PlayStation 2   Ecco the Dolphin: Defender of the Future   Action/Aventure   2002  PAR Haganeren 



Ecco the Dolphin: Defender of the Future

Support : Dreamcast / PS2
Développeur : Appaloosa Interactive
Date :  2000 ( DC ) 2002 ( PS2 )
Genre : Action Adventure


Ecco le dauphin est un jeu d’action / aventure plutôt connu… Surtout la version Megadrive ! Bien des personnes sont tombées dans le piège de son animal majestueux et rigolard sur la boîte de jeu semblant nous promettre un jeu sur l’exploration marine peut-être même un peu éducatif… Grave erreur ! A la place, les voici tombés dans un jeu d’action / aventure claustrophobique aux relents de science-fiction avec une difficulté hors sol ! Ce premier jeu Ecco the Dolphin a été fait par la team de Ed Annunziata dans une très très vieille boite hongroise nommée Appaloosa Interactive et qui existait depuis 1982 tout de même ! C’est plus vieux que Squaresoft ! A cette époque elle s’appelait Novotrade International et la boite était connue pour ses conversions… Moyennes de jeu console vers les micro ordinateurs ! Si vous êtes curieux j’ai testé leur version Amiga du premier Castlevania… C’est pas ouf ! Mais en réalité, personne ne sait ça et tout le monde connaît cette entreprise pour la création de la série Ecco the Dolphin qui a vraiment bien marché à l’époque. En plus, son créateur Ed Annunziata est actuellement une figure assez connue du monde du web qui a répondu à de nombreuses interviews de fans ou de médias sur la création de ce projet phare et globalement tous ses jeux. C’est un homme très ouvert et bavard ce qui serait idéal pour comprendre le contexte de création de notre jeu !... Non ?

Non ! Parce qu’ici, on est dans Lost Town et on aime la difficulté ! Du coup, on va choisir de parler de l’épisode qui n’a pas DU TOUT été fait par ce même Ed Annunziata et que donc on peut pas vraiment se servir de tout ce qu’il a dit à travers les âges ! C’est quand même ballot ! J’étais même pas au courant que c’était pas la même team, moi avant de faire mes recherches ! Notons tout de même que certaines de ses instructions datant du premier épisode semblent être respectées par cette nouvelle équipe. Ed avait en effet beaucoup débattu avec Sega à l’époque pour ne pas rajouter d’armes comme un fusil harpon typiquement, ou juste de ne jamais parler des humains de façon général ce qui fait que la série les présente comme “disparu” sans explication ce qui participe pas mal à sa mystérieuse atmosphère. Selon Ed, cela permet de mieux se focaliser sur la culture de son peuple de dauphin et de faciliter notre immersion avec eux… Et il a beau ne pas être présent dans cet épisode 3D c’est quelque chose qui a été assez respecté ! En fait beaucoup de la force du jeu Megadrive se retrouve dans l’épisode 3D de façon général comme si l’équipe même privé de sa tête pensante qui était parti fonder sa propre boite tenait à conserver ce qui rendait le jeu original si mémorable.

L'épisode Megadrive est bien connu mais ce n'est pas de lui dont je veux parler !
Dommage, toutes les interviews parlent de lui….



Étant toujours assez fasciné par les conversions de jeux en 3D oubliées par le temps ( Megaman Legends, Castlevania 64, Kirby 64, Tomb Raider si on y réfléchit et même Ys ! ) j’étais très motivé par le fait de jouer au jeu sur ma trop peu utilisé Dreamcast…. Malheureusement, en vain car mon jeu payé 25€ tout de même n’a pas voulu se lancer… Aie… Après un an sans trouver un moyen de le recreuser sur Montpellier, je me décide à acheter la version PS2 pour 15€ qui serait globalement identique voire légèrement supérieure en essayant de me mettre à la place d’un joueur de l’époque…

