Atari 2600 : Des jeux de l'origine   PAR Haganeren 





Utilisez l'interface pour naviguer dans le dossier !
Pitfall et ses tableaux

Pitfall et ses tableaux




Pitfall

Support : Atari 2600 (la version testé)
- Atari 5200
- Atari 8 bit
- ColecoVision
- MSX
- C64
- Intellivision
- Apple II
Créateur : David Crane
Développeur : Activision
Date de sortie : 1982
Genre : Plateforme

La paternité du jeu de plateforme est toujours un débat intéressant mais malgré la présence de Frogs en 1979, on attribue généralement l'invention du genre à Donkey Kong de Nintendo en 1981. C'est un point assez intéressant sur ce qu'est le genre, ce qui définit le jeu de plateforme est ainsi pas forcément l'idée de « saut » mais plus l'idée de « parcours d'obstacle ». On pourrait imaginer un jeu de plateforme sans saut du coup... Ce serait étrange mais on pourrait, du moment qu'il y a obstacle à traverser dans l'environnement.

Atari : Hack Constant

Cependant avant d'être l'histoire du jeu de plateforme, Pitfall est l'histoire de son créateur David Crane qui est le parfait exemple de ce qu'était un créateur de jeu d'Atari 2600 à l'époque. Atari lui même était en effet pas forcément intéressé à l'idée de faire autre chose sur sa console que des clones de Pong ou de Combat.... Puis des grands succès arcade. La politique d'Atari consistait à produire le plus de jeu peu cher du genre pour se faire rapidement de l'argent, quelque chose que Crane dénonçait déjà à l'époque comme étant une très mauvaise idée... Et il eut bien raison puisque c'est l'une des raisons qui poussa au fameux crash du jeu vidéo de 1983.

C'est là que l'éditeur tiers Activision entre en scène, une compagnie bien connue encore aujourd'hui en 2017 mais qui à l'époque avait cette particularité de mettre en avant les différents créateurs des jeux.... Contrairement à Atari par exemple qui poussait ses développeurs à ne pas se mettre en valeur ce qui a d'ailleurs poussé la création de l'easter egg avec le nom du développeurs de Adventure évoqué dans une autre partie du dossier. Mais David Crane n'était pas chez Atari donc il n'y avait pas de problème, en 1979 il entreprit d'inventer une technologie permettant d'afficher un petit bonhomme aux proportions réalistes qui court avec trois couleurs... Quelque chose que l'on avait pas vraiment vu jusque là sur Atari 2600 et c'était même relativement rare ailleurs.... Malgré son succès, il lui manquait encore le jeu qui va avec ça donc il laissa le concept de coté jusqu'en 1982.


A l'époque c'était ça un Game Design Document !

A ce moment, il s'installa devant sa feuille et dessina son petit personnage qui court... Bon... Mais où court il ? Alors il dessina un chemin avec deux traits.... Puis des arbres en arrière plan... Mais pourquoi il court ? Alors il dessina des trésors à récupérer, des ennemis à éviter, ainsi Pitfall naquit en l'espace de 10 minutes.... Et un bon milliers d'heure de codage après. C'est que l'Atari 2600, en écho avec la politique d'Atari évoqué plus tôt n'était pas vraiment fait pour d'autres jeux que Pong ou Combat... Ainsi son architecture interne permettait d'avoir deux objets « joueurs », un objet « ball » et deux objets « missile »... Voilà... C'est tout.

Oui non mais attends, comment on peut faire ne serait-ce que Space Invaders si on a la droit qu'a 5 objets ? Et bien grâce à la manière de fonctionner de l'Atari 2600 encore une fois... En gros cette machine affiche ses graphismes ligne par ligne en allant de gauche à droite et de haut en bas et est tellement lente à les afficher que le processeur a le temps de calculer des trucs pendant que le processus se termine. Cela signifie qu'on peut, disons, afficher un objet « alien », puis dire à la console « ah non ! L'alien en fait il est plus loin », pour qu'il en dessine un deuxième plus loin, avant de lui dire à nouveau « ah non ! En fait l'alien il est encore un peu plus loin » pour qu'il en dessine un troisième. De son point de vue, il n'y a qu'un seul alien mais du point de vue du joueur qui observe les graphismes, il y a bien trois aliens !


