Alone in the Dark : La licence qui traverse la France   PAR Haganeren 






Alone in the Dark

Support : DOS
Développeur : Infogrames
Date : 1992 ( DOS ) 1993 ( PC 98 & FM-Towns ) 1994 ( 3DO ) 1995 ( Acorn 32-bit ) 2014 ( Ipad / Iphone )
Genre : Survival Horror


L’allumette et le cube

L’histoire commence là où on l’a laissé durant l’article d’Alphawave… Comment, ça personne n'a lu l'article sur Alphawave parce que les gens ne sont intéressés que par ce qu’ils connaissent déjà ? En vrai c’est un de mes articles favoris, le jeu paraissait anodin et il devait servir d’introduction à un dossier des premiers Platformer 3D…. Mais finalement, ce petit jeu s’est révélé beaucoup plus profond qu’il n’y paraissait avec ses 255 salles à explorer sans compter le contexte de sa création qui montrait bien l’ambiance d’Infogramme à l’époque ! Toujours est-il qu’un certain Frederic Raynal s’occupa alors pendant 6 mois de la conversion DOS du jeu Atari ST ce qui fait qu’il commençait à acquérir une certaine connaissance de cette nouvelle dimension… En fait, tout en comprenant les limitations de l’époque, il se disait qu’il y avait sans doute un moyen de faire quelque chose avec cette 3D telle qu’elle était tout de même… Un truc sans doute plus signifiant qu’un mobile qui rebondit dans des salles abstraites en tout cas.

Alphawave, son packaging new age, le premier plateformer 3D, Christophe de Dinechin, les 255 salles !
Lisez cette histoire extraordinaire, c’est le jeu qui a inspiré la 3D à Frédérick Raynal !


En même temps, un autre personnage refait son apparition, c’est le président de la compagnie, Bruno Bonnell. A la fois leader charismatique et cultivé sachant motiver ses troupes et arnaqueur n’hésitant pas à rouler dans la farine développeurs et joueurs, on l’a tout de même vu arnaquer ce bon vieux Christophe de Dinechin en revendant son jeu aux Etats Unis sous un autre nom pour éviter de lui filer des royalties. Toujours en recherche d’un bon coup, il était dans la pièce quand un certain Frédéric Bascou racontait ce film pas ouf “Seule dans la nuit” durant une pause à Infogramme. C’était oubliable mais il y avait une scène où les personnages utilisaient des alumettes pour voir autour d’eux qui s’éteignent régulièrement, les replongeant dans le noir. Cela créait une certaine tension avec finalement assez peu de moyens… Une tension avec peu de moyen ? Tout de suite Bruno se met à imaginer un espèce de jeu où on ne pourrait voir les décors que lorsqu’on allume l’une des trois seules allumettes que le joueur possède ! Le reste du temps, il n’y aurait que les sons ce qui permettrait de ne même pas faire de graphismes ! Et pour le nom ? Et bien juste la traduction de ce fameux film en anglais “Alone in the Dark” ça sera très bien.

Devant cette douille ultime, Raynal ne se démonte pas, il accepte le projet de Bonnel sans spécialement prendre en compte sa vision et il part dans son aventure. Parce qu’en réalité, oui, dès le début de 1991, il avait déjà en tête cette idée folle d’un jeu avec des personnages modélisés en 3D… Mais surtout articulés afin d’en permettre l’animation ! Un truc jamais vu avant ! Du coup, le jeu devait être quelque chose de basique avec des monstres et des zombies… Un jeu d’aventure et d’action où le but, très simple, est juste de sortir d’une vieille maison hantée par exemple ! Raynal était alors assez friand de JdR ou de livres d’aventure et ça a sans doute un peu influencé le projet et son orientation horrifique… Mais ces histoires de mettre des zombies, c’était vraiment Georges Romero qui l’avait inspiré ! Didier Chanfray qui deviendra par la suite un grand compère de Raynal comprend alors le projet de son ami et dessine cet artwork qui cimentera les intentions du projet.

Le jeu part de deux idées, une d’un passage du film “seule dans la nuit” où le jeu-pas cher-serait plongé dans le noir avec des alumettes limités…
Et Raynal avec son idée d’exploration de manoir en 3D. Grâce à ce dessin de Didier Chanfray, l’idée du jeu final est consolidée.



Dans un premier temps bien sûr l’idée ne prend pas et tout le monde pense que Raynal est fou de penser qu’un tel jeu tournerait en 1991 sur les processeurs cadencés en MHz de l’époque… En ce temps il était facile pour la plupart des projets de faire un petit prototype rapide pour voir à quel point le jeu serait intéressant mais Alone est beaucoup plus ambitieux que ça… On parle de personnages en 3D articulés ! Des choses qui n’existent pas encore ! Par conséquent avant même de faire un jeu, on est obligé de commencer par…. Créer un outil pour faire des personnages en 3D animés ! Une étape cruciale qui lui prend carrément une année entière même s' il faut préciser que le malheureux bosse dessus le soir, hors des regards et continue son travail normal le jour. Il se couche à 3 heures du matin chaque jour et se lève pour aller au bureau à 7 heures… Ah il était jeune et motivé pour sûr ! D’ailleurs c’est amusant que dans son logiciel, il fallait créer son mesh 3D à l’intérieur d’un.. Cube.. L’influence d’Alpha Waves n’était pas loin !