Plaisir du contrôle

Déjà, je me dis que si tu achètes un jeu de dauphin à l’époque, tu attends à prendre plaisir à nager en tant que dauphin… Et sur ce point faut reconnaître que la magie opère comme elle a opéré sur Megadrive. Peut être est-ce que cela a été nécessaire pour convaincre Sega de financer le projet mais le résultat est qu’on prend un grand plaisir à contrôler le personnage. Genre vraiment, tu prends la manette, tu charges avec ton dauphin et ouah tu vas vite, tu te laisses griser par ça et si tu le fais au bon moment en te dirigeant hors de l’eau tu fais un saut magistral ! Là, c’est l’abandon, le stick ne permet plus de changer de direction alors on peut s’amuser à tourner en l’air autant que possible et c’est incroyable. Faut bien se rendre compte que c’est pas un sentiment si banal qu’il en a l’air ! Combien de fois est-ce que vous faites des mouvements dans un jeu “juste parce qu’ils sont cools”, pas parce que y’a un objectif à accomplir et que vous êtes motivé par ça ? Alors certes, exécuter des ennemis avec style dans un jeu d’action mélange un peu les deux motivations … Mais là je parle d’un jeu dont JUSTE le déplacement sans danger immédiat serait cool. Je pense à Mario 64 bien sûr où on prend plaisir à faire un triple jump juste pour le plaisir de le faire. La série des Tony Hawk reposait beaucoup sur ce plaisir et on me souffle à l’oreille que Titanfall 2 aurait réussi cet achievement rare… Car oui c’est rare !

Le début du jeu est l'occasion de se rendre compte que contrôler Ecco est juste super fun..
C'est un vrai plaisir que de sauter hors de l'eau ! Comme le premier Ecco l'avait fait en 2D !


Y’a une certaine physicalité dans les mouvements d’Ecco qui pousse à vouloir les maîtriser car ils ne semblent pas arbitraires. Genre appuyer sur “avancer” le fait effectivement avancer mais taper plusieurs fois le bouton permet de le faire aller plus vite avant qu’il trouve sa vitesse max ce qui permet de laisser le bouton simplement appuyé. La charge, elle, est un moyen d’aller plus vite mais le spammer trop ne donnera plus cette impression de vitesse. Il y a un rythme à comprendre lorsqu’on joue à Echo car on peut être surpris, par exemple, à quelle vitesse le dauphin peut changer de direction. Cet apprentissage permanent est un vrai moteur positif du jeu, avec même des subtilités comme le stick droit qui sur Playstation 2 permet de se retourner d’un coup ce qui est parfois franchement utile.

Il y a aussi des mouvements n’ayant aucun intérêt réel mais qui sont là juste pour le fun comme le fait de danser au-dessus de l’eau ce que j’ai honnêtement fait des fois juste pour admirer la surface plus longtemps ou parce que le niveau a été claustrophobique pendant trop longtemps ( on y reviendra… ). Seulement sur PS2 mais j’adore aussi les gâchettes permettant de “retourner la vue” comme si Ecco était une sorte d’avion. Jouer en essayant de garder la surface de l’eau “sous” soi est juste fun en soi sans challenge supplémentaire !

Il y a des moves qui semblent avoir été fait juste pour s'amuser... Et c'est super chouette ! J'adore nager la tête en bas !
Un peu comme les nombreux sauts acrobatiques pas super utile de Mario 64 mais qu'on souhaite quand même connaitre.



En fait, les rares interviews que je trouve sur le développement d’Ecco sur Dreamcast montre que certaines personnes avaient beaucoup de mal à se repérer dans un univers 3D et pouvaient finir la tête en bas. C’est sans doute pour cela qu’Ecco se “repositionne” au bout d’un moment pour pointer automatiquement vers l’horizon du monde et que les contrôles ont été le grand focus de l’équipe. Apparemment le but était d’avoir à l’écran un dauphin qui paraisse “aussi vrai que dans un documentaire” avec un système d’animation qui permettrait d’accomplir des torsions qu’un héros humain n’a pas besoin de faire… Et faut reconnaître que c’est une réussite absolue. Nombreux sont les joueurs à l’époque à avoir passé beaucoup trop de temps à sauter comme des andouilles dans les premiers niveaux du jeu sans en accomplir les objectifs.. Un peu comme les joueurs s'entraînant au triple saut dans le jardin de la princesse peach de Mario 64; on y revient.

