sonata. Il faut dire que les phases de dialogue sont toujours assuré par des artworks 2D du plus bel effet.

D'ailleurs, on sent tout de suite le changement d'artiste avec des artworks nettement plus « moe » qu'auparavant, avec plus de froufrou et de rose un peu partout... J'ai des sentiments mitigés sur ce changement d'orientation mais pourquoi pas... Je pense que le jeu se serait bien moins vendu sans cela donc on va dire que c'est bon. Niveau musical, fini les musiques pêchu de Mana Khemia, Atelier Rorona est bien plus tranquille avec une ambiance sonore que l'on reconnait entre mille.

Retour à la chasse aux objet

Tout comme Atelier Annie (qui était un spin off de toute façon), le jeu est moins un RPG qu'un jeu de gestion du temps. A cause de votre maître égoïste, l'atelier que vous dirigez possède maintenant une terrible réputation et risque la fermeture de la part du château. Pour se rattraper, Rorona, jeune alchimiste devra remplir un certain nombre de tâche demandé par le château pour voir si l'Atelier mérite oui ou non son emplacement dans la ville. Ces taches sont limités dans le temps et rappelle totalement les épreuves de Atelier Annie (et sans doute des autres épisodes de la série). Ils s'agit donc du principal moteur de cet Atelier Rorona.

Le joueur devra explorer et combattre pour trouver des ingrédients ainsi que synthétiser les objets demandés sachant que chacune de ces actions consomment du temps. Il faudra avoir une très bonne gestion du temps pour arriver à faire tout ce que l'on souhaite et c'est bien là le principal attrait du jeu. Si le joueur ne comprend pas ça, il ne se trouvera que devant un RPG rose bonbon franchement trop simpliste pour être intéressant. (Et foirera lamentablement au jeu, parce que oui, c'est pas si simple moai1 )

Les missions du château sont généralement simple et les faire dans le temps prévu est plus que facile. Il faudra cependant prendre en compte bien d'autres choses si le joueur souhaite débloquer des scènes ou des fins plus ambitieuses. Il peut remplir des quêtes que lui propose certains personnages ou encore des quêtes directement au comptoir du château.
Ces quêtes ressemblent plus à du Atelier Annie qu'à du Atelier Iris 3. Elles sont totalement non scénarisé et permettent juste de faire augmenter la jauge d'amitié pour un perso ou la réputation de l'atelier de Rorona en ville. Certains d'ailleurs abusent totalement avec des objets bien dur à faire !

Encore trop simpliste ?

Le jeu repose donc avant tout sur son système d'alchimie bien meilleurs que Atelier Annie mais qui paraît malgré tout moins intéressant au premier abord que celui qu'Atelier Iris/Mana Khemia avait fini par atteindre mais qui possède pourtant une certaine profondeur.
En fonction des ingrédients utilisés, un objet peut avoir des caractéristiques totalement différentes, un même objet peut ainsi être un objet de résurrection ou un puissant objet de soin en fonction des « traits » que les ingrédients qui le compose possèdent.


Une ergonomie bien meilleurs que l'épisode DS. Un coté découverte moins présente que Atelier Iris 3/Mana Khemia mais une profondeur bien accrue!


Ces « traits » permettent aussi de construire du métal ou du tissu. En fonction de l'ingrédient principal utilisé, le metal/tissu possède des propriétés différentes qui détermine si l'arme que l'on peut obtenir avec est puissante ou non. Hagel, le forgeron présent dans quasi tout les épisodes, permettant ainsi de changer chaque type d'arme/tissu en l'arme qui correspond. A noter que l'équipement de certaines armes permet de débloquer d'autres attaques spéciales pour les personnages. (Souvent des versions level uppé d'attaques spéciales que l'on connaissait cependant)

Il convient de dire que ce système de « trait » et même d'arme spéciale devient vraiment intéressant qu'à partir du milieu du jeu cependant. Tout comme la qualité des objets qui est très importante ici, faire un objet avec des produits de qualité n’excédant pas 10 sera très mal reçu lorsque viendra le moment de rendre la quête. Il faudra donc bien choisir les ingrédients que l'on prend lors de l'exploration et des combats.