La vraie idée de génie, c’était de prendre conscience au tout début du projet que des personnages aussi complexes ne permettraient pas de représenter en 3D les décors du jeu… Du coup, l’idée était de prendre de vraies photos dans le monde réel pour l’importer dans le logiciel et de placer à la main ses collisions dans une pièce virtuelle en 3D... Et tout cela dans "SceneEdit", un logiciel qui a cette fois aussi été développé par un stagiaire Franck de Girolami pour assister Raynal. L'idée des photos s’avéra être… Plus complexe qu’il n’y paraît puisque les caméras numériques n’existaient pas encore et qu’Infogramme n’avait qu’un seul scanner… Même l'appareil photo n’avait pas le grand angle nécessaire pour faire des photos exploitables dans la perspective du logiciel sans distorsion. Non… Il fallait faire autrement….

3Desk fut développé en 1 an sur le temps libre de Raynal et permettait de faire des objets 3D animés.
SceneEdit fut développé plus tard avec Franck de Girolami. Le gif date d’Alone 3 mais l’idée reste la même.


Le plan fut alors de partir des collisions de la salle et de demander à un artiste de dessiner par-dessus pour que la salle paraisse être “une vraie photo”. Donc l’idée était d’avoir plein de détails sur les murs mais beaucoup de surface très plate pour tout de même coller aux collisions. Raynal demandant à 4 artistes des 35 personnes qui constituait Infogramme à l’époque de se prêter à l’exercice…. 2 répondirent à l’appel. L’un fit un décor qui ressemblerait à du Prince of Persia d’après Raynal ce qui ne correspondait pas à ce qu’il voulait… Même si perso j’aurais été un peu curieux de voir ça quand même ! L’autre est Yaël Barroz, graphiste sortie d’école d’art où elle s’intéressa aux ordinateurs grâce à l’unique Amiga qu’ils avaient acquis. Les backgrounds qu’elle fera pour cette salle de test seront familiers à tous ceux qui ont fait le jeu final puisqu’ils sont du même acabit ! Une collaboration designer / graphiste qui marchera si bien qu’elle deviendra la femme de Frederick Raynal, c’est dire ! L'autre compère de Raynal à ce stade deviendra aussi un de ses grands amis : Didier Chanfray qui appris l'animation et la 3D sur le tas, un bouquin de théorie à la main pour créer les différentes animations des personnages et les monstres dont le premier sera le célèbre "démon poulet".

La plupart des informations proviennent du bouquin “les dossiers Alone in the Dark” et les images de la conférence GDC de 2012 dans laquelle Frederick Raynal présentait un post mortem de ce classique. En tout cas c’est ainsi que la première pièce fut construite et qu’on put y insérer le premier personnage créé pour le jeu : Un homme fil de fer avec une tête toute ronde ! Les angles de caméra y étaient dramatiques, à l’image de certains films de zombie voire trop au goût de Raynal qui trouvait que cela nuisait trop à la jouabilité. Il en tirera ainsi quelques règles comme quoi la caméra doit toujours proprement filmer le sol par exemple. Pour le reste un oiseau finissait par rentrer dans la pièce en passant par la fenêtre mais nulle trace d’allumettes. Bruno Bonnel devait commencer à comprendre qu’il se faisait avoir… Faut dire que ça faisait un an qu’ils étaient dessus et ça ressemblait toujours pas à un jeu ! Normalement un jeu Infogrames c’est une absence de contrôle qualité et une production industrielle. Révolutionner le jeu vidéo, ça n'avait jamais été leur objectif !

La première scène de test d’Alone ! On y voit déjà la DA finale et les angles de caméra qui changent !
Merci à Raynal pour sa conférence lors de la GDC 2012 de nous avoir montré ça, c’est trop bien !


Cthulhu fait sa démo

Malgré tout, le développement continua, d’abord grâce à un allié au niveau du marketing ( Philippe Agripnidis ) qui avait flairé le gâchis que ce serait d’arrêter là mais aussi peut être car Bruno avait signé un pacte avec Chaosium sur la licence “Call of Cthulhu” c’est à dire les jeux de rôle papier tiré de l’univers de Lovecraft, et oui on y arrive ! Car bon, si Bruno Bonnell est présenté comme un méchant ( et franchement il a peu d’excuses ) il est aussi décrit comme un homme très cultivé qui n’avait pas peur de piocher des idées de jeux autant dans les bande dessinée que les romans et là le move d’aller faire des jeux Lovecraft avant TOUT LE MONDE, c’est dû à lui et faut reconnaitre que narrativement, le manoir de Raynal ne faisait pas frémir les imaginaires.

On lui dépêche un premier scénariste Franck Manzetti avec qui le courant n’est pas du tout passé, le malheureux était un maître du jeu aguerri avec plein d'idées comme différents personnages, des jauges de santés mentale, des fins alternatives… Et surtout des stats ! Ah des bonnes stats de jeu de rôle papier et ça Raynal il aimait pas ça DU TOUT. Il raconte à qui veut l’entendre que faire une fiche de perso pour ces jeux c’est horrible et il a pas du tout envie de perdre son temps avec tout ça ! Le malheureux Franck Manzetti sorti de cette expérience avec plein d’amertume comme il le confiera plus tard, pourtant son influence est bien présente dans le jeu final. Après tout, il est possible d’y incarner soit l'héritière du manoir soit le détective même si il n’y a aucune différence entre les deux personnages. Il participa également à une première version du manoir sur le papier ainsi qu’à la seconde démo du jeu qui se trouva être la première pièce du jeu final : le grenier.

