Mr. Nutz
La période de la 16 bits était très marquée par les masses de plate-former - voyez par exemple les nombreux jeux Megadrive que Gordon Blake a testé – même si les mascottes qui restaient au sommet du podium restaient un célèbre plombier fasciste et un hérisson malade...
C'est alors qu'en 1994 que Ocean France fait débarquer sur le marché une autre « mascotte » : un écureuil nommé Mr. Nutz.
C'est rare, le jeu a été réalisé par une petite équipe de français. Cela nous fait plutôt plaisir pour notre fierté nationaliste dans le domaine des jeux-vidéos, mais qu'en est-il de la qualité de ce Mr. Nutz ?
Ce jeu est sorti sur plusieurs supports, à savoir la SNES, Megadrive, Game Boy (plus une autre édition COLOR) et une version absolument différente sur Amiga.
Mr. Nutz !!... Mr. Nutz !!... Let's Get Dangerous !... Mr. Nutz !!...
Le scénario du jeu tient sur un poste de timbre. Il est évident qu'on a juste besoin d'un prétexte pour travers quelques mondes pour casser la figure à un boss final.
L'histoire du jour est donc : une espèce de yéti nommé Mr. Blizzard souhaite transformer le monde en gigantesque glaçon (on ne sait trop comment soit dit en passant ). Bien entendu, un écureuil au design très toon va tout faire pour l'en empêcher. Mr. Nutz de son nom va traverser divers mondes pour arriver jusqu'au repaire de Mr. Blizzard.
Il est évident que le scénario prête à sourire, mais attardons nous directement sur le gameplay du jeu.
"Quelqu'un a laissé la porte du frigo ouverte ?!!" ///// Cet écran représente en quelque sorte la carte du monde du jeu, elle permet de situer notre progression.
Mr. Nutz est un plate-former qui a une apparence de plate-former classique, qui se joue comme un plate-former classique et qui se termine comme un plate-former classique.
Mr. Nutz devra traverser pas moins de 6 mondes pour arriver jusqu'à Mr. Blizzard. Ces mêmes mondes se décomposent en plusieurs sous niveaux souvent nommés « Journey ». En tout cas, une chose est sûre, vous n'avez pas à vous inquiéter sur la variété des niveaux, on visite de tout. On commence dans des bois obscurs, ensuite c'est une forêt labyrinthique, des égouts, des volcans, un parc d'attraction...etc.
Les différents cadres ne frôlent pas l'originalité, mais le contrat d'avoir de nombreux paysages est rempli. Chaque monde se termine contre le combat d'un boss, passage classique de la frontière vers le monde suivant.
Mr. Nutz, un hommage aux œuvres de contes de fées ?
S'il y a bien un point où je pense qu'on sera d'accord, c'est le visuel et l'esthétique du jeu... Graphiquement c'est superbe, il y a rien à redire. Les premiers niveaux de Woody Land sont une explosion de couleurs et de détails dans cette forêt verdoyante et bucolique. La forêt hantée du second monde avec son arrière plan qui est un régal pour les yeux nostalgiques de ce jeu à l'âge d'or de la 16 bits. L'esprit est très enfantin et demeure dans l'ensemble du jeu, on se croirait au final presque dans une sorte de conte de fée avec un esprit presque « Disney ». Je pense que les références à différentes œuvres ne manquent pas dans ce jeu.
Outre les décors, on retrouve aussi cet esprit à travers les ennemis du jeu, d'ailleurs le second boss du jeu semble sortir directement d'un film Disney. Ils ont un design très bon enfant et ils sont suffisamment variés pour ne pas ennuyer le joueur. Chaque monde a son lot d'ennemis correspondant.
L'animation est aussi de bonne facture, que ce soit pour les mouvements et mimiques de Mr. Nutz ou de ses ennemis, il y a rien à redire je pense.
Les décor du jeu sont vachement chouettes. Ils ont une certaine aura poétique digne d'un conte de fée.
En plus de l'esthétique graphique du jeu, j'ai envie de lâcher un petit mot sur l'aspect musical du jeu.
Les musiques sont composées par Raphaël Gesqua et elles constituent l'un des points forts du jeu. J'oserai dire que l'ensemble des musiques du jeu sont magiques. Elles réussissent à la perfection à retransmettre une ambiance magique pour les niveaux du jeu. Elles ont une identité musicale forte qu'on reconnaît sous le coup du tympan rien qu'en entendant la première note.
Entre le thème de Woody Land et son côté champêtre et bonne promenade, le thème magnifiquement magique des nuages ou un thème plus angoissant comme celui de certains boss.
Aujourd'hui encore, c'est un régal de les entendre. Je ne sais pas si je m'en lasserai un jour, elles sont cependant assez longues. (certains loops font plus de 5 minutes)
Je suis un feignant, je n'ai pas eu l'envie de faire quelques liens pour mes musiques préférées du jeu, néanmoins, vous pouvez les trouver facilement sur Youtube.
Le manoir est un niveau plutôt tranquille, mais il regorge de quelques cachettes. ///// La forêt dans la nuit possède une musique douce et agréable à écouter.
