Grandia
Grandia fait partie à l'époque de ces J-RPG qui ont été sans cesse retardés pour leur sortie en France. Finalement, Ubi Soft, dans son élan de courage et de bravoure, décida d'éditer ce jeu en 2000. Il était sorti à l'origine sur Saturn, développé par Games Arts, cette réédition sur Playstation dispose d'une maigre mise à jour. Mais osef comme dirait l'autre, beaucoup n'ont pas connu ce jeu avant cette fameuse sortie en France. Grandia est considéré comme un grand RPG. On verra ça.
Grandia, une historie à la fois simple, mais tellement prenante et enchanteresse.
L'introduction nous narre à travers des illustrations l'histoire d'une ancienne civilisation qui a voulu rivaliser avec Dieu, mais qui est tombée aussi bas qu'une fourmis à cause d'une puissance non maitrisable. A la fin de cette séquence, une scène s'ouvre dans une sorte de salle de commandes dans une « base » où un curieux personnage se réveille après avoir rêvé de cette civilisation qu'on voyait au début... L'action commence réellement dans la ville industrielle de Parm. On incarne un gamin du nom de Justin qui, dès le début, annonce clairement qu'il deviendra un aussi grand explorateur que son défunt père.
Ok le héros, en plus d'avoir un prénom classe, on a cerné le personnage .
Cependant, cette aventure « débute » par une fausse chasse aux trésors entre enfants dont Justin est chargé de les dégotter, aidé par son amie d'enfance, Sue. Le soir, quand il rentre chez lui, il supplie comme toujours sa tavernière de mère de le laisser partir vers le nouveau continent pour devenir un explorateur. Bien entendu, sa mère refuse pour ne pas revivre le même drame qu'avec son défunt époux... Malgré tout, Justin, accompagné de Sue, s'éloigne de la ville pour aller explorer les ruines de Surn qui ont été investies par l'armée Garlyle. Les deux enfants réussissent à échapper à la vigilance plutôt maladroite des soldats pour arriver au cœur du temple. Là-bas, ils font la rencontre d'une étrange mystique nommée Liete. Elle demandera à Justin de partir à sa rencontre sur le nouveau continent pour une certaine quête. Bien entendu, Justin est intéressé et il réussira à récolter un ticket pour prendre le navire en direction du continent en cachette de sa mère. C'est à partir de ce moment que l'aventure commencera réellement.
L'introduction nous plonge dans l'atmosphère envoûtante en nous dévoilant quelques moments clés du jeu sous une musique épique. //// Les dirigeants de l'armée de Garlyle, des personnages d'une grande importance au sein du scénario.
A priori, on s'attend à une scénario cliché, un héros ce qu'il y aurait de plus attendu malgré son insolence, une trame déjà vue, les personnages sont parfois simples... Dans les faits, c'est vrai, on a le thème de l'aventure avec un grand A, une ancienne civilisation, une ancienne force divine... Moult éléments qu'on connait, néanmoins il faut remettre aussi ce jeu à son époque, peut-être... Malgré tout, il y a un esprit qui règne durant l'histoire qui nous force ou presque à accrocher à l'aventure, en plus d'une certaine légèreté qu'on retrouvera tout du long.
Plus tard, le scénario commence à réellement se développer, voire même à devenir sombre et l'histoire est parsemée de révélations et d'événements. Après, comme je le disais, il y a pas mal d'humour parfois assez téléphoné. Il y a un paquet de personnages qui auront chacun un rôle dans l'histoire, assurant une grande variété . On regrettera que certains personnages disparaissent de façon trop directe.
A titre personnel, j'ai vraiment bien accroché à l'histoire même si c'est assez attendu par moment. Il y a une bonne ambiance, un univers et une direction artistique accrocheuse. La trame est rondement bien menée et il y a un paquet de séquences épiques, surtout à partir du deuxième CD où ça devient plus intéressant.
Un jeu d'aventure n'a pas besoin d'avoir une map ouverte pour être bon.
Le scénario est très présent, ce qui tend à rendre ce RPG assez linéaire, mais avec un thème comme l'aventure au sens propre, on a vraiment l'impression de voyager et ça, c'est magique.
RPG dirigiste, ce qui est vrai et on peut le remarquer par l'une des particularités du jeu. Ce qui frappe, c'est qu'on a une World Map pas classique. C'est juste une carte fixe des lieux où il suffit de choisir les lieux débloqués avec une plume. C'est un peu le même système que dans Valkyrie Profile à titre de comparaison.