Labyrinthe des Abysses

Les premiers niveaux se passent sans trop de mal. On comprend que les aliens vont revenir / venir car le jeu est un reboot et on déduit vite qu’il faut atteindre la mythique cité d’Atlantis dont la porte est malheureusement bloquée… Pas de bol ça… Alors on s’amuse à contempler la faune marine et à chercher les 5 “Vitalis” des cristaux permettant d’augmenter la vie du joueur ce qui sera plutôt utile par la suite. C’est en soi une bonne opportunité d’ouvrir l'œil car le jeu ne manque pas de recoin où cacher ces espèces de joyeux bleus. Rassurons nous cependant, les développeurs permettent de revenir à n’importe quel niveau pour tenter de retrouver les Vitalis manquants !… Mais pour être honnête, j’étais encore bien insouciant à ce stade.

Malgré les limitations de l'époque, se balader dans ce monde sous marin fait plaisir. Le jeu est juste beau !
Mais petit à petit, ces endroits idylliques se feront de plus en plus rare... Et le jeu s'enfonce dans les ténèbres...


Les choses se gâtent quand il s’agit de parler des niveaux en eux même. Enfin… Pour être franc, Ecco ne peut pas rentrer dans le domaine des “mauvais passages en 3D” comme euh Earthworm Jim 3D ou les Castlevania PS2 parce qu’il parvient totalement à convertir les caractéristiques et sensations des épisodes 2D dans une nouvelle dimension ! En bien comme en mal ! Non pas qu’il n’y ait pas de différence ceci dit car la 3D donnant plus d'espace, il paraît logique qu’une méduse qui bouchait tout dans un jeu en 2D soit bien plus simple à éviter en 3D où il faut laisser plus de place ne serait-ce que pour la caméra ... En clair, la difficulté mécanique est généralement moins grande dans cet épisode Dreamcast PS2 par rapport aux souvenirs de la Megadrive où le jeu hésitait pas à nous def mander d’esquiver 10000 crabes qui te foncent dessus depuis des coins inaccessibles de la map !

Ce que la 3D fait perdre au jeu en terme de difficulté mécanique cependant, il le gagne BEAUCOUP en difficulté de compréhension et d’orientation ! Je me souviens très très bien du premier niveau qui a commencé à me rendre fou : Four Ways of Mystery. C’est un niveau dans des grottes sous marines qui, comme le premier Ecco, n’a pas beaucoup de moyen de se remettre de l’oxygène. Faut donc imaginer un labyrinthe en 3D timé parce qu’on est toujours dans l’eau et à moitié dans le noir ! Et histoire de m’achever, un dauphin me demande de lui ramener un poisson jaune et bleu pour m’apprendre une chanson et euh… Je suis daltonien ! Ils étaient comment les poissons que je t’ai ramenés ? Vert et violet ? Là c’est LE moment où tu sais que tu vas essayer de ramener tous les poissons du jeu en priant pour que ce soit le bon sans savoir à l’avance si ça va passer ! Et au détour de TOUS ces allers retours les devs ont été assez farceurs pour foutre une grosse murène à la porte de l’une des entrées qui te one shot si tu passes à proximité… Ça m'est… Arrivé beaucoup plus de fois que j’aurais aimé tellement il est facile de la zapper... Mais en même temps le poisson que je devais chercher passe toujours juste sous cette murène géante ! C’est fait exprès !


Tu te ballade tranquille et là ce TRUC sort de nulle part pour te one shot !
Même Dark Souls il fait pas ça !


