Quand Ace Combat te raconte une histoire Partie 1 : Arcade et Futur   PAR Haganeren 






Quand Ace Combat raconte une histoire

Partie 1 : De l'arcade au futur





L'une des premières applications évidentes de la 3D pour un développeur d'avant les années 2000 était la simulation de vol. Cette tradition vidéoludique est bien compréhensible : un avion permet d'explorer tous les axes de liberté, et l'idée remonte aux grandes heures du système PLATO dans les années 70 ! En Occident, Microsoft avait déjà sorti quatre versions de son célèbre Flight Simulator en 1989. Si sur console le premier jeu qui vient en tête quand on pense a de la simulation de vol est sans doute Starfox en 1993 donc bien plus tard mais ses créateurs Argonaut avaient DEJA fait Starglider sur micro ordinateur en 1986 ! Son second opus a d'ailleurs inspiré la création d’Alpha Waves premier platformer 3D qui a son tour permit la création d’Alone in the Dark, premier survival horror 3D. Tout est lié ! Au Japon, SystemSoft proposait aussi une série sur PC-98, dont le premier épisode, Rittai-ban: Yūgeki-ō, date de 1985. Malheureusement, je n’ai pas réussi à le faire fonctionner, mais j’ai pu retrouver quelques images sur Internet…

Les simulateurs de vol, c'est un genre qui a toujours été en 3D même dans les années 70 avec le PLATO sur lequel je fais un beau looping !
Sinon voilà à quoi ressemblait Flight Simulator sur Apple II en 1980 et Rittai-ban : Yūgeki-ō sur PC-98 en 1989


Le 2e épisode s'appelle Air Combat: Yūgekiō II, il est donc le premier de la trilogie des Air Combat sur micro ordinateur. Oui faut suivre ! Mais ce qui est chouette, c'est que lui, par contre, j'ai pu y jouer et… Disons que c’est un jeu d’époque. On met approximativement dix MILLIARDS d’années pour rejoindre l’emplacement dans lequel se trouvent nos ennemis avant d'arriver trop vite sur eux et les dépasser.. ET alors là c'est un véritable ballet infernal pour réussir à tirer sur quelqu’un !

En termes d’arsenal, c’est étonnamment complet. On dispose d’une mitraillette avec un bon stock de munitions, mais aussi de missiles téléguidés : les AAM, conçus pour abattre les avions, et les AGM, destinés aux cibles au sol. Leur fonctionnement consiste à les garder en visuel le temps que la jauge de “lock on” se remplisse puis, lancer le missile et voir si il touche bien sa cible. Et ça, c’est une boucle de gameplay étonnamment profonde ! Pour pouvoir bien tirer sur les ennemis, il faut soi-même se stabiliser, se mettre derrière eux typiquement, mais faire cela signifie se mettre potentiellement sans défense contre d’autres ennemis qui nous tireraient dessus par derrière à leur tour ! Il faudra donc esquiver, dériver et enchainer les loopings pour esquiver les missiles ennemis avant de se repositionner à nouveau pour pouvoir riposter. Et ce gameplay l'air de rien, ce n'est pas quelque chose que j’ai vu sur PLATO, Flight Simulator ou même Starglider où les missiles se comportent différemment. C’est vraiment un truc qui, à ma connaissance est venu avec cette série un peu inconnue des Air Combat et le pire c’est que même à 5 fps, ça fonctionne.. et on s’amuse vraiment !


C'était rigolo de jouer à Air Combat: Yūgekiō II ( 1989 ) et Air Combat 3 ( 1992 )
Mais ce qui m'a frappé c'est à quel point on retrouvait déjà les mêmes mécaniques de lock et de dogfight que dans Ace Combat !


En juin 1993, dans un tout autre domaine du jeu vidéo, Namco sort un simulateur de vol sur son système arcade Namco System 21. Ce système, lancé quelques années plus tôt, est connu pour être le premier spécifiquement conçu pour afficher des polygones. Le nom du jeu ? Tout simplement Air Combat. Ah ! Et les similitudes ne s’arrêtent pas là, on retrouve exactement le même système armement composé d’une mitraillette et de missiles téléguidés demandant de garder en face de soi l’ennemi pendant un temps… Ça ne peut pas être un hasard non ? Le wikipedia anglais affirme que les développeurs de Air Combat 3 en particulier Arsys Software, Inc a participé au développement de cette version arcade… Malheureusement non seulement le wikipedia Japonais ne dit rien de cela, mais en plus la source du wikipedia anglais ne l'évoque pas non plus… En revanche, Arsys Software a bien aidé Namco sur Gran Turismo sur Playstation mais ça n'a rien à voir avec le sujet… Du coup oui, je vous ai tenu la jambe avec une série sur micro ordinateur qui n’a, dans les faits, AUCUN rapport direct avec la série sur lequel porte ce dossier, c’est cool non ? Blague à part, on retrouve VRAIMENT le système de jeu des Air Combat sur PC 98. J’ai du mal à croire que personne chez Namco n’y a jeté un coup d'œi à lui dont il partage le nom où à des jeux similaires car si j’en crois ce site de passionnés le genre était bien plus large au Japon que simplement cette série.

