PC   L.A. Noire   Action/Aventure   2011  PAR Weldar 



L.A. Noire




L.A. Noire était un projet ambitieux pour le studio australien Team Bondi. Le développement s’est étiré sur des années à cause du moteur du jeu et de son statut audacieux de polar interactif avant d’être reprit par Rockstar Games et le jeu pu être finit pour débarquer sur XBOX 360, PS3 et PC en 2011. Les producteurs présentaient leur jeu comme un roman policier interactif, un récit à suspense qui mélange action et enquête dans un environnement ouvert, celui de Los Angeles.


"Je te file 3 secondes, tu entends 3 secondes pour m’effacer ce putain de sourire de ta gueule de con!"

Loin des habituels voyous des temps modernes dans les jeux Rockstar Games, l’histoire se déroule en 1947 à Los Angeles, elle met en scène un ancien héros de guerre devenu inspecteur de la L.A.P.D., un jeune homme ambitieux, mais humble et cultivé, dénommé Cole Phelps qui découvrira petit à petit l’envers du décor de Los Angeles qui est bien loin d’être la Cité des Anges…


"Euh, vous êtes sûr qu'on devrait être là?" "Ne t'inquiètes pas, on est pas noir, on ne va pas mourir dès le début du jeu." ////// Les images du passé de Cole sont perturbantes au départ, vu qu'on ne devine pas où ils veulent en venir...


Autant le préciser tout de suite, l’intrigue est loin d’être captivante au départ, elle semble même déroutante, car elle est plutôt décousue… du moins, au premier abord. En effet, au début du jeu, on garde une impression d’être devant un simulateur d’enquêtes policières où on les enchaine, sans liens apparents, en plus d’être entrecoupés de flashback flous et brouillons du héros entre deux enquêtes. Mais ce n’est que plus tard que des intrigues se mettent en place, qu’un puzzle semble se reconstituer jusqu’au dernier acte qui se révèlera très prenant.

On en dira pas plus, mais le scénario de L.A. Noire est sympathique et reprend de manière efficace les codes du polar noir. On y croise d’ailleurs certains éléments qui ont réellement existé!
On s’attachera facilement à Cole Phelps, ce personnage énigmatique, mais qu’on lit comme un livre ouvert, car le joueur entend toutes ses pensées… Phelps est aussi la pièce centrale d’une large structure qui regroupe une énorme quantité d’individus qui seront des civils à interrogés, des victimes, des malfrats, des policiers, ainsi que les coéquipiers qui partageront l’enquête avec Phelps en binôme.


Rusty Galloway, sous son air d'ours grincheux, est assez attachant. /////// Roy Earle est l'homme idéal : arrogant, raciste, misogyne. moai1


Ils sont nombreux, mais difficile de s’y attacher, vu que la plupart des personnages n’ont qu’un rôle à jouer durant une enquête, ou dans l’intrigue et l’évolution de Phelps, seuls les coéquipiers de Phelps sortent du lot grâce à leurs fortes personnalités qui apporte un peu de vie et d’aides durant les investigations. Cependant, plusieurs autres personnages deviendront plus importants qu’ils en n’ont l’air et offriront quelques surprises dans le scénario.

Le jeu est divisé en quatre parties, qui chacune représente la mutation de Phelps dans une brigade de la LAPD, à savoir la circulation, la criminelle, les narcotiques et les incendies. Si la première partie n’est qu’une succession d’intrigues à tiroirs, la seconde partie offrira déjà une intrigue de fond plus intéressante, et les deux dernières parties feront avancer le puzzle final.

Au final, il ne faut pas s’attendre à un scénario extravagant qui nous tient en haleine du début à la fin, les différentes enquêtes sont d’intérêts inégaux, mais l’ambiance années 40 est bien retranscrite et la dernière partie du jeu est très bien écrite.

