Après le succès que fût Shin Megami Tensei II, Atlus comme toute bonne compagnie de jeux vidéos décidera d'étendre sa licence phare en de nombreux spins off. Certains ayant eu du succès comme par exemple Soul Hackers, considéré comme étant un des meilleurs rpg de la Sega Saturn, d’autres dont la qualité est des plus ... discutables (Demi Children.), Sans oublier bien sûr les nombreux portages et remakes. Néanmoins, 9 ans s'écouleront avant que le 3éme épisode de la série principale pointera le bout de son nez, tandis que les occidentaux devront attendre 2 ans de plus avant de pouvoir faire plus ample connaissance avec la série, le tout dans une version améliorée. Derrière cette longue attente se cache un des projets les plus ambitieux - Si pas LE plus ambitieux - qu'a pu connaitre Atlus .
Il faut dire qu’Atlus est très loin d’avoir la trésorerie et les moyens d’un Squaresoft. D’autant plus que le passage à la 3D, de plus en plus fréquent au sein des J-RPG à l'époque, est une étape particulièrement casse gueule, et bien qu’un concept fût d’ores et déjà prévu peu de temps après SMT II et IF, seul la puissance de la PS2 permettra au projet de prendre forme, grâce notamment au Cel-Shading. Et le résultat est des plus réussis : Le style si particulier de Kaneko est fidèlement représenté par plus d'une centaine de démons, mais en plus la direction artistique du jeu est elle aussi somptueuse, en particulier l’esthétique des donjons (Amala Temple, Diet Building, …) ainsi que du monde se mariant parfaitement avec l'ambiance du jeu. Quant la BO, Tsukasa Masuko cédera sa place à Shoji Meguro, qui fournira un travail de bonne qualite dans l'ensemble( Talk, Power of Darkness ainsi que les différentes musiques dédiés aux combats.), à l'exception des donjons, particulièrement insignifiante.
Petite anecdote, l’apparition de Dante est du à un deal entre Capcom et Atlus, en échange de quoi Kaneko s’occupera de créer les Devil Trigger de Dante et Vergil dans DMC 3. A noter aussi qu’une nouvelle version à vu le jour en 2008, remplaçant Dante par Raidou.
L'histoire débutera dans un Tokyo contemporain où vous incarnerez un jeune lycéen parti rendre visite à son professeur malade, Yuko. En chemin, vous croiserez un journaliste travaillant pour un magazine occulte à la recherche d'un scoop, Hijiri. Ce dernier vous fait part de diverses informations toutes aussi joyeuses les une que les autres, comme par exemple une série de meurtres dans un parc, où encore d'étranges évènements frappant un hôpital. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les dites informations sont loin d'être erronés car hormis vous et vos amis - Isamu et Chiaki-, l’hôpital est tout ce qui a de plus désert et malsain qui soit. C'est lors de vos recherches que vous ferez la rencontre d'un certain Hikawa, qui avant de s'apprêter à vous tuer pour avoir troublé son "silence", vous annoncera que la "conception" s'apprête à détruire le monde afin d'en recréer un nouveau. Fort heureusement pour vous, votre professeur arrivera au bon moment afin de vous eviter un aller simple et sans retour au royaume des morts, tout en vous convoquant sur le toit de l’hôpital. Ce n'est qu'après une discussion avec cette dernière que la conception s'enclenchera, annihilant toute vie sur terre ne se trouvant pas dans l’hôpital et déformant la structure de Tokyo. Inconscient,votre salut ne dépendra que d'un jeune garçon vous faisant don d'un insecte nommé "magatama", qui en plus d’être assez douloureux, à la particularité de vous transformer en un démon. C’est à partir de ce moment que l’aventure commencera, dans un Tokyo dévasté devenu un monde circulaire, surnommé le ''Vortex'', en quête d’une raison …
Si le scénario de Nocturne démarre donc sur les chapeaux de roues et peut prévoir du lourd, Mais malheureusement, ce n’est pas vraiment le cas: Non pas qu’il soit mauvais, mais il faudra cependant attendre pas moins d’une trentaine d’heures avant que les premiers évènements surgissent, D’autant plus que pendant ces 30 heures, on passera le plus clair de son temps à faire le coursier qu’autre chose. Il s’agit clairement selon moi du seul gros défaut de ce jeu, d’autant plus qu’il y avait largement moyen de faire quelque chose de fantastique. A ce propos, il n’est pas vraiment nécessaire d’avoir fait SMT I/II pour comprendre le scénario en général, même si l’on risque de rater certaines références, surtout si l’on décide de faire le Labyrinthe d’Amala.