Cela dit, Air Combat en arcade apporte ses propres améliorations, notamment des éléments typiques du format arcade. D'abord, le jeu est beaucoup plus rapide, ce qui est appréciable. Ensuite, il intègre un timer qui met fin à la partie s’il atteint zéro avant la fin de la mission. Pour éviter cela, il faut abattre des ennemis afin de gagner du temps et repousser l’inévitable. Enfin, la borne arcade originale recrée un très joli cockpit quand on joue et ça doit être vraiment cool d'y jouer... Ce qui n’est pas mon cas, j’ai dû me taper l’émulation MAME qui n'est pas vraiment au point sur ce jeu à la place, argh ! En terme de contenu, le jeu n’a qu’un seul niveau et la borne n'était pas assez puissante pour afficher plus d'un ennemi à la fois... Terrible ! Il faudra du coup attendre la suite Air Combat 22  en 1995 ( nommé ainsi car il tourne sur le Namco System 22 j’imagine ) pour voir une plus grande diversité de missions avec des ennemis au sol à abattre ainsi que des derniers boss dont un porte avion et un super avion très rapide ! Une interview revient sur ces jeux, évoquant leur inspiration évidente, notamment Top Gun, mais aussi la consigne de base de ces jeux : le joueur "doit se prendre pour un héros". À l'époque, cela a mené à des choix de design comme le fait que les ennemis finissent toujours par se retrouver en face du joueur pour qu'il puisse les abattre relativement facilement. Sur console, ce principe prendra d'autres formes…


Air Combat à gauche est le vrai début de la série, et il a été produit sur une machine arcade connue pour sa 3D !
Air Combat 22 à droite a d'ailleurs été produit en même temps que Ace Combat 1 et ses devs lui ont même donné un coup de main !
( Oui les images viennent de MAME et les jeux sont malheureusement assez mal émulé bon... C'est ça ou une cathodique mal filmé ! )


Et les consoles, nous y arrivons enfin ! Car à peu près au même moment, en novembre 1994 sort le portage de ces "Air Combat" sur Playstation au Japon sous le nom de "Ace Combat"... Puis en 1995 en Occident sous le nom de "Air Combat" peut être pour mieux coller à la borne arcade. Oui, faut encore suivre mais en vrai, c'est le dernier exercice mental car nous sommes enfin arrivés au premier véritable épisode de la série ! À partir de maintenant, tout devient plus simple.


Ace Combat

Support : PSX
Développeur : Namco
Date :  1994
Genre : Simulation aérienne


Le premier Ace Combat est typique des conversions arcade de l’époque. À ce moment-là, Namco mise tout sur la PlayStation et lui offre plusieurs de ses premiers jeux phares, comme Tekken, Ridge Racer ou encore Time Crisis. Ces portages semblent avoir été réalisés avec des équipes réduites : une interview affirme que le développement d’Air Combat sur PlayStation aurait été assuré par seulement quatre personnes, dont un passionné de bateaux… et trois autres qui n’y connaissaient rien aux avions ! Bon… Moi en regardant les crédits je vois bien plus que 4 personnes mais d'après une autre interview c'est tout simplement car la team d'Air Combat 22 les a inspiré tout le long du projet et qu'ils ont tenu à les marquer dans les crédits ! En tout cas ils peuvent être fier du résultat car ce premier Ace Combat a su retranscrire la rapidité, le scoring et le fun immédiat de la version arcade, tout en rajoutant une certaine dose de complexité bien normal pour un jeu console.

L'idée du jeu reste toujours la même, aller derrière nos adversaires pour les cibler et leur balancer un missile !
C'est l'habillage, surtout, qui a changé. Map, briefing, avions à acheter et même des ailiers ! Même si ces derniers ne nous disent rien...


