Touhou Part 2 : Reboot et succès   PAR Haganeren 





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Touhou 6 - Vampires Légendaires

Touhou 6 - Vampires Légendaires




Cet article fait suite à la Partie 1 du dossier

Touhou 6 : Embodiment of Scarlet Devil


Après un bon moment d'absence, un petit travail sur Seihou, série complémentaire de Touhou bien moins connu qui méritera sans doute son petit mot dans la partie 5 du dossier, ZUN revient là où on ne l'attend pas. Délaissant son PC-98 adoré, il décide de se mettre au PC, à Window, avec des musiques WAV...
Même lui n'aurait pu prévoir un tel succès.

On prend les mêmes et on recommence mais pas pareil.

Le jeu propose toujours de jouer soit avec Reimu Hakurei, la miko paresseuse exterminatrice de youkai ou Marisa Kirisame, la magicienne voleuse. Mima semble avoir disparue de la circulation sans laisser de trace... Et elle disparaitra pendant tout le reste de la série d'ailleurs.
De manière général, à part Reimu, Marisa et quelques rares autres persos et référence, il vaut mieux considérer que les Touhou PC-98 et les Touhous Windows ne se déroulent pas du tout dans le même univers. D'ailleurs, Reimu elle même voit son nom écrit avec des caractères japonais différent selon de si on parle de la Reimu PC-98 (oui, avec les cheveux bleus...), ou la Reimu Window... Comme quoi...


Le style de dessin de ZUN laisse encore aujourd'hui de nombreux malentendu, notamment le fait que l'on dirige de jeunes enfants...
Les nombreux spin-off qui sont venu au jour depuis permettent d'affirmer que non, pas plus que ça. En tout cas elles boivent du saké à tour de bras !



En tout cas d'un point de vue gameplay c'est EXACTEMENT pareil.
Les bonus bleus des points, les bonus rouge de puissance, le « shift » qui ralentit le personnage, les bombes, tout est exactement comme on l'avait laissé sur PC-98.

Esthétisme tout n'est qu'esthétisme

Il suffit pas de dire « C'est plus joli » pour exprimer le changement entre les Touhou PC-98 et les Touhou Windows. Le background est à présent en 3D et les personnages se déplaceront désormais dans un lieu moins « abstrait » que dans les épisodes PC-98 permettant une identification plus clair de l'univers. (Ici, on se déplace dans un manoir... Et bien on se voit dans le couloir de ce manoir!)

Une autre teneur importante de la série Touhou consiste dans le simple fait que les bullets soient colorés de différentes couleurs.
Rigolez pas! C'est vraiment quelque chose d'essentiel dans le succès de la série!
Cette simple chose permet à ZUN de faire des motifs d'attaque avec ses bullets qui ne sont pas seulement dangereuse, ou intéressante du point de vue du shmupeur avertis mais aussi « jolis », « esthétiques », « belles ».
Parmi les balles par milliers, le shmupeur pleurera et le joueur lambda qui regarde par dessus son épaule reconnaitra un motif de fleur et s'exclamera « Oh! Comme c'est joli! »
ZUN est le premier (ou alors faut me dire le jeu!) à avoir songé à rendre ses patterns esthétiques à voir et qui nous explosent la rétine de couleur par milliers.


Honnêtement, Touhou 6 n'est pas encore très "joli" niveau pattern.
Certains restent cependant très agréable à l'oeil. (Et surtout très impressionnante!)


Enfin, signalons un changement clair au niveau du chara design. Zun a dû s'entrainer aux pinceaux durant ces années d'absences puisque l'impression « brouillon » des acteurs des premiers volets font place à des personnages un peu plus classieux. Le ton reste léger mais moins "parodique" en somme.

La vraie star esthétique cependant se trouve être le changement musical qui a lieu de force par le passage Window. Zun s'en sort comme un maitre, les compositions semblent plus douces et délicates que ce que le processeur sonore plus primitif-mais non sans charme-du PC-98 a pu produire. Les compositions sont bien sûr toujours magnifiques. Des mélodies comme l'énergique thème du stage 3 "Shanghai Teahouse ~ Chinese Tea" ou celle de la puissante Remilia Scarlet représentée par "Septette for a Dead Princess" sont des classiques de la série... Et c'est sans compter la sur-populaire "U.N. Owen Was Her?" encore la musique la plus aimée de la série décrivant parfaitement le coté "dérangé" de cet extra boss.

