Wii   Castlevania Judgement   Combat   2008  PAR Haganeren 



Castlevania Judgment


Support : Wii
Version : Voix Anglaise, Sous-Titre Français
Développeur : Konami
Genre : Combat


Dans ma tête il n'y a que des idées de dossiers très longs (avec bien peu de succès) qui fleurissent. Il me fallait pour me refaire une petite review sur un jeu en solo que j'ai récemment fini... Mais y' en a pas...
Ah si... Y'avait Castlevania Judgment... Bon bah c'est parti...

Baston au pire au pays des vampires.

Je ne vous apprendrais pas ce qu'est la série Castlevania. Série ancestrale ayant débuté en tant que simple jeu d'action/plateforme sur NES. (Bien que l'on retrouve des épisodes Arcade et MSX) Elle a su évoluer au fil des âges dans le meilleurs en accordant une certaine liberté au joueur jusqu'au pire avec la plupart de ses évolutions en 3D.

Chaque épisode rentre dans le cadre d'un univers (à peu près) cohérent et possède, pour la plupart, des héros totalement inédit à chaque itération ce qui donne mine de rien à Castlevania l'un des univers les plus fouillé qu'il y'ait eu au sein d'une série d'action.

Avec autant de héros et de personnalité, il aurait été bien dommage de ne pas en faire un jeu de baston en 3D sur Wii.... Non?


FIGHT


Just as planned

Bien sûr, Castlevania est une série particulièrement longue qui a eu plusieurs type de chara design au cours de son histoire. Du gothique de Symphony of the Night à l'anime de Dawn of Sorrow en passant par les chara design plus « Conan le Barbare » des premiers épisodes. Il convenait de retravailler chaque perso pour qu'ils s'inscrivent dans une certaine homogénéité graphique, on pouvait pas y couper.

Ayami Kojima, auteure gothique ayant fait la couverture des Castlevanias les plus renommés (Et des épisodes 3D... On peut pas être bon à tout les coups) étant manifestement occupée ailleurs, c'est Takeshi Obata qui s'en charge c'est à dire le dessinateur de Death Note... Et le moins qu'on puisse dire c'est que ça se voit...

Le chara design est particulièrement lamentable pour un fan de Castlevania. Passons encore pour Simon qui devient Raito, passons aussi sur Alucard qui devient Sephiroth, on est plus à ça prêt. Passons également sur Death qui devient Mecha Death.


... Euh... Ok


Mais euh va falloir m'expliquer comment on en est arrivé là :


Comment on a pu passer de CA à CA? Sérieusement?


Ne bougez plus!

Apparemment, au cours de son développement, Castlevania Judgment était juste un projet de Castlevania, sur Wii, avec le détecteur de mouvement. Konami a fait le même raisonnement qu'à peu près tout les développeurs sur Wii : Faire un jeu bien long avec le capteur fatiguerait le joueur.
Donc on fait un jeu de combat!

La première maniabilité est donc la Wiimote + Nunchuck... Tout du moins en théorie.
Dans la pratique il faut donner un coup de Wiimote plus ou moins bien reconnu à chaque fois que l'on souhaite attaquer ce qui n'est euh... Pas fun... En fait.


Dracula doit être jouable, vu comment il est cheaté. moai1


Donc nous laisserons tomber ce mode rapidement pour nous focaliser sur le mode Gamecube qui utilise la manette de la célèbre console cubique. (Les commandes doivent être similaire à la manette classique que je ne possède pas et que je ne pourrais donc pas tester)

Il vaudra s'y habituer, tout le jeu se déroule principalement sur B (et non sur A). Bourriner sur B fait faire un combo au personnage. Le bouton A sert couplé avec le bouton B. Ainsi, A + B est une autre attaque. Il est à noter que le bouton de saut est R ce qui est un poil déstabilisant et que le bouton de protection est L... Ce qui l'est moins. Tout les personnages disposes plus ou moins de ces attaques là :
-Le combo de B
-Le combo de Avant + B
-A + B
-Laisser appuyer sur A jusqu'à ce que le personnage clignote puis B. (Très souvent une attaque à distance)
-Aérien + B
-Aérien + A + B
-Aérien + A + B + Avant
-Protection + B (Une attaque brise garde capable de passer à travers les protections ennemis)
-Une attaque spécial (en appuyant simplement sur X)
-Des roulades.