Un nouveau style de contrôle a même été rajouté : Le mode "Expert" ! Contrairement au mode classique où appuyer sur gauche ou droite fait tourner l’avion dans cette direction, ici, ces commandes le font pivoter sur lui-même, ce qui permet d’effectuer des virages très serrés en combinant avec les touches haut et bas. Cela peut sembler étrange au début, mais une fois habitué, revenir au mode classique paraît incroyablement restrictif ! Mais bon, à l'époque, les développeurs expliquent que le simple fait d'appuyer sur "haut" fasse plonger l'avion n'était pas évident à comprendre pour tous le monde. Cela explique j'imagine pourquoi c mode "expert" ne soit pas présent dans la borne arcade.

Avec les fondamentaux du gameplay bien respectés, l’équipe de développement s’est donc surtout concentrée sur l’habillage et l’immersion du jeu. Par exemple, on est plus balancé comme ça en plein dans le ciel comme dans la version arcade mais on a à la place un petit meeting au début de chaque niveau qui montre une carte de la zone et l’emplacement des ennemis… Un type de feature que l’on voyait déjà sur micro-ordinateur et que l’arcade avait retiré, d’ailleurs ! Dans le même ordre d’idée, c’est dans ces moments entre les missions que l’on peut acheter des avions supplémentaires ou même un compère, un ailier ! Bon, pour l’instant, il ne nous parle pas, et j’avoue que je ne me souviens pas de l’avoir vu abattre quelqu’un, mais bon, peut-être qu’il fait des trucs, des fois… On sait pas ?

Côté missions, le jeu propose désormais 17 niveaux variés. On retrouve bien sûr les classiques missions consistant à abattre des ennemis plus ou moins hargneux, des missions de destructions de cible au sol ou de boss à détruire mais aussi des missions où il faut protéger un allié, où les ennemis furtifs n’apparaissent pas dans le radar ou plus mémorable, la fameuse mission où il faut manoeuvrer son avion dans un canyon étroit. Une super idée qui a procuré de grandes sensations ! Le boss final, l’Air Fortress est aussi très notabl car il s'agit de la première "superweapon" de la série, un appareil qui s’éloigne du réalisme du reste du jeu et qui le rapproche un peu d'un délire Metal Gear . Celle ci se présente sous la forme d'un gros avion qui peut réparer les dégâts faits sur ses armes principales mais pas les réacteurs qui agissent comme des points faibles… Un très beau final ! D’ailleurs, avec le recul, les développeurs estiment que l’"exciting storyline where you play as a hero" (une histoire palpitante où le joueur incarne un héros) faisait déjà partie de l’ADN du jeu et ce depuis le début (depuis l'arcade en réalité)... Mais bon, en réalité l'histoire "palpitante" se résume souvent à “détruire les ressources de l’ennemi” et “ouah mais ils ont encore des ressources en fait bon va les détruire par là”. L’histoire manque de continuité et ne donne pas vraiment une sensation de progression. Au moment où le jeu décide de s’arrêter pour nous donner le dernier boss, il aurait pu encore continuer tant il n'y a pas d'histoire… D’ailleurs on a jamais vu le quartier général des méchants vu que la mission de canyon se coupe tout de suite ! Ce n’est pas très important, l’histoire n’est pas très importante.

Regardez comme y'a très peu de polygone ! Même à l'époque le jeu a un peu déçu pour ses graphismes comparé aux autres conversions arcade sur Playstation.
Mais en contre partie, il y a des missions qui deviendront des classiques de la série comme cette mission dans un canyon étroit !



Le jeu a globalement été apprécié à sa sortie le 30 juin 1995 d’autant que la Playstation n’avait alors que 6 mois d'existence au Japon et comptait peu de jeu véritablement marquants… Aux Etats Unis, Air Combat faisait même partie du line up de lancement de la Playstation en novembre 1995 et c'est également le cas à un mois près de la sortie europpéenne. Tout de même, comparé à Tekken ou Ridge Racer il a été assez remarqué qu’Air Combat n’était pas un jeu très impressionnant visuellement. Alors, si on compare à la version arcade, les couleurs sont toujours pêtante mais les avions sont plus simplistes et c’est surtout les décors qui semblent être particulièrement sommaire... Notamment dans les premières missions où quelques polygones de montagnes semblent flotter au-dessus d’un sol même pas modélisé puisqu'on joue sur un gradient marrons ! Quelque chose me dit que ce sera pris comme une honte pour l’équipe de développement puisque toute la communication du second épisode se basera sur le fait que “cette fois, nous avons compris la console !”