Une pièce que je connais bien et qui n'a quasiment pas changé dans cette seconde démo interne !
Enfin… A part qu’il y a aucun objet, que le perso est pas fini et qu’il y a pas ce petit cheval à bascule à droite

D’ailleurs, petit aparté…… J'ai l’impression d’avoir vu, quand j’avais 6 ans, une pub à la télé où le personnage était au centre de l’écran sans bouger et que des objets bougeaient en arrière plan ? Le cheval à bascule, notamment se mettait à bouger tout seul et un sourire apparaissait avant de disparaître… J’ai longtemps cherché ce que j’imaginais être un reportage mais maintenant j’imagine que c’était un faux souvenir ? Bref…


Cette démo changea absolument tout à Infogrames ! Soudainement, on avait un personnage complet ( sauf la tête pas encore modélisé) dans une pièce certes sans objet à ramasser mais avec un monstre qui nous détecte, nous attaque, que l’on peut combattre avec les poings et des objets que l’on peut pousser qui ont une réalité physique pour les personnages ! Ainsi le coffre barre la route au monstre. Cette démo, certains journalistes put y jouer et ils étaient estomaqués par ce tour de force de l’équipe. "il recule !" lançait l'un d'entre eux en manipulant juste son personnage ! A ce moment, chez Infogrames, on vit le projet différemment, Bruno Bonnell aussi humilié soit il savait que ce jeu serait un immense succès... S' il sortait ! Il poussa alors pour que la deadline soit bien claire : le jeu devait sortir pour Noël 1992 et pas après !

Vient alors le second scénariste Hubert Chardot qui lui s'acclimata bien plus facilement des contraintes du projet, comprenant qu'à ce stade, les personnages étaient déjà créés, les pièces du jeu étaient déjà pensées et qu'il fallait surtout imaginer ce qu'il y avait dedans... Et d'écriture. Raynal savait qu'il en avait besoin pour effrayer les joueurs car les personnages n'allaient pas être assez réalistes pour être effrayants. Heureusement, Chardot il connaît bien son lore de Cthulhu et n'avait pas de problème à écrire vite tout un tas de livre s'appuyant (ou non) sur l'univers de Lovecraft afin d'étendre l'univers du jeu mais aussi glisser des indices sur comment résoudre certaine énigmes.


En partant du haut à gauche on a Frederick Raynal ( directeur / designer / programmeur ), Michel Chanfray ( art 3D ), Yael Barroz ( art 2D )
Philippe Vachey ( Sound Designer ), Bruno Bonnell ( le patron ) et enfin Hubert Chardot ( scénariste ) qui deviendra important dans la suite du dossier.



Hubert Chardot fut aussi dépêché par Bruno Bonnell pour un énième coup fourré : convaincre les gars de chez Chaosium que "en fait", Alone in the Dark n'avait rien à voir avec l'univers de "Call of Cthulhu", qu'il y aura effectivement 3 jeux comme dépêché dans le contrat mais qu’Alone n’en faisait pas parti. Pourquoi ça ? Parce que Bonnel se doutait que le jeu allait être un succès largement au-delà de ce que vend Infogrames d'habitude et qu'il n'était donc pas question de reverser 20% des royalties à cette boite ! Une expérience qui fut très ésotérique pour Chardot qui devait les convaincre sur place tant l'ambiance dans cette boîte était étrange mais il n'eut pas trop de mal à les convaincre vu que Raynal avait refusé toute forme d'inclusion de stats de RPGs auparavant ! Pourtant ils étaient prêts à négocier en enlevant les compétences d’herboristes de la fiche des personnages mais le créatif avait refusé le geste….

Finalement, Novembre 1992 arriva, l'équipe avait travaillé comme jamais, l’équipe marketing a dû dessiner une fausse tête sur les screenshots du jeu pour sa promotion car c’était encore une grosse sphère, Yael était enceinte et un autre graphiste se chargea des décors des dernières zones du jeu situé sous le manoir. La pression montait pour Raynal qui se devait de terminer ce qu'il a commencé... Il avait quand même corrigé un bug qui faisait crasher le jeu tout juste à la fin au dernier moment alors que le titre était déjà parti pour être distribué dans toute la France. Pas de patch day one à l'époque ! Il dû courir partout chez les distributeurs pour remplacer le jeu buggé par la bonne version en se faisant bien engueuler au passage ! A ce stade, il détestait son jeu ! Il détestait le fait que lorsqu'on lance un objet, au lieu de faire une belle parabole, il allait tout droit avant de tomber en une frame sur le sol. Il détestait le fait qu'ils n'avaient pas eu le temps d'animer les têtes des personnages pour leurs donner des expressions faciales et qu'ils avaient maintenant une grosse tête statique à la place ! En vrai, cette tête est arrivée très tard dans le développement et les héros avaient des sphères à la place de la tête alors même qu’il fallait faire des screenshots pour le marketing ! Du coup, il a fallu dessiner une tête aux persos directement sur l’image… Bref, il détestait plein de trucs qui nous paraissent anodins et était sûr qu'on allait se moquer de lui pour un jeu globalement pas assez effrayant…

Y’a un faux journal dans la première version disquette d’Alone in the Dark pour augmenter l’immersion, cool !
La box art est complètement pompé du JdR Call of Cthulhu cela dit… Merci à Weldou pour la 1ère photo !


