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Touhou 13.5 : Hopeless Masquerade
~26 mai 2013~
~26 mai 2013~
Et enfin, c'est en 2013 que Touhou 13.5, l'ultime épisode de cette longue partie de dossier apparu. Lorsqu'on y réfléchit, la majorité des épisodes numérotés de cette partie se rapporte de près ou de loin à la religion. (Si on excepte la balade dans les souterrains de Touhou 11) Tant d'incidents ont fini par épuiser les humains habitant le monde de Gensokyo. Des voix nihilistes comme « De toute façon, on finira tous pareil à la mort » peuvent se faire entendre... L'occasion pour les diverses autorités religieuses de ce petit monde d'agir à grand coup en organisant de grandes batailles de danmaku pour attirer la popularité du peuple !
Ouuuuuuuuh, heureusement que ça se règle à coup inoffensif danmaku dans ce monde...
Hopeless Masquarade est ainsi censé servir un peu de conclusion à ce que j'aime appeler dans la série « L'arc scénaristique de la foi » et se trouve être le nouveau jeu de combat de Tasofro.
Bataille dans les cieux
D'abord, parlons du plus choquant : Le gameplay.
Tasofro a décidé de frapper un grand coup en proposant un système de combat aérien qui tranche avec les combats « relativement terrestes » présents jusque là. Le premier avantage est facile à comprendre : Ca ressemble tout simplement d'avantage à l'idée que l'on peut se faire des combats de Touhou avec ses personnages virevoletant dans les airs en se distribuant moults projectiles.
Du coup, le gameplay ressemble énormément à ce jeu de combat de Sunsoft : Astra Superstar qui déjà proposait des personnages volant dans les airs à une certaine altitude. Appuyer sur bas permettait alors de plonger avant de remonter à l'altitude de base plus ou moins lentement (pensez au mouvement d'un ballon flottant dans l'eau qu'on enfoncerait et qui remonterait). Pareil pour la touche haut mais ben vers le haut. Ce système permet d'utiliser la verticalité pour éviter des coups tout en se retrouvant le plus souvent « face à face » avec son adversaire et ne pas avoir à lui courir après. C'est typiquement le genre de chose très facile à comprendre une fois la manette en main mais pas trop à expliquer, les mouvements sont ainsi en réalité plutôt instinctif.
Virevoltez dans les airs gaiement à présent!
Pour les touches d'attaques, là où Astra Superstar faisait en gros « un bouton = une attaque » avec les généreux 6 boutons d'action de la Saturn, Touhou 13.5 se veut bien plus complexe :
- Il y'a en gros deux touches d'attaques physiques nommées de manière abstraites A et B. A est un auto combo physique simple qui se transforme en attaque dash... Si le joueur faisait un dash avant d'appuyer dessus. L'attaque B a des propriétés différentes en fonction de si on appuie sur haut, arrière, avant ou bas, il est également possible de charger ces attaques pour briser la garde de l'adversaire... Sauf arrière... On sait pas pourquoi.
- Ensuite, deux touches nommé de manière abstraite X et Y sont les attaques de projectile... Qui marchent grosso modo comme A et B mais pour les projectiles : la première est une attaque faible et unique, la seconde est une attaque forte qui change de propriété en fonction de la direction appuyée. La seule différence étant qu'on ne peut pas la faire charger.
C'est déjà pas mal de petite subtilités pour un jeu qui se veut « simplifié » mais ce n'est que la base. En appuyant sur A + B ou X + Y on a un bouton d'action supplémentaire entièrement customisable ! (Bien sûr un raccourci existe pour se faciliter la tâche) Sans doute en réponse au système de carte de Touhou 10.5/12.3, il est possible d'associer les attaques que l'on souhaite aux quatre directions de ces boutons A + B et X + Y. Les attaques spéciales peuvent donc être dirigé (Si vous mettez la boule Ying Yang de Reimu sur la direction haut, elle se dirigera en haut, si vous la mettez en bas, elle se dirigera en bas) et vous pouvez également y placer les supers attaques « Spell Cards » où vous le souhaitez.
Ce menu permet d'arranger ses « decks » remarquez le triangle montrant l'orientation religieuse du deck...
Mamizou peut manifestement se transformer en son adversaire en faisant une attaque grâce à cette technique ce qui est un super concept mais c'est juste posé là.