R+B, roulade, tout est bon pour commencer à lancer son combo!
Ici le brise garde de Simon, Link doit en être honoré!


Voilà, alors il y'a peut être parfois des subtilités ou coup supplémentaire mais c'est assez rare, vous venez de voir la totalité des coups du jeu. Et Dieu sait comme c'est peu lorsqu'on sort d'un Soulcalibur. Castlevania est cependant beaucoup plus apparenté à PowerStone qu'à autre chose.
Les personnages se déplacent librement sur la carte et peuvent même trouver des objets comme des tonneaux ou des chandeliers.

En appuyant sur Y + A, il est possible de faire « quelque chose » avec ces objets. La plupart des personnages les balancent sur leur adversaire, d'autres les absorbent pour pouvoir booster leur force (???), d'autres ont des trucs encore plus funky, comme Shanoa qui changent les objets en bombes à retardement.

La plupart du temps vous voudrez cependant détruire ses objets pour obtenir leur contenu. Vous pourrez ainsi obtenir les célèbres armes secondaires de Castlevania, tel le couteau, la hache, le boomerang, ou des plus funky comme la nuée de chauve souris, le nuage de sang ou le cercle de gravité. Ces attaques sont utilisable via le bouton Y et peuvent aussi être chargé en maintenant ce même bouton Y pour un résultat dépendant entièrement de l'arme choisi. (Chargez le boomerang pour un résultat remplis de nostalgie moai1 )


L'eau bénite est vraiment naze à utiliser autrement que dans sa version chargé


Enfin il convient de dire un mot sur l'attaque spécial. Elle consiste à appuyer sur une touche uniquement lorsque la jauge de spécial est remplis. Le personnage se met alors à clignoter (chose que l'on peut aisément manquer si on fait pas gaffe), puis à faire une animation d'attaque, généralement une simple charge. Si cette animation touche l'adversaire (qui ne se protège pas), il est pris dans l'attaque spécial qui lui fera perdre SYSTÉMATIQUEMENT la moitié de sa vie.
Quelque soit son niveau de boostage, quelque soit le personnage utilisé, une attaque spéciale enlève toujours 50% de la vie.

Un match de Castlevania Judgment consistera donc le plus souvent à trouver la faille pour placer cette attaque spéciale à l'adversaire et à se méfier de la sienne. Ca gâche un peu tout leurs idées de cancel et de combo que l'on peut apprendre dans le didacticiel avancée, les objets secondaires sont VRAIMENT secondaires pour le coup car tout tourne au final sur cette attaque spécial sauf peut être quelques personnages qui ont des attaques tellement cheatés qu'ils peuvent s'en passer. (Et encore...)


Si voir des cinématiques assez réussie lors des attaques spéciales est amusant au début, le joueur finit par se lasser rapidement de voir toujours la même chose


Au final, on a un gameplay parfois assez déséquilibré mais néanmoins plaisant avec un nombre de possibilité relativement convenable. Le plus grand problème résidera dans la caméra, qui se place systématiquement derrière un joueur, gâchant potentiellement la vue au deuxième. (La technique du « Je te cache exprès avec la caméra » est très efficace en plein match moai1 ) Une vue du dessus à la PowerStone, justement, aurait peut être été plus juste et plus agréable pour tout le monde, mais bon.