Un joueur dans le grenier.

Pourtant, ce ne fut pas l'avis de tous ces joueurs qui ouvrit le jeu pour la première fois ce Noël 1992. Nous l’avons vu, deux personnages étaient jouables, l'héritière du manoir Emily Hartwood ou le détective peu scrupuleux Edward Carnby qui devait aller récupérer un piano qui se trouvait dans le grenier... En vrai, quand j'étais petit, j'ai pas compris tout de suite que l'écran du début était pour sélectionner un personnage et je prenais du coup la fille ! C'est à force de voir que l'homme était de loin le plus mis en avant que j'ai fini par tenter d'appuyer sur "droite" et prendre Carnby. Après cela, le jeu passe sur une introduction, une véritable petite scène cinématique dans le moteur du jeu où l'on voit une voiture ( un taxi ? ) parcourir la campagne Américaine et déposer le héros devant les portes du manoir Derceto. Un plan de vue célèbre montre un démon surveiller l'arrivée du joueur alors qu'il entre dans le manoir et là, les portes se referment arrêtant brusquement la musique ! Bon ! Ça y est, le joueur est prisonnier même s' il ne le sait pas encore.

On voit alors le personnage filer droit vers le grenier, la plus haute salle et c'est assez originale comme idée ! Normalement on part d'en bas et on essaye de grimper le plus haut où se trouve généralement la fin du jeu. Mais ici on commence par le haut pour terminer dans les profondeurs, cela match avec cette idée très chtulhuesque d'un secret terrifiant et profond et ça a comme avantage d'avoir déjà une petite idée de la structure du manoir lorsqu'on commence le jeu puisqu'on a vu plus tôt le héros le parcourir dans l'introduction !

Le jeu est sorti ! L’intro présente le personnage parcourir tout le manoir vide pour finir jusqu’au grenier… Une super idée pour s'habituer aux lieux !
En plus, il y a ce plan de caméra légendaire en introduction qui montre de suite l'intérêt de la 3D !


Finalement, vient le temps de jouer le célèbre grenier qui a su convaincre les décisionnaires d'Infogrames. L'endroit est notamment suffisamment grand pour permettre de s'acclimater à la maniabilité du jeu c'est à dire des contrôles "tank" où la touche haut va vers l'avant du personnage, droite et gauche le font tourner sur lui même et "bas" le fait reculer et tout cela indépendamment de la caméra fixe qui peut l'observer ainsi sous tous les angles ! C'est un système qui sera largement emprunté par la suite dans de nombreux jeux dont Resident Evil lui-même, il est très impopulaire envers les joueurs de nos jours pour qui il semble évident que "haut" devrait faire partir le joueur "vers le fond du plan montré par la caméra" à la place.

Pourtant, la chose n'était pas si évidente à une époque où la 3D n'était pas encore popularisée et le père de Raynal notamment ne comprenait pas pourquoi "les touches droite et gauche ne font pas tourner le personnage sur lui-même" dans des jeux en vue du haut. D'ailleurs, quand j'ai fait jouer ma propre mère a "The Last Guardian", elle ne comprenait pas pourquoi appuyer sur l'avant du joystick ne faisait pas partir le personnage "droit devant lui" au lieu de cette direction qui lui semblait arbitraire ! La vérité c'est que pour des non joueurs, c'est ce qui peut sembler le plus logique ! C'est comme ça que se contrôle une voiture qui ne va pas changer de direction si tu tournes la tête, c'est même comme ça que se contrôlent des petites voitures à télécommande !

Les contrôles d’Alone sont souvent décrits comme archaïques mais ils permettent de faire un grand nombre d'actions !
En un bouton on peut tirer, combattre, ouvrir, chercher, pousser, équiper, lancer et déposer des objets… Une belle complexité !


Et puis moi, à 8 ans, ça ne me posait aucun problème particulier car il s'agissait de mon premier titre en 3D... Enfin, sauf en ce qui concerne parvenir à tirer sur le fameux "démon poulet" qui finit par arriver dans la pièce, ça c'était super dur car il est très facile pour la balle de fusil de rater sa cible ! On a pas l’auto aim que produira Resident Evil après ! Mais en réalité ce défaut d’Alone in the Dark est "un peu" fait exprès en vrai, les munitions sont limités ce qui est fait pour donner un sentiment de panique au joueur et le combat lui même peut facilement être évité si on pousse une armoire devant la fenêtre d'où sort le démon et ça, on ne peut un peu le savoir que si on recommence la pièce un grand nombre de fois...

