PC   The Elder Scroll II : Daggerfall   RPG   1996  PAR Haganeren 



The Elder Scrolls II : Daggerfall


Support : PC
Développeur : Bethesda
Date de sortie : 1996
Genre :W-RPG

Daggerfall est sortis en aout 1996 et est le second épisode de la série des Elder Scroll. A l'époque, la 3D essayait tant bien que mal à trouver ses repères, c'est l'époque des égarements 3D à la Bubsy 3D pour le plus célèbre mais bien sûr aussi, de trésors qui inventeront des repères comme Super Mario 64 ou Tomb Raider. Bethesda avait essayé à la base de faire leur jeu en 2.5D façon Arena, cependant, il finit par décider de faire comme tout le monde : Passer à la 3D en prenant un moteur nommé XnGine ce qui leur servit notamment à faire des jeux Terminators pour se faire la main puisqu'ils en possédaient les droits à ce moment. D'ailleurs le moteur de Arena avait été fait de la même manière; avec un jeu Terminator qui leur permis de tester un peu le moteur. Au final, XnGine est sans doute l'un des premiers moteurs 3D mais est-ce que cette décision les ont amené aux égarements 3D bien connus de certaines licences ou bien à un trésor qui inventa des repères pour le futur ?

De Arena à Daggerfall

Le jeu se déroule dans la baie d'Illiac, à mi chemin entre la contrée de Hammerfall et celle de High Rock que l'on pouvait déjà visiter dans Arena. Vous êtes envoyé par l'empereur à cause d'une bien mystérieuse affaire. La mort du roi de Daggerfall lui a été reporté et pour lui, il s'agissait d'un loyal vassal sans histoire... Sauf que toutes les nuits, on entend son fantôme hurler « VENGEANCE » dans les rues de la capitale avec une armée de spectre, terrorisant au passage la population locale.

Fatalement, ça fait tâche, à vous de vous introduire dans les milieux nobles de Daggerfall et des contrées environnantes pour résoudre le mystère de la mort du roi et pourquoi ce dernier en est venu à crier ainsi vengeance. Avec ça, l'empereur vous demande de vérifier où est passé l'une des lettres qu'il avait envoyé à l'un de ses espions installé là bas et qui pourrait s'avérer compromettante entre de mauvaise mains.


Une intro en FMV vous introduit l'histoire.
C'est la seule de l'histoire de la série à mon humble connaissance. Curieux non ?

Fidèle (au début de l'histoire en tout cas, parce que après vous faites un peu ce que vous voulez) à l'Empereur, vous vous dirigez vers la ville en bateau quand une impressionnante tempête fait couler le navire, vous faisant échouer dans un donjon plutôt balèze pour un début... Et ainsi commence l'aventure ! Et honnêtement j'étais à fond dedans ! Le scénario de base d'enquêter sur une mort me paraissait nettement mieux que celui de détroner le grand vizir machin de son trône et promettait quelque chose de beaucoup plus ambitieux ! Après les contrôles ne changent pas tant que ça depuis Arena, ils sont peut être même un peu plus « rigide » il n'est pas possible de tourner en reculant par exemple, alors que pour taper les ennemis tout en fuyant leur coup c'était pratique.

Un truc positif c'est les coups que le joueur donne qui ont l'air d'avoir vraiment plus de poids que dans Arena, les ennemis reculent lorsqu'ils se prennent un coup et il y'a des feedbacks sonores à chaque fois que l'attaque échoue. Cela donne une impression beaucoup moins « brouillon » que par le passé. L'interface a été pas mal revu pour être plus visuelles et paraît donc mieux foutu.


Le joueur a maintenant la possibilité de se battre sous l'eau !
Les ennemis sont beaucoup plus menaçant, la caméra bouge lorsqu'ils nous touchent et ils sont repoussé lorsqu'un coup les atteint.

L'interface de dialogue est également beaucoup plus complète avec choix impressionnant de sujet et un niveau de politesse qui ne sert honnêtement pas à grand chose... De temps en temps y'a un type qui vous sommera de mieux parler que ça, bof.  Cette interface est parfois un peu trop grande et il n'est pas toujours aisé de trouver le sujet qui vous intéresse mais on finit par s'y faire... Faut dire que parler à des PNJs est généralement tout aussi inutile que dans Arena, sauf en cas de quête où il faut rechercher quelque chose où elle peut s'avérer sympas.

