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Dawn of Sorrow

Dawn of Sorrow




Castlevania : Dawn of Sorrow



Après une trilogie GBA reprenant avec succès le game design du culte Castlevania : Symphony of the Night qui instaura une certaine continuité, sans être innovante, mais efficace, l’épopée GBA se termina avec un épisode fondamental pour la saga. C’était une évocation d’une époque futuriste permettant de créer un nouveau fil original dans l’histoire avec un retournement de situation bien pensé et un système de jeu riche.
Pour débarquer sur la nouvelle NDS de Nintendo, l’équipe de Koji Igarashi dit IGA, décida de reprendre leurs affaires et de charmer à nouveau les joueurs, ainsi qu’un public plus large, avec la suite direct d’Aria of Sorrow.


Touchez pas au grisbi.

Une année s’est écoulée depuis les événements d’Aria of Sorrow et Soma Cruz sembla mener une vie tranquille, loin de la fatalité du destin qu’il réussit à échapper dans l’éclipse solaire. Malheureusement sa tranquillité et son choix n’ont pas plu à certaines personnes, Soma et sa copine Mina Hakuba se font attaquer par la fondatrice d’une secte, Celia Fortner, qui souhaite que Soma reprenne son destin en main…
Les pouvoirs du jeune étudiant, contrairement à ce qu’il croyait, n’ont pas disparu et il réussit à défaire les créatures invoquées par la religieuse. Cette dernière s’en va en menaçant Soma dans un futur proche… Au même moment, l’agent secret ( !! ) Genya Arikado intervient pour aider Soma et il lui ordonne de rester à l’écart de cette affaire, mais c’est sans compter que le héros n’en fera qu’à sa tête. Il prendra contact avec l'un de ses anciens compagnons lors des incidents d’Aria of Sorrow pour obtenir la localisation de "l’église" de la secte qui est en fait construite sur les ruines du Castlevania, le château de Dracula...

Soma devra user de nouveau de son don de la manipulation des âmes des monstres pour faire face aux pièges de Celia Fortner, ainsi qu’aux mystérieux prétendants du destin du jeune Cruz…


Comme un Chi no Rondo, nous avons un générique animé dynamique et réussi pour de la NDS! Nos premiers pas se dérouleront dans une ville japonaise, c'est atypique.

Contrairement aux apparences d’un chara-design plus typé anime commercial japonais (ils voulaient toucher un public encore plus important... cela a le mérite de changer de la classieuse Ayami Kojima...) et du fait que ce soit une séquelle, le scénario de ce Dawn of Sorrow a le mérite d’être l’un des moins simplistes de la saga en dépit d’une traduction française très moyenne et d’un humour pas toujours bien vu. Comme le précédent épisode, les personnages sont nombreux et les scènes de dialogues plus récurrentes avec un groupe d’antagonistes moins manichéen à l’habitude.

Si l’effet de surprise d’Aria of Sorrow est passé et qu’on a l’impression d’exploiter bêtement le concept de la préquelle, il n’en est rien. L’intrigue réserve plusieurs retournements de situations, dont certaines idées aussi astucieuses que jouissives. Comme les autres "Metroidvania", le jeu dispose d’un certain nombre de fins qu’on découvre suivant notre progression si on résolve l’énigme qui nous permettra de s'aventurer plus loin dans l’intrigue. On nage en terrain connu, mais cela reste un plaisir de voir les différentes conclusions qui sont des plus savoureuses.


Comme dans Aria of Sorrow, Soma peut utiliser les âmes des monstres pour faire déchainer leurs pouvoirs magiques. Le chara-design lui donne donne une sale tronche, mais il reste classe avec le recul... Oui.

La durée de vie reste tout aussi conventionnelle, il faut moins d’une dizaine d’heures pour découvrir la dernière et bonne fin du jeu, mais on peut en compter plus si on veut tout débloquer (âme, équipement, exploration du château).


Tant de choses à faire et si peu de temps...

Le jeu dispose aussi d’une habituelle et bonne replay value avec un mode qui nous permet de revoir l’aventure sous le regard d’un autre personnage jouable (une fois que la seconde fin soit découverte), sauf qu’ici, on n’a pas une bête revisite du château avec un autre gameplay avec la subtilité de la progression en moins. Sans en dire plus, ce mode "Second personnage jouable" est probablement l’un des meilleurs de la saga "Metroidvania", plus subtil, plus riche et il offre un boss final aussi inédit que mémorable en faisant suite à l’une des fins de l’aventure principale.