Je me souviens avoir beaucoup râlé sur ce passage… La map présente dans le jeu est trop zoomé pour être très utile alors je suis allé prendre celle de la soluce…. Qui est retourné à 180° par rapport à celle du jeu juste pour rire ! On sent qu’il y a des efforts cependant ! Genre les croisement ont tous un espèce de cristal brillant afin de ne rater aucun autre chemin mais hélas même cela n’a pas empêché la frustration… Et pourtant, des niveaux labyrinthes il n’y en aura pas qu’un ! Un niveau HORRIBLE c’est Perpetual Fluidity mais un peu de contexte est nécessaire. En gros le monde d’Ecco sous-entend que les humains y ont habité et qu’ils ont coopéré avec les dauphins d’égal à égal même si il n’est pas clair s' ils sont encore là ou non. Le plan des méchants aliens consiste à aller dans le passé pour voler les qualités du peuple dauphin : l’ambition, l’intelligence, la compassion, la sagesse et l’humilité, toute 5 représentés par 3 sphères ( on imagine que dans le plan original il y avait 5 sphères ) afin de les écraser et effectivement, on est alors propulsé dans “le cauchemar des humains”, une réalité alternative où les humains, sans dauphin pour les restreindre, ont détruit l’environnement tué la majorité de la vie sur Terre y compris eux même. Il ne reste alors que d'immenses machines produit de leur démesure que l’on va devoir parcourir. Quant aux dauphins, ils sont devenus faibles, crédules voire agressifs, il faut donc à tout prix retrouver l’une des sphères de qualité pour pouvoir changer ce futur qui ne convient même pas aux aliens vu que la Terre n’y est plus intéressante !

C’est franchement un point de départ super cool et les premiers niveaux se font dans un certain enthousiasme… Mais les niveaux dans des machines géantes s'enchaînent.. Difficiles… Et là arrive Perpetual Fluidity, à ce stade je n’ai pas vu le ciel depuis un sacré bout de temps et la menace de l’oxygène pas à notre portée est beaucoup plus régulière. Mais Perpetual Fluidity, c’est surtout un labyrinthe de tuyaux et de silos tous identiques avec ( ou non ) des requins super agressifs dedans dans lequel tu es censé jouer avec des interrupteurs qui permettent de faire monter ou descendre l’eau pour atteindre de nouveaux silos. C’est L’ENFER, déjà si les chiffres romains qui sont censé nous dire dans quel silos on est ne glitchait pas dans les murs ça m’aurait peut être aidé à mieux m’y retrouver mais en vrai même avec une map j’ai pas arrêté de me perdre là dedans…. Pendant plus de deux heures même ! A la fin je pouvais commencer à nommer chacun des foutus piranhas qui habitait l’endroit. J’ai RIEN compris au fonctionnement des valves et pourtant, je suis un grand défenseur donjon de l’eau dans Ocarina of Time ! C’est dire comme normalement, un niveau avec de l’eau qui monte et qui descend j’ai pas trop de soucis avec ! Mais là quand je me suis rendu compte qu’en activant un interrupteur et en le désactivant je ne revenais pas au niveau de l’eau avant de l’activer j’ai définitivement abandonné l’idée de comprendre la logique... Quand je suis sorti de cet enfer, j’avais l’impression d’avoir oublié que le jeu pouvait avoir d’autres niveaux.. Ah ! J’en étais qu’au TIERS du jeu !

L'idée de faire naviguer un dauphin dans des machines plus horribles les unes que les autres est excellente !
Mais les labyrinthes dans le noir sont longs, compliqués et j'ai jamais pu piger le puzzle de Perpetual Fluidity. Quel cauchemar.