Des personnages à gogo

Il faudra remarquer que Castlevania Judgment possède des personnages ma fois assez bien modélisé et en quantité suffisante pour s'éclater joyeusement la tête. Toutes les histoires commencent de la même façon : Aeon, un nouveau venu, accueille tout le monde dans une dimension parallèle et leur dit qu'ils doivent passer des épreuves pour que ce qu'ils souhaitent deviennent réalité.

… Bon, je veux pas dire mais c'est un scénario de jeu de combat de magical girl ça, enfin admettons. En tant que personnage, nous aurons ainsi :



Simon Belmont (Ado Blaireau) : Sans doute le Belmont le plus célèbre. L'air de rien, quant on joue à un bon vieux Castlevania où le héros pipe pas un mot de l'aventure, on finit par s'attacher à ce petit bonhomme de pixel, avec ces trois/quatres animations que l'on est condamné à voir durant tout le jeu.
Ainsi, Simon Belmont a toujours été mon Belmont favoris. Sans doute parce que je l'ai utilisé encore et encore dans Castlevania 1, 2, 4, Chronicles ou encore Haunted Castle.

Quelle ne fut ma surprise de voir que Simon dans Judgment avait comme trait de personnalité de vouloir absolument défoncer la tête à son ancêtre Trevor pour montrer que « c'est lui le plus fort, na na na ».
Tu m'as déçu Simon...

Au niveau gameplay on retiendra que le fouet a une grande portée tout de même, et qu'il peut attraper un adversaire avec son fouet pour l'envoyer en l'air et faire un combo avec ça... Et que c'est à peu prêt tout ce que je vois à dire.


















Alucard (Eh eh! Regarde! Dracula à l'envers ça fait Alucard! Si si!) : Fils de Dracula, il veut en finir avec son père mais s'attardera un peu dans le mélodrame pour ça. Il y'a peu de chose à dire sur ce sous Sephiroth, il est très rapide et ses combos d'épée facile à placer satisfera les plus noob d'entre nous. En plus il a comme attaque A + B des âmes à tête chercheuse. Classe.











Maria (Gamine Surdouée) : Sans doute le personnage le plus célèbre de cet opus, absolument obsédée durant tout le Story Mode par les seins de tout les protagonistes féminins qui croisent sa route... C'est bien ça, on sent bien l'esprit de Castlevania là. Bravo les scénaristes!
Même si Maria était un peu un personnage blague à la base (suffit de finir le jeu avec elle dans Rondo of Blood...), dieu sait comme elle ne méritait pas ça.

Autrement, on notera malgré tout sa glissade rappelant énormément celle qu'elle fait en 2D ce qui pousse au sourire malgré tout. Elle est également ridiculement puissante, avec des sorts de feu, de glace ou d'eau absolument monstrueux. Elle est aussi capable d'invoquer sa tortue pour atterrir pile poil sur la tête de l'adversaire. Très chiant. Enfin son combo B + Avant peur paraître assez étrange puisqu'elle décolle en l'air pour donner plein de petit coup de pied mais il est en fait très puissant et permet d'envoyer l'adversaire en l'air pour enchainer avec une petite attaque aérienne à peu de frais.

En clair elle est un personnage résolument délirant à jouer mais remplis de faille tellement ses coups puissant ont de la recovery.







Cornell (Loup Garou Blasé) : Cornell est le héros du très apprécié (hum...) Castlevania 64. Ca fait plaisir de voir que malgré le fait que IGA l'ait viré de la chronologie il ait réussi à se frayer un chemin. L'histoire raconte qu'un beau jour, Cornell n'arriva plus à contrôler sa transformation... Et euh ben justemetn à ce moment là, il glisse dans la faille temporelle et paf, il se retrouve avec tout le monde!

Le truc marrant avec Cornell c'est qu'il se fait agresser par un peu tout le cast qui a l'habitude de défoncer du loup garou en tant que boss ou simple ennemi. Du coup, sa phrase d'ouverture de combat c'est « Personne ne peut comprendre les paroles d'un homme bête » et c'est vrai que personne en a rien à faire de ses explications sur pourquoi il est loup garou mais gentil quand même.