J'ai effectivement recommencé cette pièce un grand nombre de fois, j'adorais le début ! Toutes ces intéractions, le fait que je pouvais empêcher le combat en poussant une armoire ou le coffre sur la trappe d'où finit par sortir le zombie. La note cachée dans le piano comme dit dans l’intro… Le grenier s’est bien bonifié depuis la démo de présentation avec tout un tas d'interactions ce qui en fait certainement la meilleurs salle du jeu ! Bref, le combat n'a pas été créé pour être la façon principale de se débarrasser des obstacles même s' il semble parfois indispensable à quelques reprises. C’est une véritable volonté de Raynal qui est cristallisé par le menu d’inventaire où il est possible de passer le joueur en mode “combattre” où la touche espace couplé avec des touches de direction permet le combat au corps à corps ainsi que “ouvrir / recherche” pour que la touche espace permettent d’ouvrir genre des armoires ou trouver des objets sur les étagères. Des “modes” sur lesquels le joueur sera amené à switcher et qui reviendra plus tard dans la série Little Big Adventure.

Reynal dira souvent qu’on peut éviter les combats de son jeu… Bon en vrai une bonne moitié c’est dur…
Mais des fois, surtout au début, on peut abuser de l’IA. J’adorais coincer la porte pour que ce zombie n’entre pas !



Mais ces actions sont aussi disponibles sur les objets et cela peut donner un bon indice quant à son utilisation ! On peut “lire” un livre ou le lancer par exemple. Mais le“faux livre” qu’on récupère à un moment n’a pas de verbe “lire” mais seulement “poser”, donc on peut en conclure qu’il doit sûrement être posé quelque part dans le cadre d’un puzzle. On peut “équiper” un sabre ou seulement “lancer” cette statuette très lourde ce qui signifie que cela doit être dans ce cadre que leur utilisation est pertinente. Cela reviendra souvent dans le dossier par la suite mais oui, Alone in the Dark a tout d’un véritable petit simulateur avec la possibilité de poser ou lancer les objets où on veut sans qu’ils ne disparaissent au bout d’un moment, le fait que certains objets puissent se casser sous certaines conditions, le fait que les objets lancés fasse effectivement mal aux monstres. Tout ce genre de, ses miroirs qui peuvent se briser alors qu’on les a sur soi, le fait de pouvoir poser un objet quelque part dans le manoir et venir le récupérer quand on le souhaite…

Tout ce délire systémique, la même année qu’Ultima Underworld ! On va pas se mentir que tout n’est pas forcément très utile au sein du jeu ( le verbe “fermer” est quasi inutilisable en vrai ) mais cette façon étendu d'interagir avec le monde place le jeu dans un style différent du jeu d’action que sera le Resident Evil de Capcom 4 ans plus tard, il tient en effet plus souvent du jeu d’aventure. Raynal avouera d’ailleurs que même s' il n'avait pas trop le temps de jouer, les jeux Lucas Arts restaient des trucs qu’il appréciait et dont il a peut être pris inspiration.

Le système d’Alone a des émergences… Comme l’inventaire limité qui oblige à poser des objets partout dans le manoir.
C’est aussi assez amusant de voir que les actions possibles par objet donnent un indice sur leur utilisation.


Derceto Ouvert

Il est assez connu qu’Alone 1 n’a pas tant de combats mais en vrai, il a aussi étonnamment peu de puzzle quand on y réfléchit. En sortant du grenier le joueur doit passer un certain nombre de pièces de façon quasi linéaire avant de se retrouver en face de deux démons gardant l’accès aux étages inférieurs. C’est le premier puzzle absolument obligatoire à comprendre pour pouvoir progresser car tout le reste, on peut juste le fuir ! Une fois cette épreuve passée, le joueur peut entièrement visiter Derceto pour trouver un moyen d’entrer dans les souterrains… Ce qui constitue le 2e puzzle obligatoire et pour le coup franchement simple. Cette formalité accomplie, il est tout à fait possible d’atteindre la fin… Enfin, presque, puisqu’en procédant ainsi, on ne comprendra pas vraiment comment vaincre le mal qui ronge la maison. Pour cela il faudra davantage étudier dans la bibliothèque du manoir ce qui est assez amusant. Le fond rejoint la forme et une créature Lovecraftienne ne peut se vaincre par la force brute.

Bon, sur le papier c’est très beau mais dans l’exécution, les énigmes en elles-mêmes ne sont pas toujours complètement compréhensibles. Genre revenons sur les démons des escaliers que j’appelais les “LIbellules” quand j’étais petit et qui sont en fait des “Nightgaunt” tout droit sortis d’une nouvelle de Lovecraft.… Déjà, il n'était pas du tout évident que c’était un puzzle ! Les créatures nous attaquent lorsqu’on s’approche et semblent saigner lorsqu’on leur tire dessus… Du coup j’ai balancé toutes mes munitions sur eux puis je les ai tapées pendant de très très longues minutes… Après tout, jusqu'à présent, tous les ennemis finissaient par mourir; pourquoi lui serait différent ? Je pense pas que mon moi de 8 ans aurait pu passer ce passage si il n’avait pas trouvé un bout de soluce dans un CD de trucs et astuces pour jeu micro ordinateur !

Les rares puzzles “obligatoires” pour atteindre la fin du jeu… Juste l’atteindre, réussir à vaincre le mal est bien plus dur !
Le premier puzzle est quand même le plus salaud, je vois l’indice mais je pense pas qu’on puisse réussir sans soluce.