Concernant ces deux aspects, le premier présente un certain nombre de lieu divisé en plusieurs sections. Aller à un lieu en particulier fera passer le temps, aller a une section dans ce lieu fera passer le temps aussi. Une section possède une entrée et plusieurs (ou aucune) sortie.
En prenant une sortie, vous découvrirez une autre section et son exploration bouffera encore du temps.
Si une section avait deux sorties, il faudra y aller une première fois pour faire la première et une seconde fois pour faire la seconde. C'est assez frustrant car déjà, c'est agaçant de refaire un endroit pour retrouver une sortie et voir son compteur de temps défiler mais aussi tout simplement parce que vous n'aurez sans doute aucune idée de quelle sortie vous avez pris auparavant, surtout si ça fait longtemps que vous n'étiez pas passé ! Se tromper dans la sortie, c'est perdre encore deux/trois jours...


Le premier lieu du jeu : Nearby Forest.
Au début, seul Uni Area est disponible, en allant à sa sortie vous découvrirez Puni Woods qui, lui, a deux sorties. Les jours que cela prend est également marqué.


Au final, c'était si frustrant qu'il y'a des sections dans des lieux très lointain que je n'ai même pas pris la peine de visiter ! De plus les combats sont toujours vraiment pas très très folichon, ils s'articulent autour de l'idée que Rorona est faiblarde (ce qui est vrai...) et qu'il faut donc la protéger durant sa collecte. Tout comme Annie, il est possible à Rorona de demander à des amies de l'accompagner moyennant finance. (V'là les rapaces qui demande de l'argent contre un service déjà...)

Les alliés verront une jauge se remplir, lorsqu'elle atteint un certain seuil, ils peuvent faire des actions de soutient à Rorona. Se mettre devant elle pour la protéger d'attaque ennemi ou attaquer sans attendre son tour après qu'elle ait attaqué. Ca fait un peu gadget mais Rorona est la seule a pouvoir utiliser les objets qu'elle a synthétisé. Par conséquent elle sera souvent votre principal atout en terme de soin et de résurrection ou même en terme d'attaque si vous réussissez à faire des bombes d'excellente qualité.


Fatalement, c'est pas super attrayant...


Reste que c'est honnêtement pas grand chose et que les combats sont, de manière général, trop basique. Même les attaques spéciales n'utilisent pas de points de magie mais directement les points de vie du personnage ! Dans Atelier Annie les combats étaient si basique qu'on les prenait pas au sérieux mais le fait que Atelier Rorona soit plus ambitieux joue limite en sa défaveur.

Dialog Swap

Le point le plus négatif d'Atelier Rorona se trouve dans le changement d'orientation des dialogues. Ils étaient drôle dans Atelier Annie, plus porté vers le scénario dans les Iris, délirant dans les Mana Khemia et là, ils sont généralement inconcevablement NIAIS.
C'est triste à dire, mais Rorona n'est pas seulement gaffeuse, elle est niaise, elle pleure pour un rien, et il y'aura bien des scènes de fan service pour l' harasser et faire plaisir au potentiel public otaku japonais. (Qui doit aussi en avoir marre qu'on le prenne pour une buse ceci dit)


On sait que quelque chose ne va pas lorsqu'on se retourne pour être sûr que personne nous regarde jouer tellement certains dialogues sont moches.


Le casting n'est pas non plus FONCIÈREMENT mauvais, y' a effectivement des personnages que je supporte assez mal et d'autres, plus classiques, sur lequel je me suis bien plus attaché. Globalement on apprécie malgré tout les dialogues au fur et à mesure que le temps passe et il reste une partie intégrante du jeu et une motivation certaine.

Comparé à Atelier Annie, cependant, j'ai trouvé qu'il y avait beaucoup moins de dialogue donc gros point négatif là dessus. Et puis, avec leurs bêtises de faire des events en fonction de paramètre plus ou moins caché, j'ai loupé la meilleurs scène avec le meilleurs musique du jeu. Moai9

Enfin pour les fins, il y'en a de deux sortes. La fin « globale » qui peut être la « True End » ou la « Normal End » ainsi qu'une scène de fin supplémentaire qui dépend de votre niveau d'amitié avec un personnage du cast plutôt que d'autres. De manière général, les fins sont une composante moins prenante que ça l'était dans Annie.


D'autres évènements restent assez amusants pour qu'on veuille en voir plus, heureusement.


Tout commence et finit par l'alchimie.

Ouaaah, des quêtes non scénarisé comme dans Annie, des combats mous, des graphismes boarf, des dialogues moins bons, une exploration pas fameuse. Mais que reste-t-il donc à Atelier Rorona ? Pourquoi malgré tout, j'ai accroché à mort au point d'en décider de faire ce dossier ?