Il y'a d'autres petits ajouts gameplay sympas comme la course, un saut qui marche vraiment (oui parce que bon...), une cariole pour pouvoir transporter plus de chose, un cheval mais ces détails ne sont pas les plus importants : L'ADN du jeu, c'est que l'on peut aller un petit peu là où ça vous chante, les quêtes principales du jeu se trouveront généralement dans les milieux nobles des trois grandes capitales : Daggerfall, Wayrest et Sentinel. Les nobles là bas demanderont de l'aide mais rapidement, vous n'aurez pas le niveau nécessaire et ils vous demanderont de revenir plus tard ce qui est un poil frustrant, surtout quand rien dans le jeu n'indique quel est le fameux niveau nécessaire.


Cette boite de dialogue permet en général de résoudre plusieurs types de quête annexes.
Elle est aussi vraiment lourdingue à utiliser...

Un niveau qui ne s'atteint plus avec des points d'expérience d'ailleurs. En fait, le personnage a des skills allant du fait de grimper des murs ou de sauter à celui d'utiliser une lame lourde ou de la magie de soin. Plus le joueur entraine ces « skills », plus ces skills montent de niveau. Une classe de personnage donné aura donc 3 skills principaux, 3 skills majeurs, 6 skills mineurs et le reste ne seront là qu'à titre indicatif. LE niveau est calculé en prenant en prenant en priorité les skills principaux, puis les majeurs puis enfin (?) les mineurs. En gros, si votre personnage a comme skill majeur le maniement de la hache et en skill mineur le maniement de l'arc, vous feriez mieux de jouer toujours la hache afin de monter de niveau plus facilement. Monter de niveau vous permettra alors d'augmenter un certain nombre de points de stats à la manière de Arena (et de tonnes d'autres jeux). Construire un personnage au départ est donc assez marrant voir intuitif, il est possible de faire un personnage hyper fort avec que des qualités mais qui, du coup, n'augmentera de niveau que très difficilement. Il faut donc lui rajouter des faiblesses pour compenser ça.

Dans le même genre, il est possible d'acheter des sorts de magie mais également de créer les siens ! Les possibilités sont honnêtement énorme même si pas toujours clairs. On peut aussi ensorceler ses armes ou se spécialiser dans tel ou tel type d'armes.. Honnêtement, y'a tout de même pas mal de petit changement ici et là mais globalement, ma première impression a été plutôt bonne en vérité, mais bon, allons y progressivement.

Le polygone est ton ami.

Tout d'abord, qu'est-ce que la « vraie » 3D apporte à un jeu comme Elder Scroll ? La profondeur fonctionnait après tout... Et bien pas « tant » que ça au final mais ça reste quelque chose de transversal à tout le jeu. Ca apporte une « hauteur », donc le joueur, à présent il a des sorts pour voler par exemple, il peut passer au dessus des murailles des villes et sauter de toit en toit sur les maisons avant même d'être un Assassin à Jérusalem et qu'un Level Designer décide de faire un parcours plus intéressant, oui oui. Faut reconnaître que c'est pas mal... D'ailleurs, autant il est toujours impossible de nager en extérieur, autant c'est effectivement possible dans l'eau dans les donjons. (C'est pas la même eau d'ailleurs... Oui c'est bizarre)


L'océan en extérieur est tout à fait ridicule.

Du coup, en plus de la hauteur, Daggerfall ne se passe plus sur une « grille » comme l'ami Arena. Cela veut dire qu'on ne peut plus supprimer des bouts de murs (bouh!) mais que les graphistes ont maintenant une plus grande liberté pour représenter des choses et des architectures. Plutôt cool non ? Non ? Et biennnnnn bof en fait. C'est certain que le jeu y gagne sur certains aspects, les palais et chateaux sont ainsi totalement modélisé et ont peut reprérer des différences architecturales entre certaines parties de la carte. (Bon,surtout que les villes dans le désert ont un petit coté « arabe » en fait... Et pas beaucoup plus que ça... Mais c'est sympas !)

