The Legend of Zelda : A Link Between Worlds
Après la saga Nintendo DS qui n’enthousiasma pas tout le monde, Nintendo a préféré ne pas prendre de risques dans la création d’un nouveau "Zelda 2D" en jouant habilement dans le cœur des puristes et des nostalgiques.
Quelle meilleure stratégie et idée que de proposer une suite directe au Zelda 2D le plus adulé de la saga : The Legend of Zelda : A Link to the Past! Voilà un pari qui peut s’avérer audacieux étant donné que ce nouvel opus suscitera la grande curiosité d’être la suite d’un jeu majeur, 20 ans après, ainsi qu’une quasi-certitude d’avoir un bon épisode 2D… ou pas.
Est-ce une réussite, est-il riche ou est-ce que ce Zelda souhaite bêtement jouer dans le cœur nostalgique des fans au détriment de sa créativité?
Un lien dans la toile.
Même si les rebondissements et les intrigues folles ont toujours fait deux avec la saga de Zelda, du moins à l’époque, les amateurs de A Link to the Past pouvaient se montrer curieux quant aux événements de sa suite directe. Hélas, ils feraient mieux de garder leurs ardeurs. En effet, sur le plan de l’histoire, il ne faut pas s’attendre à une véritable suite étalant ses liens avec A Link to the Past. Il y en a très peu, au point que la cohérence semble en prendre un coup et que cela devait être le dernier cadet des soucis des scénaristes de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds.
Selon Nintendo, on n’incarne pas le même Link de A Link to the Past, pourtant l’univers se situerait dans une époque postérieure aux événements des Oracles et de Link’s Awakening…
Des années après la destruction de Ganon dans la Terre d’Or qui fut scellée pour de bon, le jeune Link cauchemarde sans cesse de son retour où il serait impuissant. Un matin, réveillé par le fils du forgeron, Link se rend compte qu’il est très en retard pour travailler à la forge. Accompagnant le fils, il arrive sur son lieu de travail au moment où le capitaine de la garde royale s’en va avec son nouveau bouclier forgé. Le forgeron se retient alors de ne pas gronder Link devant un client au moment du départ, malheureusement pour lui, il devra reporter son sermon pour encore plus tard puisqu'il s’aperçoit que le capitaine de la garde a oublié son épée. Le forgeron préfère envoyer Link pour rattraper le soldat tête en l’air.
A force de descendance, tu devrais le connaître. \ Et c'est ainsi qu'une nouvelle aventure commence, ainsi que de nouvelles relations.
Link apprend que le capitaine de la garde est parti à l’église pour jouer du charme à Célès, la prêtresse, mais la situation vire au désespoir quand un étrange individu pénètre dans la bâtisse. Ce sinistre personnage aux allures androgynes se présente comme étant Yuga, un esthète itinérant à la recherche d’une forme d’art parfaite en transformant les hommes en peinture inanimée. Célès en fera les frais pour devenir la nouvelle toile du magicien qui s’enfuira en écrasant Link au passage…
Tout devient noir...
Link se réveille chez lui et un autre étrange énergumène habillé en lapin violet se présente comme son sauveur…
On a donc une nouvelle aventure qui se déroule dans l’univers de A Link to the Past, une aventure qui gardera une structure très habituelle pour la saga, instaurée justement par A Link to the Past ! Ainsi, le jeu est divisé en deux parties, la première suivant le schéma quasi exact de traverser trois donjons pour récolter des médailles, aboutissant à un quatrième donjon intermédiaire, cœur du twist plot de mi-parcours habituel pour aboutir à la seconde partie du jeu, se déroulant dans un autre monde où on devra enchainer un certain nombre de donjons, encore une fois, comme A Link to the Past. Ouf.
Hilda > Zelda. "Deal with it", les brunes sont plus canons. \ On ressent l'âme de Ghirahim, mais Yuga est un vilain réussi.
Si on n’est pas surpris par ce découpage mainte fois rebattu, le scénario aura le mérite de nous surprendre à certaines séquences, grâce à un certain attendu qui hante l’intrigue lors de notre première partie. Je peux vous dire que j’ai été surpris une à deux fois par le déroulement des événements, chose rare pour un Zelda.