Mais il y a un aspect qui peut faire accrocher le joueur dans son atmosphère, c’est sa réalisation, très cinématographique avec ses nombreuses mises en scènes et plan très vieux "hollywoodien", mais ce qui marquera encore plus le joueur, c’est la modélisation des visages des protagonistes. En effet, c’est ce point qui a fait l’objet d’une forte publicité, c’est la technique du Motion Capture, utilisée pour le moteur graphique du jeu. A la manière du film Avatar de James Cameron (pour ne citer que lui), les acteurs réels ont prêté leurs visages et leurs voix aux personnages virtuels du jeu. Quand on regarde le visage de Aaron Staton, qui joua entre autre dans la série Mad Men, et son avatar virtuel de l’inspecteur Cole Phelps, on ne peut être qu’impressionné.


On reconnait bien Aaron Staton. ///////// "Qu'est-ce que vous en pensez?" "Euh... Steak tartare."


On a donc affaire à une sacrée galerie de guest stars qui ont prêté visage et voix aux personnages de L.A. Noire. Un casting globalement de qualité qui résultent d'animations faciales à tomber par terre. On pourrait parler d'un beau film interactif pour une aventure policière qui vous prendra pour au moins une vingtaine d'heures de jeu, et je ne parle pas des objectifs optionnels à remplir qui prendront des heures de plus.


Une journée normale à L.A. : Viande saignante, poisson grillé, purée de pomme de terre.

Entrons dans le vif du sujet, pas besoin d’aller par quatre chemins, le principe du jeu est de résoudre une multitude d’enquêtes policières qui interviennent de manière linéaire. Chaque enquête commencera par une brève cinématique dévoilant un crime, puis scène suivant, le capitaine de police qui ordonne à Phelps et son coéquipier de se rendre sur la scène du crime, et c’est là qu’on peut décrire à proprement parler la structure du jeu.
L.A. Noire est une sorte de mélange entre phases de jeu très GTA-like, de scènes d’actions, de phases de recherche rappelant un Point and Click et des interrogatoires, mais on va prendre ces étapes dans l’ordre habituel.

La Cité des Anges est réduite en un terrain de jeu immense (l’un des plus grands open world crée par Rockstar Games) où l’activité des autochtones bat son plein. D’une approche linéaire, Phelps embarque dans la voiture de police (ou toutes les voitures qu’il trouvera sur son chemin) pour se rendre au premier point de l’enquête, en règle générale, cette de la scène du crime. Conduire dans L.A. Noire ne nous changera pas de l’habitude dans ce genre de jeu, il y a rien de spécial à en dire sur le pilotage. Bien qu’elle soit un peu lourde pour donner un cachet "réaliste" à la conduite, les ballades en voiture sont très tranquilles sous une habituelle vue à la troisième personne. Notons qu’on peut changer la caméra pour des plans très cinématographiques, mais ils sont loin d’être évidents pour avoir une bonne visibilité afin d’éviter une collision (ou un accident, selon si c’est de votre faute ou pas). C’est un détail qui reste amusant deux/trois secondes dans le fond.


N'oubliez pas de faire la bise au capitaine avant de partir. /////// Les poursuites en voiture sont parfois musclées.


En revanche, il y a un détail qui est très agréable, on peut demander à notre coéquipier de prendre le volant pour se rendre à un point donné lié à l’enquête ou qu’on a établi en posant un marqueur sur la carte, ce qui résulte qu’on est "téléporté" automatiquement à ce lieu. C’est un élément qui est en effet très sympathique pour les joueurs qui ont la sainte flemme de suivre de longues minutes de trajet, car la conduite compose une bonne partie du jeu. Néanmoins, l’exploration en ville servira toujours pour résoudre des quêtes annexes dont on y reviendra plus tard.

