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De toutes les licences de Nintendo, Kirby tient une position assez intéressante. Elle est clairement moins populaire que Mario ou Zelda et n’a même pas vraiment eu d'énormes heures de gloire comme les Donkey Kong du temps de la SNES ou même le récent Splatoon. Malgré cela, sans doute de par son statut de jeu développé par un studio externe, la série n’a jamais été enterrée comme les F-Zero ou Starfox. Il y a en effet toujours eu quelqu’un pour faire un nouveau Kirby, quitte à ce que ce soit un spin off un peu bizarre. La série semble avoir eu une consistance dans ses ventes permettant cela quitte à ce que des gens très différents de s’en occuper.
Mais à la base, Kirby c’est avant tout l’invention de Masahiro Sakurai pour le jeu “Kirby’s Dreamland” sur GameBoy qui en narre largement sa conception sur sa chaîne personnelle. Un cas assez unique que je vous enjoint à regarder ! Gardez bien sûr à l’esprit que c’est de son point de vue et dans le prisme d’une vidéo qui se doit d’être rapide à ingérer. Du coup on a l’impression que c’est lui qui a tout fait alors que dans l’interview de 1993 de la suite “Kirby Adventure” on peut lire que l’idée d’un platformer “pour les débutants” vient avant tout du studio HAL Laboratory qui demandait des jeux “que tout le monde peut apprécier”. Aussi Iwata disait que “plusieurs idées furent envisagées” et que “voler fut retenu” ce qui sous entend un travail plus collaboratif.
Kirby Dreamland, le premier jeu de la série met en place le personnage de Kirby.
Mashihiro Sakurai, le créateur, a fait un jeu facile car HAL cherchait un jeu “que tout le monde peut apprécier”.
De façon général, il faut comprendre que le développement de jeu vidéo n’était pas aussi structuré qu’aujourd’hui et qu’à part quelques postes clé comme le son ( et encore, fallait aussi être programmeur ) un “directeur” ou un “designer” sur un jeu peut avoir fait des choses bien différentes que dans un autre jeu. Sakurai semble donc, d’après sa propre vidéo, avoir fait par exemple les graphismes et animations de beaucoup de ses jeux ce qui lui a permis de mieux diriger le reste du projet. Son rôle continuera sur Kirby’s Adventure qui a un concept légèrement différent puisque c’est dans cet épisode que le concept de pouvoir est inventé !
Pour ceux qui l’ignore; le concept est que Kirby peut aspirer les ennemis avec le bouton B pour devenir gros Kirby, puis les avaler avec bas mais surtout les recracher avec B sur d’autres ennemis. Utilisant ainsi un ennemi pour faire mal à d’autres ennemis, un concept assez rigolo mais assez basique. C’est pourquoi Kirby Adventure propose également au joueur d’obtenir un pouvoir en avalant certains ennemis. Le pouvoir de feu permet à Kirby de se transformer en boule de feu, le pouvoir de l’électricité l’immobilise en électrifiant tout autour de lui. Sur ses vidéos, Sakurai présente cette mécanique comme permettant à tous de jouer. Ainsi les débutants pouvaient continuer à jouer comme dans Kirby Dreamland pendant que les joueurs “experts” puissent s’amuser de manière avancée avec les pouvoirs. On peut voir cette idée de design dans le fait que faire certains niveaux “de la bonne manière” donne un certain sentiment de satisfaction mais c’est un peu sous-estimer l’intérêt incroyable que procure l’expérimentation pour un joueur débutant. Le fait que chaque nouvel ennemi rencontré, potentiellement ouvre une nouvelle porte de gameplay est quelque chose qui n’est jamais vraiment mentionné par Sakurai mais a pourtant été une partie très importante de Kirby’s Adventure…. Et semble avoir tapé l'œil du directeur qui nous intéresse dans cette review : le mystérieux Shinichi Shimomura.
Kirby Adventure introduit l’idée de copier les pouvoirs des ennemis qu’on avale et c'est la première intervention de Shinishi Shimomura dans la série.
Il y faisait partie des Level Designers du jeu ( "Mappers" ) et l'homme est si mystérieux que pendant longtemps, on avait aucune photo de lui !
Sakurai était occupé à faire la suite de Kirby’s Adventure sur SNES alors il fallait trouver quelqu’un pour faire une suite sur la Game Boy de Nintendo qui se portait toujours bien… On ne sait pas pourquoi c’est devenu la responsabilité de Shimomura en particulier qui faisait jusque là des niveaux pour Kirby’s Adventure et Kirby Dream Course car il ne semble jamais avoir fait la moindre interview. Cela dit, on a “une fiche de réponse” du guide de stratégie de Kirby Dream Course dans lequel il déclare vouloir “faire un jeu qui rend tout le monde heureux”, c’est peut être cette mentalité très en phase avec la série qui lui a permis d’obtenir cette place, qui sait. C’est la dernière fois qu’on aura une parole de sa part.
Kirby’s Dreamland 2 sorti en 1995 sur Game Boy vers la fin de vie de la console et Kirby’s Dreamland 3 sur SNES en 1997, également vers la fin. Cela semblait une tradition de Kirby sur le moment d’arriver en fin de vie de la console en profitant des connaissances acquises au long de sa vie. Ces deux épisodes ont des caractéristiques assez intéressantes qu’on ne retrouve pas dans le Kirby Super Star de Sakurai sorti sur SNES en 1996. Par le passé j’aurais sans doute fait un dossier sur chacun des épisodes mais aujourd’hui j’aimerais tout présenter à la fois en prenant pour exemple mon petit favoris : Kirby 64.
