PlayStation   HellNight   Survival horror   1998  PAR Folkefiende 





L'une des licences les plus connues et reconnues de Konami est la série des survival horrors Silent Hill, dont le premier épisode est sorti sur PlayStation début 1999. L'intérêt de l'éditeur pour le genre ne s'est pas arrêté là, cela dit ; à la fin de la même année, il sortait le Dark Messiah du studio Dennou Eizou d'Atlus hors du Japon (où il était sorti en 1998) pour l'éditer sous le nom de Hellnight en Europe... mais pas aux USA, ce qui a sans doute contribué à ce qu'il soit passé inaperçu hors de son pays natal. Alors, à quoi peut bien ressembler un jeu de ce genre développé par les gars qui créeraient un peu plus tard l'énigmatique deSPIRIA sur Dreamcast ?

Le setting est un peu particulier. L'histoire en elle-même commence dans un Tokyo moderne, où un culte néo-religieux annonçant l'avènement prochain d'un obscur Messie du nom de "Holy Ring" prolifère sous les néons publicitaires de la métropole. Il se trouve qu'il y a eu un accident grave dans le métro, mais on en sait peu sur sa nature. En tout cas, malgré les 56 morts, il reste des survivants ; on ne sait pas combien, mais vous êtes l'un d'entre-eux... pour longtemps encore ? L'incident en question n'a rien de banal, et au milieu des décombres, quelque chose semble vous suivre... ou plutôt vous poursuivre. Vous prenez la fuite dans les sous-sols, accompagné d'une autre survivante, Naomi, et vous finissez par atterrir dans un ancien bunker de l'Armée Impériale. Appelé "TokyoMesh", ce réseau sous-terrain n'a rien d'anodin puisque pas mal d'individus de la surface las de la vie ordinaire s'y sont réfugiés... et y sont désormais piégés avec vous, puisque toutes les portes de sortie se sont refermées après le déclenchement d'une alarme secouée par l'incident du métro. La mauvaise nouvelle, c'est que les fidèles de ce fameux Holy Ring ont fait de cet endroit leur quartier général... Encore pire, ce quelque chose qui était à vos trousses semble croupir dans les coins sombres de cette immense prison de ciment. Vous n'avez rien pour vous défendre avec vous, et il ne vous reste donc plus qu'une seule chose à faire : Courir.



Ce sera pas un jeu rigolo, ça c'est sûr.


Premier point marquant : Le jeu se joue à la première personne, et les niveaux dans lesquels vous progressez sont structurés en couloirs. Si les décors sont très répétitifs, la map est assez claire qu'on ne s'y perdre pas. Vos déplacements sont fluides et vous pouvez bien entendu courir ; cependant, après un certain temps, vous commencerez à vous essouffler et il vous faudra donc faire une pause pour éviter d'avoir le souffle coupé. Faites donc gaffe à ne pas courir trop longtemps, parce que je vous rappelle qu'une drôle de truc est sur vos talons... Ce serait con qu'elle vous tombe dessus alors que vous reprenez votre souffle. Parlant de la bestiole, quel comportement adopter face à elle ? Je vous rappelle que vous n'avez aucune arme... La seule solution est donc de lui échapper. Il faudra donc tendre l'oreille pour détecter les bruits de pas et les respirations rauques de la bête ainsi qu'utiliser la capacité de Naomi à détecter sa présence pour éviter de se retrouvez nez à nez avec la créature. Parce qu'une fois qu'elle vous a capté, elle se mettra à vous courser et vous avez intérêt à décamper vite fait avant qu'elle ne vous chope... Qui plus est, elle est plutôt rapide, et elle ira de plus en plus vite suivant ses mutations pendant votre traversée du vieux bunker délabré.



Allons bon, qu'est-ce qu'il lui arrive ? Qu'est-ce qu'il se p- HOLY SHIT HERE IT IS FUCK FUCK RUN


Le but du jeu, outre ne pas se faire mettre en lambeaux, est bien évidemment de rejoindre la surface. Pour se faire, il vous faudra explorer les différents étages de TokyoMesh pour trouver les objets et activer les mécanismes qui vous permettront d'avancer. Lorsque vous entrez dans une pièce, l'interface change du déplacement en 3D à un plan fixe en 2D qui rappelle les point & click's de l'époque. C'est dans cette vue que vous pourrez récupérez des objets (comme un pied de biche), chipoter à des interrupteurs (pour couper le courant par exemple) ou interagir avec des personnages (simplement pour parler ou parfois échanger des objets). La progression se structure donc là-dessus, et il vous faudra vous rendre à différents endroits tout en échappant aux griffes de la bête. Y a pas mal de backtracking, mais encore une fois la map devrait vous aider pour vous y retrouver sans trop de problème.



