Wii   Castlevania : The Adventure Rebirth   Action/Plateforme   2009  PAR Weldar 



Castlevania : The Adventure ReBirth




Depuis la nouvelle orientation de la série avec Castlevania : Symphony of the Night, à savoir le "metroidvania", le nombre d’épisodes s’évertuant à rester dans le genre "plate-former arcade" se comptait sur le bout des doigts. 2009, Konami décida de lancer sa série "ReBirth" avec entre autre Contra, pour noyer la plate-forme WiiWare de ses jeux arcades, jouant dans la nostalgie du joueur. Avec l'une des grandes franchises de l’éditeur, on tient donc ce fameux Castlevania : The Adventure ReBirth disponible pour 1000 points Wii, soit 10 euros.
Mais, pourquoi "The Adventure"…

Souvenez-vous d’un des premiers jeux Game Boy en 1989, ce fameux épisode de la saga Castlevania qui aurait été développé par les stagiaires du coin, un jeu peut-être oubliable, mais qui apporta une marque différente des opus salon sur la vieille portable de Big N, c’était bien Castlevania : The Adventure et cet épisode sur Wii en est le remake.


La légende de Dracula qui se tape des barres dans son cercueil.

Cette aventure mettait en scène un nouveau membre de la famille Belmont, Christopher, en 1576.
Ici, on est loin d’un développement plus original des opus Metroidvania : le maléfique comte Vlad Tepes Dracula renaît tous les 100 ans pour relancer son règne de terreur dans la Transylvanie… et comme d’habitude, pas de bol, il y a aussi un Belmont qui va mettre une bonne raclée au malheureux vampire. Une raclée tellement puissante que Dracula sera obligé de rester dans le coma pendant un siècle. Ups, j’ai spoilé la fin.


Fidèle au poste, l'introduction du prochain stage commence par une petite rétrospective sur la carte du château. ///// Le "Rolling Eye" est l'un des rares rescapés jeu original dans ce remake.


Christopher Belmont est peut-être l’un des Belmont les plus méconnus. Pourtant ce Christopher a été le héros de deux épisodes (Castlevania : Belmont’s Revenge où le guerrier est devenu un vieillard, audacieux !) ! Ce premier opus, "The Adventure", était célèbre d’une certaine façon pour sa maniabilité terriblement rigide, lente, sévère et frustrante. Le jeu nous proposait de traverser seulement 4 stages, mais ils offraient une difficulté ahurissante. J’oserai dire que ce jeu sur Game Boy est légendaire pour sa difficulté, mais la maniabilité n’est vraiment pas très agréable. Seuls les puristes et adorateur de défis ardus pourront aduler cet épisode particulier.

Avant de traiter le remake, l’opus original sur Game Boy avait néanmoins le mérite d’instaurer de nouveaux mécanismes, donnant une image propre aux opus sur Game Boy.
Entre autre, pour remplacer les célèbres escaliers, on avait des cordes. On avait un bestiaire beaucoup plus distinct (« l’œil » est le monstre le plus célèbre) des opus salons, même si les créatures récurrentes restaient évidemment de la partie. Cependant, à notre grand regret, les armes secondaires sont absentes dans ce premier épisode portable. Enfin, le fouet pouvait atteindre un dernier niveau de puissance unique : un fouet capable de tirer des boules de feu horizontalement ! Petite subtilité dans ce jeu, on perdait les upgrades si on se faisait blesser par un monstre/piège. Autant dire, on arrivait souvent au simple fouet en cuir et la colère ne pouvait qu’être grande. C’est d’ailleurs l’une de ces caractéristiques qui rendait ce Castlevania : The Adventure vraiment difficile.

Maintenant que les pièces sont installées, quelle est la particularité de ce remake répondant au nom de "ReBirth" ?
Ce remake n’a de "The Adventure" que de nom.


Une promenade de routine dans le Castlevania.

Comme un certain Super Castlevania IV, ce jeu sur WiiWare n’a rien à voir avec l’épisode sur Game Boy. Le terme exacte serait de dire qu’on a affaire à une seconde version de Castlevania : The Adventure, une réinterprétation comme le fait Super Castlevania IV avec le tout premier opus de la saga.

Du haut de ses 4 stages dans l’original, désormais on pourra compter sur 6 stages dans cet opus. Comme d’habitude, l’action nous place dans le château nommé à juste titre Castlevania, mais les stages s’éloignent aussi des décors du jeu sur Game Boy.
Si on avait un Cimetière, les Cavernes, la Tour de la Mort et le Castlevania, dans le remake on traverse l’Entrée du Château, le Hall Intérieur, les Geôles, la Tour de la Chapelle, la Tour Horloge et le Donjon du Château. Les stages sont donc différents, même si ces derniers restent dans la lignée routinière de la série (la Tour Horloge est un grand classique incontournable, par exemple).


La classique escalade de la Tour Horloge est évidemment de la partie. //// "Ups, je me suis trompé de pièce."