Le plaisir esthétique se doit d'être un plaisir intelligent.

Au delà de la beauté de la chose, reconnaissons au jeu des patterns plus osé grâce au système des « Spell Cards » que n'importe quel être du monde de Gensokyo s'est vu obligé d'adopter. Ici au lieu de s'entre tuer comme le voudrait la tradition, les deux acteurs se battent au moyen de projectile innofensif pour résoudre un conflit, les deux devant démontrer la beauté de leur art au moyen de leurs patterns. Les humains ont ainsi une meilleurs chance de survivre et les yokais de ne pas se faire exterminer par la Miko chargée de leur destruction. La conséquence étant également que les yokais mangeurs d'humain qui jonchent le monde de Touhou s'attaquent plus souvent aux humains du monde extérieur à Gensokyo que le peu d'humain présent à l'intérieur...

D'un point de vue gameplay, tout est un peu plus terre à terre, un boss possède deux types d'attaques : les basiques et les Spell Cards et il n'aura de cesse de passer de l'un à l'autre pour diversifier ses attaques.


Les première Spell Cards du jeu ne sont pas beaucoup plus dures qu'une attaque normale...


Les patterns basiques (ou "non-spell") sont toujours propre au personnage et changeront et se complexifieront au fur et à mesure que les points de vie du boss s'amenuiseront.
De l'autre coté, les Spell Cards sont des techniques voulant être plus élaborés que les patterns normaux, les règles veulent qu'elles doivent être "annoncées" avant d'être utilisées donc elles ont un nom un peu classe, comme une technique de shonen et le pattern qui en découle est totalement unique. D'un point de vue graphique, je pense que la Spell Card est le descendant des « drôles de paysages » qui arrivait lorsqu'un combat contre un boss se déclenchait sur PC 98. Lorsqu'une spell card est déclarée, son nom (bien mystique et classe) apparaît en haut à droite, le portrait du boss apparaît et le background change pour quelque chose d'un peu plus étrange et abstrait.

Par cela même intervient une nouvelle constante du gameplay de scoring de la saga, la « capture » de Spell Cards. Si vous arrivez à tenir durant toute la Spell Cards sans perdre de vie ni utiliser de bombe, on dit que vous avez « capturé » la Spell; cela vous donne beaucoup de points supplémentaires.

Les Spell Cards sont le moteur de la série. Ce concept poussera ZUN à se démener pour créer des patterns d'attaques de plus en plus élaborés et de plus en plus intéressants.


Des personnages aux capacités vraiment uniques feront leur apparition au fur et à mesure de la série.
Ici, une maid qui peut arrêter le temps ! Pas mal non ?


Contre cela, vos vies et vos bombes ne seront pas de trop! A ce propos, les bombes vous seront encore plus utiles à partir de maintenant. Un petit système instauré par Zun permet au joueur qui a été touché par une balle de ne pas mourir si il déclenche au même moment une bombe. En effet il existe à présent un petit temps de 0.1 seconde entre le touchée de la bullet et la mort du personnage qui permet au joueur de pouvoir lancer sa bombe PILE au moment de sa mort pour y échapper in extremis.
Le temps de latence est si ridicule que cela peut paraître totalement anodin… Au fait, vous seriez surpris de voir à quel point ce simple ajout peut sauver la mise! (Et comment il est dur de s'en passer quant on revient aux vieux Touhou PC-98... )

Notons enfin que le système de rang de Touhou 5 n'a pas disparu... Je me disais bien que le 6 était abominablement plus dur à finir sans perdre de continue que les autres alors qu'il était l'un des plus simple à finir « façon débutant », en perdant des vies tout le temps...
Apparemment, pour certaines attaques, une bullet lâchée dans le rank le plus haut irait jusqu'à deux fois plus rapidement que le rank le plus bas!
De plus, si vous êtes dans le rang le plus haut, certaines attaques balanceraient jusqu'à QUATRES FOIS PLUS de bullet!!
Donc non seulement le rank est toujours là, mais il a l'air encore pire qu'avant! Il est d'ailleurs dommage qu'on ait pas de chiffres aussi précis pour Touhou 5, il aurait été amusant de voir les différences.