Ace Combat 2

Support : PSX
Développeur : Namco
Date :  1997
Genre : Simulation aérienne


Trois ans après le premier opus, Ace Combat 2 débarque en 1997 avec une équipe de développement plus conséquente et surtout bien décidée à prouver son savoir-faire technique. Exit les couleurs flashy très typique des jeux d'arcade de l'époque qu'arborait encore le premier jeu : cette suite adopte une direction artistique plus sombre aux couleurs miltaires à la place. Malgré cela, le réalisme reste quelque chose qui est assez secondaire pour l’équipe de développement… Dans toutes les interviews que j'ai pu voir, l’équipe répond systématiquement que le fun est leur principal préoccupation, que la physique est simplifiée pour que tout le monde puisse jouer, que les objectifs militaires sont simplistes pour permettre le fun… Bref, malgré le changement de peinture, la direction de gameplay reste la même !

Ce 2e opus améliore fortement les graphismes et donne un nouveau look plus "militaire réaliste" à la série.
Le ton est moins coloré que le 1 mais à tout moment on peut aller en hauteur pour se réfugier dans la mer de nuage ! Ca sert à rien mais c'est cool !


En fait la seule vrai nouveauté de gameplay réside dans la compatibilité avec les manettes Dual Shock, qui permettent de jouer avec le stick analogique plutôt qu’avec la croix directionnelle. Bon, ça marche pas très bien et il est très difficile de faire rouler l’avion sur lui même sans en plus aller en bas ou en haut car la détection est trop sensible… Du coup j’ai souvent préféré jouer à la croix, ce qui rend cette fonctionnalité finalement anecdotique. Le jeu semble linéaire au premier abord, avec une progression de mission en mission sur un total de 21 niveaux. Mais la diagramme de mission est bien plus complexes et certaines missions alternatives se débloquent si le joueur accomplit certains objectifs secondaires. Plus facile à trouver, il est aussi possible de choisir entre plusieurs ensembles de missions à un moment donné pour un total de 29 missions. Pas mal ! Une nouvelle fois il fallait trouver de nouvelles idées comme ce radar qui se brouille lorsqu'on est en basse altitude ou l’obligation d’entrer dans un tunnel d’intérieur de base avec notre gros navion pour y détruire un machin à l’intérieur. C’est SUPER dur et on commence à ressentir le côté absurde de la série.

Le pari graphique est en tout cas respecté et le jeu améliore vraiment tout ce que le premier faisait déjà... Par contre, il reste très voir trop similaire au premier pour s’y attarder plus que ça. Un détail amusant : on a la possibilité de passer à travers les nuages pour voir le ciel bleu depuis là-haut ! C’est une feature purement technique même si c’est “un peu” utilisé lors d’une mission mais c’est surtout drôlement chouette à jouer !

Le jeu change peu de son prédécesseur mais les missions sont encore plus diversifiées !
En vrai, je me souviendrais longtemps de ce maudit missile à abattre sans possibilité de le locker !


Une nouvelle fois il n’y a rien de particulier à dire sur le scénario, on est la même unité “Scarface” que dans le premier et on doit abattre des “terroristes” étonnamment lourdement armés. Pas de personnage à retenir même si Kono flexe beaucoup sur le logo du jeu qu'il a produit, inspiré par des logos de motos... On a aussi à nouveau des ailiers qui ont pourtant chacun un nom et une tête mais qui ne te cause pas pour autant du coup ils ne sont pas très mémorables... En fait le seul moment scénaristiquement marquant c’est quand en poursuivant leur dernier sous marin les terroristes parviennent à balancer un missile en direction d’une ville côtière, le joueur est alors amené à le détruire en vol mais il est impossible de le locker en utilisant des missiles ça doit être fait à la mitraillette et c’est super dur ! Un passage si excitant qu’il en éclipse presque la vraie mission finale, qui ressemble d’ailleurs beaucoup à une mission précédente.

En vrai je vois souvent Ace Combat 2 considéré comme l’expérience définitive en terme de gameplay à partir duquel les autres vont se greffer... Mais perso, je l’ai vraiment pris comme étant une expérience quasi identique au premier dont il s’évertue à corriger les défauts et à améliorer les qualités… Il existe un remake sorti bien après sur 3DS mais la formule change finalement beaucoup et je préfère rester dans la chronologie de sortie originale car tout ce qu’on vient de dire rend l’épisode suivant d’autant plus étonnant.

Slalom entre les grattes ciels...