Si les jeux Atari ont toujours un bord noir à gauche et en haut c'est parce que c'est littéralement le temps qu'on laisse à chaque frame pour lire les inputs joueurs ou updater l'état du jeu !

Faire un jeu sur Atari 2600 c'est donc comme faire un hack constant d'une machine qui n'a jamais été fait pour afficher grand chose d'autres que les deux tanks et leur petit missiles du jeu Combat.... Et avec ça, les jeux ne devait pas faire plus de 4 KB c'est à dire moins qu'une image jpg de taille raisonnable actuelle. Pitfall fait donc parti de cette gamme de jeu ayant repoussé le medium malgré des contraintes difficilement imaginables de nos jours.

Pitfall : Scrolling Plateformer sans Scrolling

Et donc, le voici le jeu... Vous pouvez bien sûr courir et sauter, un tel contrôle du personnage n'était pas si fréquent à l'époque ! Il y'avait également une certaine diversité d'obstacle avec des trous emmenant au sous sol, des troncs d'arbre qui « aspire » le score du joueur, des cobras, des scorpions avançant vers le joueur, un lac avec des crocodiles servant de plateforme et bien sûr la célèbre liane sur lequel on peut s'accrocher en poussant un certain cri... Qui devait ressembler à Tarzan mais honnêtement même en prenant en compte les limitations de l'époque je vois pas bien...

En fait la grande nouveauté de Pitfall, ce pourquoi il est considéré comme l'ancêtre du jeu de plateforme à scrolling malgré le fait qu'il ne scroll pas, c'est que lorsqu'on va à un bord de l'écran, on arrive à un autre écran, un « autre » endroit présentant un challenge différent. C'est une évidence de nos jours, mais cette évidence était tout le cœur de Pitfall finalement. Bien sûr, le Level Design est très rudimentaire puisque tout le jeu devait tenir dans une cartouche si petite. Pour permettre cela, chaque salle du jeu avait un « numéro » qui représenta les obstacles qui étaient présents, si oui ou non, il y'a des tonneaux, l'emplacement des trous, l'emplacement des arbres dans le background. En réalité ce numéro a été généré au hasard pour leur grande majorité mais cet algorithme a juste été présent pour aider les développeurs : chaque partie de Pitfall nous montre le même monde avec les mêmes salles au mêmes endroits.


L'un des trésors à récupérer.... Avec un trou qui apparait et disparait, le piège à débutant idéal !

Le monde du jeu est constitué de 255 écrans tout de même, et le but y est de récupérer la vingtaine de trésor qui s'y cache... Il s'agit donc à la fois d'un jeu pour le score mais qui possède une fin puisqu'il s'arrête après avoir ramassé tous les trésors.... Et quand je dis « s'arrête », c'est au sens littéral... Le jeu s'arrête, boum, de la manière la plus anti climatique possible. Après bon... C'est pas comme si beaucoup de gens à l'époque avait pu voir la chose tant le jeu est dur à parcourir. Dans la même veine, chaque partie de Pitfall a un timer de 20 minutes qu'il ne faut dépasser... Mais il sera beaucoup plus fréquent de mourir en épuisant ses deux malheureuses vies !

Recommencer Pitfall sera donc très fréquent, heureusement pour lui il y'a bien des moyens de le parcourir. Déjà le jeu boucle sur lui même donc il est possible de le finir en allant toujours à droite ou en allant toujours à gauche... D'ailleurs cette dernière solution est conseillé par le développeur puisque les troncs d'arbre qui roulent vont toujours de droite à gauche sont plus facile à éviter si on va dans leur direction.. De plus, en perdant une vie, on reprend toujours à gauche ce qui nous fait traverser l'écran gratos ! Plus bizarre encore, chaque écran est constitué d'un passage à ciel ouvert et d'un passage en « sous sol », ce qui fait deux chemins pour passer d'un écran à l'autre. Passer à un nouvel écran par la voie du dessus permet bien sûr de passer à la zone suivante mais prendre la même direction via la voie souterraine permet d'avancer de trois écrans afin d'aller beaucoup plus vite ! Bien sûr, cela signifie que le joueur aura peut être loupé un trésor dans les zones sautés... En plus, il y'a souvent des murs qui gêne la liberté du joueur dans ces souterrains si pratique sinon.