La recherche et utilisation d'objet ne sont pas palpitantes, mais restent relativement claires.


Hellnight, il faut le savoir, a plusieurs endings. Ils changent en fonction du personnage avec lequel vous finissez le jeu ; en effet, Naomi n'est pas la seule qui puisse vous accompagner dans votre périple. 4 autres personnages peuvent vous rejoindre : Kyoji Kamiya, un serial killer charismatique ; Leroy Ivanoff, un soldat de black op sur les traces du monstre ; et Rene Lorraine, une reporter française qui se documente sur le Holy Ring. Chacun altère un peu le scénario vécu par le joueur et possède ses propres capacités ; Rene, par exemple, est armée d'un Uzi et pourra faire feu sur la créature pour l'immobiliser un court instant. Aucun de ces partenaires, par contre, n'a le pouvoir de détecter la bête comme Naomi peut le faire. À vous de choisir si vous voulez rester dans l'ambiance de fuite désespérée ou si vous ne crachez pas sur un peu de poudre à canon.

Il y a un problème, cela dit... En effet, les personnages ne se rencontrent qu'à des points fixes dans la progression, et ils ne vous rejoignent que si vous êtes seul ; c'est-à-dire que votre partenaire précédent doit s'être fait descendre. En effet, quand la bête vous chope, c'est d'abord votre compagnon de fortune qui en fait les frais : Vous n'obtenez de game over que si vous vous faites attraper alors que vous êtes seul. Du coup, il faut littéralement laisser crever votre compagnon pour pouvoir passer à un autre... sans savoir quand il se montrera. Pas spécialement pratique ou intéressant... surtout que le jeu ne mérite pas vraiment de second playthrough.



Bon ben... Maintenant qu'elle est morte, je peux espérer tomber sur un autre partenaire. Peut-être.


En effet, si le jeu n'est pas mauvais, il reste relativement fade. La répétitivité des décors, la gueule des persos (franchement laids), l'absence de développement scénaristique et l'ambiance froide étaient probablement voulus, et la présence continuelle du monstre crée un bon équilibre entre les sentiments de solitude et de tension. Cependant, ça ne change rien au fait que le jeu semble creux... Enfin, jusqu'à un peu avant la fin. Les développeurs ont manifestement pété un câble à ce moment et tout d'un coup lâché un énorme plot twist qui modifie radicalement la perception que le joueur a de l'univers du jeu.

Et ça devient franchement intéressant à partir de ce moment... On se dit d'ailleurs que le choix scénaristique d'incident dans le métro de Tokyo n'a rien d'anodin, et pour cause : Moins de trois avant le développement de Hellnight, la secte néo-religieuse Aum Shinrikyou lançait une attaque terroriste sur ledit métro à l'aide de gaz sarin, tuant 13 personnes et en affectant des centaines d'autres. Pas besoin de préciser que l'évènement a secoué le pays tout entier, qui enregistrait là l'incident le plus grave de son histoire depuis la fin de la WWII. Dans le livre qu'il a écrit sur l'évènement, l'écrivain renommé Haruki Murakami a souligné combien la profonde atomisation sociale et la soumission aux exigences de travail avaient démultiplié le potentiel destructeur de l'attaque, ainsi que la nature pathologique des membres de la secte qu'il se refuse à dépeindre comme de simples monstres lunatiques comme l'ont fait les médias. Et la conformité sociale est effectivement le thème central de cette partie de Hellnight, où il est amené de manière relativement plus subtile que ce qu'on a l'attitude de voir. Il est dommage qu'un jeu avec autant de potentiel l'ait concentré sur une si petite partie de son histoire. Le final, perturbant, amène tout de même une "conclusion" satisfaisante à cette aventure dans TokyoMesh pour sauver la mise.



Comment peut-on passer de ça à... ça ?


Bref, voilà pour Hellnight. Les fans de survival horror y trouveront peut-être une expérience sympathique, mais les autres auront sans doute du mal à y trouver beaucoup d'intérêt... si ce n'est à partir du fameux twist plot, où le jeu révèle son potentiel malheureusement pas suffisamment exploité. Les prémisses de la réflexion que cette section du jeu semblait vouloir induire restent dans tous les cas intéressants, et c'est sans doute ce que pas mal du monde risque de retenir du jeu.


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