Mad Mammal : Fury Sea

En vrai, si il y a d’autres labyrinthe dans le jeu, ils seront moins terribles que cette expérience désastreuse… À ce stade, les dauphins ont retrouvé leur intelligence et leur ambition, mais sans compassion ni sagesse, ils sont devenus des brutes qui se battent les uns contre les autres en clans ! Oui, oui, on va voir des dauphins avec des armures à pics façon Mad Max, ce qui est extrêmement drôle. Surtout quand cela se prend très au sérieux, avec une scène de torture sur un résistant qui refuse de parler alors que... ben, ce sont des DAUPHINS, avec leurs têtes de dauphins ! Le décalage est super drôle !

C’est le bon moment pour parler d’un autre gros problème du jeu : on ne comprend généralement pas grand-chose à ce qu’il faut faire. Il faut dire que le jeu essaie de diversifier l’expérience avec de nombreux "puzzles" ou interactions un peu uniques avec le décor. Par exemple, pour s’infiltrer dans les quartiers des hauts gradés, le joueur doit apprendre à utiliser un coquillage géant pour marquer sa peau avec le symbole de ces mêmes hauts gradés. À ce stade, je n’ai même pas essayé de résoudre la chose par moi-même, j'avais une soluce pour le jeu, des cartes et deux solutions différentes pour trouver les Vitalis ! Ah non, mais c’est vrai que le jeu met vraiment de mauvaise humeur et pousse à ne pas lui laisser sa chance !.

Après les hommes, les dauphins voient le mal que EUX peuvent produire... Et c'est très drôle.
Regardez cette séance de torture full premier degré mais avec des dauphins façon Mad Max !


Ce problème de compréhension survient aussi parce que le jeu aime changer ses propres règles. Il est très inconstant ! Par exemple, dans l’intro, on nous demande de rapporter du poisson à d’autres dauphins simplement en fonçant dessus. D’habitude, cela nous permet de manger le poisson pour récupérer de l’énergie, mais ici, non, le poisson reste en bouche pour pouvoir le rapporter. C’est déjà un mauvais signal pour le joueur, qui ne sait pas s'il peut garder sa proie en bouche ou la manger. Et bien sûr, cela pose problème plus tard dans le jeu, lorsqu’on rencontre un dauphin affamé et qu’on aimerait lui rapporter une proie en bouche. Après tout, on l’a déjà fait, pourquoi ne pourrait-on pas le refaire ici ? On se demande alors si appuyer un peu sur le bouton de charge ne mange pas le poisson, ou s'il faut un poisson particulier pour ne pas le manger. Toutes ces questions parasitent l’expérience du joueur, alors qu’en réalité, il fallait chanter pour faire en sorte que ces poissons nous suivent. Là encore, c’est un pouvoir inconstant qui ne semble fonctionner que "de temps en temps" et qui était jusque-là utilisé surtout pour attirer les poissons lumineux !

Bref, le manque de consistance de jeu vient troubler fortement son ambition car en soi, se retrouver avec une machine coquillage bizarre dont il faut apprendre comment elle fonctionne… Pourquoi pas ? Et j’ai sincèrement regretté d’avoir regardé la soluce pour ce moment là car j’aurais vraiment pu trouver tout seul dans d’autres circonstances… Mais voilà, 4 niveaux avant, je sais toujours pas pourquoi j’ai pu passer une machine sans me faire broyer à un moment mais que c’était impossible dans d’autres machines similaires. Je ne comprends pas non plus toujours pourquoi des fois foncer sur quelque chose le détruit, d’autres fois le pouvoir de casser les objets est nécessaire et d'autres fois non on peut juste pas le casser en fonçant dessus ! C’est du pur Game Design ça ! Dans un Metroid on sait que les portes rouges ne peuvent être détruites qu’avec 5 missiles, c’est comme ça, et y’a pas une porte rouge plus tard qui peut être ouverte autrement. Les mêmes objets doivent toujours produire les mêmes résultats sinon, le joueur est perdu et doute de tout ce qu’il sait !