Il n'y a donc pas de déplacements directs sur la carte, mais il y a bon paquet de lieux à traverser et de donjons. A plusieurs moments, on ne peut visiter que des endroits qui se succèdent de manière logique, le reste étant bloqué. Par exemple, on part d'un point A, on traverse une forêt pour arriver ensuite à des ruines. Bien entendu, cette succession est d'ordre scénaristique. On aura parfois l'impression que tous les lieux sont reliés entre eux et que la carte sert que de raccourcis pour rejoindre directement un lieu précis.
D'ailleurs, comme le dit la box, on visite trois continents, mais malheureusement face à la linéarité du soft on sera « coincé » dans le dernier continent vers la fin du jeu comme un point de non-retour. C'est un peu gênant de ne pas pouvoir revenir sur les deux autres continents, mais le dernier est heureusement le plus vaste. Il n'empêche qu'on ressent vraiment la grandeur de l'univers dans Grandia, d'autant plus qu'on aura visité qu'une partie du monde.
L'univers est vaste et envoûtant. Comme je l'avais dit, on visite beaucoup d'endroits entre les ruines mystiques, un vaisseau fantôme, des marais, les bases de Garlyle, des forêts sous une brume épaisse, des lieux organiques ou des zones qui échappent à la logique.
Bon, comme ça... On sait déjà quel genre de héros on aura affaire " //// Ces trois jeunes femmes lieutenants assez maladroites et cruches viendront souvent chercher des ennuis à Justin et cie.
Malgré que ce soit linéaire, l'exploration dans ces "niveaux" est de rigueur.
On visitera de nombreuses villes qui ont toute une ambiance distincte, même si on trouvera dommage encore une fois de ne pas pouvoir retourner dans certaines... On traversera des lieux sauvages parsemés de monstres qui sont suivis généralement de la case classique des donjons. Ces zones sont la plupart du temps des labyrinthes où sont placés toutes sortes de pièges qui nous font perdre des points de vies, relâchent des monstres, nous font revenir au point de départ... Malheureusement, je n'ai pas souvenir qu'il y ait des énigmes ou alors elles étaient passagères. La boussole en haut à droite nous sera d'ailleurs d'une grande utilité pour savoir approximativement où aller dans les labyrinthes en tous genres. Notons aussi qu'on peut faire tourner la caméra sur 360 degrés que ce soit dans les donjons et les villes. Cela est très utile pour repérer les subtilités des décors ou des monstres qui sont planqués quelque part.
Sur ce point de l'exploration, c'est classique pour un RPG. Heureusement tout de même que le scénario est mieux mené que de nous faire suivre le schéma : Ville => Donjon => Map => Ville.... etc.
Il y a aussi un petit paquet de donjons et de boss optionnels à trouver. D'ailleurs, il y a un donjon qui est vraiment amusant autant pour son design que pour son ambiance.
Enfin, qui dit donjons, dit bestiaire et donc combats. Chose qui fera plaisirs ou non, les combats ne sont pas aléatoires. Les monstres sont visibles et dès qu'ils nous voient, ils nous sautent à la figure, car ils sont trop bêtes pour avoir peur de la mort. On a quelques concepts classiques sur ce point, on peut prendre l'ennemi par surprise pour décrocher un avantage, à l'inverse l'ennemi peut l'avoir lui aussi, ou encore s'il y a d'autres ennemis dans le coin, ils peuvent le rejoindre (ce qui fait un paquet de monstres à exploser).
Les décors des combats sont fixes, cela donne un côté retro avec un charme certain. //// Il y a pas mal de gags dans le jeu, surtout dans le premier CD. Heureusement qu'il y a Feena dans l'équipe, il y a au moins un personnage plus mature.
Un Final Fantasy déguisé, ou bien...?
Lors d'un combat, la première chose importante à signaler c'est l'espèce d'échelle en bas de l'écran.
Les personnages restent dans leur position initiale tant que ce n'est pas leur tour d'entrer dans le combat.. Les protagonistes et ennemis se disputent les marques de l'échelle de combat. Ils sont placés sur un Point d'Initiative (PI) : ces marques déterminent l'ordre d'entrée dans le combat en temps réel de chaque personnage. Ces marques évoluent en fonction de la progression du combat, disons en fonction du temps.
Les personnages peuvent entrer leurs actions quand le PI arrivent dans la barre COM. A ce moment-là, le temps est arrêté pour qu'on puisse prendre son temps pour exécuter l'action, mais cette dernière ne prendra effet que quand elle atteindra le point ACT. C'est-à-dire à l'extrême droite de l'échelle PI. L'action prise peut prendre aussi un certain temps selon le type de commande, d'autant plus qu'on peut tenir compte de l'altération d'état s'il y a. Une fois l'action faite, la marque PI revient au début de l'échelle pour remonter progressivement...