Shinishi Shimomura repris les rennes de la série pour en produire quelques épisodes avec un style bien différenciable de Sakurai.
Il fit Kirby Dreamland 2 ( gauche ), Dreamland 3 ( droite ) avant de terminer sa trilogie sur Kirby 64... Qui nous intéresse !
Le style Shimomura : Calme et Onirisme
Le concept du jeu semble plutôt aller de soi : faire la transition de la licence Kirby dans la troisième dimension ce qui n’allait pas forcément de soi. Le choix se porta sur un jeu dit en “2.5D” à savoir des graphismes en 3D mais sur un plan de jeu qui reste en 2D. Bien sûr, la troisième dimension est utilisée pour poser la caméra à des angles dramatiques intéressants mais fondamentalement rien de plus ! Peut être que le Kirby Air Ride avorté de la N64 ( apparemment sans relation avec celui qui sortira éventuellement sur Gamecube ) les ont découragé à faire un Kirby pouvant se déplacer dans la profondeur… Ou pas…
Le gameplay se déroule toujours sur un plan 2D mais la 3D permet d'ajouter des plans de caméra cools comme ici où on voit notre objectif avant d'y rentrer.
Jouer avec le background donne plus de cohérence à l'univers et permet d'avantage d'excitation à l'idée de visiter cette "pyramide" noire !
Les graphismes, en tout cas, auraient été compliqué à produire car devant reproduire une direction artistique tout de même assez réfléchis alors que les équipes découvraient encore la 3D. Dreamland 3, par exemple, avait carrément choisi une direction artistique pastel pour donner au jeu cette patte onirique voir cette mélancolie qui enveloppe ces jeux. C’est une énorme caractéristique des jeux Shimomura; là où les Kirby de Sakurai sont punchy, et de plus en plus orienté dans l’action, ceux de Shimomura sont plus posés, contemplatifs plus doux avec un sentiment onirique plus prononcé. En cela, ce que Kirby 64 perd clairement en direction artistique comparé à Kirby Dreamland 3 et sa direction artistique crayonnée. Notez que l'équipe fera tout pour faire flotter des formes géométriques non identifiées et des textures simples se répétant et évoquant même parfois la peinture pour que la transition à la 3D ne fasse pas perdre tant que ça... Pas étonnant que cette même team semble tant apprécier Ado, le boss peintre dans le précédent épisode, on sent que pour eux, le monde de Kirby est un monde abstrait et surréaliste pas si éloigné de la peinture et en vrai, je trouve que ce passage à la 3D parvient à lui faire honneur malgré sa résolution limité. Avec ça, ce que Kirby 64 perd en identité, il le gagne en immersion. Kirby 64 se permet des angles de caméra uniques, des ennemis venant de l'arrière-plan et même une certaine continuité dans des décors un peu plus tangibles qu’auparavant.
Un exemple dans cet incroyable dernier niveau du deuxième monde, un monde sec constitué de roche, de désert mais aussi de cavernes dans lequel il reste encore un peu d’eau. On commence dans un désert au thème musical super actif avec ce qui semble être une pyramide noir dans le background. Quelques pas et la structure commence à s’envoler, soulevant le sable autour et le niveau se dirige directement vers elle. Une plateforme bleue lumineuse nous permet d’accéder à l’intérieur par en dessous et là c’est la plongée dans un autre monde. Le lieu semble constitué de matières inconnues luminescentes et d’une technologie assez abstraite et mystérieuse. Rentrer par en dessous donne sur une section verticale où il faut esquiver des petits tirs de canon. Puis, après un petit puzzle, on gagne l’immense salle principale sur lequel il faudra sauter sur des blocs mobiles de couleurs tout en admirant le background avec ses toiles semblant devenir tour à tour opaque puis transparentes. Une ambiance surréaliste servie par une musique à la fois mystérieuse et très énergique, assez typique de cette trilogie aussi en réalité. Tout cela culminera avec le boss, trois octaèdres agressifs à l’extérieur de la structure, en hauteur donnant l'impression d'un grand voyage cohérent. Les différentes planètes que l'on visite durant l'aventure auront ainsi beau avoir techniquement un thème, chaque niveau sera très différent et emmènera le joueur dans un nouvel environnement. Les thèmes musicaux serviront cette diversité avec brio, évoquant tout plein de sentiments comme de la joie enfantine, l’émerveillement onirique et même des choses plus sombres comme une forme de mélancolie. Des thèmes inoubliables dont beaucoup seront remixé dans d’autres épisodes ce qui témoigne de leur qualité.
Pour tenter de retrouver le style "aquarelle" de Kirby Dreamland 3 beaucoup de textures semblent vouloir imiter des traits de peintures.
On retrouve sinon beaucoup de formes géométriques qui se répètent comme ici, des étoiles, ce qui est classique de la série.