Du coup il est un peu blasé le Cornell... Ce qui s'oppose assez à son gameplay ultra rapide. Il a plusieurs attaques où il se téléportent derrière ou au dessus de l'adversaire et ses dash sont de toute façon des téléportations très rapide. Il est vrai que du coup, la portée de ses coups est faiblarde et on pourrait penser que ça équilibrerait... Mais bon dans les faits, avec la giga attaque qui enlève le quart de la vie et qui est particulièrement facile à placer avec Cornell, il reste l'un des persos les plus cheaté du jeu.








Trevor Belmont (L'ancêtre) : On a beaucoup de mal à le distinguer de son descendant malgré quelques coups uniques. Il y'a du coup relativement peu à dire sur ce personnage se jouant un peu comme Simon.

D'ailleurs, juste pour embêter ce dernier, il faut qu'il se la pète constamment en combattant en balançant des trucs genre « Voici la puissance d'une légende » ou autre truc du même effet ce qui fait que le personnage m'est apparu bien moins sympathique que du temps de la NES.

Enfin, on est heureux de voir que IGA insiste lourdement sur le fait que Sonia n'existe pas dans sa chronologie en faisant dire à Dracula : « Ah! Trevor! Le premier Belmont a m'avoir tué! »













Carmilla (Des habits, pourquoi faire?) : Apparu dans des Castlevania assez vieux en tant que boss où elle s'asseyait, nue, sur son méga crane tueur et très lourd à battre. Elle apprit depuis à s'habiller pour ressusciter Dracula dans Castlevania : Circle of the Moon... Enfin elle a dû régresser vu sa tenue dans Castlevania : Judgment.

Toujours est il que Carmilla est un personnage relativement rapide et à courte portée mais possédant une arme redoutable : le grappin, qui emmène l'adversaire vers elle pour qu'elle puisse lui coller un bon coup dans les gencives. Pratique.










Sypha (Sorcière inquisitrice) : Un peu pareil que Simon, Sypha était une sorcière tout de blanc vétu que l'on peut incarner dans Castlevania 3. Elle pipe pas un mot de l'épisode vu le support mais on finit par s'attacher à elle, surtout quant on la voit avec Trévor à la fin de l'aventure.

Là, pour lui rajouter de la personnalité, on a fait en sorte que elle et ses soeurs soient persécuté par l'église... Du coup elle persécute en bloc tout ce qui est du coté des ténèbres et en particulier notre pauvre Cornell qui a bien du soucis à se faire.

Du coup ben... Elle a un caractère hyper dur qui la rend fort peu sympathique en fait.
Niveau gameplay, elle peut comboter ses enchainement B et Avant + B avec son enchainement très puissant R+B qui se finit par un gros laser pour un magnifique 7 hit combo qui enlève un bon quart de vie à l'adversaire. Elle a également quelques magie appréciable comme ses boules de feu ou encore son Genkidama, si on lui laisse le temps de le faire...







Golem (Philosophe Pataud) : Parmi tout les personnages boss qui aurait pu être rajouté on a lui, le Golem. De base il est fait de pierre mais vu les délires chara-designesque, on ne va pas hausser le sourcil devant ce que Obata en a fait. A savoir une sorte de créature de frenkeistein-like monstrueusement grande.

En fait c'est carrément pas gênant étant donné que les Golem ont toujours plus été une « race » de créature au lieu d'un unique personnage. Avec cela, ce Golem a vu des sentiments humains arriver en lui pour la première fois lorsqu'il attérit dans la faille temporelle, lui permettant d'être un humain à part entière s'interrogeant sur divers chose philosophique tel « Qu'est-ce que la vie? Qu'est-ce qu'un homme? Où y aurait-il une place pour moi? Pourquoi se battre comme des cons alors qu'on est tous dans le même bateau au sein de cette faille temporelle de merde? (Bon, il le dit pas comme ça) »
Et ceci toujours avec son vocabulaire extrêmement limité.