On peut évoquer un autre mode de jeu, tout aussi classique, le célèbre "Boss Rush" qui consiste une nouvelle fois à dégommer tous les boss du jeu, hormis les boss finaux, en un effectuant le meilleurs chrono.
Ce n’est pas tout, Castlevania : Dawn of Sorrow innove en important un tout nouveau mode de jeu nommé le mode "Stratégie" qui consiste à remplir les différentes pièces d’un petit donjon de cinq salles des âmes des monstres qu’on a capturé durant notre partie. Une fois que les monstres sont disposés, on peut s’amuser à traverser ce court niveau qu’on a "customisé" ou de le proposer à un ami via le Wi-fi… et c’est tout.
Si l’idée de base est alléchante, le mode "Stratégie" demeure plat et trop limité dû aux restrictions du contenu des salles et du donjon en lui-même...
Pour ce qui est des possibilités du Online, on peut aussi échanger les âmes qu’on récupère durant l’aventure.


Connaître ses ennemis est la clé de la réussite lors d'un affrontement, même contre les ennemis grotesques. Le mode "Stratégie" part sur de bonnes intentions, mais il est trop limité...

Enfin, une fois l’aventure terminée, on peut débloquer la bibliothèque des sons, que ce soit les thèmes musicaux du jeu ou les voix digits. C’est complet. Les musiques sont toujours signées par Michiru Yamane, collaboratrice habituelle de Koji Igarashi, qui travaille avec Masahiko Kimura (les opus 64 de la saga Castlevania) pour cet épisode. L’ambiance musicale reste dans le ton habituel, plus légère, mais entrainante et en accord avec la thématique de la zone illustrée.

Le thème principal est particulièrement accrocheur, comme ceux des boss (à titre personnel, j'adore "Piercing Battle Fury" qui exprimera jamais aussi bien les Enfers), d’autres plus mélodieux et inquiétants comme Condemned Tower ou Cursed Clocktower. On retrouve aussi des reprises, dont une du plus méconnu Haunted Castle paru sur l’arcade en 1988.


Y a-t-il enfin un vampire dans le château?

Quant à l’aventure principale, elle a le mérite, ou pas, de ne pas changer la recette qu’on connaît depuis l’épisode fondateur Castlevania : Symphony of the Night, instaurant une certaine routine par la progression du joueur, de l’exploration du château, que des thématiques rencontrées.
Pour le rappel, on démarre à nu. On a aucunes compétences, un équipement faible et un niveau d’expériences nul, mais au fur et à mesure qu’on avance dans la visite d’un immense labyrinthe, on commencera à monter en puissance, dont la variable la plus importante est celle des compétences qui nous permettront de résoudre des mécanismes nous permettant d’aller encore plus loin dans la balade du manoir.


Faites bon usage de vos compétences pour progresser. Les thématiques des zones du château sont classiques, mais offrent un dépaysement conséquent pour ne pas ennuyer le joueur.

Classique. Le style progressif reste toujours aussi bien dirigé avec ce genre de jeu, pas surprenant, mais addictif, grâce à une cohérence impeccable dans l’univers et dans le game design.
Les salles de sauvegarde et les téléporteurs facilitent la traversée de ce vaste univers pour ne pas rendre poussive l'avancée de Soma Cruz.

Comme les autres opus, le château est découpé en plusieurs zones reliées entre elles par une certaine homogénéité entre le village forestier situé à l’entrée de la sombre demeure, la cour intérieure emplie d’une végétation luxuriante, les laboratoires souterrains ou encore un niveau plus marquant comme la mystérieuse tour condamnée située à l'extérieur du domaine.

Le ton demeure assez linéaire face à ce schéma progressif ordonné et d’une narration plus présente. Le déroulement est bien orchestré sans un temps mort dans la progression du joueur. On avance généralement à une zone par zone, même si une pause dans l’intrigue permet de prendre différents chemins coupant ainsi la linéarité, même si cela ne change pas grand-chose. Le labyrinthe reste pour autant tout aussi complexe et vaste avec de nombreux secrets et même des casse-têtes à découvrir, dont un labyrinthe tactile fort amusant.


L'exploration du château ne fait que d'ouvrir sur la grande richesse du jeu et le nombre incroyable d'items à récupérer. Ce labyrinthe est une bonne trouvaille.