On observera tout de même quelques liens avec A Link to the Past avec notamment la présence de Sahasrahla, le vieux sage, ou les Zoras qui ont un chara-design identique à ceux du jeu SNES. Malgré tout, A Link Between Worlds réussit à donner une véritable personnalité à son background et à son univers, là où son prédécesseur restait froid. Comme un opus salon, Link rencontrera bon nombre de personnages étranges et loufoques avec chacun leur petite personnalité donnant une vie à la petite communauté de ce jeu.
C’est une qualité plus qu’appréciable, ce qui rend l’exploration de cet univers agréable. On regrettera peut-être qu’il y ait peu d’interactions avec les PNJs dans l’ordre de quêtes annexes ou dans l’intrigue principale, mais c’est certainement mieux que rien.
Les PNJs sont à leurs habitudes, diversifiés, farfelus et étranges pour animer le petit monde de ce A Link Between Worlds.
Les nouveaux venus dans l’univers, Lavio, Hilda, sont des personnages très sympathiques et Yuga tire une belle prestation du vilain machiavélique, dont le ton évoquera beaucoup Ghirahim. Une nouvelle génération de vilains chez Nintendo? Je ne dirais pas non.
En plus d'eux, on ajoute un bon paquet de personnages secondaires, ayant un lien ou non avec l'intrigue principale.
A titre personnel, je ne sais pas si le personnage du gourou d'une secte dans le second monde a attiré votre attention, je le trouve intriguant...
Un vrai lien vers le passé.
Il a été dit que le scénario ne gardait pas tant de liens avec A Link to the Past (à mon sens), par contre, pour ce qu’il y ait de l’univers en lui-même, du level-design, là on garde un très beau lien, car la carte du monde est quasiment la même, au buisson près!
C’est peut-être l’un des aspects du jeu qui pourrait fâcher certains joueurs, avides de découverte et de nouveautés dont l’âme n’est pas à la nostalgie. J’étais personnellement déçu du choix de Nintendo et l’argument de la suite directe me semble trop facile pour cacher le manque d’ambitions dans la construction d’un nouveau monde. Néanmoins, on ne pourra pas nier qu’on possède un bon level-design par défaut et certaines régions ont une construction quelque peu différente (le désert et la montagne) pour nous faire plaisir. Le second monde surprendra aussi pour un découpage plus original où les différentes régions sont fermées entre elles et seulement accessibles à partir d’un point spécial du premier monde (par l’intermédiaire de portails), un peu comme le ciel et les régions terrestres de Skyward Sword. Ajoutons à cela, quelques régions qui offrent quelques différences vraiment appréciables par rapport au bien connu Dark World de A Link to the Past.
Oui, c'est bien la suite de ALTTP, le moindre buisson est à son emplacement original... \ On change peut-être des textures ou l'architecture de certaines zones, mais on se retrouve tout de même dans de "nouveaux" lieux comme la montagne de neige.
On peut ainsi dire que Nintendo fait d’une pierre deux coups : ils ne se cassent pas la tête à imaginer un nouveau monde sous prétexte d’une suite directe, mais ça leur permet de surprendre le joueur qui pense connaître d’avance le déroulement du jeu.
Le second monde est très intéressant à parcourir, le game design offre une liberté constante sur lequel je reviendrai plus tard, mais aussi une exploration qui est plus palpitante grâce à des petits à côtés. On aurait tout de même préféré des étapes intermédiaires entre donjons digne d’un Majora’s Mask ou même Link’s Awakening, mais c’est mieux que rien, encore une fois.
On retrouve plusieurs séquences qui sont des grands classiques dans la saga comme la traversée des Bois Perdus ou une infiltration dans un jardin. Il y a parfois une ambiance qui tourne autour d'un donjon comme celui du Repaire des Voleurs. C'est dommage que ce ne soit pas régulier, mais notre voyage dans le second monde, malgré ses liens avec le Dark World, offre une belle réinterprétation de ce dernier. Il ne suffit pas de localiser l'entrée du donjon pour y pénétrer, il faudra au minimum résoudre une tâche avant, ce qui rend l'exploration moins plate. Le contenu est plus étendu que celui de A Link to the Past et c’est tant mieux.
