Contra : Hard Corps
Contra III ou Super Probotector chez nous reste sans conteste l'un des épisodes les plus connus de la saga des Contra.
Contra ou l'incarnation des super « Rambo » contre les vilains Aliens baveux et repoussants de la Red Falcon. Contra est le jeu type bourrin qui nécessite une bonne dose de réflexes et d'apprentissage des lieux et des boss. Bref, l'équipe de Contra III (on ne va pas s'emmerder avec les noms européens de Probotector) récidive cette fois-ci sur Megadrive. Il faut avouer que Konami a essayé de répartir ses licences entre la SNES et la Megadrive... Ce nouveau Contra : Hard Corps aura le mérite de bien porter son nom.
Après la terrible guerre contre la Red Falcon, voici le prochain challenger... un pirate en informatique.
Première chose qui frappe, c'est le choix de quatre personnages.
Le « rambo-like » de base Ray Poward, Browny le robot, Sheena la guerrière et Fang l'animal bionique. Chacun de ces gus ont leurs propres caractéristiques ou presque. Sheena et Ray Poward sont les personnages de base à la Contra. Fang, l'espèce de loup « cool » steampunk est la puissance pure, mais il est un peu grand. Quant à Browny, le petit robot, il est... petit. Il est donc souple, mais je trouve ses armes moins intéressantes.
Second chose qui frappe, c'est le scénario. Pour une fois on en a un plus développé, même si on va dire osef pour ce genre de jeux. Cependant, ce scénario apporte réellement quelque chose dans le gameplay, on ne va pas s'en priver, histoire de changer un peu.
Cet épisode se déroule 5 ans après la Alien Wars et normalement toutes les aliens ont été exterminé (ouh le vilain mot). Votre supérieur vous appelle pour vous prévenir qu'un pirate informatique a ouvert une brèche dans le système de sécurité laissant libre cours à une invasion de robots qui détruisent tout sur leur passage. Une fois la mission accomplie, on apprend que c'est un ancien héros de la Alien Wars qui est derrière cet attentat, le colonel Bahamut. Il a profité de cette diversion pour récupérer des cellules d'aliens issues de la précédente guerre. Il souhaite utiliser ces cellules pour s'emparer du monde, rien que ça.
Le début de cette mission se présente par le briefing de votre supérieur. C'est sympa pour se mettre dans l'ambiance. //// L'arme B est nulle pour la longue portée... Je vais devoir me rapprocher du boss...
Le scénario est certes cliché, mais il a le mérite d'être plus développé qu'un Contra de base. L'histoire se révèle même être très présente au cours du jeu par différentes phases de dialogue entre les différents protagonistes du jeu. Heureusement les dialogues vont à l'essentiel et ils n'interviennent qu'en début ou fin de stage, histoire qu'on ne perde pas le fil de l'action dans ce genre de jeux. Plus qu'une simple histoire racontée, l'histoire en elle-même joue beaucoup dans le gameplay de cet épisode.
Plusieurs fois au cours du jeu, on aura le choix entre deux réponses dans un dialogue et ce choix déterminera beaucoup de choses : la fin du jeu, des stages différents, un boss final différent... On sera face à ce choix à deux reprises, ce qui équivaut à 4 fins et 4 boss finaux différents et je vous ne parle pas d'une mauvaise fin à trouver, ainsi qu'une fin cachée. En gros, on aura le choix entre deux chemins différents qui se regroupent en un point pour ensuite repartir ailleurs. Au final, on a presque une douzaine de stages différents, même si on enchaîne généralement 5 à 7 stages pour une fin. Néanmoins, le jeu réussit à donner l'envie d'être refait pour découvrir une nouvelle fin, de nouveaux boss... en plus, on a une illustration de fin pour chaque personnage, ça mérite le coup d'œil ou presque.
La structure du jeu est très intéressante et elle enlève la linéarité classique d'un épisode de la série. Cela fait vachement plaisir.
Comme je le disais, si on compte les différents stages, il y en a un paquet. Ils sont assez variés et certains sont très originaux. D'autres stages reprennent des idées de Contra III comme la phase en moto ou sur l'hélicoptère. Il y a certaines séquences qui sont sympathiques comme l'escalade d'une fusée, les combats contre des monstres de plus en plus forts dans un huis clos... Il y a même des passages assez impressionnants comme celle du combat contre un boss en mode 7.