Voilà, notre inspecteur en folie arrive sur la scène du crime ou un lieu particulier lié à l’enquête, c’est ici qu’on peut développer notre odorat et notre sens de l’observation. Pour obtenir des informations nécessaires à la résolution de l’affaire, Phelps doit donc trouver des indices qui pourront lui donner la clé de l’énigme, ce qui se traduit à regarder au sol pour découvrir un détail incongru, récolter un document important, inspecter et fouiller un cadavre… ce sont des informations nécessaires à amasser pour boucler l'affaire. Pour éviter l’ennui du joueur à tapoter sur la touche action comme un barbare fou pour déclencher ainsi la récolte d’un objet, le jeu offre des aides sous un habillage plutôt réussi. En effet, quand le joueur est à proximité d’un indice, un petit son et une vibration se déclenchent, chuchotant ainsi au joueur qu’il est sur la bonne voie, ou qu’il chauffe… Notons qu’il est possible de désactiver ces aides pour apporter du "piment" dans cette fouille.

Une fois l’objet en main, le joueur a la possibilité de l’observer dans tous les sens pour repérer le détail qui fera avancer l’affaire. Une fois que Cole a ramassé suffisamment d’indices, on débloquera automatiquement la route vers la prochaine étape de l’enquête, parfois on a le choix entre plusieurs routes à prendre, permettant de voir l’affaire sous différents angles, offrant ainsi une bonne "replay value" étant donné que les enquêtes peuvent être refaites ensuite.


Cette photo a l'air de cacher quelque chose... Certains objets peuvent être analysés dans le moindre détail. ///// "Qu'est-ce que vous en pensez?" "Elle a du avoir ses règles au mauvais moment..."


Si ces phases de jeu ne révolutionnent en rien le genre, dont l’origine est le Point and Click, il faut dire qu’il propose un certain habillage qui lui donne un ton très accrocheur. Par contre, il ne faut pas s’attendre à un univers hyper interactif. Globalement, ce sont que les lieux particuliers de l’enquête qui permettent d’interagir avec des éléments du décor, cette interaction reste conventionnelle, mais dynamique. Il arrive parfois qu’il y ait des puzzles à résoudre.


S’il y avait Pinocchio, l’interrogatoire serait trop facile.

Il est possible aussi d’obtenir des informations en s’approchant d’un individu, mais les informations cruciales qui feront avancer l’investigation seront débloquées qu’en cuisinant une personne importante dans l’affaire. C’est ainsi qu’on entre dans un autre aspect du jeu.
Muni de son carnet de notes, Phelps posera une question sur des sujets présélectionnées selon l’avancée de son enquête, en revanche les poser dans n’importe quel ordre ne comporte aucune conséquence sur le déroulement de l’interrogatoire, ce qui peut parfois manquer de cohérence, mais c’est du détail. Une fois la question posée, c’est au joueur de se montrer attentif à ce que raconte l’interrogé et de voir si ces informations se vérifient avec les preuves que le joueur possède. Il est possible de lancer trois actions une fois que l’interrogé a parlé, soit de le croire, soit de douter de sa parole et de le "secouer" un peu, soit de l’accuser de mentir et il faudra par conséquent exposer une preuve qui le démontre.

Sur le fond, le déroulement n’est pas si surprenant que ça vu qu’il suffit de choisir la bonne action pour obtenir le bon renseignement qui fera avancer l’enquête, mais comme dans la recherche aux indices, le jeu propose un habillage soigné.
Habillage qui est aussi soigné sur un autre aspect, si le moteur du jeu est impressionnant avec sa motion capture faciale pour notre bon plaisir visuel, ce n’est pourtant pas du simple enrobage. En effet, l’animation réaliste des interrogés servira pour le gameplay des interrogatoires où le joueur devra deviner par l’expression de visage de son interlocuteur grâce au MotionScan, petite innovation de ce soft. S’il ment, ce sera traduit en général par des grimaces de gêne ou de nervosité quand la parole ne suffit pas. Cette idée est vraiment saisissante où le joueur doit analyser l’émotion de son interlocuteur, bien que certaines expressions ne soient pas toujours naturelles, ou ce sera parfois ambigu de comprendre le personnage.