Ace Combat 3 : Electrosphere

Support : PSX
Développeur : Namco
Date :  1999
Genre : Simulation aérienne


Et étonnant, Ace Combat 3 l'est à bien des égards ! Lancer le jeu nous plonge dans des menus à l'esthétique minimaliste et immersive, nous proposant des vidéos de news ou des vidéos explicatives pour nous présenter le monde dans lequel se passe le jeu... Fini Scarface et ses "terroristes", place à un jeu cyberpunk dans la plus grande tradition de ce que faisaient les Japonais dans les années 90 ! L'action se déroule en 2050, dans un futur où il devient envisageable de télécharger les humains dans des machines brouillant d’autant plus les limites entre machines et humains… La situation politique est également assez tendue puisque le  monde n’est plus divisé en nation mais par deux grandes entreprises technologiques rivales : General Resource Limited et Neucom Incorporated… Un setting qui parait pas très lointain quand on voit où en est Elon Musk aujourd’hui… A ceci près que dans la réalité non seulement ça s’accompagne du fascisme mais en plus la direction artistique est vachement moins cool…

Toujours est-il que le joueur commence son parcours au sein de l’“Universal Peace Enforcement Organization” lui-même sous contrôle des “Neo United Nation” littéralement l’ONU du futur ! Sa mission ? Contenir l'escalade du conflit entre les deux géants de la technologie par tous les moyens… Y compris musclés. Ce n'est cependant qu'un point de départ car le joueur aura la possibilité de choisir son camp parmis 4 entités après plusieurs missions lui permettant ainsi d'explorer différents points de vue sur le conflit.

Ace Combat 3 change tout ! Nous jouons maintenant le role de l'ONU dans un monde cyberpunk gouvernés par deux grandes entreprises !
Enfin... Au début, car ce titre ultra ambitieux proposera vite au joueur de partir vers d'autres organisations en suivant certains personnages à des moments clés.


Ça rend le jeu étonnamment riche pour ce qui n’était qu’un simple jeu de vaisseau ! L'univers propose plusieurs factions aux intérêts divers mais toujours assez accessible sans grande complexité... Car dans le fond, le vrai sujet d'Ace Combat 3, c'est de permettre une réflexion sur ses thématiques transhumanisme autour duquel tourne tous les personnages. On a par exemple le système "COFFIN" (cerceuil) sur les différents avions qui enferme le pilote dans un espace clos et dans lequel les images de l'extérieur lui arrive driectement au cerveau via des capteurs sur l'appareil... Le mot "COFFIN" parait péjoratif, mais il permet à Rena, une jeune femme handicapée de piloter et de ressentir les cieux grâce à lui ! Elle a littéralement dépassé les limites de son corps. Rena en plus c’est vraiment LA figure de la fille amorphe tel Lain ou Rei mais dans un monde de Ghost in the Shell ! D’ailleurs, les cinématiques animées ont été produites par Production I.G. très connu pour… Ghost in the Shell justement et ils ont même aidé à la production de Neon Genesis Evangelion ! On ne peut pas dire que Namco a appelé les mauvaises personnes pour animer cet univers !

Si le jeu comporte quelques superbes scènes animées, notamment pour ses différentes fins, la narration passe principalement par des conversations en visioconférence avec le protagoniste. L’animation y est fluide et les personnages, avec leurs dilemmes et leurs motivations, parviennent à être attachants. En vrai ça enrichi beaucoup le jeu d'avoir cette dimension scénaristique : J’ai déjà protégé des villes d’un bombardier dans Ace Combat 2, mais c’est beaucoup plus poignant lorsqu’on en connaît le pilote ! J’ai déjà affronté de nombreux vaisseaux mais lorsqu’il s’agit d’un ancien allié, ça fait un petit pincement au cœur tout de même ! Hélas, sur ce point, on peut regretter de rarement entendre réagir nos adversaires car la radio de Ace Combat 3 est surtout réservée aux alliés… Dommage, cela diminue l’impact de certaines scènes.

On est passé d'un jeu d'arcade a un véritable scénario d'anime avec des personnages aux ambitions diverses qui te parlent à toi, le joueur, directement.
Dans ce monde, on peut télécharger notre conscience dans "l'electrosphere", ironique que de telles problématiques soient animé par IG PRoduction qui a fait Ghost in the Shell !