La cohérence générale du jeu autour du temps est absolument fabuleuse. Rorona remplis son principal paris qui est de constamment occuper le joueur. Lorsqu'elle finit la quête au château, elle peut s'occuper d'augmenter sa réputation en ville ou de faire les quêtes de ses compagnons. Elle peut également partir à l'aventure, essayer de battre les boss caché. Lorsque vous finissez une quête, il y'a fort à parier qu'une scénette se débloquera et changera le rythme du jeu. En bref, tout comme Annie, une fois qu'on y a pris goût, c'est très dur de décrocher du jeu tant tout objectif semble facile d'accès et qu'on se dit « qu'on arrête juste après ça »

Une bonne gestion du temps est encore le nerf de la guerre, le joueur aura même la possibilité de donner des ingrédients à un sous fifre pour qu'il fasse un objet pendant que vous faites autre chose !
Toujours plus de temps de gagner ! J'ai redressé une partie qui allait tout droit vers la Normal Ending plutôt que True Ending grâce à ça !


Le principal, c'est la détermination.


Le choix très scrupuleux d'emporter les bons ingrédients lorsque l'on part aller en chercher, sachant que notre inventaire est limité ou encore le fait de mettre le bon « trait » au bon objet pour ramasser plus d'argent dans les quêtes du château. Tout cela donne un jeu étonnamment plus profond qu'il n'y paraît de prime abord. Et le plaisir ressort vraiment de l'alchimie de tout ces ingrédients peu attrayant de prime abord.

A noter cependant quelques problèmes d'ergonomie puisque votre panier ne peut contenir que 60 objets et votre conteneur 999. Il n'y a aucun moyen de déplacer les objets de l'un à l'autre en groupe, il faudra faire ça un par un en bourrant X... Ce qui est assez agaçant.


Aaah! Un panier plein, horreur, il va falloir RANGER!


Ouverture.

Bien sûr, le joueur occidental doit être assez ouvert pour jouer à un tel jeu limite encore plus tourné « tranche de vie » que l'était Annie. Mais NiS est même allé jusqu'à traduire le jeu en français ! Une première et sûrement une dernière dans la série tant les ventes n'ont pas été aussi belle qu'escompté.

Si jouer à un jeu de gestion/RPG rose bonbon ne vous pose aucun problème. Essayez Atelier Rorona. En revanche, dans le cas où les minauderies Japonaises vous donne de l'urticaire, dans le cas où vous attendez une quête épique et hautement scénarisé... C'est même pas la peine d'essayer...


Atelier Totori : The Alchemist of Arland (A12)



Guts semble avoir un faible pour les noms ridicules ces derniers temps : après Rorona, voici Totori. Cette nouvelle alchimiste est l'apprentie de l'ancienne héroïne qui est pourtant bien mauvaise professeur. Développant une certaine passion pour l'alchimie, elle souhaite également devenir « Aventurière », un nouveau statut permettant de voyager à travers tout le pays sans encombre malgré les monstres.
Le but final étant de retrouver sa mère, brillante aventurière aujourd'hui disparu.

Froufrou HD

Pour tout ceux qui songeait que la réalisation des persos craignait à mort dans le précédent volet, c'est corrigé ici et les personnages tout en cell shading sont vraiment beau à regarder. Bien sûr, le chara designer est toujours le même et nous avons toujours une avalanche de dentelle et autre froufrou sur les personnages (en fait, surtout Rorona et Totori)... Faut aimer... Ou supporter en tout cas.


On ira pas jusqu'à dire que c'est beau, mais en tout cas c'est propre.


Il faut également savoir que le nombre d'environnement est beaucoup plus grand, le jeu globalement plus ambitieux. Il arrivera de temps en temps de tomber deux fois sur le même décor ce qui, même si c'est rare, fait tout de même bien cheap.

Le jeu est globalement moins vide que son prédécesseur et on peut moins invoquer le fait qu'il aurait pu sortir sur PS2. (Pas en étant aussi net en tout cas.. Après, on aurait clairement pu le sortir sur PS2 avec un downgrade graphique oui moai1 ) Il y'a donc un nombre d'effet plus nombreux et même les combats ont un rythme plus nerveux que précédemment.

Par ailleurs, l'OST sonne à peu près comme Atelier Rorona et il y'a peu à en dire.

Quoi de neuf dans le chaudron ?

Le système d'alchimie général change peu. Tout au plus ont ils vraiment mis en aparté cette histoire de « trait » sur un objet qui le rend totalement différent en fonction des ingrédients utilisé. Cela permet de rendre le système de synthèse d'arme bien plus simple à comprendre.
De manière général, tout le système est beaucoup plus clair et possède une ergonomie bien plus travaillé. Le best doit être les post-its de quête avec la date de fin qui se met juste en dessous de la date du jour. Cela permet de garder un œil sur ce qu'il nous reste à faire lorsqu'on part en voyage.


