PlayStation   iS internal section   Shoot 'em up   1999  PAR Folkefiende 







iS internal section fait partie de ces jeux édités par Square qui n'ont rien à voir avec ce à quoi on s'attend du géant du RPG. Effectivement, puisqu'il s'agit en l’occurrence non pas d'un nouveau spin-off de Final Fantasy ou de la suite d'un A-RPG Super Famicom, mais bien d'un ... shoot 'em up. Hé oui ! Square n'en est par ailleurs pas à son coup d'essai, puisqu'il avait déjà développé et édité le shmup horizontal Einhänder sur PlayStation en 1997. C'est deux ans après, en 1999, et toujours sur PlayStation, que Square remet donc le couvert pour un nouveau jeu du genre ; mais en cédant cette fois-ci le développement à un petit studio indépendant appelé ... Positron. Positron ? Vous connaissez ? Moi non plus. Et si on croit Internet ... bah personne, en fait. Totalement inconnu au bataillon ! iS est apparemment le seul produit estampillé Positron qui existe en ce monde. Oh, et bien entendu, le jeu n'est sorti qu'au Japon ... mais le peu de texte japonais (à vrai dire, le simple menu d'options) a été traduit par la la team GSHI (aujourd'hui appelée GameHacking.org), donc c'est parfait. Alors, à quel genre de shmup va-t-on bien pouvoir avoir affaire ? Hé bien, il s'agit d'un tube shooter.

D'un quoi ? Pour ceux qui ne seraient pas au courant, le tube shooter est un sous-genre du shmup qui a été inauguré par Tempest d'Atari sur borne d'arcade en 1981. D'autres ont suivi, comme Gyruss de Konami en 1983, ou les moins connus S.T.U.N. Runner d'Atari à nouveau (1989) et Torus Trooper d'ABA Games plus récemment (2004). Dans tous les cas, c'est un sous-genre très peu exploité et les tube shooters solides doivent se compter sur les doigts de la main ... Ce qui est étonnant, dans le fond, puisqu'ils permettent un tout nouvel angle de vue : En effet, les ennemis et les bullets n'arrivent plus par en haut ou par la droite, mais bien par devant. Normal, puisque votre vaisseau progresse à l'intérieur d'un tube, d'où le nom ! Et pour vous déplacer, il vous suffit de glisser vers la gauche ou vers la droite le long des parois. Bien évidemment, chaque tube shooter a ses ajouts bien propres aux bases du genre, notamment au niveau des modes de jeu, des armes ou encore - bien évidemment - de l'esthétique ; alors, retournons donc sur iS !

Avant de m'attaquer au gameplay, je vais d'abord parler de ce qu'on remarque en premier dans iS : Son aspect visuel. À vrai dire, même avant d'apercevoir ne fut-ce que l'écran titre du jeu, on sait déjà qu'il y a forcément quelque chose de particulier qui nous attend. Et pour cause : Un message de précaution après les logos de Square et Positron vous avertit que jouer à ce jeu est manifestement putain de dangereux si vous êtes susceptible de mal réagir à des visuels stimulants. Hé ouais, c'est pas un jeu de tapettes : Il faut être healthy enough pour jouer à iS.

En effet, le jeu a une esthétique particulière, assez minimaliste ... et épileptique. Oui, pour la simple et bonne raison qu'il n'y a pas une seule texture de tout le jeu ! Que des polygones de couleur ! Pour votre vaisseau, pour les bullets, pour les ennemis, pour le tube, pour le décor, TOUT. Alors, non seulement ça lui donne un cachet particulier, un style à la fois sobre et psychédélique, mystérieux et nerveux, trippant et percutant ; mais ça permet en plus à la console de faire tourner tout ça à 60fps en mode de couleur 16-bit dans une résolution de 640x480, ce qui n'est quand même pas rien pour de la PS1 ! Et je vous assure que ces performances techniques jouent un rôle majeur dans l'effet que le jeu peut avoir sur le joueur : Avec une telle hyperactivité à l'écran, on se retrouve littéralement happé dans le tube, à un point où j'avais parfois l'impression d'être dans un état second où certaines de mes commandes relevaient de l'instinctif. En plus, si vous activez les vibrations, la manette réagit à chaque tir ... Autant dire qu'elle vibre en quasi-permanence entre vos mains. Et ça finit d'achever votre ancrage au monde physique réel.