On retrouve des péripéties classiques dans la saga, mais elles animent l'exploration de l'Overworld entre deux donjons pour notre plaisir.
Cependant, il n’y a pas que l’Overworld et sa structure qui gardent le lien avec A Link to the Past, mais aussi les thèmes des donjons. On sera d’accord que leurs concepts et level-design n’ont rien à voir avec les précédents sur SNES, mais les thèmes sont similaires, mise à part deux/trois originaux. Le type de joueur qui était cité précédemment pourrait rouspéter, encore une fois, de se retrouver face à des donjons à moitié inédits, mais A Link Between Worlds en possède autant que A Link to the Past. C’est-à-dire une douzaine et on ne pourra pas se plaindre sur la quantité pour une fois, sauf si vous n’aimez pas les enchaîner, mais dans ce cas, la série des Zelda n’est pas vraiment faites pour vous si on réfléchit bien... Du moins, en parlant tout particulièrement de cet épisode là et de son homologue sur SNES.
Les thèmes sont tout de même relativement variés pour offrir un dépaysement total et certains donjons sont vraiment bien construits comme la tour de glace dans une caverne volcanique disposée comme une stalactite, dont le thème évoque un peu l'excellent donjon similaire de Majora's Mask.
Par contre, je signale carton rouge pour leurs boss. Ils sont une certaine déception dans l’ensemble. La plupart d'entre eux sont des réinterprétations de leurs homologues sur SNES et certains sont mauvais (Rocher de la Tortue), d’autres sont bons. Cependant, le combat contre Yuga est fantastique.
Le second monde est découpé différemment du Dark World pour offrir un plaisir de redécouverte. \\ Il faut emprunter ces portails par voie murale pour rejoindre l'autre monde.
Au final, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds ne ressemble t-il pas à une seconde version de A Link to the Past? Du tout, car nous allons arriver au cœur du jeu.
Un lien dans le mur.
Le concept de ce nouvel opus fut mis en valeur dès son premier teaser et il est considéré comme l’atout de cet épisode… On parle bien du pouvoir mural de Link, c’est-à-dire de se fondre dans les murs en devenant un graffiti.
D’une simple pression sur la touche A quand Link est face à un mur, il entre dedans et il peut se déplacer de gauche à droite, horizontalement. Un pouvoir assez original et très bien inséré dans les mécaniques qui apporte à lui seul une nouvelle règle dans l’exploration d’un monde.
C’est une capacité très utile qui est applicable partout dans l’environnement de Link, ce qui est impressionnant. D’une certaine manière, on comprend le choix des développeurs de se doter d’un matériau déjà établi en citant le level-design de l’Overworld. Ils ont pris la décision de travailler le gameplay au détriment de la création originale de la forme.
Avec ce pouvoir mural, Link peut contourner un gouffre ou un obstacle en nageant tout simplement à travers le mur, comme Link peut débloquer un objet en sortant par le mur. De nombreuses mécaniques peuplent le jeu et on peut considérer ce pouvoir comme un objet aussi bien utilisé que le scarabée de Skyward Sword (à un autre degré, certes), bien que certaines idées pouvaient être exploitables comme les combats dans les murs. Ce serait craché dans la bonne soupe, car cette capacité transforme totalement l'exploration dans ce monde.
Fondre dans le mur change beaucoup nos façon d’appréhender l'exploration d'une zone, une belle évolution! \ Il n'y a pas beaucoup d'objets originaux, mais certains sont assez récurrents, d'autres sont spécifiques à un lieu comme la baguette de sable.
Cependant, ce pouvoir mural n’est pas indéfini, car il est contraint par une jauge d’endurance. De la même manière que celle de Skyward Sword (encore une fois), Link peut utiliser cette capacité que quand il reste dans la limite de sa jauge d’endurance. Si le compteur arrive à zéro, le pouvoir s’annulera et il restera inutilisable pendant quelques secondes avant que la barre remonte, progressivement.