Ces dernières peuvent être utilisé lorsque la jauge de super est assez haute... A condition de comprendre que la jauge de vie affiche aussi la jauge de super en même temps. En gros la jauge de vie est blanche et la jauge de spécial est une surcouche bleu sur la jauge de vie. Lorsqu'elle atteint votre vie actuelle, faire une Spell Cards devient possible... Cela fait qu'avec un maximum de vie, il faut remplir grandement la jauge de super pour pouvoir lancer l'attaque alors qu'avec un minimum de vie, elle est généralement toujours plus ou moins lançable. Un moyen élégant même si un poil compliqué à suivre visuellement d'avantager le joueur prêt à perdre.
Bien sûr, il faut garder à l'esprit les anciennes subtiltiés du système, il est donc toujours possible de dasher (cette fois ci sans bouton attribué, en double appuyant sur une direction horizontale) à travers les bullets, de se protéger avec arrière et d'utiliser des tonnes d'attaques tant que la jauge de « spirit » est encore remplis.
Dasher à travers les projectiles ennemis est une mécanique toujours largement utilisé
Et par dessus cela se greffe un nouveau système : Celui de la popularité. Ainsi faire des actions offensives comme briser la garde de l'adversaire, effectuer le premier hit du round et bien d'autres comportements plus compliqué permet d'augmenter cettte jauge alors que jouer plus défensif en se retrouvant souvant à bloquer, à se faire contrer ou à foirer d'utiliser sa super attaque la fait baisser. De manière aléatoire, cette jauge permet d'accorder une aura bleue à un personnage populaire attribuant divers bonus comme euh... une jauge de « Spirit » qui augmente plus vite ou des combos s'enchainant mieux ou une aura rouge à un personnage impopulaire faisant ben... L'inverse.
De manière plus remarquable pour le tout venant, avoir 100% de popularité permet de freezer le compteur de temps, d'avoir les effets de l'aura bleu et de permettre l'utiliser de la Last Word, une attaque surpuissante mettant généralement fin au combat à ce stade et qui s'effectue en appuyant sur les 4 boutons d'actions (ou les deux boutons de raccourci A + B et X + Y ).
… Et ça fait beaucoup, et encore ! Je ne vous ai même pas parlé de la religion associée à un deck donné ! Ainsi peut être qu'en plaçant vos skills préférés sur votre bouton, vous remarquerez qu'il semble être profondément inscrit dans le bouddhisme ce qui implique que les ennemis touché par vos bullets seront immobilisé plus longtemps mais que leur portée est moindre... Chacune des religions ayant « son petit truc » comme ça.
La Last World présente une ultra attaque bien impressionnante assez similaire aux overkills de Guilty Gear.
(D'ailleurs les deux nécessitent d'appuyer sur les 4 boutons à un moment)
Ça fait vraiment beaucoup et honnêtement vous n'utiliserez sans doute pas la moitié des subtilités énoncés ici... Le soucis c'est qu'en accordant une aura bleue et rouge aléatoirement, le jeu s'empêche également toute possibilité de compétition allant au delà du simple match de casual. Le jeu dans sa complexité paraît même bizarrement peu équilibré, entre les boutons où on peut charger, ceux où on peut pas, le projectile faible qui semble avoir très peu de fonction et les boutons customisables « mais pas les autres ». Au final c'est beaucoup moins clair que les quarts de tour des anciens épisodes. Ne parlons même pas du système de popularité qui est régis par tellement de facteur que l'on y fait plus vraiment attention, sa fonction semblant consister à avantager un joueur qui gagnait déjà.
Même en terme de logique scénaristique, je ne comprends pas bien pourquoi le jeu me donne la possibilité de construire une Reimu, prêtresse d'un temple Shinto avec un deck Taoïste... Ca influence en rien l'histoire et c'est même plutôt illogique avec elle. Cela donne vraiment une complication supplémentaire qui ne me semblait pas apporter grand chose.
Cast de Religieux.
En terme de personnage, Hopeless Masquerade fait la table rase de tous les personnages présents dans les anciens jeux de combat pour les remplacer par des nouvelles têtes des épisodes 10-13...
Mais qui sont ces gens ?
Cela comprend donc principalement :
- Reimu Hakurei, la prêtresse shintoïste et Marisa Kirisame, comme toujours
- Byakuren Hijiri la prêtresse bouddhiste yokai sorti de l'épisode 12 avec sa suivante Ichirin Kumoi accompagnée de son bonhome de nuage Uzan toujours aussi marrant.
- Toyosatomimi no Miko, l’Hermite taoïste de l'épisode 13 et sa disciple Mononobe no Futo qui contrôle des assiettes. (oui)
- L'extra boss de Touhou 13 Mamizou Futasuiwa, une sorte de super tanuki agissant, à la manière de Yukari, comme une sage qui semble tout savoir.