Des choses comme ça, malgré les indices que donnent les verbes attribués à chaque mot, il y en a pas mal. On pensait pas que la couverture serait si grande, on ne pige pas qu’un certain piège peut être neutralisé alors du coup on tank juste les dégâts, on voit vraiment pas à quoi sert cette statuette très lourde et en plus elle prend de la place dans l’inventaire et au final on passe un temps considérable à juste micro manager son inventaire avec les flacons de potion de soin vide et autres contenant et livres qu’il convient de mettre de côté lorsqu’on a finit avec… Pas forcément le truc qui a le mieux vieilli du jeu d’autant que le personnage va bien vérifier s' il y a la place devant lui avant de poser chaque objet ( mais les lancer marche toujours même pile devant un mur… )...

Dans le fond cependant, tout cela n’est pas très grave car la nature ouverte du jeu fait qu’on a accès à un très grand nombre de pièces à visiter, d’objets à prendre entre la première et seconde énigme obligatoire… De quoi bien profiter du jeu à l’époque finalement. En plus, toutes les énigmes ne servent pas vraiment à atteindre la fin. Certaines armes se débloquent en résolvant un puzzle par exemple, ou la manière de tuer un ennemi invincible relou mais que dans le fond on peut juste fuir. Cette structure très ouverte, c'est très étonnant encore aujourd’hui dans ce style de jeu qui aura tendance à se linéariser au fil des années pour mieux maîtriser la peur du joueur… D’ailleurs le final d’Alone in the Dark, plutôt court dans les faits, est beaucoup plus linéaire.

Le Final du jeu est plus linéaire mais a aussi son lot de surprise


La peur sans les moyens

D'ailleurs la peur, parlons-en ! Alone in the Dark avait déjà du boulot pour faire un jeu en 3D d’exploration, de combat et de puzzle cohérent mais il se donne EN PLUS le challenge de faire peur… En 1992. Non pas qu’il n’existait pas des jeux qui mettait la pression à un joueur cherchant à espérer à un monstre ( parfois uniquement en texte d’ailleurs ) mais ils étaient bien peu nombreux et peu connus pour les développeurs qui ont dû trouver toute une nouvelle grammaire afin de mettre la pression au joueur. Déjà le point évident c’est le son, avec tout un tas de petits essais genre les bruits de pas qui changent en fonction de là où on marche ce qui était une première dans le jeu vidéo ! Lorsqu’on démarre l’intro et que la musique se coupe d’un coup lorsque les portes de Derceto se referment sur le joueur, tout ce qu’on entend après c’est… les bruits de pas qui sont assez forts. L’effet est très réussi encore de nos jours !

Même lors de la mort, le jeu interroge, on voit le joueur se faire transporter dans un endroit mystérieux.
Mais que se passe-t-il à Derceto ?


Ce qui est moins réussi peut être c’est le coup de faire retentir la musique de combat de façon random pour donner un coup de pression au joueur… Alors ça, moi à chaque fois je crois juste à un bug ! J’aimerais d’ailleurs vous donner des exemples de musiques mais malheureusement je suis EXTRÊMEMENT attaché à la musique de la version Macintosh qui est introuvable sur Youtube donc imaginez juste qu’il y a genre 3 thème, un pour l’intro, un pour la recherche et un pour le combat ce qui peut paraître peu mais ce serait oublier que la musique n'apparaît que de temps en temps et que le jeu se finit facilement en 6 heures du coup j’en ai un plutôt bon souvenir.…

Un autre vecteur de peur qui est sans doute le plus connu est celui des munitions limitées… Mais en vrai je trouve que ça ne marche pas plus que ça vu les difficultés de viser, on doit apprendre à combattre aux poings de toute façon car contrairement à ce que Raynal dit, il y a bien des combats sans possibilité de ruser dans son jeu !... Et ceux que l’on peut ruser ne sont pas toujours évident à comprendre du coup les gens ont tendance à employer la force. Mais le jeu a encore d’autres astuces ! Le fait d’avoir des salles dans le noir à éclairer, faire fermer des portes pour spawner un ennemi derrière losqu’on la rouvre, le fait de devoir ouvrir des portes pour se retrouver “nu” devant la menace devant, il a plein d’idée ! Une des plus originale est un piège d’enfoiré qu’il y a au tout début du jeu; absolument impossible à deviner, et qui fait flipper pendant tout le reste du jeu qu’il y en ait un nouveau quelque part ! (Et ça se réalise… Peut être)

[C’est une vidéo avec son que vous pouvez démarrer si vous le souhaitez]
C’est un petit spoil alors je vous laisse la possibilité ou non de voir ce petit trauma du début.
Après ça, j’étais moins tranquille dans les couloirs…


Malgré ces trucs et ces astuces soyons honnête… Alone in the Dark ne fait pas vraiment peur et même à l’époque si j’adorais son mystère l’action était trop “brute”, les graphismes trop primitifs, les ennemis trop bêtes pour me donner autre chose qu’un simple coup de pression… Mais Raynal en avait conscience ! Ce pourquoi il savait qu’il fallait beaucoup se reposer sur les non dits, sur l’écriture qu’il y aurait dans les livres… Et c’est peu mentionné mais Alone in the Dark a une excellente écriture pour ses écrits. Et même la voix française rajoutée dans la version CD attachée aux livres est excellente ! Au-delà de te donner des indices ( plus ou moins évident ) sur les puzzles, ces livres semblent étonnamment plausibles dans le sens où tous ne parlent pas de Derceto. On a des légendes pirates qui nous amènent aux caraïbes, des mythes grecs, des journaux de bord dans des contrées étranges, des descriptifs de créatures étranges, des constellations interdites prêts d’une croix (qui est en fait une réf à un autre jeu ), le fameux Necronomicon qui rend fou le personnage si il le lit.. Hubert Chardot n’a pas lésiné sur la diversité et parvient à nous faire voyager en dehors des murs du manoir ! Comme si notre histoire n’était qu’une pièce du puzzle parmi tout un tas de mystère à travers le monde qui semblent largement nous dépasser… Ca aussi c’est étonnamment très compatible avec la constellation d’histoire de Lovecraft qui ont tant passionné le monde.