Je dis, parmis ce casting de personnage émo ou pédant (+ une loli en mal d'affection mammaire), Golem doit être le plus sympathique... Avec Cornell. D'ailleurs la fin de son scénario doit globalement être la plus réussie.

Dommage que pour en arriver là il faut en BAVER puisque Golem est bien évidemment un personnage excessivement lourd. Courir est hors de question avec lui et le moindre de ses coups prends beaucoup de temps à se déclencher... Mais fait également un max de dommage.
A noter qu'il peut se mettre en boule et rouler à TRES grande vitesse sur le terrain, ce mouvement spécial extrêmement pratique utilise la jauge pour l'attaque spécial afin de fonctionner.
Notons également son avant + A +B qui est une charge assez similaire au Bas + D de Tiger dans Blazblue. Il s'approche à grande vitesse de l'adversaire tout en sortant son électricité.

Enfin dernier point qui mérite d'être souligné, son attaque spécial met MASSE de temps avant de sortir. Cependant lorsque Golem lance son attaque, il aborbera presque tout les coups jusqu'à la fin de son animation. Ce qui fait que la technique ait faite pour être lancée alors que l'adversaire essaye de vous enchainer, en profitant de votre lenteur.


Son Attaque Spécial? Un gros laser bien balèze


Mention très bien pour ce personnage donc, assez bien pensé bien que délicat à jouer.











Eric (Du féminin en rab) : … Ce mec a de la poitrine, c'est une travestie sérieux c'est SUR. Ils auraient foutu Maria se plaindre devant lui, là j'aurais rigolé! D'ailleurs, sa catchphase est : « Bats-toi en homme », ce qui m'a fait franchement rire. Bref, Eric est le seul personnage à lance de la série provenant tout droit de Castlevania : Bloodlines sur Mégadrive et cela justifie tout à fait son apparition

Après tout, Eric possède sans doute la meilleurs allonge de tout le jeu et reste très rapide. Il a également une attaque à distance à tête chercheuse rapide ce qui en fait limite un personnage cheaté. Emporté par ses combos ceci dit, ce personnage aura tendance à laisser sa garde ouverte.... Enfin sauf si on sait bien le jouer, comme toujours.














Shanoa (La nouvelle) : Je me demande pourquoi Shanoa de Order of Ecclesia a été rajouté et non genre Soma qui a tout de même eu deux épisodes à lui tout seul. Pas que je m'en plaigne, après tout ça fait un perso féminin de plus dans ce milieu de testostérone. (Cela a dû aussi promouvoir Order of Ecclesia)

Shanoa a beaucoup d'arme si on se fit à l'épisode DS, et cela se voit sur son personnage qui est très diversifié. Alors que son B est un simple coup de flèche (wtf), son avant + B est un enchainement de coup d'épée qui ne renierait pas un Alucard.

Bien connaître les coups est indispensable pour diriger Shanoa. Pas que ça soit bien dur en fait. Spammer l'enchainement Avant + A + B => A + B => A + B. Un 3 hit combo facile et très destructeur.





Grant (Voldo) : Personnage aussi rapide que Cornel en étant encore plus imprévisible. Ces combos complètement déhanché seront à connaître si on souhaite faire quelque chose du personnage au corps à corps.

Sinon il y'a bien son Protection + B. Attaque brise garde donc où il se téléporte derrière son adversaire. Le plus horrible restant le fait de charger A puis appuyer sur B. Grant se met à lacher une quantité monstrueuse de couteau et si cette attaque touche depuis le début, l'adversaire à la moitié de sa barre de vie en moins!
Reste plus qu'achever avec son attaque spéciale très simple à placer et le tour est joué! Sans doute le personnage le plus cheaté du soft!