- Deux outsiders semblant présentes surtout pour représenter leurs jeux respectifs : Nitori Kawashiro, la kappa de Touhou 10 qui semble maintenant caractérisé par un gros sac à dos remplis de gadget et enfin Koishi Komeji, l'extra boss de Touhou 11 qui a le pouvoir de lire l'inconscient.... Tout en étant une existence difficilement discernable consciemment.
- Le dernier boss
Cela donne un total d'une dizaine de personnage ce qui est en soi pas si mal (c'était le même nombre pour Touhou 7.5) mais sera forcément comparé à la vingtaine de personnage qu'avait réussi à atteindre Touhou 12.3 Plus grave, Touhou est une série qui commence à se faire vielle et voit donc l'apparition d'un nouveau type de personne dans sa fanbale : le vieux fan.
Et le vieux fan, il voit bien qu'il n'y a ni de Remilia Scarlet de Touhou 6, ni de Youmu Kompaku de Touhou 7 mais que des nouvelles têtes dont il en aura forcément moins cure. Cet aspect a finalement été plutôt critiqué. Malheureusement pour lui, tous les sprites ont été refait et sont dans une résolution bine supérieur aux vieux jeux de combat empêchant toute insertion rapide de l'un à l'autre. Plus étonnant, la petite famille de Touhou 10 avec Sanae Moriya et les deux déesses qui l'accompagne ne sont pas du tout représenté alors qu'elles ont eu un rôle très important durant tout cet arc sur la foi de Gensokyo.
Placez vos assiettes stratégiquement pour faire plein de truc avec !
On se croirait dans Blazblue... En moins facile à utiliser quand même.
Pourtant, les développeurs ont vraiment essayé de donner le plus de personnalité possibles à ces nouveaux personnages... Au point même que je ne suis pas sûr qu'ils étaient défini à ce point à la base. Le meilleurs exemple est sans doute Futo qui ne semblait pas hyper caractérisé dans son jeu d'origine... Mis à part qu'elle fait du bateau, elle a en effet la particularité de manipuler le Feng Shui, un art semi-divinatoire Taoïste présent durant la Chine depuis 4000 ans avant Jésus Christ et dont le but est d'harmoniser l'énergie environnemental sur les objets inanimé afin de favoriser le bien-être de ses propriétaires ; En général, ça consistait surtout à savoir vers quel direction construire telle ou telle habitations en fonction des cours d'eau ou du vent.
….. Oui ben forcément dans un shmup, ça se voit pas trop mais dans le jeu de combat, elle manipule des assiettes ! Son pouvoir lui permettant manifestement de les faire tourner en équilibre sur elles mêmes pour ensuite pouvoir les utiliser de divers manières. (projectile, se téléporter dessus, faire rebondir une boule de feu dessus et autre..). Tous les personnages semblent ainsi à peu près aussi complexe que les nouveaux venus de Touhou 12.3... Parfois, c'est même un peu trop.
En effet, chaque personnage du jeu semble s'être doté d'un petit concept qui lui est propre :
Par exemple, Ichirin a une jauge de rage qui se remplit au fur et à mesure du combat.
Plus complexe, Byakuren doit « réciter un chant » (comprendre appuyer sur un certain bouton) avant de pouvoir lancer ses attaques donc euh, elle peut pas attaquer tout de suite.
Plus bizarre, Marisa allume des étoiles au fur et à mesure qu'elle utilisent ses fortes attaque, lorsqu'elles sont toutes allumés, la prochaine forte attaque sera plus puissante et les étoiles s'éteindront.
Plus agaçant, Nitori utilise de l'énergie avec chacune de ses attaques spéciales, lorsqu'elle n'en a plus, elle ne peut plus les utiliser jusqu'au prochain round.
Et enfin, carrément à la limite de l'injouable, Koishi effectue des attaques ne se déclenchant pas « tout de suite » mais « plus tard » sous « certaines conditions », comme le joueur approchant par le haut ou euh, d'autres choses comme ça.... Et c'est super bizarre.
Si vous criez "Je n'ai aucune idée de ce que je fais !" c'est que vous jouez Koishi comme designé !
Je suis pas le dernier à aimer les personnages originaux, Blazblue possède un concept différent par personnage et je trouve ça extra. Mais ici, ces systèmes viennent s'ajouter en plus du système de religion, de foi, de vol, de customisation d'attaques tout en paraissant plus empêcher de faire des choses plutôt qu'en permettre des nouvelles. Cela reste intéressant mais on peut facilement regretter les personnages moins contraignants des Touhou jeu de baston du passé.