Cette atmosphère onirique, chimérique mais avec ses petits mystères, c’est le premier pilier qui caractérise les jeux Shimomura… Enfin si on excepte Dreamland 2 que je trouve vraiment moche même par rapport au 1. Kirby 64 semble aller cependant encore plus loin avec même des niveaux faisant poser des questions comme la célèbre Shiver Star, une planète de glace qui ressemblerait presque, de loin, à la Terre… Et il y a des bâtiments qui marchent encore ! La planète Rock Star paraît désertique mais possède pourtant des ruines et même des grottes souterraines remplis d’eau, faisant présumer que cette planète a été autre chose dans le passé… Oui, ce soin aux environnements, c’est tout de même assez spécifique à cet épisode et cela lui confère une aura très personnelle et que je n’ai jamais oublié.
Le style Shimomura : Pouvoirs et Expérimentation
Souvenez-vous de ce que je disais en introduction sur à quel point l’intérêt de Kirby Adventure était dans la découverte et l’expérimentation des différents pouvoirs. En cela le Kirby SuperStar release par Sakurai prend une direction intéressante, avec des pouvoirs plus complexes ayant plusieurs coups et une caméra plus rapprochée de Kirby. Les pouvoirs sont moins nombreux en nombre mais bien plus intéressant avec genre le pouvoir de l’épée qui a un combo de trois coups, une attaque chargé, une attaque descendante et un tournoiement qui s’accélère même quand on court ! Tout cela donne une expérience se rapprochant bien davantage à un Beat em All dont le mélange avec la plateforme ne peut pas s’empêcher de me rappeler Smash Bros bien plus tard.
Kirby Dreamland 2, 3 et enfin Kirby 64 est ainsi bien plus proche des sensations de Kirby Adventure et reste en tout et pour tout un jeu de plateforme. On a même une interview de Sakurai de l’époque qui dit qu’il a pas voulu jouer au jeu pour pas donner des feedbacks qui iraient à l’opposé de la direction du projet; il était au courant que c’était pas la même essence de jeu !... Et oui, ils ont interviewé Sakurai pour un jeu auquel il a même pas bossé au lieu d’interviewer Shimomura c’est ainsi… Du coup, la trilogie "Dark Matter" est en comparaison bien plus proche d'un plateformer avec l'introduction dès Dreamland 2 d'étoiles à collecter rapportant une vie lorsqu'on en a suffisamment... Vraiment une pure mécanique de jeu de plateforme absolument absente de Kirby en dehors de ces trois jeux ! Avec ça, l’expérimentation et la fusion a toujours été au centre de cette mini-série avec un petit nombre de pouvoirs élémentaires et la possibilité, dans Dreamland 2 et 3, de les fusionner avec compagnons de Kirby par exemple. Donc l’électricité lorsqu’on monte Rick le mulot ( ? ) le fait tirer un rayon assez similaire au vieux pouvoir “Beam”, lorsqu’on monte Coo, le Hiboux, on envoie de la foudre vers le bas ce qui marche bien vu que Coo peut voler ! Enfin l’électricité et Kine le poisson fait apparaitre une ampoule électrique de la bouche de l’animal pour l’envoyer comme un missile en avant ! Dreamland 2 avait 3 animaux et 7 pouvoirs pour 28 pouvoirs en tout et Dreamland 3 est fou avec 8 pouvoirs et 6 animaux pour un total de 56 pouvoirs !
Absorbez un premier ennemi, prenez son pouvoir puis appuyez sur R pour transporter votre pouvoir au-dessus de votre tête et le lancer sur d'autres ennemis.
En vrai, c'est sans doute plus complexe que ce que les devs auraient aimé mais le mélange de pouvoir reste fun. Pique + Electricité donne un paratonerre !
Kirby 64 décide, pour une raison ou pour une autre, de retirer les animaux de cet épisode mais de conserver cette idée de fusion en combinant les pouvoirs entre eux ! Ainsi, “Electricité + Pique” forme un paratonnerre qui fait tomber la foudre sur notre boule rose, “Electricité + Glace” transforme Kirby en frigo qui lance de la nourriture qui soigne et “Électricité + Bombe” transforme Kirby en ampoule électrique qui finit par exploser ! Dans les faits, cela ne donne que 35 pouvoirs mais dans le jeu le plaisir de la découverte est peut être plus important encore. En effet avec les animaux dans les précédents Dreamland, ce qu’on obtenait pouvait paraître très aléatoire; Genre si on a le feu tout en chevauchant Pitch le Canari, et bien Pitch se transformait en projectile enflammé qui éventuellement revient vers le joueur comme un boomerang. Pourquoi pas hein ! Mais si on prend dans Kirby 64 le pouvoir “Roche + Électricité” ça donne une sorte de Yoyo Électrique; une roche tenu par un des arcs électriques qui éclate tout sur son passage. Notez que c’est sensiblement le même pouvoir que dans Dreamland 3 ( en plus fun parce que la roche “rebondit” ceci dit ) mais le truc c’est que ça vient soulager une anticipation plus grande. Tout le monde sait ce qu’est l’électricité et la roche ce qui fait qu’il y a une vraie attente de la part du joueur sur ce que donnerait les deux ensemble. Cette anticipation est moins là pour Pitch le Canari parce que beeen, elle peut devenir vraiment tout et n’importe quoi. Si le pouvoir ça avait été l’animal qui se change en lance-flamme, personne aurait trouvé à redire alors que si Roche + Électricité ça avait été genre un rocher électrique qu’on envoie, been on sait que la roche est pas conducteur du coup c’est bizarre. Le respect des différents éléments est tel que Feu + Glace ça donne juste…. De la glace qui fond… Et c’est nul… Mais du coup c’est drôle parce que tu “comprends” pourquoi ça ne donne rien.