Vous avez toujours des "sous fiffres", ces adorables créatures travailleront à condition que vous leur donnez des tartes. (Le gâteau...)
"No Pie, No Works"


D'ailleurs, les quêtes ont maintenant des dates de rendu BEAUCOUP plus lointaine que l'était Rorona. Il est donc d'avoir un peu plus l'esprit tranquille lorsqu'on les prend et c'est tant mieux car les voyages de Totori sont le principal attrait du jeu. La map est grande et le joueur y voyage de point en point, accumulant les jours de travail. Il peut voir quel ennemis et quel objet se trouve à quel endroit dès la map ou passer dessus sans s'arrêter et ne pas perdre de temps.

Parlant de voyage, il s'agit sans doute de la nouveauté la plus intéressante et ce qui fait que Atelier Totori se distingue vraiment des autres. Il y'a une notion de voyage vraiment intéressante, le joueur devant se préparer lorsqu'il effectue des voyages de longues durées pour économiser son temps, encore au cœur du système de jeu. On ressent vraiment quelque chose lorsqu'on réussit à atteindre l'extrême bout de la carte et que l'on réussit à y trouver de nouveaux matériaux fabuleux... Voir peut être même certains que l'on attendait pour créer certains objets ! On en profite également car c'est pas comme si on allait faire des expéditions pareils tout les jours.


Chaque point est visitable... Et on recommande de le visiter !


De fil en aiguille ce qui était auparavant un long voyage devient un voyage de routine au moyen de plusieurs objets permettant de booster les déplacements. Le joueur a vraiment l'impression d'explorer un peu plus le monde qui l'entoure et d'aller toujours plus loin dans l'inconnu.

Les combats en revanche n'ont pas reçu grande amélioration, on peut voir l'ordre des tours comme Atelier Iris 3/Mana Khemia ce qui peut s'avérer utile, les coups spéciaux n'utilisent plus les PV mais des PM, les armes ne débloquent en revanche plus de nouvelles attaques lorsqu'on en change et il est possible d'invoquer une giga attaque pour chaque perso lorsqu'un certain nombre de coup est donné au cours de la bataille.


Les assists sont toujours présente pour protéger l'alchimiste du jour!


Achievement unlocked

Il n'y a plus vraiment d'objectif du château à atteindre avant la fin d'une certaine durée. A la place, vous devez absolument atteindre un certain rang dans votre licence en trois ans.
Pour passer d'un rang à l'autre, le joueur devra acquérir un certain nombre de point. Ceux là étant distribué sous la forme d' « achievement » assez similaire aux succès/trophée que l'on trouve sur 360/PS3.
Battre plus de 10 monstres « oiseaux » vous donnera 5 points.
Visiter tout les lieux d'un certain endroit vous en donnera 20.
Trouver un endroit assez particulier unique au jeu comme un pont ou un cercle de champignon magique vous en donnera 15.

Bref, beaucoup de façon d'obtenir des points distribué entre le combat, les quêtes que l'on accepte, l'alchimie et enfin l'exploration. Vous en débloquerez sûrement un bon nombre par hasard mais il est possible de voir ceux que vous n'avez pas pour essayer de faire spécifiquement ce qu'il y'a de marqué.


Débloquer vos "succès" au fur et à mesure de l'avancée est un véritable plaisir.


Cela donne également un grand coup de boost à cette notion de « choix » que le joueur doit faire. Doit-il rester focalisé sur les quêtes de la guilde ? Seriez vous plus du genre à vouloir synthétiser tout les objets ? Ou voulez vous défoncer chacun des boss optionnels sur la route ? Et visiter toute la map envers et contre tout ? Vous aurez le choix et débloquerez des points dans chacun d'entre eux. Le système a donc bien évolué depuis le « quest only » de Rorona et même Annie et donne un grand coup de nouveau à la série. Par ailleurs les scènes de dialogue globalement plus nombreuses que dans Rorona viennent achever la comparaison. Le jeu est loin d'être parfait évidemment, et le rythme baissera plusieurs fois dans le jeu, des moments entiers sans la moindre scène suivront des moments où il y'en a quasiment toutes les 5 minutes.