En contre partie, le placement des maisons sont plus espacés... Et honnêtement y'a pas ce coté « bloc » ou « quartier » que l'on pouvait trouver dans Arena, les villes semblent moins cohérente en fait, avec des bâtiments plus « disposé au hasard » ou au contraire, toujours disposé en cercle de la même manière. En plus, il n'y a plus de rivière ou de port possible contrairement à Arena ce qui est tout de même un gros downside. La multitudes des textures que je mettais en avant dans ma review d'Arena est également beaucoup moins présente. De manière général les graphismes sont plus ternes, plus « sombre » comme on pourrait me dire ce qui n'a pas aidé à me rendre le jeu attrayant. Et c'est sans même compter une autre particularité agaçante du jeu qui est de vouloir nous caser de la nudité féminine un peu tout le temps. Femme se changeant dans les chambres, prostituées (?), monstres, sorcières où femmes nues sur le sol des guides de mage pour absolument aucune raison, tout ou presque est bon pour donner au joueur son quota de poitrine et c'est un poil lourd...


"Tu comprends pas Haga, c'est réaliste c'est pour ça"

Les sprites sont un peu sens dessus dessous également. Les nouveaux sprites de Daggerfall semblent d'être de plus haute résolution... Lorsqu'on est très proche on peut ainsi voir les visages dans un style qui, pour être honnête, me laisse de froid et lorsqu'on est éloigné ces sprites sont redimensionné de la manière la plus dégueulasse possible, faut le voir pour le croire. De manière marrante à l'intérieur des bâtiments, les sprites des personnages ne sont pas les mêmes. Ils ne sont quasi jamais animé et plus dans l'esprit de Arena... Je les préfère largement mais niveau cohérence ça en fout un coup. Encore pire pour les monstres qui possèdent des rats à la limite du réaliste et des golem de feu dans un style tout à fait fantaisiste un peu comme le faisait Arena, encore une fois.

On sait que pour ne pas sortir en retard, Daggerfall a été terminé à l'arrache... Encore plus que Arena. Et ça ne se voit pas que par les (très) nombreux bugs que possèdent le jeu mais également par son aspect graphique manquant clairement de cohérence, de vie ou juste de direction artistique. C'est d'autant plus dommage que, à ses grandes heures, l'ambiance sait être pas franchement sympas, les effets météos couplés avec la musique adéquate était déjà quelque chose de très prenant dans Arena et c'est conservé ici.


Le jeu ne possède pas tant de modèle 3D que ça.
Mais quant il en a c'est trop mignon, comme cette catapulte ultra basique ah ah.

D'ailleurs, la grande majorité des tracks de Arena se trouvent dans Daggerfall, accompagné de petites nouvelles du même acabit. Malgré cela, il manque mes petites descriptions à lire lorsque j'entre dans une guilde ou une auberge. La seule présente est quelque chose très lié au gameplay. (Plus un shop est miteux, plus il achètera vos trucs chers et vendra cher... Non ça n'a pas de sens... Mais c'est aussi ça, la magie de Daggerfall...)

Human Crossing

En fait, la 3D n'a pas vraiment amélioré grand chose au jeu ni ne l'a vraiment fait avancer dans la bonne direction si ce n'est pour un petit détail : La Worldmap... Alors la worldmap... Déjà, c'était d'une grande absurdité à l'époque de Arena. Des tonnes de villes à visiter sans le moindre intérêt... Et c'est pareil ici. Techniquement nous sommes à moitié dans la contrée de High Rock et celle de Hammerfell, dans la baie d'Illac. Il était déjà possible dans Arena de visiter les villes de Sentinel, Daggerfall et Wayrest qui sont les « capitales ». Du coup, Daggerfall ajoute des villes et contrées un peu partout maintenant que le zoom se trouve sur cette baie... Et pête toutes les échelles en faisant en sorte que le monde de Daggerfall soit aussi grand en longueur que la Grande Bretagne. Oui. C'est à dire que cette fois, il est tout à fait possible d'aller à cheval entre deux grandes villes ce qui est quelque chose d'assez fou en soi...