Niveau scénario, il est amusant de voir que Grant aurait aimé Sylpha même si seul Trévor a eu ses faveurs au bout du compte. (A Sypha, pas à Grant...) Du coup Grant n'a pas assisté au mariage entre Trévor et Sypha. Quelle histoire!
Non sérieusement, j'ai trouvé que c'était l'un des scénarios « rajoutés » les plus amusant. Se rendre compte qu'il y'avait un triangle amoureux dans les personnages tout en pixel de Castlevania 3 est assez amusant.
… Si il y'avait pas eu cet horrible design ça aurait peut être pu marcher. Je ne m'y connais pas trop en mode mais je suis à peu prêt sûr que le style « Momie SM » n'est pas l'idéal pour draguer les filles...








Mecha Death (Boss raté) : On va pas s'attarder sur le chara design hein, mon coeur saigne toujours. Death donc est le représentant de l'un des boss les plus dur de la série... Il a un combo de faux sympathique mais est plutôt lent à l'exécution. Son brise garde est une choppe mais le meilleurs est sans doute son A + B appuyé dans lequel le joueur est amené à diriger sa faux lui même. Il peut aussi appuyer sur A + B simplement ce qui aura pour effet de téléporter Death juste derrière l'adversaire pour un bon coup de faux bien placé.

L'attaque spécial de Death est la plus traumatisante du jeu. Sérieusement selon Castlevania Judgment, Death serait un type avec un masque de tête de mort... Nan je veux même pas y penser.
Toujours est il que l'attaque spécial de Death fait apparaître des mains en dessous de l'adversaire qui se fera avoir si il n'a pas la bonne idée de courir ou de parer à ce moment là.









Dracula (Spammeur fou) : Faudra reconnaître un mérite à Castlevania Judgment, c'est d'avoir retranscrit le pattern de Dracula en 3D en jeu de combat.
Dracula est clairement le personnage le plus lent du jeu, il se déplace à la vitesse d'une limace rhumatisante ce qui montre que ce n'est certainement pas en allant vers l'adversaire qu'il faut attaquer.
Non, on joue FUCKING Dracula là, alors on utilise les roulades qui seront, ici, des téléportations.
Se téléporter derrière l'ennemi, lui lancer trois boules de feu. Se téléporter derrière l'ennemi, lui lance trois autres boule de feu. Se téléporter derrière l'ennemi, lui balancer deux grosse boule rouge.

Oui, c'est bien le pattern du bon vieux Boss Dracula comme on l'aime. Notons que son saut n'en est pas vraiment un et téléporte juste Dracula en hauteur là où il peut faire jaillir des jeysers d'énergie particulièrement joussif.

Jouer contre lui demande ainsi beaucoup d'aller retour et de « hit and run »... Un peu comme dans le jeu originel quoi. A noter que son attaque spécial consiste à se téléporter devant son adversaire, où qu'il soit et gare à lui si il n'est pas protégé...









Aeon (Z'avez l'heure?) : Le personnage supplémentaire créée pour l'occasion. Pas tant le mauvais bougre de l'histoire malgré son coté ultra dark mysterious qui émane de lui. Il est le seul personnage du jeu à avoir une choppe. C'est son attaque brise garde (Protection + B) et elle finit de manière très efficace son combo avant + B.

En dehors de cela, le thème d'Aeon est évidemment le temps. Il a une grosse pendule assez classe avec même une attaque où des aiguilles géantes sortent de son arme et frappe trois fois l'adversaire à portée simplement en tournant.

Il a un système assez lourdingue au niveau de son attaque A+B qui dépend de la couleur de la fumée sur son arme. Si il n'y en a pas, A+B fait une simple attaque physique. Si il y'en a une bleu, Aeon lancera un laser bien baddass. Le niveau maximum autorise Aeon de stopper le temps, un peu à la manière des montres mais en beaucoup plus longtemps.
L'arme change de couleur en fonction du temps qui passe donc euh ouais, faut patienter...