   


Mais ce n'est pas tout. Le périple à travers ce tube multicolore est, en plus, très bien servi par l'OST. Elle a été composée par Shinji "MEGA" Hosoe, connu pour avoir bossé sur la musique de séries comme Ridge Racer ou Custom Robo, sur des jeux comme Mushihime-sama, Monster Kingdom: Jewel Summoner ou 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ainsi que sur le deuxième épisode de la trilogie Xenosaga. Fanboy des pionniers japonais de la musique electro du Yellow Magic Orchestra, c'est tout naturellement que les soundtracks qu'il a composées sont ancrées dans l'électronique, et iS n'échappe pas à la règle : C'est la techno qui domine dans son environnement musical, avec des tracks assez hardcore (boss3 That's just typical) et d'autre plus posées (stage1 Get a kick out of tube). Hosoe y fait aussi un usage extensif du sampling, et la track qui en contient le plus est d'ailleurs ma préférée de l'OST (stage4 Ignorance is bliss).

Mais la particularité de l'aspect musical de iS ne s'arrête pas là. En effet, le décor du jeu n'est pas seulement complètement explosif, il est aussi designé pour réagir aux BGM. En gros, plus la track envoie du steak, plus le tube et son paysage visuel réagissent, battent, vibrent, clignotent, pulsent, s'emballent. Et ça rajoute encore une touche supplémentaire à l'immersion ! Mais ce n'est toujours pas là que se situe le plus surprenant ... En effet, l'environnement ne réagit pas seulement aux tracks qui ont été composées pour le jeu mais aussi ... aux vôtres ! Hé ouais, le truc le plus poussé dans iS, c'est tout simplement la possibilité de jouer sur votre propre playlist en swappant le jeu avec un CD audio ! Vous pouvez ainsi sélectionner la BGM de votre choix, et franchement, y a de quoi faire. Foncer à travers un tube en descendant tout ce qui bouge sur Signatune ou Disconnected -Hardkore-, ça défonce. ôo Je me suis refait le denier stage sur Signatune en boucle des tas de fois, et je m'en lassais pas. C'est une possibilité du jeu qu'il faut essayer ne fut-ce pour le fun, et ça risque très fort de devenir addictif.

Enfin, maintenant que le cadre esthétique de iS est clairement fixé, passons au gameplay. Rassurez-vous, il n'est pas en reste.

Commençons par l'arsenal, qui vous permettra de dézinguer les ennemis qui vous assailleront par vagues successives. Il est plutôt pas mal fourni : En tout, ce sont 12 armes qui seront à votre disposition, chacune représentant un des signes du zodiaque chinois. Et ici, pas besoin de récupérer de power-ups : Vous possédez toutes les armes en permanence sur vous ! Il vous suffit de switcher avec les gâchettes L et R pour choisir avec laquelle tirer. Du tir continu classique du Mouton aux mines mobiles du Sanglier, en passant par le laser à tête chercheuse du Serpent et le jet de flammes du Dragon, il y a de quoi satisfaire toutes les approches stratégiques du jeu. Ah, et un autre facteur est à prendre en compte : Toutes les armes ne rapportent pas le même nombre de point lorsqu'elles viennent à bout d'un ennemi ou d'une vague entière, et une arme particulièrement efficace peut s'avérer peu adaptée si vous jouez ans une perspective de scoring. Il va falloir jongler entre efficacité et calcul si vous voulez marquer un maximum de points. C'est un peu déstabilisant à gérer au début, mais vous finirez par développer des réflexes logiques quant aux armes à utiliser, dans quelle situation et contre quel type d'ennemi. Il y a même une option permettant d'organiser son inventaire, pour ceux qui aimeraient l'adapter à leur disposition personnelle. Vous possédez aussi des bombes (appelées eraseRs) qui balayent le tube et vous rendent invincible un court instant, mais elles sont bien sûrs disponibles en quantité limitée (3 maximum) même si vous en récupérez une à chaque mort ou checkpoint. Euh ... checkpoint ?