Dans les faits, chaque partie de niveau fait un peu exprès de donner tel ou tel pouvoir pour en faciliter les mélanges. Le yoyo électrique précédemment décrit sera donc généralement trouvé par le joueur au premier niveau du deuxième monde grâce à une généreuse distribution d’ennemis électriques et roche. Et effectivement ce niveau est construit de manière à ce que ce mélange de pouvoir soit plutôt cool à utiliser ici. Dans les faits bien sûr, rien n’empêche ni de faire un autre mélange comme “Roche + Roche” ou “Electricité + Electricité” voir importer un mélange d’un autre niveau. Mais le fait que les pouvoirs soient si basiques va plutôt pousser le joueur à s’en débarrasser facilement pour en essayer d’autres ce qui va vraiment dans la nature expérimental du titre. On a même une interview de Takashi Saito, le "Project Manager" qui déclare qu'il a été fait exprès que ces pouvoirs ne soient pas trop fort en entravant notamment la mobilité de Kirby dans le but de rendre toujours l'action d'aspirer et de recracher viable ! Dans les Kirbys 2D modernes inspirés de Super Star que l’on a aujourd’hui, on sera au contraire plutôt enclin à garder nos pouvoirs favoris constamment juste parce qu’on aime les jouer et ce malgré le Level Design qui essaye de pousser au changement. C’est pas si éloigné d’aimer garder le même perso dans un jeu de combat ou un beat em all parce qu’on se sent bien avec et qu’on connaît bien ses coups.
Les pouvoirs de Kirby 64 s'assemblent pour faire plein de combinaison rigolotes ! Un rocher yoyo par ci, un bonhomme de neige explosif par là !
En revanche, la grande majorité entrave fortement la mobilité de Kirby ce qui fait qu'on aspire / recrache assez souvent. C'est une vraie volonté du directeur.
Si je passe autant de temps à décrire la différence entre les deux c’est déjà parce que je trouve passionnant de voir qu’à partir d’un même concept ( Kirby aspire certains ennemis pour se donner des pouvoirs ) on peut obtenir des jeux drastiquement différents ! Cela peut aussi entraîner des malentendus car Dreamland 3 et Kirby 64 auront souvent été un peu mal compris par des gens stipulant qu’on y préfère la quantité à la qualité des pouvoirs de SuperStar qui ont plein de coups spéciaux. Ce serait véritablement mal comprendre la démarche de ces jeux qui, ironiquement, semblent rester fidèle aux racines plateforme de Kirby et notamment le Adventure au lieu d’en changer le genre..
Non pas que Kirby 64 ne propose pas d'idées nouvelles ! Une très très curieuse qui est rarement mentionnée mais que personnellement j’adore, c’est que Kirby peut sortir ce qu’il a en bouche pour le porter au-dessus de sa tête… Alors, c’est normalement utilisé pour sortir son pouvoir de la bouche et le lancer sur d’autres ennemis à pouvoir pour les combiner mais si on a un ennemi en bouche, cela marche aussi ! Alors pour la majorité d’entre eux, cela ne fait rien de particulier. Mais si vous prenez par exemple ces anémones qui balancent des tirs au-dessus d’eux et bien les prendre pour les placer au-dessus d’eux les feront tirer en boucle au-dessus de vous pour vous protéger ! Pareil avec ce crabe qui continuera à pincer tout ce qu’il y a au-dessus de lui ! J’aime aussi particulièrement les ennemis volants comme les ptérodactyles car les mettre au-dessus de sa tête fait carrément planer Kirby sur une certaine distance ce qui est hautement cool. Cela augmente encore plus les envies d’expérimentation dans le jeu avec des passages qui peuvent être fait de plein de façons différentes !
Placer les ennemis au-dessus de sa tête peut donner des effets amusants. Certains continuent à tirer, d'autres nous font profiter de leur mouvement.
On voit sur des images de développement que cela a sans doute été développé à la base pour Waddle Dee qui a été jouable à un stade.
Le style Shimomura : Lore et Larmes de sang
En réalité lorsqu’on parle de la trilogie de Shimomura, c’est rarement pour mentionner son esprit expérimental et son atmosphère onirique et douce… Non c’est pour parler des Dark Matters. Les Dark Matters, ce sont les ennemis de cette trilogie, il s’agit d’une forme noire sinistre et malléable doté d’un seul œil et pouvant posséder divers personnages de l’univers de Kirby. Leur mystère est supporté par les mécaniques du jeu car finir Kirby Dreamland 2 simplement en allant au dernier monde nous fait combattre. King Dedede, encore lui. Le combat semble plus difficile par rapport aux précédents volets mais le vaincre semble amener la fin du jeu avec ses crédits… Même si plusieurs choses semblent dérangeantes. Déjà, King Dedede semble dormir durant toute la durée du combat pour aucune raison particulière et en plus, les crédits présentant tous les ennemis du jeu en présente un dernier.. Inconnu… Avec un petit point d’interrogation. C’est lui, le Dark Matter..