Hors progression, le gameplay de Soma reprend fidèlement celui d’Aria of Sorrow. Il a la capacité de récupérer les âmes des monstres qu’il a occis, dont le drop varie selon votre chance (comme x objet du jeu). Il faudra ensuite les équiper pour obtenir des pouvoirs.
La classe des âmes est la même, on a une catégorie rouge pour les attaques physiques (Y + haut), une classe bleue pour les magies de support (en maintenant R) et jaune pour augmenter nos statistiques. Ajoutons à cela les âmes grises qui correspondent aux compétences du personnage qui lui permettront d’évoluer dans le château. Ces âmes sont uniques.
Comme dans l’épisode GBA, il existe autant de pouvoirs qu’il y a de monstres, le jeu est d’une très grande richesse.


Le prestige.

Jusque-là, nous n’avons pas de surprises, mais il existe une nouvelle âme fort utile qui est celle du célèbre Doppleganger, dont l’utilité est la création de deux pages d’équipements (armures, armes, âmes) qu’on peut alterner à tout moment. Cette double configuration est une capacité très ergonomique nous permettant ainsi d’éviter de passer par le menu pour changer les âmes ou les armes face à telle situation qui peut être variable.
En arrière-plan, il existe aussi une nouvelle fonctionnalité qui est celle de fabriquer des armes en "craftant" avec les âmes et les armes qu’on a récupéré. Pour cela, il faudra se rendre dans la maison d'une certaine magicienne. C’est un système qui peut être à double tranchant, si vous voulez obtenir une superbe arme, il faudra sacrifier une ou des âmes importantes (et rares), ainsi qu’une bonne arme.

C’est un système sympathique pour les fans du "craft", non pas qu’il soit indispensable pour le déroulement normal du jeu, mais il permet d’enrichir le contenu de cet opus.


Chez Yoko vous pourrez créer de nouvelles armes à partir des âmes et des armes que vous possédez... Comme bon nombre de Castlevania, il y a des lieux étranges comme la salle de ce piano gigantesque...

Hormis le côté RPG conventionnel autour de Soma, l’une des nouveautés de cet épisode est la possibilité d’améliorer nos pouvoirs en accumulant plusieurs fois l’âme du même monstre, ainsi le petit os du squelette deviendra plus grand si on a plusieurs âmes de cette même créature.
On peut aussi lancer une attaque critique via le bouton A, chose pas possible sur GBA qui disposait moins de boutons. Cette attaque critique présente un coup, souvent lent avec une portée moins pratique, elle consomme des PM, mais elle est plus puissante.

Ces nouveaux ajouts peuvent demeurer dérisoires comme innovations pour cet épisode, cependant, ce n'est pas tout. Comme bon nombre des premiers jeux de la Nintendo DS (oui, c’était l’un des premiers jeux), il fallait souvent mettre en avant les différents apports du double écran, dont un tactile, ce qui est le cas ici. Les bonnes prérogatives pour incarner le jeu vitrine de la NDS jusqu'au sous-titre du jeu Dawn of Sorrow qui peut évoquer les initiales "DS".


Bazooka contre une soubrette Kung-Fu... Oui, c'est parfois étrange... mais c'est top. Certains décors sont inégaux...

Pour autant, on a rien d’extravagant avec Castlevania : Dawn of Sorrow sur la portable déesse de Nintendo. L'écran d'action est situé sur l'écran tactile, l'autre écran affiche des informations. L'écran du haut illustre ainsi la carte d’ensemble du château, toujours empruntée à Super Metroid, ou les statistiques du personnage/dernier ennemi affronté en alternant via la touche SELECT. C’est basique, mais cela reste utile et offre un bon confort de jeu.
Par ailleurs, la séquelle d’Aria of Sorrow a voulu apporter quelques apports tactiles au gameplay.

L’une des particularités de cet opus concerne les boss. En effet, grâce à la magie de Celia Fortner, les différents gardiens du jeu ont le pouvoir de se régénérer à l’infini et le seul moyen d’en finir avec ces créatures est de les sceller au moment où le monstre est affaibli. C'est à ce stade que le boss se régénère, exprimé par l'apparition d'un sceau, coupant momentanément l'action.
On récupérera différents sceaux au fur et à mesure de notre aventure et l’utilité de ces fameux artefacts est donc de sceller définitivement le boss en reproduisant un pentacle sur l’écran tactile. Et une fois seulement que le sceau est dessiné, le boss sera vaincu pour de bon.
Ce concept donne un léger style à cet opus, même si cela reste purement gadget. On peut même ressentir que c'était obligé pour la bonne image de Nintendo.