Et en fait c'est encore plus inutile. Il est dingue ce jeu... La worldmap d'Arena cassait pas trois pattes à un canard mais elle était capable de te générer des villes, des maisons, des plaines avec des objets bizarres dedans, des quêtes et des donjons (nazes) à la volée... Et on peut tout à fait imaginer y passer du temps ! Mais là, la worldmap de Daggerfall il n'y a... Rien. Non mais vraiment, c'est même pas une question de « les textures sont répétitives », le relief est méga limité, il n'y a aucun PNJ, pas de quête évidemment et même les monstres se font rares. Cette taille de terrain est toujours symptomatique de la série jusqu'à présent. Encore aujourd'hui, elle est utilisé par ses fans pour venter les mérites du jeu mais non... Si personne d'autre que Bethesda se sont mis à faire ce genre d'ânerie, c'est parce qu'ils aiment faire des jeux moins absurdes !


Hop hop, petit générateur de relief bidon et on a notre worldmap géante les copains !

Du coup, avec l'overworld qui ne se génère plus, le coté « infini » du jeu aurait il été jeté à la poubelle ?... Et bien pas vraiment. Il s'est déplacé à l'intérieur des villes. La grande nouveauté du jeu, c'est d'avoir des « guildes ». C'est à dire des organisations plus ou moins rivales entre elles où le joueur peut s'inscrire afin d'avoir accès à certaines quêtes. Ces dernières vont d'aller chercher un loup garou au fin fond d'un donjon (nous y reviendrons...) au fait de trouver celui qui a assassiné l'homme que vous étiez censé protéger... On sent qu'il y'a un potentiel, un vrai, des quêtes qui consistent à monter la garde à l'intérieur de votre guilde de mage sont assez immersives par exemple, je me suis même retrouve à lire les livres de la bibliothèque que je n'ai pas le droit de consulter d'habitude pour passer le temps. Malheureusement le jeu ne garde pas vraiment trace des quêtes que le joueur a déjà fait et proposera très souvent les mêmes jusqu'à un point vraiment très agaçant... Surtout qu'il se passe toujours les mêmes choses. Narrativement, le jeu est toujours un gouffre avec des gros pavés de texte censé nous donner une sorte « d'histoire » mais dans les faits, la majorité du temps, c'est raté.

Bethesda a dû s'en rendre compte et a fait plus tard un patch pour rajouter des quêtes annexes aux jeux... Et y'en a des pas mal du tout ! Genre ce traître à votre ordre des chevaliers que vous pouvez accompagner dans des aventures ou tuer. De manière général, il y'a un coté assez sympas à s'installer dans une ville, se mettre dans deux/trois guildes et voir, le temps de s’entraîner pour la quête principale, ce que le jeu a à nous proposer. Le fait de monter en grade dans sa guilde mais aussi de jouer son personnage. Par exemple, si le joueur se met à tuer des innocents, il sera vite contacté par la confrérie des assassins qui se chargent de régulariser ce genre d'activité tout en laissant une certaine liberté à leurs membres. Cette idée de « jouer un personnage » est beaucoup plus présent de manière général dans Daggerfall est c'est sans doute l'une des plus belles améliorations que le jeu propose et servira de terreau pour les futurs épisodes...


Les messages de quête apparaissent le plus souvent ainsi.
La première fois ça va, mais lorsque l'exact même quête revient avec juste un changement de nom, ça sort un peu de l'immersion...

… Reste que la majorité des quêtes consistent quand même à aller dans des donjons...... Et ça, c'est un problème parce que...

Donjon Dingo

Les donjons de Daggerfall... Comment parler de ça, comment décrire ce sentiment ? J'étais un peu impatient pour être honnête. Les donjons d'Arena pouvaient s'avérer parfois trop long et random mais étaient tout de même le plus souvent pas franchement mauvais, le bond en 3D de la série serait peut être l'occasion de voir des donjons plus travaillés ? Des salles plus reconnaissables et mémorables ?

Et bien j'y ai cru voyez vous ! Parce que le premier donjon, Privateer's Hold m'apparaissait être un pas dans la bonne direction ! Le donjon était plutôt complexe sans trop exagérer, ils présentaient des cavernes qui cassait un peu avec les couloirs rectilignes habituels et une grande salle du trône vraiment sympas. Je finis par trouver la sortie et à me dire que, finalement, ce jeu commençait plutôt bien ?


Les architectures des premières salles des donjons de la quête principales sont souvent simples mais assez immersives.