En fait, à ce stade il faut refaire les niveaux pour trouver tous les machins cachés, qui s'appellent ici des euh… “Rainbow Drop”. Y’en un par monde ! Une fois rassemblé, Battre King Dedede à nouveau sous cette forme déclenche une cinématique où tous les objets s’assemblent pour former une épée qui arrache le Dark Matter du corps du roi. La musique s’emballe, il s’envole dans le ciel et on affronte tour à tour un épéiste dans le ciel puis, une fois vaincu, le Dark Matter apparaît sous sa forme originel alors que l’on redescend petit à petit dans un changement total de gameplay ! Dans les faits, cela rappelle bien sûr énormément le boss final de Kirby Adventure mais en plus demandant puisqu’il faut trouver tous les collectibles pour le voir ! C’est une technique de platformer bien connue pour gonfler la durée de vie mais assez pertinente dans un jeu comme Kirby ! Ainsi, un enfant pourrait terminer le jeu simplement en volant et en atteignant la fin de tous les niveaux profitant de l’atmosphère et de la musique mais un joueur plus expérimenté sera toujours sur le qui vive pour trouver les collectibles et se creusera la tête pour comprendre quel pouvoir est nécessaire.
Les Dark Matters sont les antagonistes de la trilogie de Shimomura. Ils sont mystérieux, sinistres et semblent vouloir consumer l'ambiance bucolique de la série.
Pour un jeu d'aussi bonne humeur que Kirby, c'est étonnant de les voir aussi perturbants avec du rouge évoquant clairement le sang à plusieurs reprises.
Dreamland 2 instaurera donc cette formule qui se perpétuera dans Dreamland 3 et Kirby 64. C’est même plus perturbant dans le 3 puisqu’en plus de retrouver King Dedede possédé à nouveau, son ventre devient une mâchoire acérée essayant de dévorer le héros… Ouais façon The Thing ouais… Et c’est rien comparé au vraie dernier boss qui introduit le chef de Dark Matter Zero qui, lui, au climax du combat arrache son œil dans des giclés de sang ( des ronds rouges, bon… ) pour poursuivre Kirby lorsqu’il est amené dans ses derniers retranchements ! Les enfants n’étant sans doute pas supposé avoir l’intelligence pour 100% Dreamland 3 ( je ne l’ai pas non plus, j’ai regardé une soluce pour certains trucs… ), les développeurs ont dû supposer que seuls des adultes iraient jusque là et…. Même là c’est quand même choquant !
Kirby 64 n’est donc pas en reste et montrera dès l’introduction l’invasion d’une autre planète “Ripple Star” par la terrible menace Dark Matter qui assombrit le ciel. Le peuple des fées panique et leur Reine toute paniquée envoie en urgence la plus brave d’entre elle, Ribbon, dans l’espace pour sauver un gros cristal qui semble être le trésor de ce peuple. Elle se fait alors poursuivre dans l’espace par 3 Dark Matter qui éclate le cristal en plein de morceaux tombant dans le système solaire. La pauvre Ribbon s’écrase heureusement en plein dans Kirby qui lui propose immédiatement son aide pour réunir les morceaux de cristaux et sauver sa planète ! Ce qui est chouette ici c’est qu’on a vraiment une suite logique par rapport à Dreamland 3 où les Dark Matter avaient pris contrôle de la planète du héros sous le contrôle de Zero. Ici, ils s’éloignent et attaquent une planète voisine prétexte à tout un chouette voyage à travers le système solaire. Quelque chose que Kirby Super Star avait déjà fait mais ici les planètes semblent avoir bien plus de personnalité et de crédibilité.
Kirby 64 a tout un groupe de personnages à connaitre que l'on voit régulièrement dans l'aventure ! On peut même jouer Dedede !
Durant le développement cependant ils étaient tous jouable comme nous le montre cette image d'Adeleine donnant des coups de pinceaux !
Déjà Pop Star est ainsi l’occasion pour Kirby de rencontrer divers alliés qui se feront tour à tour possédé par Dark Matter donnant l’occasion d’un petit combat. Un Waddle Dee, la peintre Adeleine et King Dedede seront tous des mini boss dans le premier monde du jeu qui se feront posséder puis rejoindront Kirby une fois défait pour sa grande aventure ! On sait via des images du jeu avant sa sortie qu’ils étaient sûrement jouables à un moment avant que cette idée ne soit annulée… Faut dire que ça aurait été un peu idiot de faire tout un système de combinaison de pouvoir pour pas sans servir en prenant un autre personnage que Kirby ! Du coup, faute de les contrôler, ces compagnons apparaissent de temps en temps dans le jeu pour le diversifier. Waddle Dee apparaîtra généralement avec un véhicule comme un radeau ou un chariot de mine pour une séance spéciale.
King Dedede est monté par Kirby et devient un personnage contrôlable brisant divers obstacles avec son marteau.
Enfin Adeleine, dessinera régulièrement de la nourriture qui deviendra réelle et soignera le joueur…. Ou alors des symboles qui aideront à résoudre des énigmes.
Mais en vrai ce qui nous attache surtout à cette petite équipe c’est les cinématiques qui ponctuent le jeu à la fin de chaque rencontre d’allié au début et à la fin de chaque monde par la suite. Et en vrai.. Elles sont vraiment bien faites ces cinématiques ! Muettes, bien animées, amusantes et toujours plutôt bien mises en scène, j’adorais les regarder quand j’étais petit ! Ce qui est rigolo c’est que ce concept d’avoir des petites animations entre chaque niveau / monde était un peu une tradition de Sakurai qui date du premier Dreamland ! Il a laissé tomber le concept dès SuperStar mais Shimomura l’a continué… Dans Kirby Dreamland 3 c’était encore des petites animations amusantes permettant de mieux saisir la personnalité des amis animaux de Kirby mais sur Nintendo 64 cela permet de vraiment ressentir l’aventure comme un grand voyage dans l’espace et ça marche vraiment bien !