Le scorpion, ennemi des sous sol particulièrement dur à sauter a été inventé pour nerfer l'intérêt de ces lieux...
Mais pour être honnête, c'est surtout ces put*** de murs qui stopperont vos avancées souterraines...

Une légende amoché

Pitfall, je le trouve assez moyen en vrai. On pourrait être tenté de trouver gonflé le fait que je juge ce jeu de 1982, aujourd'hui, en 2017... Mais en réalité, je me suis plutôt amusé sur tous les jeux de ce dossier donc ce n'est pas si injuste que ça ! Donc oui, de tous les jeux du dossier je trouve que Pitfall est sans doute celui qui a le plus mal vieilli, les contrôles marchent bien une fois pris en main avec son saut sans air control et sa liane que l'on ne peut lâcher qu'en appuyant sur « bas » au bon moment et les obstacles donnent une certaine diversité mais... Peut être que le fait de recommencer à chaque fois au « début » du jeu avec un monde fixe qui ne changera jamais est assez décourageant. Chaque partie de Pitfall, si vous prenez le même chemin, sera donc identique ce qui est tout à fait normal vu ce que voulait faire le jeu mais fini par lasser.

Cela était cependant loin de déranger à l'époque et c'était du jamais vu ! Pitfall est après tout le deuxième plus vendu de la console après Pac Man ! Et contrairement à ce dernier il ne fut pas vraiment une déception et entraîna même de nombreux produit dérivé et un cartoon ! Un destin plus qu'honorable pour un jeu qui ne venait PAS d'un succès de l'arcade ! Après, il est certain que le carton des Aventuriers de l'arche perdu sorti un an avant n'a sans doute pas été pour rien dans le succès de Pitfall mais on ne pourra pas enlever au jeu sa volonté d'explorer le genre de la plateforme qui se cantonnait jusque là en un seul tableau ! (Même si on a les Schtroumpfs sur Collecovision qui sorti la même année et amena également cette nouveauté à peu près en même temps.... Mais la postérité ira plus vers Pitfall) Enfin, comme souvent à l'époque, le jeu sorti sur une grande quantité de console concurrente ou dans la même gamme pour élargir au maximum le public.


Pitfall 2 sorti à une période plus trouble n'aura pas le même succès... Et elle est carrément jolie leur animation d'eau

Que dire de plus ? Pitfall a eu une suite (la première suite d'un jeu "de salon" de l'histoire !) en 1984 : Pitfall II : The Lost Caverns bien plus ambitieux puisque moins basique avec des nouveaux personnages comme le lion peureux de compagnie du héros et des nouveaux mouvements comme la nage, un minuscule air control, un scrolling vertical et beaucoup plus de tableau... Comment est-ce possible ? Je croyais que l'Atari crachait déjà toutes ses tripes avec le premier ? Et bien Pitfall II a une puce spéciale incorporé dans la cartouche permettant bien des calculs supplémentaires, un peu comme la Super FX sur la Super Nintendo en somme... Une sorte de « triche » mais qui épatait rudement bien la galerie à l'époque !

Bref, Pitfall, c'est tout simplement le premier plateformer moderne et si je l'ai sélectionné c'est parce qu'il représente formidablement la manière dont les développeurs devaient être inventif pour pouvoir créer des nouveaux jeux malgré la politique d'Atari. Une belle manière de commencer le dossier donc !


Retourner à l'indexCommenter sur le forum



Pitfall et ses tableaux

Pitfall et ses tableaux





A propos de Pitfall (Plateforme) sortis en 1982 sur Atari 2600

DANS LE MÊME GENRE

SORTI LA MÊME ANNÉE

SORTI SUR LA MÊME CONSOLE

Mekazoo

Ultima

Pitfall