En plus de sa navigation, le jeu a de plein de soucis de compréhension et de visibilité... Genre si vous ratez cette craquelure vous allez bien galérer !
Mais surtout là, après avoir expérimenté j'étais sûr que ce requin était invincible !... Et en fait non y'a une méthode ultra spécifique à lui pour le battre...


Continue, Ecco, c’est ta destinée !

Nous l’avons vu, Ecco 3D n’arrive pas forcément à jongler avec les différentes difficultés qu’il impose au joueur.Trop dur de se repérer dans ses labyrinthes en 3D, trop dur de comprendre ce qu’il veut…. Mais en soi, rien qu’une bonne soluce ne peut régler non ? Ecco sur Megadrive c’était autre chose avec cet infâme niveau “The Machine” dont il fallait connaître le scrolling par coeur pour pouvoir survivre… D’ailleurs, j’ai finalement jamais fini sa suite Mega CD à cause de ce moment où on est dans des tubes aquatique c’était trop dur !

Heureusement, comme nous l’avons vu, l’espace plus grand que permet la troisième dimension rend le jeu beaucoup plus simple mécaniquement…. Tout du moins… Pour la majeur partie du temps… Parce que des fois on se retrouve avec certains Vitalis SUPER dur à récupérer car il faut sauter hors de l’eau pour les avoir et là non seulement on a l’angle et la puissance à gérer mais aussi la direction ! Un Vitalis en particulier m’a fait sauter pendant UNE HEURE ET DEMI comme un con hors de l’eau pour essayer de l’avoir. UNE HEURE ET DEMI à tenter encore et encore vous vous rendez compte ? En plus, c’est un collectible qui n'était même pas là dans la version Dreamcast mais qui a été déplacé dans la version PS2 juste pour le sadisme ! Ah j’en pouvais plus.


Un exemple de GALERE qu'on peut avoir à atteindre une cible précise !
Le pire c'est que lui est même pas si dur comparé à d'autres mais là j'ai une demi seconde délai en enregistrant...



Heureusement ces moments ne sont pas si fréquents…. Mais petit à petit, alors que l’on commence à vaincre les méchants dauphins fascistes, le jeu devient véritablement exigeant sur son chemin principal. Le plus bel exemple, c’est ce niveau magnifique mais cruel “Hanging Waters” où on doit sauter de tubes d’eau aérien en tube d’eau aérien… C’est ULTRA dur bon sang, comme le niveau qui m’a découragé sur Mega CD ! Mais ça encore, c’est de la “bonne” difficulté, parce que en soi même si c’est dur il n’y a aucune injustice, les contrôles sont les mêmes du début à la fin et le jeu nous demande juste une maîtrise de plus en plus accrue de notre protagoniste.  

Je suis vachement moins sympas avec CE niveau à la fin avec des ennemis qui te balancent des tirs téléguidés horribles que tu vois jamais à temps et surtout ces espèces d’aliens qui peuvent t'aspirer de super loin pour te faire de gros dégâts… Je dis “aspirer” mais dans les faits ça se ressent plus comme “hey mais pourquoi mon dauphin il part en haut mais attends hein ? Mais il se passe quoi ?” tellement c’est pas clair ! Heureusement qu’ils n’arrivent qu’en dernière partie du jeu ! Là, on ne sait pas trop d’où vient le danger, on semble mourir de nulle part, c’est difficile mécaniquement mais ça parait beaucoup plus injuste ! A ce stade, on se souvient alors du premier niveau, de ses décors qui nous paraissaient paradisiaques, de ses sauts sans conséquences…

Après les difficultés de navigation, de compréhension vient finalement au dernier tiers du jeu un mélange de tout ça ainsi que l'exécution.
On se réenferme avec des technologies cette fois ci aliens ave des tirs téléguidés, des monstres qui t'aspirent de super loin... Au secours !



Pourquoi jouer ?