Père Castor, fais nous donc uuun beau score!

Pas de système complexe à prendre en main pour ce sixième épisode. Touhou 6 paraît nu en comparaison du 5 à ce niveau là. (En dehors du système de spell cards)
Il place tout de même un concept souvent repris dans le monde du shmup : Le Graze.
Si vous passez très près d'une bullet en évitant le contact., votre compteur de Graze augmentera de 1. Il faut passer près du plus de bullet possible pour faire augmenter au maximum le compteur de Graze.
Le nombre de Graze est multiplié par 10 et ajouté au score à la fin de chaque stage... Ouais... C'est pas grand chose... Je préfère ne pas prendre de risque et rester le plus loin possible des bullets perso...


Et ben vas-y... GRAZE ! On te REGARDE !


Une autre subtilité ajoutée, plus importante qu'il n'y parait : Lorsque vous êtes à puissance Max, vous avez la possibilité de faire venir tout les bonus (points, puissances, bombes etc) affiché à l'écran vers vous au lieu d'aller systématiquement tous les chercher
Pour ce faire, il faut monter tout en haut de l'écran de jeu et tout les bonus viendront à vous....
C'est un changement majeur puisque avant, à partir des niveaux les plus avancés, il était impensable d'essayer de récupérer les points en haut tant tout était dangereux, ici, le fait qu'y aller "une seule fois" permet de "tout récupérer" encourage beaucoup les petites percées héroïques pour faire le plein de point et espérer la vie supplémentaire. Un ajout vraiment intelligent qui sera une mécanique constamment présente à partir de maintenant.

Enfin, dernière technique de vieux sioux. Lorsque vous terminez une spell cards (vous abaissez la barre de santé suffisamment pour y mettre fin) toute les bullets présentes sur l'écran disparaissent et se change en points ce qui a pour effet de remplir le joueur de joie. Évidemment, il faut peut être attendre qu'il y ait le maximum de bullet sur l'écran avant d'achever le boss afin de récolter le plus de point possible...
Par ailleurs, cette technique marche aussi pour une attaque non spell mais c'est moins efficace


Attendre un peu pour qu'il y'ait un max de bullet est la clé du scoring. moai1


Welcome to Gensokyo!

Allez savoir pourquoi. Est-ce pour son chara design? Est-ce pour leur personnalité un peu plus marqué? Est-ce pour l'ambiance moins « parodique »? Est-ce parque le PC-98 est nettement moins connu que Window? Est-ce parce qu'on arrête pas de parler des personnages post-6 et que du coup on a l'impression qu'ils sont plus marqué ? (C'est très probable ça... )
Toujours est il que les personnages de ce sixième opus ont bien plus marqué que ceux d'avant.
Car oui, ne le taisons plus, Touhou n'est pas connu du monde entier pour ses jolis patterns d'attaques et son système de scoring intéressant (enfin si mais pas que) mais bien pour ses personnages et son univers! (Ce qui est une première dans l'histoire du shoot-em up!)
La popularité de la série a connu un tel essor que ses personnages sont plus connus que le jeu ! Beaucoup de personne sont ainsi fort étonnés du fait que Touhou soit un shoot-em up, ils pensaient que c'était un jeu de drague ou un gacha game !
Et c'est à partir du 6 que cette folle popularité à commencé à croître.

Nous avons également parlé du changement de ton un peu plus classieux, de l'apparition de Gensokyo, Touhou 6 marque également le commencement d'histoire plus évolués, souvent hélas plus dans le livret que dans le jeu mais avec un univers passionnant.

Quant aux ennemis, si certains véritablement dangereux aux ambitions souvent bien plus cachés qu'o ne pourrait le croire feront leur apparition au fur et à mesure des épisodes, la série n'oubliera jamais son ton léger qui donne un certain charme aux dialogues.