New Season New Me

Si l’évolution narrative a été spectaculaire, il est intéressant de voir comment cela influe sur les missions elles mêmes. Ainsi, chacune des factions possèdent “leurs” avions ce qui renforce la cohérence de l'univers. On comprend bien qu’en restant dans l’ONU on a des avions franchement pas terrible, tandis que rejoindre l’une des deux superpuissances permet d’accéder à des modèles bien plus intéressants. D’un côté, General Resource Limited propose des avions solides et traditionnels, tandis que Neucom Incorporated offre un line-up d’appareils futuristes et expérimentaux. C'est très bien vu l'impuissance que l'on ressent quand on a pas les moyens financiers ! On peut aussi, pour la première fois de la série, personnaliser son armement. On peut ainsi choisir différentes mitraillettes ou armes secondaires en fonction de la mission. Une feature qui restera tout le long de la série pour le coup. Le choix oscille généralement entre un double missile standard, un quadruple missile moins puissant, ou des bombes pour s’attaquer aux cibles terrestres. Certaines armes se démarquent par leur originalité, comme une attaque orbitale ou même un appareil photo permettant de capturer certaines positions sur une mission spécifique!

Les missions sont… Peut être le point le plus faible, relativement parlant, du jeu. Elles sont au nombre de 54 si on compte toutes les routes scénaristiques et quelques missions alternatives en fonction de si certains objectifs sont complété de la même façon que dans le 2... Mais le soucis y reste le même : On a aucun moyen, en tant que joueur, de savoir en allant sur une mission qu'il y en a avait une autre mieux sur un chemin parallèle ! On note aussi pas mal de répétitions dans les 54 missions, notamment entre les différentes routes scénaristiques. Les maps sont également plus mémorables puisque représentant des lieux importants du scénario mais du coup, elles participent à l’impression d’avoir des missions qui se répètent au fil des branches narratives.

Non pas que ce soit un gros problème car elles restent plutôt sympas et assez courtes ( le jeu finissant en tout en quoi... 4-5 heures ? ) et la narration rend même les missions de début, d'habitude un peu ennuyeuses, plus intéressantes ! Avec ça, certaines missions restent ultra mémorables comme cette simple mission dans l’espace où on détruit des satellites dans un temps limité…. Une mission que l’on peut d’ailleurs vivre du point de vue opposé, en incarnant la faction adverse et en empêchant coûte que coûte un avion de décoller dans l’espace pour y détruire nos satellites ! C’est hélas l’une des rares missions à faire cela donc on peut considérer qu'il s'agit d'une petite opportunité ratée.

Les graphismes ont encore été amélioré, nous sommes en 1999 et ça y est, Namco maitrisait enfin la Playstation !
Le gameplay change aussi un peu avec la possibilité de regarder autour de soi et de choisir son armement en plus de l'avion !


Avec autant de changement, on pourrait s'attendre à ce que les controles, au moins, soient restés à l'identique... mais même pas ! Ace Combat 3 est le premier épisode a avoir été vraiment pensé pour le stick analogique ce qui facilite manœuvres. Il est désormais possible de pivoter sur soi-même avec précision, sans risquer de monter ou descendre involontairement comme dans le deuxième opus. Les boutons de la croix directionnelle permettent quant à eux de tourner la tête dans le cockpit sous différents angles pour observer les alentours... Une fonction qui peut s'avérer étonnamment utile, par exemple quand on se rend compte que les cibles qui sont sur notre radar sont en réalité dans la stratosphère bien au dessus et que c'est pour ça qu'elles n'apparaissent pas sur l'horizon ! Avec ça, la touche Triangle qui a toujours servi à changer de cible permet maintenant également de la suivre en tournant automatiquement la tête dans le cockpit... C'est parfois un peu déroutant mais apparemment ce serait un bon moyen de ne jamais se sentir perdu et cette fonction perdurera dans les épisodes à venir !... Même si perso j'ai rien remarqué de tout cela et j'ai basiquement fait tous les jeux jusqu'au 5 sans même savoir qu'on pouvait changer de cible ! Dernier petit point, on dirait que la simulation physique a été... Assez amélioré. On ne peut plus faire de grands loopings sans conséquence, on sent que l'avion a un "poids" et qu'il faut le prendre en compte pour ne pas atterrir plus proche du sol qu'on ne l'aurait pensé de prime abord... Mais de l'autre coté, toucher le sol n'équivaut plus immédiatement à un crash total, ça fait juste extrêmement mal !

Bref, je ne vais pas en dire davantage mais Ace Combat 3 est un EXCELLENT jeu, si il n'y en a qu'un à faire des trois que je viens de citer c'est très clairement lui même si les autres sont amusants. Ace Combat 3 se vit comme un anomalie, un jeu ultra ambitieux qui ne pourra plus jamais être refait dans ces conditions et c'est exactement le genre de jeu qu'on recherche lorsqu'on est dans le retrogaming... Un truc originel, hors de notre temps, en rapport avec des oeuvres connus familières et malgré tout assez court... En fait, le jeu apparait comme un tel OVNI au sein de la série entière que son plus grand mystère est finalement... "Pourquoi ?". Pourquoi être parti sur un tel délire qui semble venir de nulle part ?