Ah ah ah... Passé cette première épreuve, les donjons de Daggerfall sont d'une complexité sans nom et une ôde à l'absurdité la plus totale... Ils sont... Grands... Très très très grands... La majorité des donjons que vous visiterez proviendront des quêtes annexes annoncés plus hauts et seront donc fait aléatoirement. Si dans Arena, ces donjons étaient une pure formalité à la limite de la débilité, ce n'est absolument pas le cas ici. Les distances de jeu sont démentiels et le moindre commerçant vous demandant d'aller chercher un herbe particulière dans un donjon appelé « Les ruines de la ferme des Savorins » vous demande en vérité de farfouiller dans un donjon plus grand qu'un centre de grande ville prenant facilement trois à quatres heures de recherche pour TOUT visiter, autant dire qu'il faut compter sur la chance pour trouver l'objet de quête dedans...

Si encore les dit donjon étaient intéressant ! Mais pas du tout ! L'aléatoire des donjons est très relatif et est surtout constitué de pas mal de bloc préfait que vous visiterez encore et encore jusqu'au dégout le plus complet. Il y'aura parfois des salles un peu plus mémorable qui reviendront donc et amplifiera cette impression de ne jamais rien découvrir de nouveau... Et paradoxalement, chaque salle une peu « particulière » architecturalement donné par la quête principale sonne comme un véritable oasis à coté de ce que l'on a d'habitude... Car oui, ce que l'on a d'habitude c'est du couloir, encore des couloirs et encore et encore des couloirs. Je me moquais de Arena mais le simple fait qu'il soit divisé en bloc fait que ses couloirs peuvent être de différentes longueurs, certains donjons se passent plus dans des trous ou alors il faut grimper sur des murs et tout.


La carte 3D du donjon ajoute encore à la démesure de la chose, ne pouvant afficher toutes les salles en une fois et me paumant totalement au passage.
Un pépito à celui qui trouve où je suis sur cette image.

Pas de "concept" comme ça dans Daggerfall évidemment, tout est rectiligne (sauf, ironiquement, le fameux « décor de caverne » notamment utilisé lors du premier donjon qui fait plaisir à chaque fois qu'on tombe dessus), morne, triste et après des heures et des heures à déambuler à l'intérieur, il peut arriver de se poser, à un endroit, pour repenser au sens de tout cela, à quoi sert mes efforts et qui est le responsable de tout ça ? Sans avoir ne serait-ce qu'un début de réponse à part que regarder le code de leur générateur de donjon doit sans doute donner de l'urticaire à n'importe qui y comprenant quelque chose, il arrivera, parfois... Souvent même que je tombe sur l'objet de la quête tant désiré au détour d'un couloir. (En réalité, les objets de quête sont toujours au même endroit dans un "bloc donjon" donné... Donc ouais même ça ça varie pas forcément)

Et là les copains, c'est fantastique (et franchement random)... Déjà parce que c'est pas fondamentalement dit que le truc existe dans le donjon... Ben oui, si c'est un monstre à tuer par exemple, peut être qu'il est passé à travers un mur et est tombé dans le void... Ah mais bien sûr que ça arrive ! Ca peut même arriver au joueur, si si ! D'ailleurs, il existe parfois des formations de plus de 15 monstres exactement au même endroit qui sont les uns sur les autres ce qui les empêche de bouger. LE joueur imprudent passant à leur portée se prendra les attaques combinés de 15 types en même temps et... Ben ça fait très mal..... En plus de faire hyper buggé. Nan par contre on peut toujours donner des coups en reculant donc je conseille de faire des va et vient sur la masse susnommé pour en récolter l'XP tout en ayant le temps de se soigner en cas de coup dur, oui. C'est comme disait ce documentaire vu récemment sur les gens ayant grandis sous occupation allemande : On s'habitue à tout. Même aux pires bugs et aux grandes longueurs..... Dans une certaine mesure en tout cas. Parce que ben, une fois qu'on a son objet de quête... Faut sortir d'ici, eh oui... Ca signifie ouvrir l'HORRIBLE map 3D absolument imbitable pour quelque chose d'aussi compliqué que se souvenir d'où se trouve l'entrée du donjon et se débrouiller... Et c'est parfosi pire ! Parfois, il est impossible de remonter car il a fallu tomber dans un trou et que toute remonté si on ne possède pas un sort de vol au préalable est absolument impossible ! Alors, on a la solution d'utiliser une magie de téléportation qu'il faut utiliser au préalable à l'endroit où on souhaite se téléporter avant de l'utiliser... Et puis, pour les types qui oublient de faire ça à chaque fois (moi), on a la solution des cheat codes.