Si vous avez récolté de nombreuses informations, vous pourrez questionner l'individu sur un plus grand nombre de sujets. //// Je ne suis pas raciste, mais il est évident qu'il est douteux d'office. oui5


Il est vrai, que ce soit deviner le jeu facial de l’interrogé, ou celle de ses paroles, il arrive souvent que le joueur fasse le mauvais choix. Faire des mauvais choix entrainent donc une perte d’informations qui auraient pu être utiles pour le déroulement de l’enquête, mais ce n’est pas pénalisant dans l’extrême limite. En général, on aura toujours une autre piste à explorer dans le cadre de l’enquête, même si elle ne dévoilera pas tout le fond de l’affaire au final, cela évite au moins de recommencer l’interrogatoire jusqu’à on ait fait les bonnes actions. Ce qui est sympathique pour la rejouabilité, c’est que le perfectionniste peut refaire l’enquête sous d’autres angles pour viser les 100% de réussite en ayant obtenue toutes les informations nécessaires qui résoudront l’énigme.


"Freeze !.. Put your hands up.” “But you told me to freeze..."

En effet, quand on termine une enquête, le joueur verra ses statistiques de missions ainsi qu’une note indiquant ainsi s’il a bien travaillé durant toute l’affaire, en plus de n’avoir pas causé trop de dégâts matériels (en conduite). A l’inverse d’un GTA, si le joueur souhaite avoir de bons résultats, il ne doit pas conduire comme un fou dingue. Endommager les voitures ou faire peur aux piétons fera baisser vos points, en plus de vous faire insulter par cotre coéquipier (haha). De même, si on fait les bons choix lors des investigations, le joueur gagne des XP qui feront monter son rang, dont à chaque niveau, il peut débloquer des costumes pour Cole, des voitures ou des points d’intuitions qui serviront à faciliter les enquêtes (indications sur la carte, des choix supprimés lors des interrogatoires…).

Ce handicap donne au joueur un certain sentiment de limite morale et du coup on sera tenté d’agir correctement en ville, ce que je trouve plus amusant. De même, Cole dégaine son pistolet que dans les cas des fusillades ce qui freine les écarts de bonne conduite, façon GTA une nouvelle fois.


Quelques puzzles viennent varier le paysage pour notre plus grand plaisir. ////// On peut contacter le commissariat pour vérifier des informations.


Cette dernière partie dans le jeu est en revanche très classique, mais elle permet d’apporter un peu de piment lors des investigations.
A plusieurs reprises, Cole devra se débarrasser de voyous armés jusqu’aux dents et il n’aura pas d’autres choix que de les abattre, cependant dommage qu’on ne peut pas simplement les immobiliser en les tirant à la jambe, ahlala. Le gameplay n’a rien de bien stupéfiant et il se rapproche de ce que faisait Red Dead Redemption, à savoir une approche TPS.
On se met en position de tir et on vise les cibles ambulantes, on se met à couvert pour éviter une rafale de plombs et on se dégage pour envoyer notre sauce. Rien de bien surprenant, mais ces séquences permettent de varier entre deux étapes tranquilles de recherches.

Dans la même veine, si on ne dégaine pas son pistolet qui veut généralement dire que le criminel va mourir, on peut aussi poursuivre à pied ou en voiture un individu et parfois se battre à main nu avec des combinaisons classiques comme défense/contre/attaque.


"Pourquoi faut-il qu'ils partent la queue entre les jambes à chaque fois?" ////// "Ah bah, tu n'avais pas qu'à bouger."


Notons qu’on retrouve ce genre de séquences dans des petites quêtes annexes qui interviennent de temps en temps durant une enquête. Alors que vous conduisez tranquillement en direction de la prochaine étape de l’enquête, vous recevez tout d’un coup un appel de la police pour signaler un délit à tel coin de L.A.. Vous pouvez ignorer l’appel, mais si vous voulez finir le jeu à 100%, il faudra souvent couper votre route pour résoudre ces petits délits qui se règleront par la force dans des situations assez décalées. En revanche, ces délits ne sont pas très variés comme les objectifs sont globalement identiques (appréhender un fou dangereux).