On pourrait faire la fine bouche devant seulement 6 stages, mais ces stages sont suffisamment longs pour être divisés en différentes zones tout à fait cohérentes ! Par exemple, le Hall Intérieur est divisé en deux sections aux décors tout à fait différents, l’une est le hall principal proprement dit et l’autre sont des cavernes avec leurs lacs souterrains. Les développeurs réussissent à varier suffisamment le paysage pour rendre anecdotique ce faible nombre de niveaux.
Malgré tout, le jeu ne reste pas très long. Le sixième stage étant celui du combat final contre Dracula et la plupart des stages se traversent en 8/10 minutes si tout se passe bien. Cependant, le cinquième niveau restait très long, voir trop long (et ardu).

Les stages n’ont rien à voir avec le jeu original et ce n’est pas tout.


Christopher Belmont sans pantalon.... Il est beaucoup plus rapide !

Christopher est largement plus maniable pour satisfaire un public beaucoup plus large. D’une part, le saut est contrôlable et plus souple. Quand je dis que le saut est contrôlable, cela signifie qu’on peut s’arrêter en pleine course, se retourner…etc. C’est un aspect très important, car ça diffère beaucoup du saut classique (qu’on peut choisir à la place du saut de « base ») qui faisait la réputation de la série. Ce fameux saut classique est la malédiction du balai dans le fion des Belmont. C’est-à-dire qu’on ne peut pas contrôler le saut, il est impossible de l’arrêter en plein vol si, par exemple, un ennemi venait à apparaître à l’endroit où on doit atterrir et qu’on souhaite ne pas s’y frotter. Il vaut mieux sauter avec parcimonie pour éviter ce genre d’erreur bête. C’est une question de timing qui donne un charme au gameplay souvent exigeant des premiers Castlevania.


Il y a quelques pièges retors dans cette tour.... ////// Les séquences sur le monte-charge sont sympathiques.


Malgré tout, Christopher est largement plus plaisant à incarner que sur Game Boy et cette possibilité de paramétrer le saut satisfera puristes comme débutants. On aurait peut-être aimé retrouver aussi la souplesse de Richter avec son célèbre saut salto arrière ou la possibilité de frapper au fouet dans toutes les directions (seulement gauche/droite ici) comme l’avait fait Super Castlevania IV, mais c’est juste un détail. Les mouvements de Christopher sont limités malgré tout, on pourra parler d’un véritable retour aux sources de l’ère NES.

De plus, le fouet a été modifié. Enfin, dire qu’il a changé est un bien grand mot. Contrairement à "sa version noire et blanc", le fouet ne perd par les upgrades si on est blessé par un ennemi. Ce qui est un grand soulagement, rendant l’aventure moins difficile.
Le nombre d’upgrades reste le même. Il y en a deux. Le premier transforme le fouet en chaîne, sa longueur est allongée et il est plus puissant, et le second upgrade nous permet de lancer des boules de feu horizontalement sur une distance moyenne. Cependant, on ne peut pas en envoyer indéfiniment : une petite jauge apparaît et se vide progressivement et une fois vide, on ne peut plus envoyer de boules de feu.


Il faut ramasser cette orbe pour faire évoluer le fouet. ///// Le dernier upgrade permet au fouet de lancer des boules de feu temporairement.


Comme à l’accoutumée et contrairement à l’original sur Game Boy, les armes secondaires sont présentes. On retrouve les classiques Couteaux, Haches, Eaux bénite, Croix et la Montres stop, et on peut équiper qu’une arme à la fois, comme d’habitude.
Toujours comme d’habitude, on récupère ces armes en tant que bonus sous l’une des fameuses chandelles qu’on aura détruite, voir derrière un mur destructible. On ne va pas non plus loin dans l’innovation, les autres bonus qu’on récupère sont les cœurs qui permettront toujours l’utilisation des armes secondaires et de l’argent qui sert qu’à gonfler le score (et obtenir des vies au bout d’un certain nombre). Par moment, on peut trouver des rosbifs (quelle idée), voir des vies supplémentaires.

Une autre différence avec le jeu original, les cordes ont disparu et on retrouve les classiques escaliers. Finalement, ce remake n’a conservé aucun autre élément du jeu Game Boy, hormis les boules de feu ? Si si, il y a lui et les espèces de champignons qui envoient des projectiles rebondissant sur les murs.


Super Castlevania Adventure X : Rondo of ReBirth sur NES.

Présenté comme ça, ceCastlevania : The Adventure ReBirth n’a presque rien à voir avec le jeu original et est-ce seulement un classique Castlevania dans la forme que le fond?
Non, heureusement et c’est là qu’on observe que cette aventure en couleurs de Christopher Belmont, est en fait un véritable mélange de plusieurs opus, dont même les opus Metroidvania !