Mais alors pourquoi s’infliger Ecco au-delà de son premier niveau ? C’est clairement un jeu qui n’en finit pas de nous faire souffrir et rarement pour de bonnes raisons ! Et bien…. Parce qu’il est exceptionnel ! Voilà pourquoi ? Genre, vous avez écouté ? Un monde de dauphin qui se tape entre eux, des machines avec une technologie aquatique inconnue, de l’eau qui vole dans le ciel, des aliens qui attaquent les océans et nous envoie à travers le temps… Ce jeu REGORGE d’imagination et RIEN ne pourra jamais entacher ça !

Ecco : Defender of the Future, c’est un jeu qui est fondamentalement intéressant, de part son setting et qui essaye de créer un univers tel que personne ne l’a pensé avant ou après ! Bien sûr que je pourrais aller sur Steam et attraper le premier Metroidvania qui passe et avoir une expérience plus smooth, moins prise de tête mais à la fin, si on décide plutôt de se plonger dans le passé, de jouer à des jeux qui ne sont même plus forcément aux standards de qualités auquel on est habitué aujourd’hui, c’est bien soit pour comprendre les jeux du présent ou pour y chercher quelque chose que l’on a plus aujourd’hui !

Le jeu paye très cher sa diversité, c’est la grande raison pour laquelle il a autant de soucis de compréhension…
Mais… Au moins… Faut reconnaître qu’à chaque niveau on est surpris !



Si Ecco sur Megadrive peut se targuer d’avoir une atmosphère peut être plus inquiétante, la transition à la 3D a fait beaucoup de bien au dauphin en lui donnant une dimension aventure qui lui donne beaucoup plus de profondeur… Sans jeu de mot. C’est un univers unique dans le jeu vidéo qu’il nous est donné de visiter à travers les niveaux du jeu et donc autant de lieux naturels remplis de danger, de cités mystiques comme l'Atlantide ainsi que de machines monstrueuses où on a l’impression de rejouer “Les temps modernes” sans compter les nombreuses technologies aliens ou dauphin inquiétante à comprendre. Tout un tas de futur possible dans lequel on prend plaisir à y déceler les secrets, dans lequel on réalise que le destin du monde change drastiquement selon nos actions même si le jeu est linéaire et que la victime peut même devenir bourreau dans les bonnes circonstances.

C’est sûr que le jeu gagnerait à être plus clair mais en même temps, chaque niveau fait de son mieux pour apporter sa variété de façon assez similaire à un Fury of the Furries typiquement. Y’a des niveaux linéaire et centré sur l’exécution, des niveaux labyrinthes où il faut s’y retrouver, des niveaux ouverts avec nombre de PNJ avec qui parler et débloquer des situations, des niveaux hybrides où on doit se servir de machines étranges… L’envie de savoir ce qui va se passer au prochain niveau balaye finalement les très nombreux défauts de game design du jeu !

Le lore du jeu est fou ! Y’a carrément des murals qui monstre l’esclavage des dauphins par les humains et les dauphins eux même deviennent bourreau de ces malheureuse baleines !



Et puis, l’atmosphère est magnifique ! Avec des compositions de Tim Follin très connu pour ses musiques 8 bits ultra énervées qui ont participé à construire le genre du chiptune tel qu’on le connaît aujourd’hui. Ici, forcément, beaucoup plus de musiques d’atmosphère magnifiques accentuant l’atmosphère sauvage et magnifique que l’on visite ou au contraire à quel point elle peut être oppressante, on ne le reconnait pas forcément mais il nous accompagne à toutes les étapes du voyage… Un voyage très soutenu par l’incroyable direction artistique. Déjà la modélisation des fonds marins sur Dreamcast a fait très grosse impression à l’époque et les derniers niveaux ne sont pas en reste. Le terrible niveau “Hanging Waters” a beau être très dur, il n’en reste pas moins un spectacle magnifique ! D’ailleurs, vu les artworks, je me dis que les artistes étaient certainement ceux qui avaient main sur le projet ce qui explique que le Level Design soit si… Questionnable le plus souvent.