Le climax cela dit, c’est cet incroyable journal intime de Jeremy Hartwood qu’on finit par trouver dans une chambre ! Alors lui, il est vraiment soutenu par L’EXCELLENTE voix du comédien qui nous fait une séquence tout en nuance. Le protagoniste s'énerve, désespère, se fatigue au fil des pages et cette séquence était tellement réussie que ma sœur en a fait un cauchemar ! C’est amusant en plus comme type de voix car on sent une inspiration plus théâtrale plus exagérée que ce qu’on aurait aujourd’hui comme voix française, et ça rend super bien !

[C’est une vidéo avec son que vous pouvez démarrer si vous le souhaitez]
J’ai pris des passages où le personnage désespère, se fâche, c’est une performance théâtrale qu’on ne ferait plus du tout comme ça aujourd’hui !
Vraiment je plains les américains d’avoir eu des voix aussi médiocres en comparaison…


Succès et portages

Alone in the Dark fut un triomphe à sa sortie et de nombreuses versions existent pour en témoigner. Tout d’abord Arrow Micro-Techs Corp convertit en 1993 le jeu sur ces bons vieux micro-ordinateurs japonais notamment le FM-Towns qui se fit une vraie réputation en récupérant plein de jeux occidentaux comme ça mais aussi la version PC-98 en plusieurs exemplaires, une en 256 couleurs assez fidèle au DOS et une autre en 16 couleurs ce qui fait sans doute la version la moins avancés du jeu d’autant que les bruitages sont de bien moins bonnes qualités ! Mis à part ça, les jeux restent fidèle à l’original même si j’ai l’impression de voir plus de glitch de superposition de 3D… Et je jurerais qu’il est plus facile de lancer des objets dans cette version plutôt que dans l’original où quasi tout le temps,le truc atterrit à tes pieds. On ne peut pas en dire autant du verbe “fermer” qui marche aussi mal que dans nos versions… Enfin, ça reste amusant de voir un jeu que je connais autant tout en Japonais.

Le vrai intérêt en réalité c’est l’impact de ces jeux car ils ne sont pas du tout passés inaperçus au Japon ! Capcom a mis du temps avant d’avouer qu’Alone in the Dark a été leur inspiration mais maintenant on sait que sans lui Resident Evil aurait été un jeu à la première personne… Moins connu, Kitase a dit à plusieurs reprises avoir été influencé par Alone in the Dark pour concevoir le fameux FFVII dont on a un article, incroyable non ? Ces expériences d’un programmeur français fou dans sa cave en opposition avec son patron en est venu à influencer des jeux vidéo parmi les plus mémorables de leur génération.

Sur PC-98 il existe une version avec seulement 16 couleurs ce qui fait un peu bizarre à jouer... Sans être trop horrible.
La version 256 couleurs est fidèle au DOS tout comme la version FM Towns... J’ai l’impression que le système de lancé est un peu réparé, non ?


Pourtant, ils ont pas eu UN truc qui pour moi définissait le jeu, c’est bien les voix ! En effet la première version du jeu, celle de l’équipe originel est sortie sur disquette et possède des musiques midi plutôt basiques. Il faudra attendre une re-release du jeu en 1993 pour profiter d’une soundtrack amélioré et de nos chères voix sur PC… Trop tard pour la conversion japonaise malheureusement, j’aurais adoré les entendre causer dramatiquement dans leur langue ! Ces ajouts profiteront en tout cas à la version 3DO sorti en 1994, une console dont on a peu parlé sur le site malgré son importance historique s’agissant de la première console tentant de se focuser sur la alors naissante 3D et a un peu payé les pots cassés de tout le monde pour cette raison. Quel que soit le destin de cette machine, cette version est vraiment chouette !

Elle a bien sûr les voix ( française ET anglaise ) mais aussi les musiques qualités CDs de la version DOS et un framerate très stable… Ce qu’il faut comprendre c’est que même si il est facile de dire que la version DOS reste supérieur, les gens n’avaient pas forcément un PC assez puissant pour faire tourner le jeu avec un framerate acceptable… Moi même, dans ma version, je me souviens d’un framerate épouvantable qui rendait les combats à peine jouable ! Du coup, avoir une 3DO c’est la garantie d’un framerate nickel dès 1994… Ce qui est un peu la moindre des choses quand on connait son prix assez élevé pour une console me dit une petite voix… Mais c’est toujours moins qu’un PC haut de gamme ! Même la résolution plus basse ça fait que les backgrounds 2D et personnages 3D ont des pixels de la même taille, c’est très élégant ! Hélas, il y a un bug vraiment con qui gâche beaucoup d’effets : Le jeu n’arrive pas à arrêter les musiques autrement que lorsqu’elles vont jusqu’au bout. C’est pour ça que lorsque les portes de Derceto se referment, la musique continue mais plus grave, ça signifie que les musiques de combat ne se stoppent pas une fois le combat terminé et donc elle tourne en boucle pendant globalement toute l’exploration… Quel dommage !