Si le jeu est court et que le principe reste de partir du point A pour aller au point B, en un temps chronométré, pour défoncer le boss de fin de stage, le jeu offre néanmoins une excellente replay value pour la bonne raison que les niveaux disposent de plusieurs embranchements. Les stages sont vastes d’une certaine façon et casse ainsi la linéarité obligée du jeu. La plupart des embranchements sont verrouillés par des portes, mais généralement le joueur aura surement trouvé une clé sur son chemin avant d’arriver à la fameuse porte, le level-design reste bien foutu. On équipe la clé comme une arme secondaire, mais attention à ne pas récupérer une autre arme secondaire, sous peine de faire disparaître la clé.


La clé nous permet d'accéder aux fameux embranchements ou à des zones cachées. //// Certains embranchements nous amènent dans des décors qu'on aurait pas vu sur la route principale.


Donc, il y a des chemins optionnels, comme il y a des raccourcis qui sont évidemment plus durs à dénicher (parfois, c’est derrière un mur destructible). Je pense que la plupart des stages nécessite d’être visiter au moins deux ou trois fois si on veut découvrir toutes les routes possibles pour arriver au boss. On ressent une forte inspiration de Akumajô Dracula X : Chi no Rondo sur cet aspect.

Par ailleurs, on retrouve des éléments propres aux "Metroidvania", à savoir la fameuse porte bleue séparant la salle du boss, ou encore les portes de transition entre les sous-niveaux des stages (même si ces portes existaient dans les premiers épisodes) !

Histoire de mettre un peu de vie dans les niveaux avant la rencontre fatidique avec le gardien du stage, il y aura toujours un mid-boss pour nous barrer la route à la manière de Castlevania : The New Generation. Cela dit, certaines routes nous permettent d’éviter ces gaillards.
Si les premiers boss sont très simples, les autres réussissent à faire monter le challenge. On retrouve de gros classiques à travers cette galerie de bêtes de foires, que ce soit dans la forme que le fond, d’autres boss réussissent à être plus originaux. Néanmoins, les combats restent bons dans l’ensemble.

Le bestiaire reste très varié (avec quelques nouveaux venus) que ce soit chez les boss que le simple mob, piochant toujours dans les mythologies les plus diverses comme dans la littérature.


"Man-Beast" est un joueur de pétanque. ////// Certains sprites de monstres existent depuis Akumajô Dracula X : Chi no Rondo.


Un Castlevania old-school, mais qui garde une certaine fraîcheur.

Graphiquement, le jeu n’a évidemment rien à voir avec la Game Boy. On s’approche d’un mélange Super Castlevania IV et Castlevania : Vampire’s Kiss, voir Castlevania : The New Generation, bref en plein dans l’ère 16 bits. C’est très coloré, portant même un ton kitch, l’atmosphère n’en reste pas moins old-school et pourra faire vibrer le cœur de nombreux nostalgiques. C’est fluide et dynamique, le léger filtre couvre un peu la pixellisation et il y a quelques effets visuels qui sont très sympathiques.

Les décors abordent à merveille l’univers du château, mais certains backgrounds sont un peu répétitifs, voir manque de cohérences comme la dernière partie du stage 5 avec ses dizaines de tours horloges en arrière-plan ou encore le stage 1 ne ressemble pas à grand-chose dans certaines zones. Le jeu n’en restera pas moins très plaisant à traverser, mais à titre personnel, Super Castlevania IV restera l’épisode "arcade" avec les meilleurs stages sur le plan du décor.
Le jeu trouve tout de même quelques bonnes idées de gameplay, sans aller dans la grande innovation, comme les séquences dans les monte-charges, le "labyrinthe" ou encore des salles où on doit tuer tous les monstres pour avancer.


Dracula a un problème avec l'heure pour avoir installer plusieurs tours horloges sur son château... ////// Certains éléments de décors semblent avoir été pioché dans Castlevania : Harmony of Dissonance.


Quant à la bande-sonore, on retrouvera beaucoup de remixes, arrangés par Manabu Namiki, avec quelques pistes méconnues comme Lullaby Sent to the Devil. Dans la bande originale, il y a quelques musiques de la saga Game Boy comme New Messiah. Cependant, dommage que Battle of the Holy soit juste une musique bonus, qui était pourtant l’une des musiques les plus célèbres de la saga Game Boy et thème musical du premier stage de "The Adventure".
Les musiques abordent un style techno très accrocheur et elles se fondent avec l’atmosphère presque kitch du jeu.





En conclusion, ce retour aux sources est une bonne surprise, bien que perfectible. Les développeurs ont eu la bonne idée de laisser au joueur le choix de paramétrer la difficulté, le nombre de vies et le type de saut, histoire de satisfaire un maximum de gens. De plus, une astuce nous permet de choisir les stages, une fois terminé, même si le game over ultime ne nous force pas à recommencer le jeu depuis le début.
S’éloignant de l’opus original sur Game Boy, on a un bon épisode qui reprend pas mal de codes de la série, sans aller pour autant dans l’innovation. Le jeu manque d’idées nouvelles, mais on appréciera son système à proposer différentes embranchements dans les niveaux et son dynamisme. Court, classique, mais cet épisode best-of est très plaisant à jouer !


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