Une petite contrainte qui permet de rendre le jeu moins facile qu’il ne l’est avec cette capacité si efficace en matière d’exploration, car naviguer à travers les murs permet de contourner bon nombre d’obstacles. De plus, la jauge s’applique aussi aux différents objets de l’inventaire de Link.
Par ailleurs, seul le pouvoir mural nous permet d’emprunter les fameux portails nous conduisant au second monde. C’est un procédé pour valoriser constamment cette capacité dans le jeu.
On sauvegarde via ces statues d'oiseau, de la même manière qu'un Majora's Mask ou Skyward Sword. \ Il y a plusieurs mini-jeux, comme celui de l'octoball (humour Nintendo) que je trouve aléatoire... :mauvais:
Comme le pouvoir mural, à chaque utilisation d’un objet de l'équipement de Link, la jauge d’endurance diminue, mais elle remonte si on n’utilise pas d’objets pendant un moment. Ce nouveau statut modifie notre façon de jouer, car on ne peut plus abuser continuellement de nos objets, notamment en combat étant donné qu’on doit garder un œil sur le mouvement de la jauge pour ne pas se retrouver paralysé. Cependant, l’utilisation des objets reste indénombrable sur le long terme, stocker des unités de bombes ou de flèches est devenu un vestige du passé, vu que les munitions sont illimitées. Cela ne rend pas le jeu plus dur, peut-être même plus facile, étant donné que la jauge remonte assez vite pour ne pas être trop pénalisante.
Peut-être que ce concept sera reprit et amélioré dans un futur Zelda et la jauge d’endurance concernera aussi l’attaque, comme Dark Souls ?
Un lien dans la location.
Le pouvoir mural et la jauge d’endurance ne sont pas les seules nouveautés de cet épisode, Aonuma a souhaité donner un coup de pied aux bases de Zelda en coupant la structure trop traditionnelle du Donjon-objet-Boss en ouvrant l’accès à tous les objets du jeu dès le début!
En effet, par l’intermédiaire de l’excentrique marchand ambulant Lavio, les principaux objets du jeu, tel l’arc, le grappin ou le marteau, sont disponibles dans sa boutique, mais en location. Le joueur doit payer un certain montant pour pouvoir utiliser tel objet qui restera dans la poche de Link tant qu’il ne mourra pas. En effet, si le joueur venait à rencontrer un Game Over, la petite bestiole de Lavio viendra automatiquement récupérer les objets loués de Link et le joueur devra payer de nouveau un montant pour les louer à nouveau.
C'est chez le survolté Lavio qu'on peut louer les fameux objets. \\ N'oubliez pas de surveiller votre jauge d'endurance quand vous utilisez un objet.
En soi, c’est un système intéressant, car d’une part, il apporte une certaine tension pour le joueur, la peur de la pénalité en cas de Game Over, car ça reviendrait à une perte d’argent pour rien. Cependant, le jeu n’est vraiment pas bien dur pour nous inquiéter de la sorte, de plus, on accumule très rapidement des rubis (le compteur peut aller jusqu’à 9999 rubis!) pour qu’on ne soit pas bloqué dans l’optique de louer des objets.
D’autre part, l’idée de rendre tous les objets disponibles dès le début du jeu, c’est de casser la linéarité habituelle des épisodes où le joueur progresse par logique suivant l’obtention d’un objet d’équipement dans un donjon qui lui permettait d’accéder aux régions suivantes pour parvenir au prochain donjon. Ainsi, le joueur peut accéder à toutes les régions d’Hyrule, plus particulièrement celui du second monde, Hyrule étant plus un terrain d’entrainement… On peut donc visiter n’importe quel donjon en ne suivant pas un ordre établi par les mécaniques du jeu ou le scénario. On retrouve ainsi le même sentiment de liberté qu’animait A Link to the Past ou le tout premier The Legend of Zelda qui apporte une certaine fraicheur dans la saga, bien qu’ironiquement, A Link Between Worlds ne fait que de solidifier ses ressemblances avec l’opus SNES.