Les donjons se permettent des fois des mécaniques absurdes comme un passage secret ne s'ouvrant que si je touche cette torche très précise. (A noter l'inverse : Le levier qui bouge et qui fait dieu sait quoi dans le donjon.)
Les donjons aléatoires ne s'amusent pas TROP à ce genre de chose cependant, c'est plus les donjons de la quête principale)

Dieu merci, Daggerfall possède un certain nombre de cheat code permettant de se simplifier la majorié des donjons. Le premier, c'est Alt + F11 qui a même pas besoin de se mettre en mode « cheat mode » pour marcher, en effet il permet à un joueur de revenir à une position préalablement occupé... Pratique quant on tombe dans le void donc. Si on sauvegarde et recharge la partie directement, ce raccourci ramène à la sortie du donjon directement... Et c'est vraiment pas dommage. Sinon, activable extrêmement simplement (au point que je soupçonne les développeurs de n'avoir utilisé que ça pour tester le jeu...), l'un permet de se téléporter dans une « salle à objet de quête » du donjon au hasard. A force, on finit forcément par tomber sur la bonne !

« Oh mon dieu Haga triche ! »... Ouais ouais... Après, tout est une question d'équilibre. Par exemple, se téléporter direct à l'objet de quête et se servir de la map pas encore « mappé » pour avoir une idée claire d'où on doit aller pour revenir est un moyen BEAUCOUP plus amusant d'appréhender les donjons. En effet on ne choisit plus sa direction totalement au pif mais bien en regardant la map et en se disant « non non, c'est par là qu'il faut que j'aille ». Plus classiquement, un type qui s'est gonflé à faire le donjon à la loyale mais a oublié de setter son sort de téléportation peut se servir de la manœuvre... De toute façon, la quête principale ne se débloque que si le joueur possède un certain niveau, il convient donc au joueur de s'entrainer d'une manière ou d'une autre et les donjons restent le meilleurs choix.


Au détour de ce couloir, il y'a le void... Voilà... Le labyrinthe a donc complètement buggé...
Autant un truc aussi évident ne m'est arrivé qu'une fois, autant tomber dans le void et voir tout le donjon de l'extérieur est quelque chose de très commun.
Sauvegardez souvent car on ne peut pas revenir après !

D'ailleurs, j'ai jamais parlé des donjons de la quête principale dans tout ça ! Ils sont un peu mieux que les donjons aléatoires (généralement plus simple vu que fait « à la main ») mais possède généralement assez peu de salles mémorables et d'architecture intriguante. Absolument rien à voir avec Arena qui « faisait ce qu'il pouvait » mais avait tout de même quelque chose à la fin. Ici, les donjons de la quête principale utilisent assez souvent des blocs donjons des quêtes annexes et n'ont de toute façon quasiment jamais une réelle personnalité sauf souvent à l'entrée et à la salle où on récupère l'objet clé généralement convoité.

A noter UNE exception à ça, le dernier donjon... Oui, le dernier donjon, les mecs se sont juste lâché, ils ont fait des trucs totalement unique, totalement wtf, curieux, étrange et ça tombe tellement bizarrement après tout le reste du jeu que ça en deviendrait presque surréaliste... Et si les mecs sont capable de faire des choses comme ça, on se demande un peu pourquoi on a souffert tout ce temps...


Choisir la salle à montrer du dernier donjon n'a pas été facile, il y'avait un temple inversé, l'espace, une pyramide ou ce crane dans une salle de flamme où on rentre par les yeux.
A noter le seul PNJ avec une personnalité du jeu juste à gauche. Oui.

En clair, les donjons sont comme un mini Daggerfall, je pourrais limite arrêter ma review juste à leur description. Ils sont inutilement gigantesque, pas forcément amusant même si on sent qu'il y'a de l'idée ici et là avec des salles plus mémorables. Rapidement gonflant malgré un grand nombre de possibilité, on leur trouve des fois un petit charme certain mais sans se faire d'illusion... C'est quand même assez naze.

Mais ce serait peut être oublier quelque chose que de faire ça...