Une youkai s'est glissé dans cette conversation. Saurez vous la retrouver?


Pour ce qui est de l'univers, beaucoup des éléments du lore de Touhou ont été imaginé à cet opus et c'est honnêtement à partir de maintenant que je l'ai vraiment ressenti comme un monde cohérent et passionnant.

Gensokyo est ainsi un monde de fantaisie qui aurait appartenu auparavant au monde réel, il s'agissait d'un lieu très dangereux où se trouvait nombre de youkai (démon japonais), prenant en chasse l'humain, se nourrissant (littéralement) de sa terreur et de sa chair. Évidemment, peu de personne se risquait dans ce lieu extrêmement dangereux, et ceux qui restaient avaient une force spirituelle assez impressionnante, ils habitaient Gensokyo et étaient alors chargé de tenir les Youkais à l'oeil.

Mais à la fin de l'ère Meiji, le Japon s'ouvrit soudain au monde occidental et fut partagé entre sa culture traditionnelle, ses croyances et la science, nouvellement arrivée...
On sait qui a gagné. La bataille était perdue d'avance ! L'obscurantisme recula, Gensokyo était devenu inutile, ses youkais obsolètes. En 1884, la « Hakurei Border » a été mis en place pour séparer Gensokyo du monde réel, scellant ses habitants et ses démons dans un monde parallèle ce qui a aussi pour effet de protéger leur existence de ce nouveau monde de science.


Les démons les plus dangereux sont réunis à Gensokyo !
Ici, Flandre Scarlet et son pouvoir de tout détruire deviendra l'extra boss le plus connu et populaire de la série !


Le temps a passé et à l'époque contemporaine, les humains de Gensokyo ont une véritable culture basée sur la spiritualité -à l'inverse de nous, basée sur les biens matériels- et sont ainsi plus puissant qu'un humain du monde réel. (A priori, tout le monde sait balancer deux/trois bullets pour se défendre donc... )
Il y'a aussi des humains « extraordinaire », Reimu possède en plus de ce statut, le fait qu'elle soit prétresse du temple Hakurei, elle est donc plus ou moins chargée de la maintenance de l'« Hakurei Border » et possède les extraordinaires pouvoir issus de son statut, notamment le pouvoir de voler (Non, il n'y a plus de tortue volante dans les épisodes Windows. Oui c'est dommage)

A l'aube de ce sixième épisode, un mystérieux brouillard s'est étendu sur tout Gensokyo, empêchant la lumière du jour de percer le ciel. Reimu (ou Marisa!) jugeant cette curiosité météorologique peu naturelle décide d'aller enquêter sur la question en allant là où semble se trouver le coupable : La Scarlet Devil Manshion.

Premier Strike

Zun a frappé fort dès le début avec ce shmup innovant dans son approche. Doté de patterns d'attaque complexes qui sont généralement composés, contrairement à 90% des autres shmups du même genre, de bullet plutôt lente... Mais très nombreuses et très esthétiques, Zun intéresse le monde du shmup sans délaisser les autres! Grâce à son univers attachant qui ne cessera de se développer et à gagner en intérêt à chaque épisode (en grande partie grâce aux fans de la saga ceci dit... ) mais qui est, malheureusement, plus disponible dans le livret du jeu que dans le jeu lui même... C'est bien pour ça que cet aspect peut passer complètement inaperçu si on ne va pas lire le scénario sur le site Touhou Wiki .
De nos jours cependant Touhou 6 parait très vide et terne en comparaison à ce qui se fait actuellement. Il commence lui aussi à subir les affres du temps. Pire que ça il a un TRES mauvais rythme qui fait que le niveau 1 est long et chiant alors que l'on peut commencer à s'amuser qu'à partir du stage 4...


Quand je pense qu'il fut un temps où j'arrivais pas à esquiver ça...


En dehors de cela, le jeu (en tant que jeu) reste au final, très similaire au cinquième opus dont il ne fait qu'améliorer la recette en ajoutant quelques subtilités.

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A propos de The Embodiment of Scarlet Devil (Shoot 'em up) sortis en 2002 sur PC

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