Le jeu a aussi un grand nombre de mission qui hélas, peuvent se répéter un peu... Mais au moins on y ressent plus la physique des avions, j'ai failli mourir !
Heureusement, certaines autres missions sont très uniques et nous envoient au contraire dans des lieux très mémorables !


Prise d'altitude

Dans une des interview, un développeur important d'Ace Combat 7 revient sur la série et dit qu'il est arrivé en cours de route et ne connait pas trop le contexte de création d'Ace Combat 3, il mentionne toutefois que le projet aurait démarré hors de la licence Ace Combat sous le nom de "ACSF".... Alors euh, y'a que moi qui ait l'impression que ça veut juste dire "Ace Combat Science Fiction" ? Il est vrai que je n'ai aucune preuve mais le fait qu'il soit le seul à mentionner cette histoire de projet distinct fait que j'ai du mal à y croire... Au contraire, sur le site officiel du jeu et dans d'autres interviews, les développeurs semblent plutôt parler d'"une volonté de faire un jeu plus ambitieux que ses prédécesseurs". Pour moi ça fait vraiment sens car Ace Combat 2 avait déjà été construit dans cette optique, en réponse aux critiques sur les graphismes du premier épisode fort peu impressionnants... Ils ont parcouru bien du chemin depuis !

Car oui, Ace Combat 3 n'est pas qu'une amélioration narrative : le gameplay, les graphismes et le contenu ont également été poussé à fond. On ressent vraiment l'enthousiasme de l'équipe dans le fait d'avoir poussé leur jeu au maximum de l'époque ! Ca parle de pousser la Playstation dans ses retranchements, de faire des optimisations pour pousser 120% plus de polygones que dans Ace Combat 2, d'arriver à bourrer l'équivalent de 4 CDs de data sur 2 CDs seulement avec de la compression, que des choses comme ça qui ont rendu les programmeurs fiers... Quand au concept du jeu, le focus des Ace Combat a toujours été "de se sentir être le héros", du coup pris comme ça ça fait sens de faire une mise en scène avec des personnages qui nous parlent à "nous" le joueur, via des visioconférences comme si le joueur lui même avait sa consicence téléchargé dans le monde et pouvait prendre ses propres décisions dans ce monde de science fiction... C'est un délire vraiment bien de l'époque en vrai et les développeurs mentionnent des ateliers de narration avec Dai Sato qui ont dû être extrêmement fertile. Dai Sato était d'ailleurs sans doute très inconnu lors du développement d'Ace Combat 3 en 1997-1998 mais vous le connaissez certainement puisque pendant la sortie du jeu il participa à des oeuvres très connues comme Cowboy Beebop et Samurai Champloo, excusez du peu... Meme de façon plus proche de notre sujet, il écrira par la suite Ghost in the Shell : Stand Alone Complex et ce bon vieux Eureka Seven ! Autant dire que la qualité de l'écriture était assuré et ça me fait beaucoup rire de penser que Namco a sans doute pris ce type à pas cher parce qu'il était nouveau dans le milieu et qu'ils sont tombé sur le gros lot ! En dehors de ça, le focus scénaristique aurait été aussi inspiré par un certain R4: Ridge Racer Type 4, qui lui aussi a la particularité d'être doté d'un scénario mémorable dans un genre qui n'en a pas habituellement... C'était un jeu que Namco avait sorti en 1998 et qui partage même certains de ses développeurs avec Ace Combat 3, notamment la personne en charge des menus, Yasuhiro Mita, qu'on reconnaît entre mille ! Un vrai petit projet jumeau !

Ace Combat 3 est un OVNI dans la série, mais un OVNI qui semble trouver un frère avec R4 : Ridge Racer Type 4 dont il partage par exemple l'UI.
Le scénario, quant à lui lui, écrit en parti par un Dai Sato qui n'avait pas encore produit Samurai Champloo, Ghost in the Shell SAC ou, montré ici, Eureka Seven !