Dans les faits, on pourrait dire que ça ressemble grossièrement au style ATB des Final Fantasy. Il y a néanmoins quelques subtilités comme l'échelle et un dynamisme plus important. Comme il a été dit, l'échelle indique l'ensemble des ennemis et personnages qui progressent en temps réel. Cette progression peut avoir de grosses incidences sur le déroulement des actions de vos personnages. En effet, quand un ennemi attaque, il peut perturber le personnage attaqué. Son PI est ralenti temporairement à cause du choc, voire pire, il retourne en bas de l'échelle face à la puissance de l'attaque. Dans le camps inverse, si le PI du personnage est rapide, on peut déclencher une attaque avant l'ennemi et suivant la force de frappe, on peut ralentir la progression du PI du monstre voire s'arranger pour qu'un autre personnage enchaîne à côté sans laisser le temps à l'ennemi d'attaquer. (et on fait un perfect )
Il y a une véritable stratégie qui peut s'établir sur le jeu des PI. Néanmoins, cela marche avec des attaques vraiment efficaces ou via des magies qui affectent énormément l'ennemi. Les boss sont en revanches moins sensibles dans ce domaine et bien au contraire, ce sont eux qui font mal.
Liete, un personnage clé qui fera avancer la quête de Justin. //// On se croirait dans MGS, sauf que Justin ne fume pas.
Autrement, les combats restent classiques dans leur déroulement. On a le choix entre les commandes habituelles d'attaques normales (ainsi que des combos), Coups/Magie, Objet, Subir, Fuir. On retrouve les classiques HP, les PM et les SP. Les SP sont les techniques propres au personnage. On peut noter que si la barre des SP peut être vide, on peut continuer à lancer de la magie si les PM sont toujours là. En gros, ça nous fait deux barres à attaques spéciales distinctes. On remarque aussi que les déplacements des personnages dans l'arène jouent beaucoup. Si on se retrouve derrière un monstre, il est presque clair que l'attaque fera mal dans le derrière de l'ennemi.
Enfin, les combats sont vifs, dynamiques et pleins de vie même s'il y en a bien un qui finit par mourir... Je comparais au ATB, je trouve tout de même le principe de l'échelle de Grandia plus intéressant et plus fun, à titre personnel.
Autrement, il y a une petite option pas forcément utile, mais qui peut faire passer le temps pour les plus feignants. On peut établir des Tactiques pour les combattants.
Un complément d'informations sur un gameplay plutôt complet.
La tactique c'est simple et revu. Elle détermine le type d'action effectué par un personnage lors d'un combat. Les tactiques individuelles s'affectent aux personnages particuliers et les tactiques du groupe à... l'équipe entière, fantastique. Il y a différentes types :
Manuel, qu'on peut lancer en appuyant sur Rond, mais elle ne sera appliquée qu'au prochain tour.
Régulier, le personnage n'utilise que des attaques normales.
Gonfle, le combattant utilise magie, armes et objets.
En retrait, le personnage se met en position défensive voire tente la fuite.
Auto, elle s'installe en fonction de la personnalité du personnage.
Prudent, le personnage se met aussi sur la défensive en se protégeant, se soignant...
Agressif, il est bourrin.
Vicieux, il agit férocement en plus d'occasionner des actions pour gêner l'ennemi.
Bon bon, ce n'est pas forcément utile, mais c'est peut être marrant de noter ça... Ok je sors.
L'escalade du grand mur est un passage mémorable, tant pour son symbole que sa hauteur. //// Les boss sont souvent impressionnants.
Après avoir développé le système combat, il faudrait que je parle un peu plus des personnages jouables, non ?
Au maximum, il y a quatre personnages au combat... et en tout. Pourtant, il y a plusieurs autres personnages qui se joignent à Justin durant son aventure, mais il y a des départs pour des nouvelles entrées. La limite restera à quatre joueurs. Dommage en effet qu'on ne peut pas faire revenir d'anciens personnages dans l'équipe. Dommage aussi qu'au départ d'un personnage, il nous lègue une partie de son expérience, mais il oublie l'œuf Mana (j'y reviendrai).
Malgré ce choix restreint, le reste est classique. Les personnages ont leur style d'armes, de techniques SP... La magie est particulière dans cet épisode. Il y a quatre types de magie qui sont tout simplement les quatre éléments eau/air/terre/feu. Certains personnages ont le don de la magie d'office (ils ont déjà des techniques), pour d'autres ils devront l'apprendre par une autre manière, c'est là qu'interviennent les œufs de Mana.