Si la mise en scène des opus Super Famicom était minimaliste et se débrouiller avec les moyens du bord, celle de Nocturne a fait un grand bon en avant, elle aussi profitant pleinement du passage à la 3D.
Des changements on eu lieu un peu partout, à commencer par le système de combat. Désormais, les opposants ne s’attaqueront pas en même temps dans un ordre de priorité variant en fonction de l’agilité. Pour faire simple, les combats se dérouleront à la manière d'un "T-RPG"( Fire Emblem, Disgaea.) où chaque groupe affrontera l'autre chacun leurs tour grâce au système de ''Press Turn''. Chaque personnage présent dans un groupe apportera un ''Press Turn'' (Comprendre par la, si vous êtes un groupe de 3 personnes, vous aurez droit à 3 Press Turn, ect.) permettant d’effectuer une action, que ce soit attaquer, soigner ou autre (représenté par un symbole rouge sur le coin droit de l’écran.). La où cela devient particulièrement intéressant, c’est par l’exploitation des faiblesses, des résistances ou encore de l’esquive. Par exemple, si votre démon lance Zio alors qu’un des ennemis est sensible à la foudre, cela consommera un demi tour au lieu d’un. Cela s’applique aussi pour les attaques physiques s’il s’agit d’un coup critique, ou encore en n’effectuant aucune action via la commande ‘’passer’’.
Ainsi, en gérant bien vos attaques, il est possible d’effectuer pas moins de 8 actions au lieu de 4. Attention, il en va de même pour vos opposants, car vos démons et vous-même possédez diverses faiblesses. D’autant plus que certains posséderont la technique ‘’Dragon Eye’’ leurs octroyant pas moins de 4 demi press turn. Un certain boss nommé Mot est d’ailleurs bien connu pour ça (Je n’ai pas eu ce problème contre lui personnellement, peut-être parce que je l’ai exécuté un peu trop vite…). Notons aussi que rater une attaque équivaut à 2 press turn perdu, et qu’être insensible à une attaque consommera tout les Press turn du groupe. Bien que ce système demande à être maitrisé très rapidement, l’apport stratégique est loin d’être anecdotique, empêchant le joueur de bourriner l’Auto Battle à tout bout de champ comme ce fut le cas avec un certain Aleph. D’autant plus que les boss auront des stratégies bien précises et demanderont pour certains de réorganiser toute votre équipe (Le boss du 4éme Kalpa en est la preuve parfaite.).
On passe désormais de 6 à 4 personnages lors des combats, et le concept d’héroïne accompagnant le héros a disparu. Les alignements Law-Chaos ont eux aussi disparus au profit de "factions" en fonction de vos choix durant l’aventure. La vue à la 3éme personne est désormais imposé, Nocturne ne fait clairement pas dans la Dentelle du côté des changements.
Comme je vous l’ai dit, le protagoniste risque d’être affecté par le système de faiblesses/résistances. Soul Hackers avait déjà expérimenté cela en fonction de votre équipement, ce n’est plus vraiment le cas ici pour une raison très simple : il n’y a pas d’équipement. A la place, le héros pourra obtenir pas moins de 25 Magatamas, chacun offrant des faiblesses et des résistances. Il sera judicieux donc de les remplacer en fonction des combats. L’autre intérêt majeur de ce système étant l’apport de techniques, ne limitant plus le protagoniste au rôle d’attaquant physique. Et on peut dire que vous aurez l’embarras du choix, entre les buff, débuff, magie ainsi que divers skills passif.
Les démons aussi pourront bénéficier de nouvelles techniques, puisqu’ils gagneront eux aussi de l’expérience et des techniques au fil de l’aventure, bien que leur progression est plus lente que celui du héros, et risqueront d’être obsolète tôt où tard (Quoi que, certains démons resteront assez utile ou puissant pour tenir pas moins de 15 niveaux. Mention spéciale à Daisoujou, qui m’a accompagné du début jusqu’à la fin tellement ses techniques sont pétés.). Mais tout n’est pas perdu pour ces faibles démons, puisque le système de fusion a aussi évolué. SMTII/Souls Hackers avaient déjà expérimenté ‘‘ L’héritage des compétences ’’, Nocturne l’a non seulement reprit, mais aussi peaufiné. Étant donné que les démons obtiennent de nouvelles compétences au fil des niveaux acquis, lors d’une fusion, le nouveau démon pourra recevoir les compétences de ses ''Parents'', pour peu qu’une des compétences ne soit pas exclusif à un démon.