La seule version console 3DO possède voix, musiques orchestrales et résolution basse qui fait blender objets 2D et 3D. Excellent !
Hélas, il a un bug de son qui fait que les musiques de combat ne s’arrêtent pas avant très longtemps.. L’atmosphère en prend un coup !


En 1994 sort également la version Macintosh de façon bien plus confidentielle tant peu d’info traîne sur le net… Pourtant c’est bien la version sur lequel j’ai fini le jeu et dont vient la plupart des images de cet article ! L’OST y est totalement unique et franchement introuvable sur le net… En vrai, le fait que je sois si attaché à la musique de cette version est la raison pour laquelle j’ai tant tardé à faire un dossier sur Alone in the Dark… Impossible pour moi de jouer avec l’horrible musique DOS après avoir grandi avec les mélodies de la version MAC et l’émulateur a longtemps pas du tout marché avec ce jeu ! Il s’agit pour moi de la version définitive du jeu mais je suis bien peu objectif….

D’autant qu’il existe aussi la version Acorn 32-bits qui euh… Je… L’Acorn 32-bit ? Ça fait plus de 10 ans que j’écris des articles, sur des jeux bizarres de tous les micro ordinateurs du monde occidental et j’ai JAMAIS entendu parler de cette série d'ordinateurs “Acorn Archimedes”. C’est une version dure à cerner, les vidéos sur Youtube diffère en framerate et en couleurs en fonction des cartes graphiques émulés mais il semblerait qu’il y ait de graves soucis de timing avec notamment le premier ennemi qui débarque dans le grenier quelques secondes seulement après que le jeu commence rendant impossible le fait de pousser l’armoire devant la fenêtre… Curieux… En plus la version n’a aucune musique !

La version MAC et DOS sont identique alors voici l’Acorn 32-bit de la série "Arcorn Archimedes", un obscur ordinateur britannique.
Me regarde pas comme ça Emily, j’y peux rien si dans cette version, chaque vidéo youtube semble avoir sa propre palette !


La suite est moins passionnante. Le jeu fut régulièrement reproposé sur Windows en compagnie de ses suites et en 2014 il semblerait qu’une tentative a été faite par Infogramme de ressortir le jeu sur iphone / ipad. Ce sont des versions extrêmement mal notées à cause de leur jouabilité “donnant l’impression de contrôler un semi-remorque”.... Bon bah oui c’est un peu la maniabilité de base du jeu faut quand même pas se voiler la face, les fameux “tank control” qui semblait si intuitive dans les débuts des années 90 semblent être un obstacle absolument impossible à dépasser pour une nouvelle génération habitué à ce que appuyer sur “haut” aille vers l’avant de la caméra au lieu de l’avant du personnage…

C’est un coup à prendre ! A force de jouer je n’ai plus aucun problème avec ce type de contrôle qui est le témoin d’une époque révolue… Bon, la conversion ipad a d’autres soucis cela dit notamment cette idée absurde d’augmenter la résolution des personnages 3D alors que les backgrounds 2D gardent la même ce qui signifie que les objets 3D ressortent beaucoup plus qu’à l’époque et franchement c’est moche. Ils ont même raté la transparence de l’unique perso transparent du jeu, il est tout gris, c’est nul ! Les contrôles tactiles sur des boutons virtuels ne doivent pas non plus arranger la maniabilité délicate du titre, il serait notamment très dur d’avancer tout en tournant… Terrible.

Une version iphone / ipad met en lumière a quel point le jeu est difficilement jouable pour une nouvelle génération.
Mais bon, moi je vois surtout une résolution bien trop grande, des boutons virtuels et ils ont foiré la transparence du fantôme !


L’Héritage de Derceto

Revenons un peu en arrière, revenons en 1992 alors que le jeu est enfin sorti après un débuggage épuisant. Le triomphe était absolu, le jeu se vendait bien et Bruno Bonnel avait certes été floué mais récoltait malgré tout la rançon de la gloire… Son arrogance alla même jusqu’à s’arroger le tilt d’or de 1993, une récompense pour Alone in the Dark alors que lui-même s’était tant opposé au projet pendant sa longue période de gestation… Sur ça et sans doute d’autres choses que l’on ne saura jamais vraiment ( les salaires ? ) Un vrai gouffre s’était créé entre lui et Frédérick Raynal qui pourtant avait des projets pour le Alone in the Dark 2 !

Bien sûr, tout le monde sait aujourd’hui qu’il est parti pour créer sa propre boîte mais nous, dans ce dossier, on va plutôt s’intéresser à ceux qui sont resté dans la barque Infogrames ; Ceux qui ont continué la série Alone in the Dark à travers les âges, avec plus ou moins de succès. Une chose est sûre c’est qu’aucun autre épisode ne parviendra à influencer le jeu vidéo comme ce premier épisode l’a fait et ce poid énorme se fera régulièrement sentir au cours de la série…

J’ai hâte de vous raconter tout ça dans la suite du dossier à venir~~


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