Et puis la maniabilité est toujours là ! J’avais l’habitude de dire que quand je quittais une session furieux un soir, le lendemain, après un plongeon hors de l’eau, tout était pardonné ! C’est tout de même quelque chose !

Hanging Waters est de loin le niveau le plus difficile niveau exécution.
Mais ces environnements par contre ? Ouaaaaah, ça fait rêver. Merci l’OST de Tim Follin aussi !


Dauph-fin de série

Ecco ne semble jamais avoir été un échec commercial même si on peut se demander à quel point les clients étaient au courant de ce qu'ils achetaient. Avec sa boite de gentil dauphin qui nage dans l’eau et même si la boite précise qu’il faut sauver le monde, je pense que beaucoup de monde s’attendait pas à passer dans des zones aussi hardcore ! Pourtant, on a des traces d'une suite qui serait également sortie sur Dreamcast…. Plus qu'une trace même, carrément un prototype jouable !

Ce genre de trouvaille est toujours très étrange à jouer… On y voit une sélection de niveau à divers état d’avancement, des textes de debug, un travail qui a été commencé mais abandonné… Le plus étonnant, c’est de voir un vrai port humain, ce qui sous-entendrait que pour la première fois dans la série, Ecco aurait peut-être pu enfin parler à l’humanité au lieu d’esquiver le sujet ! Ca aurait été chouette de voir ça… Oui chouette.. Mais la Dreamcast est morte… Et le soutien de Sega à cette série si particulière aussi.

Dans cette build béta d’Ecco 2 on peut visiter un port humain pour la première fois de la série !
On revoit aussi le monde glace de l’épisode Megadrive. Hélas, le jeu ne sotira finalement jamais et périera avec la Dreamcast.


Normalement ici, je devrais vous présenter le kickstarter de “The Big Blue”, une suite spirituelle d’Ecco qui aurait pu voir le jour si il avait réussi.. Sauf que ce kickstarter a été dirigé par Ed Annunziata l’inventeur de la licence qui.. Pour rappel, n’a toujours pas participé à cet épisode 3D ! Non, cet épisode est lui plus largement oublié avec sa team faite de divers développeurs américains venant de tout horizon, mais il est intéressant de noter qu’après la sortie d’Ecco, Appaloosa Interactive Corporation travaillera sur une adaptation des fous du volant sur Playstation et….. Des dents de la mer, où on joue un vrai requin dans l’eau !

Même que des articles disent que le jeu aurait été plus marrant en se concentrant sur le fait de faire des dégâts au lieu d’avoir une histoire où on doit se venger de l’humanité en défonçant une usine polluante ! C’est drôle ça non ? Bon, bien sûr EN VRAI la plupart des gens étaient déjà partis à ce stade mais tout de même, il reste un designer par ci, un programmeur par là, un producer toujours fidèle au poste… Et puis c’est la même boite ! Je ne peux m’empêcher de penser que c’est la seule suite de cet épisode orphelin de son créateur que je pourrais trouver… Mëme si euh… Fatalement on est un peu moins poétique et plus bourrin en jouant un requin sanguinaire forcémetn…

De manière amusante, la team de cet Ecco 3D finira sur… Un jeu de dents de la mer !
Ca a l’air moins recherché, on peut plus sauter et y’a plus de gore mais c’est un tour du destin amusant.


Cela sera leur dernier tour de piste cependant, la boîte coulera comme son dauphin et aujourd’hui plus grande monde ne mentionne cette conversion 3D alors que l’aura de l’épisode 2D continue de grandir… Pourtant, les deux partagent les mêmes erreurs de difficultés et les mêmes qualités d’atmosphère ! Quelque part, cela signifie que la conversion 3D a été réussi et me rappelle un peu le destin de Megaman Legends, conversion 3D oublié au profit des premiers épisodes NES qui gardent toutes leurs gloires. Si ces articles permettent de faire découvrir ces conversions 3D et leur univers unique, ce serait formidable !


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