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Touhou 10 : Mountain of Faith
~17 août 2007~
~17 août 2007~
Nous sommes en 2005, ZUN a sorti trois épisode Windows et deux épisodes spin off/fan service qui furent de grand succès. le phénomène Touhou est déjà très lancé, de nombreuses vidéos ont vu le jour parodiant l'univers du jeu... ZUN en est heureux bien sûr, mais il se demande si ce n'est pas qu'un mouvement passager de mode. Il attendit donc un an pouvoir si le phénomène allait mourir.
A sa grande surprise, il augmenta ! Autant continuer alors ! Cette fois ci ZUN voulu revenir à ses sources, stipula que le thème du jeu serait « les liens entre les personnes » comme entre les humains et les dieux et s'inspira de la religion de Suwa dont il appris les contes quand il était petit.
Là haut sur la montagne, il y avait un dieu
Depuis un moment maintenant, notre prêtresse favorite Reimu Hakurei s'inquiète un peu du fait que son temple semble être plus visité par des Yokais en tout genre plutôt que par des humains... A cause de cela, la foi que reçoit son temple semble s'amoindrir de plus en plus. La situation est problématique par elle même mais c'était sans compter une étrange humaine qui débarque dans le temple en ordonnant sa destruction car selon elle, un bien meilleurs temple voit le jour en haut de la montagne des Yokais. (Ce qui est plus ou moins le pire emplacement possible d'ailleurs... Mais bon)
Ce décor de grands bâtons planté au sol est vraiment typique de la religion Suwa de ce que j'ai vu de mes (maigres) recherches
Intriguée (et passablement agacée) par l'idée, Reimu se charge d'enquêter sur la question, Marisa a ses trousses. Ils se rendront alors compte que le Dieu de la montagne a peut être créé bien plus d'ennui que prévu !
The New Touhou
Cet épisode est marquant dans l'évolution de la série pour plusieurs raisons. La première est bien sûr le fait qu'il apparaît en 2007 après deux ans d'attentes où on pouvait parfois se demander si ZUN allait continuer la série... Mais même au delà de ça, on se rend compte que le jeu opère une sorte de « reboot » en terme de mécanique changeant ainsi quelques fondamentaux de la série.
Le premier changement définitivement marquant se trouve être dans la gestion des bombes et de la puissance de tir. La puissance est maintenant une valeur entre 0 et 5. décimale comprise. Utiliser une bombe fait alors baisser la puissance d'une unité affaiblissant le joueur au passage.... Mais du coup ça signifie qu'en ramassant des points de puissance, le joueur se garantit d'avoir quasi tout le temps des bombes sur lui. Ca lui permet de pouvoir bomber bine d'avantage qu'auparavant et il ne vaudrait mieux pas s'en priver !
Dans les faits c'est facile à esquiver mais on voit que le premier niveau balance beaucoup plus de bullet qu'auparavant.
Tout repose sur les bombes, il y'en a 5 vu que j'ai 5.0 de power (le max), go go go !
En effet, pour compenser cela, la difficulté du titre est bien plus brutale et a bien moins de complexe à remplir l'écran de bullet et patterns en tout genre ! Le joueur a par ailleurs des continues illimités.... Mais c'est un peu un cadeau empoisonné puisque cela fait revenir le joueur au début du niveau avec deux vies au lieu de reprendre à partir de là où il est mort comme avant. Il n'est ainsi plus possible de faire du forcing en bourrant les bombes et en comptant sur ses crédits pour passer un passage difficile... Reprendre d'un crédit remet même le total de vie à deux ce qui peut être particulièrement délicat pour les derniers niveaux où il vaut mieux arriver avec un peu plus de vie savamment gagné durant tout le jeu.... Du coup, on ne répètera jamais assez qu'il est important d'utiliser les bombes à la MOINDRE situation défavorables...
Du coup, de manière amusante, le jeu est plus dur à finir "normalement" mais est aussi plus simple à terminer en un crédit vu que les vies et les bombes sont bien plus facile à avoir. Avec ça, ZUN a souvent réduit les barres de vie des boss sur chaques spell cards ce qui fait que le joueur a généralement moins besoin de survivre longtemps que par le passé.
La foi des scores.
Enfin, le système de point est moins complexe que dans le 8 et repose toujours sur ces fameux bonus bleu de point qui sont lâché par les ennemis vaincu. Les récupérer plus ou moins haut dans l'écran permet toujours de maximiser leur valeur d'autant plus qu'il n'y a plus besoin d'être à la puissance maximale pour récupérer tous les objets d'un coup en allant en haut de l'écran !
Il est en plus possible d'augmenter la valeur de ces bonus de point en augmentant la jauge de « foi » en bas à droite de l'écran. Les ennemis vaincu ont ainsi tendance à laisser des orbes/étoiles vertes qui sont des bonus de foi. Les récolter fait augmenter la valeur globale des bonus de point. Attention cependant, si vous ne récupérez plus de bonus, qu'il soit de foi, de puissance ou de point, la valeur des bonus de point se mettra à descendre après un petit délai représenté par une barre diminuant petit à petit.