Malgré une certaine liberté, l’ambiance du jeu ne prend pas un coup. La première partie du jeu, bien que courte et vite expédiée dans le traitement des personnages principaux, réussissait à instaurer une intrigue assez présente. De plus, la seconde partie du jeu a un certain contenu, une certaine structure par rapport au Dark World de ALTTP. Comme il a été dit, il y a un découpage avec les différentes régions du monde et il y a parfois des étapes intermédiaires avant d’atteindre un donjon, en plus d’un background présent (une secte intrigante, un savant fou, un cyclope déprimé…). Cela fait plaisir d’avoir un second monde assez riche, même si on aurait aimé que ce soit plus étoffé. Ajoutons à cela les nombreuses interventions du personnage de Hilda qui apportent un soupçon de mystère dans l’intrigue. Les développeurs ont réussi à trouver un compromis plutôt satisfaisant, bien que perfectible.
Il y a de bonnes idées dans les donjons. \\ Les boss ont peut-être de la gueule, vu que l'inspiration de base est bonne, mais ils sont que des formalités.
Enfin, on sous-entendait qu’Aonuma et son équipe ont voulu donner un coup de pied dans les mécaniques des donjons en rompant le schéma Donjon-Objet-Boss. En effet, l’exploration de chaque donjon n’annonce pas la venue d’un nouvel objet dans l’équipement de Link, vu que tout est débloqué dans le magasin de Lavio. Cela donne beaucoup de fraicheur dans les donjons vu qu’on a plus affaire à un donjon avec un objet attitré, et ça rejoint aussi le combat contre les boss. Néanmoins, ce contrat du changement est à moitié rempli, car un objet restera primordial pour traverser un donjon. Il suffira de louer l’objet approprié avant d’explorer un donjon. Généralement, la première pièce du donjon annoncera la couleur (grappin à utiliser pour tirer un levier, par exemple), bien que l’ensemble du labyrinthe ne tourne pas forcément autour de cet objet et qu’il existe d’autres manières d’aborder telle mécanique. Le jeu est assez riche pour ce qui est du "Replay value". N’oublions pas le pouvoir mural qui est l’objet clé dans chaque donjon, il est suffisamment utilisé pour ne pas paraître gadget.
Par contre, avec ce choix d’une non linéarité dans l’enchainement des donjons, Nintendo a opté pour une difficulté non progressive pour ne pas brusquer les joueurs, après tout, ils visent un public large comme l’ont fait les opus NDS. Ainsi, on n’a pas de donjons plus violents qu’un autre, ils sont tous d’une difficulté et d’un contenu équivalent, même le donjon final ne sera pas aussi immense que l’était la Tour de Ganon dans A Link to the Past. Selon votre niveau, mais pas ma propre expérience, chaque donjon peut vous prendre 40 minutes ou plus. Ils sont assez courts, mais le concept et le thème sont bien mis en avant pour rendre le donjon très bien construit. Il n’y a pas de donjon plus dur qu’un autre, surtout sur la question des combats (le jeu reste très facile), seules les énigmes pourront poser problème selon vos capacités, rien d’insurmontable néanmoins.
D’une certaine manière, on dirait que Nintendo tend à rendre ces donjons moins encombrants qu’avant, c’était déjà le cas avec The Legend of Zelda : Skyward Sword. Rassurez-vous, il y a de très bons donjons dans cet opus (Ténèbres, Marais, Désert, Glace), même si la qualité restera inégale parfois (Rocher de la Tortue, décevant). On a tout de même un bon cru, une bonne maîtrise des mécaniques de ses donjons où ils sont tous distincts par rapport aux autres.
Les Ruines de Glace est un donjon réussi, c'est mon préféré. \\ Les sous-boss sont peu nombreux et peu marquants.
On regrette peut-être que la carte du donjon soit disponible dès le début (comme les épisodes NDS), ainsi que le manque de Mid-boss, mais ce n’est pas comme si les Mid-boss présents étaient marquants dans cet épisode...
Le lien dans le lien.
Outre son inspiration dans la structure de A Link to the Past, les développeurs ont voulu ajouter une couche dans la nostalgie en optant pour une vue du dessus, le retour d’un "Zelda 2D" à l’ancienne. Avec le Level-design de l’opus sur SNES, on a pour ainsi le dire remake 3D de ce dernier. Si la direction artistique n’a pas le charme de la 2D, les illustrations sont splendides en reprenant le ton de Skyward Sword dont on pourrait dire qu'il est un épisode modèle pour cette aventure sur 3DS.