Yoko vous remettra le premier sceau, les autres seront à débusquer dans le château... A croire que Celia Fortner se donne volontairement des bâtons dans les roues. C'est le moment ou jamais d'enfermer Balore pour de bon!

Ces fonctionnalités auraient dû être plus présentes pour accentuer le gameplay tactile de cet épisode. Néanmoins, on a bien une autre idée comme celle qui consiste à détruire des blocs de glace en les touchant à l’écran, mais ce genre de séquence est bien trop peu présente dans le jeu. On a peut-être trois ou quatre salles aux blocs de glace, c’est dire. On peut aussi "contrôler" les familiers que le joueur invoque (via certaines âmes) via l’écran tactile, mais ce n’est pas comme si c’était primordial dans le game design du jeu...
Cela gâche en rien le plaisir de l'action, ce n'est qu'un annexe. La maniabilité reste parfaitement bonne et elle ne fait que d’assouplir le personnage au fil des épisodes, le rendant encore plus agréable à prendre en main. Soma est devenu un véritable félin, loin de la rigidité des épisodes passés au risque de faire pleurer les vieux puristes grincheux.


The Dracula Horror Picture Show.

Plaisir qui rejoint aussi la partie graphique que sonore.
Grâce à la puissance de la NDS, les décors, l’animation et le détail font jeu égal avec Symphony of the Night avec quelques effets 3D en plus pour rendre certaines scènes immersives. Le village forestier est une zone d’introduction magnifique. Les décors sont variés et le soin apporté aux lieux rendent chaque salle unique (ou presque), la qualité du level-design y est pour quelque chose, conjuguant comme toujours l’esprit progressif du Metroid et l’action du combat, et même du plate-former (parfois…).


La zone du village forestier est magnifique sous la neige tombante et le background en 3D ne choque pas du tout. Gorgoth est l'un des boss les plus mémorables du jeu, en plus d'être affreux... Et il envoie des gros lasers, on peut comprendre l'amour que porte Haganeren à cet hamster géant.

On a cependant quelques textures qui semblent quelconques (photo-réaliste) comme celles des cavernes englouties, mais d’autres lieux sont aussi magiques qu’effrayant, en particulier la salle du boss final. Ce boss final est mémorable pour son aspect effrayant qui n’a pas à rougir contre un Beelzebub de Symphony of the Night ou un Forgotten One de Lament of Innocence, sans oublier une autre créature repoussante enfermée dans une tour, toujours dans Dawn of Sorrow. Le chara-design purement commercial de cet épisode ne gâche en rien le morbide et le gothisme de cet univers, même si on ressent un esprit "shonen" parfois, le superbe générique animé allant dans cet esprit là. Une courte cinématique pouvant étaler les capacités graphiques de la portable de Nintendo.

Le bestiaire est tout aussi de qualité, l’animation encore plus fluide et sa grande variété de gueules cassées pourrait excuser les quelques reprises de sprites (Chi no Rondo) qui lorgnent entre fausse nostalgie et un travail plus rapide pour remplir la bibliothèque.
Dans l’ensemble, Dawn of Sorrow a des boss géniaux, le concept du sceau donnant une touche épique au combat. Dommage que la facilité de cet opus gâche un peu la tension de ces affrontements.


Ils ont beau être impressionnants, les ennemis sont souvent faiblards... Décor morbide, musique infernale et créature démoniaque, on est en Enfer!

On a une aventure conventionnelle au final, mais toujours aussi bien dirigée et au plaisir, à la replay value intacte. Le scénario réussit à donner un certain intérêt, entouré de quelques bonnes idées dans le gameplay et le level-design, faisant une sorte de best-of des "Metroidvania".
Si l’aventure principale est courte dans sa grande ligne droite, on a néanmoins une bonne exploitation du scénario, une grande richesse de jeu et une excellent replay value.








Si le sentiment du déjà-vu persiste, Castlevania : Dawn of Sorrow demeure l’un des meilleurs "Metroidvania" pour ce mélange d’action d’action, exploration et RPG qui sont conjugués à merveille. Hormis une sous exploitation de l’écran tactile et d’une aventure trop simple, le jeu incarne un sans-faute que ce soit sur le plan du game design maîtrisé, d’un aspect technique irréprochable et d’un contenu suffisamment complet.
C'est une valeur sûre du "Metroidvania", même s'il est conseillé de faire Aria of Sorrow avant, tout aussi bon, pour le scénario.


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A propos de Castlevania : Dawn of Sorrow (Action/Plateforme) sortis en 2005 sur Nintendo DS

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