Pour acquérir des attributs magiques, les œufs de Mana qui sont trouvés dans les donjons ou les endroits similaires sont échangeables contre ces attributs magiques dans des magasins de magie. Certains personnages ne peuvent pas maitriser certains éléments et notons qu'il peut y avoir des combinaisons d'éléments pour créer de nouvelles magies. Autre point à méditer, l'expérience dans la magie, elle évolue en fonction du nombre de fois qu'elle est utilisée. Plus c'est utilisé, plus le niveau augmente ainsi que sa puissance ou voire l'apprentissage d'un nouveau coup. Ce schéma s'applique aussi avec les techniques SP. Dans ces deux catégories, il y a trois niveaux de puissances.
Par ailleurs, petite parenthèse sur les objets, c'est en nombre restreint pour chaque personnage et très vite on sera gêné sachant que l'équipement est compté dedans. Donc, dès qu'on trouve un nouvel objet en trop, on est obligé de faire du tri si on veut placer le nouveau objet dans l'inventaire d'un des personnages. Heureusement, il y a possibilité de stocker les objets via une icône spéciale qu'on retrouve souvent. Mais bon, c'est d'une lourdeur ce genre de contraintes.
L'exploration des ruines de l'ancienne civilisation apportera évidemment son lot de révélations cruciales. //// On rencontre des créatures de toutes sortes dans le jeu, comme cet espèce de marchand ambulant croisé avec un lapin jaune.
Grandia, une beauté visuelle comme sonore.
Techniquement, le jeu a un charme fou malgré que les graphismes aient vieilli dans un certain sens. C'était sur Saturn à la base, c'est donc quelque peu « pixelé » par moment. Il n'empêche que c'est assez joli et sympathique ce mélange 2D/3D face à un univers vaste et varié. La direction artistique des lieux est accrocheuse voire originale, bien que le level design est parfois pauvre ou quelconque à certains moments. Le chara-design est signé Toshiaki Hontani. Il y a un certain esprit « haut en couleurs » voire mignon, pourtant les personnages ont le mérite d'être variés et ont une personnalité, quoique quelque peu typée pour certains... Mais c'est globalement agréable si on adhère à cet esprit.
La bande sonore est excellente, signée Noriyuki Iwadare. La BO est vraiment épique. Le thème de Grandia est légendaire à mon avis.
Theme of Grandia, ça c'est de la musique de BG. Epic à souhait. J'adore le début à titre personnel.
Ghost Ship. Ce n'est pas forcément l'une des meilleures musiques du jeu, mais je l'ai bien appréciée dans son ambiance.
Approaching Crisis. Un thème de combat contre des boss particuliers. Epic encore une fois.
Mullen. Thème de BG impérial.
Notons qu'il y a un doublage anglais de qualité... euh, correcte... Enfin, on mémorise le style des voix à force de les entendre. Une petite bizarrerie, on a un doublage français irritant dans les quelques cinématiques du jeu. Heureusement, il y en a pas beaucoup, mais ça fait bizarre d'avoir à la fois de l'anglais et du français...
Quant à la durée de vie, malgré que ce soit linéaire, le jeu est très long. Une quarantaine d'heure en ligne droite et il y a quelques donjons optionnels à découvrir comme je l'avais dit plus haut. Cependant, le jeu est assez simple, le boss final est vraiment une blague... à l'inverse, il y a tout de même un boss qui m'a sérieusement gonflé. Une véritable enflure ce gars-là...
Euh... Salut. (Grandia devient vite plus sombre à partir du deuxième CD au point de surprendre) //// Ce donjon optionnel est excellent dans son architecture croisée avec Tim Burton.
Enfin, Grandia est un excellent J-RPG grâce à un système de combat dynamique et à un univers efficace. Seule la linéarité est un peu gênante si on a du mal à adhérer à la trame. Cette même trame peut être difficile à accepter au début à cause du héros Justin qui est un peu l'archétype de ce que je déteste : gamin, irresponsable, insolent, « veut devenir explorateur comme mon papa »... pourtant comme le veut presque comme tout J-RPG mettant en scène ce genre de personnage. Il évolue au fil de l'histoire grâce aux événements et aux différents personnages qu'il rencontrera et il deviendra plus intéressant. Il y a par ailleurs des personnages assez sympathiques comme Feena, Baal ou Leen pour faire grandir le tableau. Par contre, j'ai été un peu frustré par la fin, vite envoyée...
Au final, plus on avance, plus on a envie d'aller plus loin et découvrir les mystères de Grandia. C'est une excellente expérience qui mérite d'être faite.
Ce boss est une saloperie. Sans doute le passage le plus dur du jeu à mon avis. ///// Ce donjon est assez amusant pour son côté "anormal" .
Les images ont été prises sur GameFAQs.