Ces délits ne sont pas les seuls objectifs annexes du jeu, il faut aussi savoir explorer la Cité des Anges pour découvrir les différents monuments de la ville, récupérer des bobines de film, des badges, ou des journaux. Ce sont des petites missions de remplissages, pas forcément des plus passionnantes, sauf les journaux qui dévoilent des éléments de l’intrigue principale, mais le joueur avide de faire les 100% comme de visiter tous les recoins de la ville pourra s’y plier.


Cole est un homme bien sportif pour poursuivre le premier malfrat venu entre deux enquêtes. ////// Les journaux dévoilent des éléments d'une intrigue qui sera moins anodine qu'elle en a l'air.


Voilà donc comment on peut présenter une journée type dans la peau de cet inspecteur intègre de Los Angeles. C’est vrai que sur la forme, on pourra ressentir une certaine répétition dans le déroulement, surtout que les différentes enquêtes ne sont pas toujours passionnantes, mais quand l’intrigue principale commence à monter en puissance, on aura du mal à décrocher, surtout dans la dernière partie qui sort complètement du lot. De même, le gameplay varie selon des enquête pour offrir des séquences plus originales et véritablement géniales comme le jeu de pistes à la fin de la partie Brigade Criminelle, faire de l'escalade ou encore de pister un individu.


"Vous avez vu Michel ? Il y a une perche derrière l’épaule droite de Phelps!"

Par ailleurs, pour un polar interactif, certaines personnes pourront pointer du doigt que le jeu comporte plusieurs mécaniques de jeu assez automatisées ou qu’on est trop assisté, comme il y a peu de libertés lors des interrogatoires, mais le gameplay reste pourtant très fluide même s’il ne se présente pas aussi pointilleux qu’il aurait pu l’être. De même, pour un jeu avec une approche très cinématographique, on peut déceler quelques "faux raccords" ou d’incohérences qui rendent le jeu moins fin qu’il en a l’air sur le plan technique.

En effet, on peut citer des "faux raccords" entre une séquence in game et la cut scene qui suivra, mais c’est vraiment un petit détail qui est loin d’être gênant. De plus, on peut noter quelques failles techniques dans le moteur du jeu qui est visible quand on se balade dans l’open world entre un affichage tardif avec du clipping, des PNJs parfois étranges ou une modélisation par moment inégale, entre autre.


Los Angeles, une ville tranquille... ///////// Cole appréciera de se rendre dans ce lieu au fur et à mesure....


Pour autant, ce Los Angeles des années 40 est fort en crédibilité dans sa reconstitution et aucun temps de chargement ne coupe le joueur durant l’exploration de la ville nageant à travers ce thème de l’après-guerre, de corruption, de trafic de stupéfiants et de meurtres avec ces personnages variés.

Le jeu soigne aussi la bande-son qui mêle compositions originales et des grands classiques de jazz tel Billie Holiday, Dizzie Gillespie, rien de mieux que pour se plonger dans l’atmosphère de ce roman policier interactif, tel qu’il est présenté.
Rien à redire sur le doublage qui est très professionnel vu le casting et qui s’ancre parfaitement dans le ton du scénario.







On peut conclure que L.A. Noire mérite bien son titre de gros blockbuster pour ce jeu d’aventure voguant dans les codes du polar noir des années 40. Si l’aspect technique présente quelques failles et que le gameplay est loin d’être surprenant, hormis le MotionScan, on a un très bon jeu, plutôt original pour l’ambiance avec un scénario soigné et au gameplay qui reste bien calibré et riche comme il faut pour une expérience suffisamment divertissante pour qu’on ait envie de jouer les apprentis détectives.


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