A noter aussi que son attaque spécial met un temps MONSTRE à démarrer. Mais lorsqu'elle démarre, elle est inesquivable et improtégeable. Bien qu'impossible à sortir en combat réel, elle devient absolument impossible à éviter couplé avec le fait qu'Aeon arrête le temps.

A noter que la version boss de Aeon propose une variante, l'attaque spéciale est rapide, porte toujours et le joueur a à présent 10 secondes pour se débarrasser de lui sans quoi il meurt purement et simplement... Moche.








Aeon il balance des lasers avec son "Charge A puis B", ouais, il est comme ça!


Et le reste?

Reconnaissons le, Castlevania Judgment est loin d'être moche pour de la Wii, les personnages sont bien modélisé, les niveaux sont plutôt reconnaissable et bénéficie parfois d'une grande quantité d'effet comme le niveau du laboratoire, remplis de la lave de temps à autre avec ses petites fumées.


Que d'effets!



A noter également que les différentes arênes peuvent proposer des pièges et des évènements comme le pont qui se fait régulièrement détuire par un poisson géant ou encore le bâteau fantôme, attaqué par un kraken enragé. Bien sûr, il y'a la tour de l'horloge et se battre sur des rouages en mouvement peut donner le tournis. Un bon boulot a donc été effectué par là.

Les modes de jeu ne sont pas en reste car au delà des modes Story et Duel permettant de se battre contre un ami. On a également les traditionnels mode "Entrainement" et Endless. Le dernier permettant au joueur de faire autant de combat qu'il peut en supporter sans perdre et avec de moins en moins de vie recouvert à chaque fois. Enfin, le joueur aura la possibilité "d'explorer" le chateau de Dracula via le mode Château (c'est à dire un mode succession de mission quoi) Le joueur va ainsi de salle en salle sous couvert de différentes missions allant de détruire un adversaire à briser un certain nombre d'objet etc etc. Tout cela dans l'optique de battre Dracula en tant que dernier boss.
Un mode donc sympathique qui aurait gagné à offrir la possibilité au joueur de changer de personnage en cours de jeu au lieu d'obliger le joueur à se taper ce même mode avec tout les personnages.


Des missions un poil diversifié mais malgré tout souvent peu passionnante


D'ailleurs à ce propos, c'est très bien de débloquer la « true end » une fois que le joueur a fini tout les story mode de tout les personnages... Mais ça serait cool de ne pas demander au joueur de finir une DEUXIEME fois TOUT les story mode pour battre le dernier boss avec tout le monde.
Ils auraient pu débloquer un mode spécial dernier boss, je sais pas, ils se débrouillent mais là du coup, sur la fin, j'ai eu un poil la flemme quoi !

Enfin, qui dit Castlevania dit aussi musique et les remixs de cet opus sont un plaisir aux oreilles. Même le thème du nouveau venu, Aeon, s'introduit sans peine dans la musicothèque de la saga.


On notera des récompenses sous forme d'accessoire que peuvent porter les personnages.
Vous aussi détruisez l'univers de Castlevania en vous amusant! moai1


Concluvania

Castlevania Judgment n'est pas aussi nul que ce qu'on pourrait croire. D'abord, il faut laisser tomber la maniabilité Wiimote, ça me semble indispensable. Ensuite et bien, pourquoi pas!
Pour le non fan de Castlevania typiquement, il s'agira d'un jeu de combat facile à prendre en main, plutôt fun avec deux trois subtilités handicapé par une palette de coup limité, des personnages qui ont pas l'air bien équilibré et surtout une caméra particulièrement gonflante.
Le fan, lui, aura toujours un goût amère de voir ce que sont devenu ses personnages préférés... Il pourra se rattraper sur une modélisation particulièrement réussie et une bande son toujours au poil.
Cela n'en reste pas moins un jeu sympathique mais fort peu transcendant notamment sur long terme, où le peu de palette de coup par personnage a bien du mal à renouveler les parties.


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