Spectacle pour tous !
J'ai pas mal critiqué le gameplay de cet épisode, mais en vrai, il n'est pas si difficile à prendre en main. Le jeu semble en effet plutôt instinctif et il est plutôt simple d'ignorer les mécaniques les plus complexes qui m'ont quand même pris plus de deux pages à expliquer ! Du coup, il reste un jeu de combat plutôt original avec des sprites particulièrement joli.
Mais ce qui a le plus profité de la chose, ça reste les backgrounds. Dans les anciens jeu de baston et en particulier Immaterial and Missing Power (Touhou 7.5), c'était une image en arrière plan qui semble avoir été faite à partir d'un rendu 3D bizarrement réaliste dans une grande partie des cas. En vrai, ça a un certain charme bizarre que je ne m'explique pas complètement mais il faut bien reconnaître que ça faisait plus « décor de Myst » que « environnement de Touhou ».
Le village des humains est sans doute le plus emblématique de Hopeless Masquarade.
Y'a même Rinnosuke, l'unique homme (avec un minimum de focus...) de Touhou !
Cet épisode étant basé sur la popularité, les décors très jolis sont en plus peuplé de PNJs encourageant joyeusement les combattants. Jamais Gensokyo aura paru si animé ! Il y'a des humains « normaux » dans les villages mais aussi bien des caméos d'anciens personnages que l'on peut apercevoir ici et là.... Et franchement, ils en ont pas oublié beaucoup !
Les musiques quant à elles sont... Sympathiques. ZUN a techniquement écrites que 2 musiques dont une remix et celle du dernier boss qui ont un certain succès ce qui correspond plus ou moins à son input habituel... Non le souci est plutôt dans U2 Akiyama le compositeur habituel que j'ai trouvé en très petite forme... Responsable de la plupart des excellents thème de combat de Scarlet Weather Rhapsody par exemple, il est loin de m'avoir fait autant vibrer que dans Broken Moon, de loin sa composition la plus populaire.
Au final, ma musique favorite de cet épisode sera celle de l'écran titre, la sympathique et énergique Shinkirou Orchestra.
Vol au dessus d'un nid de Touhou
Je critique beaucoup cet épisode... Et ça va sans doute continuer un peu plus loin mais il n'en reste pas moins très réussi. Agréable à prendre en main, agréable à jouer, très original et visuellement bien moins daté que ses prédécesseurs pour le tout venant. Malheureusement je ne suis pas le seul à considérer qu'il s'agit d'une transition difficile pour Tasofro, Combats assez brouillon, casting manquant de fan service et aux concepts un poil contraignants, systèmes un peu trop complexes, Ost relativement peu mémorables comparé à auparavant même les spell cards du mode solo semblent un peu moins rigolotes que ce qu'avait proposé Hisoutensoku quelques années auparavant.
Il resterait le scénario mais malheureusement, si il mène vers une conclusion sympathique avec un personnage plutôt attachant, c'est peut être un peu en deça (voir carrément HS) par rapport à ce que je me serais attendu du climax d'un arc durant depuis plusieurs épisodes. Même sans cette attente qui m'était personnelle, on est tout de même bien loin des manigances perchés de Scarlet Weather Rhapsody.
Les patterns n'ont plus ce petit temps où on peut briser la garde de l'adversaire comme Touhou 12.3...
Il faudra à nouveau tenter de trouver la faille généralement après le lancé du pattern.
Une transition difficile oui mais en même temps comment aurait il pu en être autrement ? L'ancien épisode avait 3 épisodes pour améliorer son feeling et restait, dans le fond, un jeu de combat plus classique avec ses quarts de tour et autres trucs du genre Hopeless Masquarade tente le nouveau, et si beaucoup de ses systèmes ne sont pas si fun que ça, placer les attaques que l'on souhaite sur les directions souhaités de A+B ou X+ Y l'est carrément ! C'est même bien plus gratifiant que le système de carte de l'épisode précédent puisque plus direct et immédiat. (il n'y a plus de facteur de hasard lié au concept de deck)
Hopeless Masquarade est donc une nouvelle base sur lequel se fixer... Et un bon petit jeu de plus dans la série !
ALLEZ A SUIVRE DANS LA PARTIE 4 DU DOSSIER : LES TOUHOUS DE NOS JOURS
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