De la même manière en restant à synthétiser, vos personnages cessent d'évoluer en niveau et les combats peut en devenir bien difficile. A la différence de Rorona cependant, je n'ai jamais ressentis le besoin de réellement faire du grind. J'aurais peut être dû, pour les boss optionnels à la fin qui avaient l'air bien hardcore... Tout comme les autres Ateliers cependant, les plus gros boss se détruisent avec la synthétisation intelligente de bombe possédant des caractéristiques pouvant jusqu'à décupler (en vrai hein) leur puissance initiale et peut faire des dommages absolument dévastateur au final.


Totori parait sans défense comme ça... Puis elle te sort le GIGA CANON.


Ça passe ou ça cast

Le plus grand défaut de Rorona était dans ses dialogues niais voire fan service qui ont de forte chance de repousser le joueur occidental. Les premières reviews de la presse françaises et certaines images faisaient vraiment peur sur ce qu'allait devenir Totori.

Il faut bien reconnaître un coup d'angle caméra mal placé lors d'une fury, un personnage qui semble déplacé et deux/trois scènes avec un humour anime assez grivois que l'on tentera d'oublier autant que possible. Pour le reste, Totori est étonnamment sage ou en tout cas le devient, une fois le début passé, et c'est pas moi qui m'en plaindrais ! L’héroïne est moins bête et niaise que l'était Rorona et tout le monde est devenu un peu plus fou et possède bien plus de personnalité que ce qu'on avait pu voir auparavant.


On l'a pas dit...


Je n'ai pas vraiment dénoté de personnage que je détestais cordialement (même le perso le plus fan serv est un poil attachant) et le casting est globalement bien meilleurs. On pourrait se dire que l'on a besoin de faire que Totori mais c'est sans compté les très nombreuses références que ce dernier fait à Rorona. Faire une suite sans avoir fait l'épisode originel n'étant jamais quelque chose d'agréable.
Bien sûr, le jeu reste un tantinet niais, mais à un point bien plus supportable et surtout avec beaucoup plus d'humour qu'auparavant. On est pas dans Mana Khemia mais Totori s'en sort sans trop trop de casse.

De plus, la trame scénaristique est aussi bien plus présente (même si c'était pas bien dur à faire) et peut même se targuer d'avoir des moments forts. Les doublages sont par ailleurs très bons pour accompagner l'expérience, si ce n'est un moment extrêmement particulier au cours de l'aventure.


L'appel de l'aventure

Un point vraiment important : Atelier Totori est bien plus axé exploration que les précédents épisodes, cela permet une approche assez différente dans lequel les différentes quêtes disponibles ne sont plus aussi présentes. Une autre grande originalité que je n'ai pas spoilé est également présente pour essayer de changer la donne et il s'en débrouille.

Malgré tout, le système d'alchimie et de combat reste grosso modo le même et si le premier était bien rodé et toujours vraiment cool, on notera toujours que le second est très voir trop simpliste. Mais est-ce si gênant pour un jeu qui ne mise absolument pas sur les combats ?
L'aspect « gestion du temps » est également bien moins présent et le jeu ressemble bien plus à un RPG, ce qui ne déplaira pas au joueur occidental chez qui l'intérêt d'un Atelier uniquement gestion pouvait sembler être une énigme. (Un joueur occidental préfère largement un vrai scénario avec plus de baston à la Mana-Khemia... Et j'adore Mana-Khemia)

En clair Atelier Totori sort un peu des sentiers battus malgré une base non sans défaut. Il se débrouille pour être clairement le meilleurs des Ateliers classiques... Enfin, le meilleurs entre les seuls disponible en anglais, c'est à dire lui ainsi que Rorona et Annie.[/quote]

Atelier Meruru : The Alchemist of Arland (A13)



Le prochain, il sort en mai. moai1

Conclusion sur la série

Les Ateliers classiques ont une très mauvaises réputation auprès du public occidental. Atelier Annie y réchappe grâce au fait d'être sur DS mais sortir un jeu basé sur la gestion du temps semble impardonnable pour une console HD. Surtout quant on pense aux Atelier Iris et Mana Khemia qui était bien plus tourné "action" et "histoire". Au final, Guts a préféré faire d'un coté sa série de RPG traditionnel avec... Ben... Ar Tonelico... Et retourner faire un jeu basé sur quelque chose que l'on voit moins souvent (voir jamais...) avec les nouveaux Ateliers.
Il s'agit d'expériences assez nouvelles et franchement addictive même si pour les épisodes PS3, il faudra passer le cap de jouer à un RPG qui semble désigné pour les midinettes ou des otakus. (Moins Totori ceci dit)
Perso, j'aime le niais, alors j'en veux d'autres! moai1


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A propos de Atelier Rorona : The Alchemist of Arland (Gestion) sortis en 2009 sur PlayStation 3

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