Comme Contra III, la mise en scène est soignée et elle est souvent là pour mettre en avant les boss et sous-boss. D'ailleurs, il y a un sacré paquet de boss. Carrément, l'un des stages est une succession de boss. Ah la la, les boss dedans ça y va. Ils sont durs, certains sont très longs (le boss du stage 4 se fait en deux parties, l'une est la poursuite et l'autre la castagne) et d'autres ont un design de merde, mais les boss finaux sont épiques. Les boss sont originaux, ils ont tous un style à mémoriser et ça, c'est nécessaire pour espérer voir la fin du jeu.
Ce boss est un vrai calvaire par sa durée, par contre une fois qu'on a compris son jeu, il est simple. //// Le boss le plus charismatique du jeu
"On peut faire le code KONAMI pour avoir les continues illimitées ?"
Et ça c'est clair, pour voir une fin, on en bouffe pas mal, mais alors BEAUCOUP. Je pense que le game over est la fin la plus récurrente huhu, car finir ce jeu relève d'un exploit. Bon ok, une fois qu'on connait bien le jeu, on devrait s'en sortir, n'exagérons rien tout de même.
Je ne vais pas trop parler de la version japonaise qui est particulière par rapport à la version européenne et américaine. Je précise d'abord qu'on ne peut pas modifier la difficulté du jeu, ni le nombre de vies. On commence donc avec 2 malheureuses vies et 5 continues.
A l'instar d'un Contra III, le premier niveau est déjà surprenant pour sa difficulté. Les ennemis arrivent de toute part dès le premier pas, ils sont rapides et agressifs, il y a un paquet de tireurs. Le début est déjà chaud même si le niveau n'est pas spécialement long. Par la suite, ça se complique évidemment et j'estime que la difficulté majeure du jeu sont les boss. Ils sont vilains et on a pas droit à l'erreur. Il est très difficile d'en venir à bout la première fois sans se faire toucher, car on découvre le bonhomme et ses attaques. Généralement, on est surpris...
Bref, le jeu offre un très bon challenge en plus d'être très long. Mais ce que j'estime être un souci qui ne fera que de souligner la difficulté du jeu (et la frustration qui l'accompagne) sont les continues TRES limitées... allez hop, les 5 partent très vite et hop on recommence depuis le début. C'est cool quoi.
J'ai honte de le dire, mais j'ai dû abuser des save states pour voir chaque fin (une save state pour le début d'un stage et avant un boss qui est le checkpoint après une continue). Je me demande si viendra le jour où je saurai finir ce jeu sans save states.
Tiens, mais c'est... //// Castlevania : Hard Corps... Les références à Castlevania ne manquent pas... allant de remixes à des boss...
Une femme qui fait la guerre contre les aliens ? Drôle d'idée.
Le jeu est dur, c'est ce qui fait le charme du gameplay de ce Contra.
Enfin plus sérieusement, en plus du scénario, le gamepay est cool par la présence des 4 personnages jouables cités précédemment. Comme je l'ai dit, ils ont tous leurs caractéristiques et surtout leurs propres armes.
Dans le Contra de base, on a quatre sortes d'armes qui sont appelées de manière poétique : A (le laser); B (les missiles explosifs de courtes portées); C (le tir à diffusion de grosses balles rouges); D (missiles à tête chercheuses).
Ce sont les armes récurrentes de la série et on les retrouve. Rien d'anormal certes, ce sont les armes de Sheena et de Ray dans cet épisode. Quant aux deux autres gus, là c'est différent.
Fang, c'est le gros bourrin au corps à corps et il faudra aimer ça pour s'en sortir. Son arme C est un lance flamme, son arme B est un gros coup de poing de flammes (on crée une mini-explosion en gros), son arme A est un autre coup de poing, mais là ça fonce direct. Ce personnage est particulier, car comme je l'ai dit, il est dans le corps à corps et dans ce genre de jeux, on préfère toujours rester en retrait habituellement... euh, moi en tout cas. N'allez pas imaginer ces choses là.
Personnellement, j'ai préféré rester avec Sheena et Ray, c'est plus simple. Quant à Brownie, ses armes sont aussi assez particulières. Son arme C est une sorte de grappin qui balaye devant le personnage, l'arme B est une plaie : ce sont 4 boules de protections qui tournent autour du personnage pendant un certain temps avant de voler en direction d'un ennemi et pendant tout ce temps, on ne peut pas tirer. Un gameplay particulier...
Au final, on a deux personnages classiques et deux qui sont particuliers, mais amusants une fois qu'on les connait bien. Cela peut être qu'appréciable d'avoir un gameplay très varié.