   


Le jeu est divisé en 8 stages, eux-mêmes divisés en 5 parties : Les phases A, B, C et D qui découpent le niveau en quatre secteurs, et le terminal où vous attend le boss. Le terminal est particulier dans le sens où vous progressez non plus à l'intérieur d'un tube mais sur cercle au centre duquel se trouve le boss, autour duquel vous pouvez donc tourner mais duquel vous pouvez aussi vous rapprocher. Oh, et ce découpage en plusieurs sections est primordial. Pourquoi ? Tout simplement parce que les transitions entre les phases fonctionnent effectivement comme des checkpoints. Hé ouais ! Là où la majorité des shmups vous font réapparaître quasi-instantanément à l'écran avec quelques frames d'invincibilité après que vous vous soyez fait désintégrer par une bullet, iS vous fait recommencer la phase depuis le début ! En contrepartie, il n'existe pas de game over : Vous avez 3 vies par continue, avec la possibilité d'en stocker davantage (en en récupérant à chaque fin des stages), mais surtout des continues infinis ! En fait, iS est moins un affrontement entre le joueur et le game design qu'une épreuve où le joueur doit lui-même fixer ses limites et ses défis. Vous pouvez très bien vous contenter de rusher le jeu en cramant 42 continues, tout comme essayer de le 1cc (bonne chance), vous concentrer sur le scoring en essayant de descendre toutes les vagues d'ennemis pour avoir les bonus de points et en utilisant les armes qui maximisent le plus le score, ou vous contenter de la progression et essayer de finir le jeu le plus vite possible, ou même tout simplement vous éclater sur vos propres tracks. Et à ce titre, y a pas mal de modes de jeu !


   


Le mode normal, comme son nom l'indique, est le mode standard du jeu. Le mode enhanced, lui, est tout simplement le mode difficile, avec des patterns plus ardus. Ensuite, le mode ambient, dans lequel vous pouvez jouer sur votre propre playlist, vous permet de refaire le même niveau en boucle, et est décliné en trois variantes : La première est la "normale", qui permet simplement de se refaire un niveau précis ; la deuxième est une version où la difficulté a été revue à la baisse et qui exclut le boss du niveau ; la troisième, elle, reprend les patterns de la version enhanced mais avec un vaisseau invincible et toujours sans boss, sans doute dans l'optique d'un entraînement. Vous pourrez aussi vérifier vos scores dans le mode ranking et regarder l'ordinateur jouer devant vous avec le mode fullauto débloqué à la fin du mode normal.

Voilà, c'est à peu près tout ce qu'il y avait à dire sur iS. Quand il est question de ce genre de jeu, le meilleur moyen de se faire un avis est encore de l'essayer, l'ambiance étant difficilement transcriptible autre part que sur l'écran. Bref, pour conclure, voilà ce qu'est iS internal section : Un tube shooter aussi minimaliste que survolté, submergé de techno qui envoie du lourd, et suffisamment bien fourni pour qu'on accroche et qu'on redemande.

Pour ceux qui ont été convaincus, vous pouvez choper le BIN du jeu sur Emuparadise. Si vous lisez ce jeu sur votre console à l'aide d'un Breaker Pro, sachez que le swap entre le CD du jeu et votre CD audio se fait tout naturellement, en utilisant le bouton d'ouverture et de fermeture du tiroir au menu de sélection de track des modes ambient. Il sera par contre impossible de revenir de revenir au menu principal en re-swappant les CDs, mais il vous suffit d'activer l'autosave pour ne pas perdre vos scores lorsque vous jouerez de cette façon. Oh, et y a aussi l'OST officielle du jeu disponible en MP3@320kbps, hésitez donc pas à la choper même si le jeu ne vous intéresse pas : Elle a non seulement sa qualité propre, mais elle pourrait peut-être aussi finir par vous amener à tenter le jeu !

(Les screenshots proviennent tous de Hardcore Gaming 101.)


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