Scooby-Dooby-Doo, Where Are You ? We got some work to do now.
Je parlais de plate-former classique, Mr. Nutz n'en fait pas exception.
Le gameplay est très simple. L'écureuil saute, se baisse... il ne fait pas de dash, ne s'agrippe pas aux rebords et ne fait pas de double sauts salto arrière à la Richter Belmont...
Il a des mouvements assez basiques, néanmoins il peut donner des coups de queues en se baissant tout en maintenant la flèche du bas enfoncée. C'est utile pour battre certains ennemis. Cette attaque sert aussi pour enlever les carapaces de piques de certains monstres.
Autrement, il peut récupérer des noisettes sur son chemin qui peuvent être balancés sur les ennemis. C'est évidemment utile pour toucher les ennemis à distance comme pour faire disparaître un ennemi volant qui deviendrait vite encombrant lors d'une phase de plate-forme.
Son attaque de base restera le saut sur la tête des ennemis comme un Mario. Enfin, il peut pousser certains objets pour atteindre certains endroits.
La progression du jeu est classique pour un plate-former, c'est donc linéaire. Par contre, on verra le level design malicieux des niveaux qui changera un peu notre opinion.
Si le premier monde est a priori tranquille à traverser, on verra très vite que le second monde devient complexe et labyrinthique. Ce second monde se passe en majeure partie sur des arbres ce qui laisse un champ d'action très vaste qui finira par nous faire perdre. En effet, on ne sait pas tellement où aller, car il ne suffit pas toujours d'aller tout droit. En sautant de branche en branche bêtement, on aurait peut-être dû prendre une branche plus basse qui nous aurait conduits vers la sortie. C'est parfois pervers, car on a pas la certitude que le vide se trouve toujours là où on le pense être.
Rachid au réveil. //////// Cette maison semble sortir d'un certain conte de fées...
Certains seront peut-être gênés par la grande ouverture des niveaux, d'autres seraient à l'aise dans ces zones vastes. D'autant plus, les niveaux ont de nombreuses zones secrètes qui se remarquent par un faux mur ou un faux trou par exemple. Il y a pas mal de bonus à ramasser dans les niveaux entre des pièces, des points de vies (Mr. Nutz a une barre de cinq vies) et des trop rares vies supplémentaires. On peut trouver aussi une potion qui nous rend temporairement invincible. Il y a pas mal de bonus et de secrets à dégoter pour espérer avoir un 100% à la fin du monde. Ce n'est pas utile, ça représente un simple challenge, un indicateur pour nous dire si on a trouvé tous les bonus des différents niveaux du monde.
Contra : Hard Nutz
Si le jeu est plutôt jouable, mais que le level-design gêne un peu (moi, il ne m'a pas gêné... à part le second monde qui est un peu dur pour se repérer, les autres, aucun problèmes), je ne sais pas ce que vous penserez de la difficulté du jeu.
Il est assez dur et la difficulté monte très vite. Ce n'est pas vraiment à cause de ses phases de plate-formes bien que cela n'est pas à écarter (le dernier monde a des passages pas très évidents à cause de la glace), mais des ennemis. Les ennemis en eux-mêmes ne sont pas particulièrement retors à part certains sur la fin, mais ils sont surtout placés de manière souvent perverses dans les niveaux et ils sont parfois très nombreux ce qui causent un problème... On sera toujours content d'avoir un stock conséquent de noisettes pour éliminer les ennemis à distance et d'éviter le contact.
Quant aux boss, ils ne sont ni simples, ni trop durs, ils sont tout à fait corrects. Il faut néanmoins souffrir une première fois pour connaître leurs attaques ainsi que le timing pour leur causer des dégâts. Au final... ils sont quand même assez retors.
Pour la version SNES, sa grosse difficulté résidera surtout par l'absence de mots de passes. Le jeu est donc à faire d'une traite à l'inverse de la version GAME BOY et Megadrive qui eux disposent d'un mot de passe par monde.
Il y a quelques passages sous-marins avec plein d'ennemis à éviter... //// Le second monde n'est pas évident, on a dû mal à savoir où aller.
Le jeu n'est pas non plus hyper long, il faudra 5 ou 6 bonnes heures de jeu, ça reste peut-être assez consistant pour un jeu de plate-forme de cette époque.
J'ajoute encore une fois que la difficulté du jeu allongera un peu la durée de vie du jeu.
Au final, malgré quelques défauts comme le level-design parfois gênant, mais qui a un certain style au final et des passages parfois très hardus, Mr. Nutz est un plate-former assez classique au charme esthétique presque indéniable.
Je vous conseillerais de faire le premier monde au moins, si vous réussissez à passer le second monde, le reste ne sera que plaisant pour les défauts du level-design (avis personnel). Je vous conseillerais aussi de faire la version SNES qui est la version supérieure techniquement, mais il y a pas de mots de passes ce qui rend le jeu très dur à finir.
Dans tous les cas, Mr. Nutz sera l'affaire d'une bonne après-midi et vous devez vivre au moins cette expérience pour ses graphismes et sa bande-sonore.
Cette plante fait référence à un certain jeu... ///// Un petit pont pour la route dans cette sombre caverne.