Snif... snif... ça sent le méchant à plein nez derrière son écran impérial et majestueux. //// Samus contre Mother Brain, la revanche. Il n'empêche que ce boss est vraiment cool comme le cadre du lieu qui est épique.
Autre part, on note quelques nouveautés astucieuses dans la jouabilité. Comme dans Contra III, mais en mieux. On peut switcher avec les différentes armes obtenues par simple pression du bouton correspondant. Déjà, on peut ramasser les armes sans avoir peur qu'elle supprime celle en cours et on peut garder les 4 armes en même temps en plus d'une bombe (celle qui détruit tous les ennemis à l'écran, vous vous souvenez ?). C'est un petit plus bien pratique.
En dehors de ça, comme d'habitude, on peut s'agripper aux murs et plafond. Mais attention, apparition de la glissade (!), chose très très pratique. On peut traverser carrément les monstres et surtout les boss sans se faire toucher. En clair, ce sera un outil indispensable pour éviter une attaque d'un boss quand tout semble perdu. Il faut seulement calculer son coup pour user de la glissade au bon moment. C'est chouette et ça vous sauvera plus d'une fois, notamment contre l'un des boss finaux, il est obligatoire d'utiliser la glissade.
Il ne faut pas oublier et heureusement, on peut jouer en coopération ! Mais étant donné que je n''ai pas d'amis (), je ne sais pas si la coopération aidera mieux à finir le jeu sans save states. huhuhu...
Un... UN STALKER !!! //// Ce passage est assez fun avec le mode 7. Le boss en lui-même est marrant aussi avec ses quelques animations du genre "WOUAHAHAH JE SUIS LE PLUS FORT !!"
Quand la Dirty Pair rencontre Contra.
Techniquement, le jeu est assez joli et reste dans l'esprit de Contra. C'est donc dynamique, fluide, bien animé, explosif, une bonne mise en scène.... ça pète de partout quoi. Ajoutons à cela un mode 7 assez nickel et des effets de déformation et de rotation pour un rendu très agréable (la poursuite sur l'autoroute). A noter que le chara-design dans cet épisode est dans un style manga futuriste assez kitch. Bon, ça changera un peu du style occidental kitch de Rambo malgré tout. Ce changement s'opère peut-être par rapport à son scénario qui sera très présent avec ses petits délires.
L'univers donne cette impression de changer de monde par rapport à l'épisode III par exemple. C'est le même effet qu'on peut ressentir avec le récent et génial Hard Corps : Uprising, enconre, on reproche à ce dernier l'absence d'aliens.
Malgré tout, l'univers de ce Contra est beaucoup plus intéressant. On voit qu'il y a du background et développer un petit scénario rend ce monde plus accrocheur que les autres Contra. D'ailleurs, les fans du jeu d'ARC System Works apprécieront de retrouver l'univers du jeu dans la "suite" chronologique.
Au niveau sonore... bon, généralement le son Megadrive est de moins bonnes factures en comparaison d'une SNES. Ne soyons pas sévères tout de même, il y a des musiques qui accrochent bien dans un style très électronique par rapport à Contra III. Ensuite, comme pour tout, il y a du bon et du moins bon.
Enfin, au niveau de la durée de vie. Le jeu est assez long, voir très long pour un Contra : 6 fins, 4 personnages, des chemins alternatifs... c'est un gros programme grâce à sa nouvelle structure. Et la cerise sur le gâteau qui augmente la durée de vie : la difficulté. Vous allez aimer.
Le niveau du train est juste énorme ! //// Hum.... euh.... YEAH !!!
Contra : Hard Corps a tout pour plaire. C'est dynamique, long, agréable techniquement, un gameplay varié, des séquences mémorables, mais il y a une difficulté plutôt pénalisante. D'ailleurs, l'un des mystères de la série est dans ses localisations. Dans la version originale japonaise, il y a une barre de vie qui, du coup, rend le jeu beaucoup plus abordable qu'un simple one shot et tu perds une vie (et l'arme équipée). A en croire que Konami prend les Américains et les Européens pour des Dieux.... et aussi les Européens pour des amoureux des méchas... Rhaa la censure.
Pour un challenge abusé, prenez la version Américaine, pour quelque chose de plus correct, prenez la version Japonaise (tant pis pour le scénario ?). Mais évitez la version Européenne pour ses habituelles censures. (le scénario a été charcuté)
Malgré cette difficulté qui peut être très bloquante, c'est un épisode vraiment chouette et innovant.
Vous ne verrez jamais cet écran !! HA HA HA !! INFERIOR BEING !!!
En bonus, juste pour rire.
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