Petit aperçu des cinématiques du jeu qui ajoute énormément à son charme en présentant le jeu vraiment comme une grande aventure pour les 4 héros.
Les personnages sont très expressifs, j'adore King Dedede qui hausse les épaules en voyant Kirby effondré. Personne ne parle mais on comprend tout !
Ce qui est assez cool dans Kirby à ce stade c’est que ironiquement, elle paraît avoir davantage de continuité que des séries comme Mario voir même à l’époque Zelda qui ne jouait pas encore trop de sa timeline… Et c’est accentué chez Shimomura ! Déjà, c’est une évidente évolution de personnage que de voir King Dedede, l’ennemi du premier Kirby devenir tour à tour un incompris dans Kirby Adventure et maintenant carrément un allié jouable dans Kirby 64 après avoir été possédé bien des fois. De l’autre côté, commencer à voir un Dark Matter sur GameBoy, pour ensuite voir son chef Zero sur SNES et maintenant voir sa transformation ultime Zero-Two dans Kirby 64 ! C’est une évolution qui est super agréable à suivre et c’est ce genre de chose qui crée une communauté ! L’univers de Kirby ayant très peu de dialogues, beaucoup est dans le non-dit, genre on sait que Zero crée les Dark Matter parce qu’on le voit faire ça au sein d’une attaque. Quant à Zero-Two, c’est son nom et son design qui indique sa proximité. Kirby est une série qui n’a pas peur de changer de dernier boss contrairement aux autres séries Nintendo et c’est à mon sens l’une des raisons pour laquelle la série n’a pas besoin de se réinventer pour paraître aussi intéressante aujourd’hui.
Donc, oui, Kirby 64 reprend le chemin tracé par Dreamland 2 et 3. Oui, on peut finir le jeu sans trouver tous les éclats de cristal mais la cinématique de fin montrera bien que quelque chose ne tourne pas rond…. C’est pas très subtil et ça a même fait peur à des enfants ! Les trouver tous est bien sûr un plaisir même s' il peut paraître un peu cheap aujourd’hui de ne pas savoir à l’avance quels pouvoirs sont nécessaires pour détruire un bloc du jeu et atteindre un morceau de cristal ! D’autant qu'il n'est pas toujours si facile d’aller jusqu’à l’emplacement du collectible avec le pouvoir voulu et que c’est encore plus compliqué quand on est daltonien comme moi et qu’on confond les couleurs !
C'est de cette trilogie que vient la tradition de Kirby de donner ses moments de lore les plus intéressants seulement lorsqu'on réussit ses plus puissants défis.
J'aime beaucoup récupérer tous les collectibles... Manque de pot je suis daltonien et je dois essayer tous les pouvoirs avant de trouver le bon...
Finalement, une fois les cristaux réunis, on peut enfin battre le “vrai” boss de fin particulièrement sombre avec une musique lente et désespérée qui restera dans les mémoires pendant encore bien longtemps !
Disparition et Ressuregence
Quand Kirby 64 est sorti en 2001, il y avait 3 Kirby fait par Sakurai ( Dreamland, Adventure, SuperStar ) et 3 par Shimomura ( Dreamland 2, 3 et Kirby 64 ) autant dire que pour un fan de la licence, SuperStar paraissait être l’épisode un peu bizarre et délirant et le reste, plus logique, permettait même de faire une petite chronologie…. Sauf que là, il se passa quelque chose de terrible. Shimomura disparut ! Sans laisser de traces ! Finito ! Kapout ! On a même longtemps cru qu’il était mort mais… En vrai on en sait rien du tout. Même pas de terribles rumeurs de poignardement comme Miyazaki dont je parle extensivement dans les dossiers Ys et Planet Laika… Juste rien.
Il a aidé à créer le remake de Kirby Adventure sur Game Boy Advance sous la direction de Sakurai puis plus rien… Et avec lui, disparu également son style de Kirby. Les Kirby GBA et DS ayant plutôt l’anime en tête, ils étaient un mélange un peu étrange entre les pouvoirs simples de Adventure comme le feu qui a qu’une attaque et les plus complexe à la SuperStar comme le fighter qui en a plusieurs. Les innovations étaient ailleurs comme un Kirby Metroidvania ou un Kirby où on pouvait conserver ses pouvoirs dans son ventre, l’écran du bas. Et là, plus de Kine, de Coo et encore moins d’Adeleine. Même les Dark Matters semblaient oubliés… Sauf pour faire des derniers boss avec un seul oeil mais ça n’allait pas vraiment plus loin et c’était loin d’être aussi mémorable. En fait, du jour au lendemain, avec la disparition de Shimomura semblait disparaître tout son univers mais aussi toutes les caractéristiques de son style avec un monde moins dynamique certes mais plus onirique et cohérent, un système de fusion porté sur l’expérimentation et un lore qui pouvait être étonnamment sombre même si attaché à la complétion à 100% du jeu.. Tout ce qu’on a vu ensemble.