Certains démons ne sont disponibles qu’en fusionnant 3 démons particulier, c’est notamment le cas pour Amaterasu. Il en va de même pour certains démons de types ''Dark'' ( En particulier ceux issus des races Vile, Haunt, Tyrant.) dont le recrutement est tout simplement impossible.
De plus, il est désormais possible de sacrifier un démon pour non seulement transmettre ses compétences, mais aussi l’expérience gagné ! Pour faire plus simple, il est tout simplement possible d’avoir un Jack frost niveau 90, tout en possédant des techniques forts utiles, et si les stats restent faiblarde, il est possible de fusionner un Mitama afin d’obtenir une augmentation de stats sans passer par la case ''Changement de forme''. A cela s’ajoute le Compemdium, dont l’intérêt est d’enregistrer tout les démons obtenus pour les ré-invoquer en échange d’une certaine somme variant en fonction de la puissance du démon, et ce n’est pas tout, puisqu’il est possible d’enregistrer un démon afin de garder une version plus intéressante pour la transmission des techniques. Tout ceci serait parfait … si le système d’héritage n’était pas aussi mal branlé que ça. En gros, il est impossible de sélectionner les techniques tant convoitée puisqu’elles seront choisis aléatoirement. Préparez vous donc à une séance de retour en arrière afin d’obtenir un démon avec toutes les techniques utiles
Surnommé ‘‘ Lucifer’s Call ’’ chez nous, le jeu fût considérer comme particulièrement dur, et d’avis personnel, je dirais... Oui et non. D’un côté, même si j’ai trouvé les boss très stratégique, je n’ai pas rencontré de grosses difficultés contre eux en mode normal (Pour ce qui est du mode difficile, il y aura certainement du challenge fort intéressant.), et je n’ai pas vraiment eu besoin de grind à deux exceptions prés. Le jeu se veut (fort heureusement) plus linéaire et équilibré dans sa progression. De l’autre, il fût le premier SMT pour beaucoup de gens, et assimiler les mécaniques de fusion et du Press turn peut prendre du temps pour un néophyte. Le jeu peut se montrer frustrant lors de ses premières heures, notamment les sorts de type Expel pouvant tuer le héros d’un seul coup, mais surtout à cause du tristement célèbre Matador, pouvant écraser n’importe quel joueur n’ayant pas pigé le concept du Press Turn/Faiblesse. Et bien que le début possède une bonne ambiance, les 1er donjons sont loin d’être les plus intéressants qui soient. Parlant des donjons, j’ai remarqué que selon beaucoup de personnes, ils sont très longs, et j’avoue ne pas comprendre sur le coup. Encore une fois, peut-être est ce la faute aux premiers donjons sans grand intérêt qui ont pu donner cette impression là.
En revanche, Il n’y a pas que des améliorations : le système de négociation et de discussion de Soul Hackers est passé à la trappe, les démons sont sur le coup bien moins bavard. Ironiquement, je me suis plus attaché à ma petite équipe de démons, à force de la perfectionner, que dans n’importe quel Megaten.
Au final, Shin Megami Tensei: Nocturne est un jeu assez particulier. Il s'agit ici d'un épisode à la fois complétement indépendant de la série mais demandant tout de même d’avoir fait les opus précédents ne serait ce que pour profiter au maximum de certains passages, mais aussi d’apercevoir ô combien les nouvelles mécaniques apportent un peu de fraicheur quand on a connu l’austérité. Qu'a cela ne tienne, la plus grande réussite de Nocturne est de combler aussi bien les vétérans de la série, découvrant une nouvelle forme de gameplay ainsi que de nombreuses références, que les néophytes Européens faisant la découverte d'un J-Rpg exigeant et à l'ambiance des plus atypiques qui soit, seul le scénario assez léger risque d'être une petite déception. Ce qui est sur, c'est qu'Atlus a remporté son pari haut la main, d'une pierre de coup, en réussissant non seulement le passage à la 3D, mais aussi et en offrant un opus considéré pour beaucoup comme le meilleur de la série.
Et bien sur, je ne pouvais pas conclure cette review sans vous présenter Jack Givre, un personnage fort connu des contes et légendes.