The Elder Scroll Seed

Daggerfall, malgré ses incroyables défauts et son développement manifestement rushé à l'extrême est un jeu que je trouve fascinant. Oh, je pourrais reprendre l'angle d'attaque de Arena en parlant d'un jeu qui se veut grand au point d'en devenir absurde, il partage ces ambitions voir les empirent.

Cependant, force est de constater que Daggerfall innove beaucoup et proposera ce qui fera le succès de la série par la suite. Le jeu propose une véritable expérience où on peut « incarner son personnage » et essayer de le jouer comme on le souhaite. D'un preux chevalier dévoué à la cause au vil voleur, il y'a des quêtes pour tout type de joueur et même si tout ça m'est souvent apparu comme un peu superficiel, les bases y sont avec le système de guilde ou celui des skills et j'ai bon espoir de m'amuser réellement par la suite.


Le jeu me donnait le choix entre tuer cette personne ou l'humilier en révélant son journal intime.
Forcément, le journal intime me paraissait plus rigolo mais dans le dédale du donjon, je suis tombé sur l'homme... Qui ne m'a donné d'autres choix que de le tuer.
L'idée de base est donc complètement gâché dans son exécution, c'est un peu ça Daggerfall.

En attentant, nous nous retrouvons devant un jeu qui n'arrive jamais réellement à décoller. L'expérience de dungeon crawling a empiré depuis Arena mais celle de conception et de personnaliser son personnage a largement gagné en possibilité. Le combat est beaucoup plus satisfaisant qu'auparavant et l'atmosphère est plutôt bonne (comme Arena) mais rajoute ici et là des touches de mauvais gout voir d'incohérence artistique entre les sprites intérieur et extérieurs des PNJs ou entre certains sprites de monstre. On peut néanmoins saluer Bethesda pour nous avoir fournis un background incroyablement fouillé, avec un très grand nombre de livre à lire allant du comte pour enfant au livre d'histoire en passant par des pièces de théatre. Vraiment impressionnant !

De l'autre coté, j'ai parlé de à quel point le fait "d'enquêter" paraissait sympas. Le truc est que cette envie a été pulvérisé par le fait que tout le monde nous poursuit lorsqu'on essaye d'explorer le château, qu'il est impossible de choisir des sujets de discussions intéressant en parlant avec les PNJs et que toutes les étapes de l’enquête sont finalement assez dur à comprendre pour un joueur qui n'a pas le nez dans sa soluce. Sans compter le fait que l'on ne se souvienne pas forcément de tous les noms tout le temps pour les rares fois où le jeu daigne nous laisser un pavé pour continuer l'histoire. Il restera, du coup, quelques quêtes sympas et l'idée de s'installer en ville avec autant de chose inutiles à faire comme acheter un bateau (??? J'en ai un je comprends pas... D'ailleurs l'argent sert à rien de toute façon), acheter une maison que l'on ne peut pas décorer ou, plus sympas, lire les très nombreux livres du jeu qui présente le background de manière plutôt sympathique. Entre bonnes idées, ambitions, bugs et erreurs de conception Daggerfall a, malgré tout, réussi à trouver un certain public qui l'apprécie encore beaucoup aujourd'hui.


Ah oui ? Alors viens viens que je t'éclate !

A ce moment, Bethesda décida de corriger un peu leur manière de sortir leurs jeux. Après Daggerfall, il sorta deux spin of pour s'essayer à des expériences plus restreinte mais aussi plus maitrisé : Battlespire et Redguard. Les deux ont une relative mauvaise réputation mais Battlespire est plutôt sympas pour ce que j'en fais. Je risque cependant de plutôt sauter vers le prochain épisode numéroté, quitte à me réserver les spin off pour plus tard... C'est à dire le très célèbre Morrowind. Quant à Daggerfall lui même, sans penser à ce qu'il a permis par la suite et ses erreurs fascinantes, il est clairement beaucoup plus mauvais que Arena à mon goût. Son écriture peu enthousiasmante, ses nombreux bugs, ses graphismes peu attrayants, ses quêtes répétitives, son overworld sans intérêt, ses quêtes principales loupables sans soluces et SURTOUT ses donjons INSUPPORTABLES en font une expérience difficilement recommandable sauf si vous voulez explorer le passé de cette série après avoir apprécié les épisodes suivants à la rigueur...


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