Graphiquement, le jeu reste super agréable et la 3D vraiment réussie, on adore voir Link ou les ennemis sauter en l’air. L’animation est d’une fluidité rare et l’action est super immersive. Certains passages nous impressionnent presque malgré cette vue du dessus, je pense par exemple au fait qu’on descend d’un étage sans coupure en citant le cas de la caverne volcanique dans la Carrière de Rosso.
Ce passage est génial, quand on saute d'une plate-forme, la descente est super immersive. \ Le rendu de l'eau dans ce donjon est magnifique.
Ennemis comme boss, sont inspirés de A Link to the Past, mais on a un casting de PNJs originaux qui sont assez sympathiques. Hilda, comme Zelda (même si je préfère la brune, niark), ainsi que Yuga sont bien modélisés. Link reprend cette touche "Old School" avec sa coupe de cheveux châtain 80’s, il n’a pas la même classe qu’un Link moderne, mais il plaira aux nostalgiques.
Les musiques sont splendides avec une touche orchestrale héritée de Skyward Sword. On a évidemment des reprises de A Link to the Past dont la très réussie Eastern Temple (le style évoque Skyview Temple, l’un des meilleurs thèmes de donjon à mon sens), ainsi que des nouvelles compositions. On a plusieurs musiques atmosphériques qui donnent un cachet aux donjons du second monde.
Les musiques sont composées par Ryo Nagamastu.
Enfin, on ne cache pas que le jeu est facile et qu’il est assez court (une vingtaine d’heures, tout au plus), malgré certains handicaps comme la possibilité de sauvegarder qu’à certains points (comme dans Skywad Sword, une nouvelle fois), bien que le Game Over ne soit pas pénalisant. On est assez aidé dans cet opus. On débloque rapidement le moyen de nous téléporter aux différents lieux qu'on a visité sur la Carte du monde (même si le long-terme, ça nous épargne des allers-retours réguliers, notamment chez Lavio) et il y a la possibilité de consulter des aides en parlant avec des fantômes, via troc de pièces, quand on revête des lunettes spéciales.
Même si le jeu est court et facile, il n’en demeure pas moins addictif. Il est d’un dynamisme très fort, digne du meilleur cru des Zelda 2D et le contenu est assez important (beaucoup de donjons) pour ne pas paraître frustrant. Il y a plusieurs quêtes annexes pour allonger la durée de vie, même si l’ensemble tourne dans la classique collecte d'artefacts.
On peut déplacer la caméra avec la croix directionnelle pour observer les alentours. \ L'inventaire est clair et facile d'utilisation, via l'écran tactile on peut accéder à toutes les informations qui nous intéresse en temps réel.
Finit le stylet, on a des contrôles à l’ancienne et l’inventaire de l’équipement est utilisable en temps réel sans couper l’action du jeu. Link répond au doigt et à l’œil et malgré le support 2D, il est très vif. Classiquement l'inventaire et la Carte du Monde sont disponibles sur l'écran tactile du bas, permettant une utilisation fluide.
On regrettera peut-être que le mode Difficile se débloque qu’après avoir terminé le jeu une première fois, mais c’est sympathique que l’ajout d’un mode difficile devienne de plus en plus systématique dans la saga Zelda.
Au final, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds ressemble-t-il à une seconde version de A Link to the Past, à une réinterprétation de ce dernier, ou bien encore une véritables aventure inédite?
Cet épisode représente en quelque sorte le compromis d’avoir un remake 3D de The Legend of Zelda : A Link to the Past, tout en apportant suffisamment d’idées pour faire de ce jeu, une aventure expérimentale. Le pouvoir mural, la location des objets, sont des idées rafraichissantes pour la licence, avec le défaut d’être perfectibles.
On a une très bonne aventure, un bon retour du Zelda 2D à l’ancienne, mais sur lequel on pourra regretter une inspiration trop forte de A Link to the Past dans la forme si notre âme n’est pas à la nostalgie.
Si la conclusion vous paraît froide, c'est une erreur, car c'est un très bon Zelda 2D.