Maintenir une jauge pendant tout un jeu ? Pfff, pour scorer dans cet épisode il faut vraiment avoir la foi...
La foi.... AH AH AHAhAhazjkbeza,naezb,anze !
L'idée est donc de toujours plus ou moins récolter des trucs et de prioriser d'abord les bonus de foi puis les bonus de point et enfin les bonus de puissance. Bien sûr, même si vous n'êtes pas du genre à scorer de base, vous ne direz sans doute pas non à essayer le système étant donné que les vies sont donné en dépassant certaines valeurs de score. L'idéal pour arriver au bout du jeu en un crédit en normal au moins afin de débloquer le mode extra en quelque sorte.
Beauté et Personnages
Une conséquence intéressante de cette augmentation de la difficulté des patterns tôt dans le jeu est que ces derniers paraissent jolis très tôt dans le jeu, montrant son potentiel au joueur lambda assez rapidement. En dehors de ça ZUN s'est manifestement bien amélioré dans la 3D et cela se voit par des backgrounds honnêtement plutôt joli voir carrément magnifique si on les compare au reste de la série à ce moment là. Même la présentation des spell cards a été amélioré et est à présent un moment vraiment ultra épique !
La musique, doté d'un feeling plus « japonais » cette fois donne au titre un coté nostalgique chez ZUN et probablement beaucoup de Japonais, le thème du stage 3 "The Gensokyo the Gods Loved" en est la marque parfaite. En Occident elle reste de toute façon toujours magnifique et accompagne parfaitement la rencontre vers des personnages qui m'ont toujours semblé plus excentriques que ce que ZUN a pu faire par le passé. De la tournicotante (ça se dit comme mot ?) Hina en rythme avec son thème de stage "Road of the Apotropaic God ~ Dark Road" ou la puissante Kanako et son non moins puissant thème "The Venerable Ancient Battlefield ~ Suwa Foughten Field", il y'en a pour bien des gouts !
Le jeu est également l'occasion de présenter Kochiya Sanae, la fameuse humaine venue demander à Reimu de fermer son temple. Il s'agira au final d'une prêtresse d'un temple concurrent vivant avec les dieux qu'elle vénère (et déesse vivante elle même). Cette fine équipe ne seront jamais bien loin dans la majorité des jeux qui composent cette seconde partie de l'ère Windows. Sanae apparaissant ainsi souvent comme un troisième personnage souvent choisi après Reimu et Marisa et la thématique des dieux et des religions sera beaucoup plus souvent abordé par la suite.
Sanae est un peu décrite comme un personnage assez candide mais déterminée. Une sorte de seconde héroïne quoi.
Bon, ici elle est un peu en mode méchante mais après coup, le fait qu'elle provient du "monde réel" va faire prendre à la série un ton un peu plus débridé qu'auparavant.
En attendant, pour revenir à Touhou 10, le nombre de personnage jouable peut faire bouder si on compare à Touhou 8 voir Touhou 9. Le coté « reboot » s'exprime encore plus ainsi avec seulement Reimu et Marisa de contrôlable avec 3 types d'armement chacun. Ces deux personnages n'ont d’ailleurs même pas de bombe personnelles mais se contenteront d'un espèce de grand cercle de protection faisant finalement pas mal de dommage.
Sans trop savoir où placer cette information sachez que Touhou 10 possède un système d'indice permettant de placer des messages personnalisés pouvant apparaître à des endroits précis au fil du jeu en éditant un fichier texte. Il est également possible de le mettre en « auto » afin qu'il ajoute automatiquement un message « caution » dès que le joueur. Marrant mais tellement planqué que peu de gens connaisse l'existence de cette option à peine suggéré par l'option « Hint » dans le menu.
Foi de Touhou
Touhou 10 a le défaut de laisser pas mal de la complexité introduite dans Touhou 8, que ce soit dans le nombre de personnage jouable, les bombes personnalisées ou dans des modes comme le Spell Practice ici complètement disparu. C'est tout à fait voulu par ZUN qui a peur que les jeux deviennent trop complexes (sans doute aussi à produire) au fur et à mesure de l'avancée de la série et qu'il est bon de tout remettre à plat de temps en temps.
Et c'est ainsi rattrapé par les qualités indéniable du titre. Des patterns encore plus envoûtants, une OST qui, personnellement tape dans mes favorites de la série pourtant déjà bien fournies et des personnages mémorables. Touhou 10 ne sera finalement critiqué que pour son déséquilibre entre le spammage de bombe et sa difficulté un peu plus accrue. Une critique finalement pas tant populaire puisque Touhou 10 est encore un favoris de la fanbase encore aujourd'hui.
Les patterns de Touhou 10 sont moins "typés" que le huitième opus mais jouisses d'une réalisation plus propre qui les rendent encore plus joli...
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