Au fond, je comprends bien ce qui s'est passé avec Ace Combat 3… Quand on y réfléchit, cet épisode n'est pas SI différent du 2, qui lui-même ne l'était pas tant du 1, et ainsi de suite. Depuis le début, la série repose sur un concept simple : des combats aériens où l’on s’envoie des missiles en pleine face et ce 3e épisode ne change absolument pas la formule. Dans d'autres genre, une suite peut facilement se justifier : prenez Megaman 2 par exemple. Des mécaniques et un scénario identique au premier mais le simple fait d'avoir des nouveaux niveaux suffisent à renouveler l'expérience ! Alors que dans un jeu de simulation d’aviation, le ciel est globalement toujours le même et les avions n’ont pas tant de choses à proposer comme action si on veut garder une certaine crédibilité. Là où un jeu de combats peut introduire de nouvelles possibiltiés d'action dans des suites ( règles de blocages, possibilité de combo, air dash, une jauge permettant d’accéder à de nouveaux coups… ), ici, on reste cantonné au principe de vérouiller l'ennemi tout en évitant d'être vérouillé à notre tour… Pas question d'intégrer des mécaniques trop extravagantes comme un parry de missile, une jauge de super attaque ou un super grappin.

Du coup qu’est-ce qui reste pour innover ? Améliorer la technique, les graphismes et la physique ? C'est ce qu'avait tenté le 2e épisode mais manifestement ce n'était pas suffisant dans le contexte de l'époque. Après tout, Ace Combat 1 s'est vendu à 2 millions d'exemplaires alors que le 2 n'en a vendu qu'un seul de million. Alors certes, le fait ce premier épisode a sans doute jouit d'être l'un des rares jeux du lancement de la Playstation mais Namco s'est forcément posé la question de comment proposer quelque chose de drastiquement nouveau sans trop changer la formule... Et dans ce contexte, l'habillage autour du jeu donc les menus, le scénario et le contexte autour des missions semblent être le moins risqué à modifié ! Les développeurs parlent d’attirer le public des RPGs tout en veillant à ce que les fans se sentent "agréablement trahis" ! Et donc oui, on fait toujours une mission où l’on empêche un avion de bombarder une ville… Mais ici, son pilote, on le connaît, et ça change tout. On a déjà eu des embranchements pour varier les missions, mais cette fois, il ne s'agit pas juste de ça : on suit un personnage et sa philosophie. On a déjà défoncé bien des cibles, mais jamais des satellites dans l’ESPACE. Encore de la contextualisation, de l’ajout de dramaturgie... Tous les jeux en bénéficient et prendre ce recul m'a permis de me rendre compte qu'il est finalement très logique qu'Ace Combat 3 ait suivi cette ligne pour pouvoir rester un jeu intéressant à acheter… Et finalement la chose la plus étonnante c'est à quel point il nous est tout de même apparu comme un grand OVNI, lui qui au cotnraire est resté si fidèle à sa formule.

Hélas, Ace Combat 3 a échoué dans sa mission d'attirer un nouveau public, Namco coupa alors le budget de la localisation pour sauver les meubles.
Notre version est étrange à jouer vu que c'est le même gameplay sans persos... Je sais que c'est toi Dision dans cet appareil ! Pourquoi tu ne me parles plus ?


..... Cette impression n'a pas touché que nous cependant car les ventes d'Ace Combat 3 : Electrosphere atteindront les 1.1 millions c'est à dire légèrement plus que le second opus mais clairement pas suffisamment quand on prend en compte l'argent investi dans les scènes cinématiques animés et les enregistrements audios. Pris de panique, Namco arrête soudainement la localisation complète de son jeu pour l'occident qui n'aura droit qu'à une version tronqué de l'histoire sans cinématiques, sans choix de scénario, sans personnages et avec une fin beaucoup plus fade... C'est rageant mais le pari de Namco de faire un titre ambitieux pour attirer les fans d'autres genres n'a hélas pas fonctionné et cette tentative ratée aura un grand impact sur l'avenir de la série.

On pourrait penser qu’en raison de son unicité, Ace Combat 3 représente l’apogée de la licence… Mais les choses ne sont pas si simples. Il existe bien des manières d'imaginer l'enrobage autour de notre gameplay de dogfight sans dérouter à ce point les fans... Quelque chose que nous verrons dès Ace Combat 4 sur PS2 !

PS : Un grand merci à Stranno d'avoir fait ces super gifs qui montrent les avancées techniques de chaque épisode !

Hélas, Ace Combat 3 a couté trop cher pour rapporter trop peu... L'expérimentation restera donc unique...
Mais rassurez vous, la série a encore de belles surprises à nous réserver !


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A propos de Ace Combat 2 (Autre) sortis en 1997 sur PlayStation

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