Kirby SuperStar sorti en 1997 sur SNES avec un style beat em all très percutant qui fera qualifier Kirby 64 de "mou"... Alors que le genre est juste différent !
On apercevra Shimomura directeur ( sous Sakurai ) du remake de Kirby Adventure sur GBA en 2002 avant de disparaître complètement.
Et puis…. Il y eut Shinya Kumazaki. En 2008, il fut en charge du design de l’étonnamment fun Kirby Canvas Curse sur DS dans lequel il fallait dessiner une ligne pour guider un Kirby boule jusqu’à la fin du jeu. Au-delà du gameplay du jeu plutôt chouette, tout le monde fut bien surpris devant le dernier boss qui semblait à nouveau titiller les horreurs eldichiennes que Kirby avait l’habitude de combattre par le passé ! Drawcia Soul rit sous un thème lent et dramatique avant que son âme elle-même nous attaque dans un déluge d’effet une musique brisée partant dans tous les sens et des attaques non moins mémorables. Un boss épique qui termine un jeu très sympathique dans un monde où les Kirbys paraissaient juste moins excitants. Le directeur assoira cependant sa place en tant que “nouveau directeur de Kirby” en sauvant “Kirby Return To Dreamland” sur Wii, un projet sur console de salon de la série qui était en développement depuis la Gamecube !
Dans les faits, Shinya Kumazaki ne référencera jamais directement Shimomura, il dit même être plutôt inspiré de Kirby Adventure où il a vraiment apprécié que le scénario paraisse plus profond que prévu avec le véritable méchant caché et apparaissant après avoir combattu Dedede. Dans le fond, c’est aussi sans doute cela qui a inspiré Shimomura lui-même. Indépendamment de lui en effet, Shinya Kumazaki semble très fan d’horreur surnaturelle et est donc tout à fait compétent à donner à la vieille fanbase de Kirby cette petite dose d’excitation et de profondeur qui rendait les univers de Shimomura si attrayant. Certes, le style “plateforme” et “onirique” des Kirby Shimomura resteront uniques à ces trois jeux qui, ne le cachons pas, avait aussi beaucoup de détracteurs préférant l’infiniment plus dynamique SuperStar qui sera la principale référence gameplay de la série à présent… Si il y a toujours des choses à rechercher dans le jeu, c’est souvent les très action boss rush qui dévoileront les éléments les plus croustillants du scénario, assumant ainsi entièrement la transformation de la série en beat-em all.
Après une période un peu sombre où Kirby se recherchait, Shinya Kumazaki émergea, donnant une nouvelle direction à Kirby plus proche de Super Star.
Sans spoiler, ce directeur dessine de l'horreur ce qui se voit dans ses jeux même si pas au stade de la trilogie Dark Matter. Il en reste un digne successeur !
Non pas que ce soit bien ou pas bien ! Au contraire même, en assumant cette direction, la trilogie de Shimomura reste unique et encore très intéressante à jouer aujourd’hui bien qu’il ne faille pas y attendre les mêmes choses que dans les épisodes récents. On peut au moins être content de voir que notre nouveau directeur a bien compris que les fans étaient attachés à l’histoire de la licence et ne disent jamais non à des références aux personnages du passé. Les Dark Matter a donc été référencé dans Planet Robobot sur 3DS voir carrément recontextualisé de façon impressionnante dans Star Allies sur Switch. C’est d’ailleurs dans ce même jeu qu’on pourra jouer via des DLCs gratuits nombre de personnages du passé comme.. Et bien oui, les amis animaux de Dreamland 2 & 3 ainsi que Adeleine et Ribbon de Kirby 64 ! Le lore de Kirby est ainsi, enfin fusionné… Et le pire, c’est que la série ne s’encombre pas tant que ça de son passé en allant malgré tout de l’avant avec le récemment sorti excellent Kirby and the Forgotten World sur Switch qui est la première aventure 3D de la boule rose avec un scénario tout frais, tourné vers l’avenir... Même si on y retrouve une exploration d'un environnement riche en mystère qui m’a personnnellement beaucoup rappelé Kirby 64...
La série est entre de bonnes mains, les fanbases réconciliés et le monde semble encore avoir de beaux jours pour la boule rose… Manque plus qu’à retrouver Shimomura pour l’interviewer et tout sera parfait ! Alors, où est-il caché ? Pourquoi je ne m’intéresse qu’à des directeurs qui ont disparus moi ?
Kirby 64 et toute la Trilogy de Shimomura aura longtemps été oublié mais ces jours sont fini comme le montre ce DLC de Kirby Star Allies.
Cette vidéo permet aussi de voir comme le style des Kirby 3D modernes est plus "plat" que Kirby 64 ce qui en fait encore un jeu très intéressant aujourd'hui !
De toutes les licences de Nintendo, Kirby tient une position assez intéressante. Elle est clairement moins populaire que Mario ou Zelda et n’a même pas vraiment eu d'énormes heures de gloire comme les Donkey Kong du temps de la SNES ou même le récent Splatoon. Malgré cela, sans doute de par son statut de jeu développé par un studio externe, la série n’a jamais été enterrée comme les F-Zero ou Starfox. Il y a en effet toujours eu quelqu’un pour faire un nouveau Kirby, quitte à ce que ce soit un spin off un peu bizarre. La série semble avoir eu une consistance dans ses ventes permettant cela quitte à ce que des gens très différents de s’en occuper.
Mais à la base, Kirby c’est avant tout l’invention de Masahiro Sakurai pour le jeu “Kirby’s Dreamland” sur GameBoy qui en narre largement sa conception sur sa chaîne personnelle. Un cas assez unique que je vous enjoint à regarder ! Gardez bien sûr à l’esprit que c’est de son point de vue et dans le prisme d’une vidéo qui se doit d’être rapide à ingérer. Du coup on a l’impression que c’est lui qui a tout fait alors que dans l’interview de 1993 de la suite “Kirby Adventure” on peut lire que l’idée d’un platformer “pour les débutants” vient avant tout du studio HAL Laboratory qui demandait des jeux “que tout le monde peut apprécier”. Aussi Iwata disait que “plusieurs idées furent envisagées” et que “voler fut retenu” ce qui sous entend un travail plus collaboratif.
Kirby Dreamland, le premier jeu de la série met en place le personnage de Kirby.
Mashihiro Sakurai, le créateur, a fait un jeu facile car HAL cherchait un jeu “que tout le monde peut apprécier”.
De façon général, il faut comprendre que le développement de jeu vidéo n’était pas aussi structuré qu’aujourd’hui et qu’à part quelques postes clé comme le son ( et encore, fallait aussi être programmeur ) un “directeur” ou un “designer” sur un jeu peut avoir fait des choses bien différentes que dans un autre jeu. Sakurai semble donc, d’après sa propre vidéo, avoir fait par exemple les graphismes et animations de beaucoup de ses jeux ce qui lui a permis de mieux diriger le reste du projet. Son rôle continuera sur Kirby’s Adventure qui a un concept légèrement différent puisque c’est dans cet épisode que le concept de pouvoir est inventé !
Pour ceux qui l’ignore; le concept est que Kirby peut aspirer les ennemis avec le bouton B pour devenir gros Kirby, puis les avaler avec bas mais surtout les recracher avec B sur d’autres ennemis. Utilisant ainsi un ennemi pour faire mal à d’autres ennemis, un concept assez rigolo mais assez basique. C’est pourquoi Kirby Adventure propose également au joueur d’obtenir un pouvoir en avalant certains ennemis. Le pouvoir de feu permet à Kirby de se transformer en boule de feu, le pouvoir de l’électricité l’immobilise en électrifiant tout autour de lui. Sur ses vidéos, Sakurai présente cette mécanique comme permettant à tous de jouer. Ainsi les débutants pouvaient continuer à jouer comme dans Kirby Dreamland pendant que les joueurs “experts” puissent s’amuser de manière avancée avec les pouvoirs. On peut voir cette idée de design dans le fait que faire certains niveaux “de la bonne manière” donne un certain sentiment de satisfaction mais c’est un peu sous-estimer l’intérêt incroyable que procure l’expérimentation pour un joueur débutant. Le fait que chaque nouvel ennemi rencontré, potentiellement ouvre une nouvelle porte de gameplay est quelque chose qui n’est jamais vraiment mentionné par Sakurai mais a pourtant été une partie très importante de Kirby’s Adventure…. Et semble avoir tapé l'œil du directeur qui nous intéresse dans cette review : le mystérieux Shinichi Shimomura.
Kirby Adventure introduit l’idée de copier les pouvoirs des ennemis qu’on avale et c'est la première intervention de Shinishi Shimomura dans la série.
Il y faisait partie des Level Designers du jeu ( "Mappers" ) et l'homme est si mystérieux que pendant longtemps, on avait aucune photo de lui !
Sakurai était occupé à faire la suite de Kirby’s Adventure sur SNES alors il fallait trouver quelqu’un pour faire une suite sur la Game Boy de Nintendo qui se portait toujours bien… On ne sait pas pourquoi c’est devenu la responsabilité de Shimomura en particulier qui faisait jusque là des niveaux pour Kirby’s Adventure et Kirby Dream Course car il ne semble jamais avoir fait la moindre interview. Cela dit, on a “une fiche de réponse” du guide de stratégie de Kirby Dream Course dans lequel il déclare vouloir “faire un jeu qui rend tout le monde heureux”, c’est peut être cette mentalité très en phase avec la série qui lui a permis d’obtenir cette place, qui sait. C’est la dernière fois qu’on aura une parole de sa part.
Kirby’s Dreamland 2 sorti en 1995 sur Game Boy vers la fin de vie de la console et Kirby’s Dreamland 3 sur SNES en 1997, également vers la fin. Cela semblait une tradition de Kirby sur le moment d’arriver en fin de vie de la console en profitant des connaissances acquises au long de sa vie. Ces deux épisodes ont des caractéristiques assez intéressantes qu’on ne retrouve pas dans le Kirby Super Star de Sakurai sorti sur SNES en 1996. Par le passé j’aurais sans doute fait un dossier sur chacun des épisodes mais aujourd’hui j’aimerais tout présenter à la fois en prenant pour exemple mon petit favoris : Kirby 64.
Shinishi Shimomura repris les rennes de la série pour en produire quelques épisodes avec un style bien différenciable de Sakurai.
Il fit Kirby Dreamland 2 ( gauche ), Dreamland 3 ( droite ) avant de terminer sa trilogie sur Kirby 64... Qui nous intéresse !
Kirby 64 : The Crystal Shards
Support : N64
Développeur : Hal Laboratory
Date de sortie : 2000
Genre :Platforme
Support : N64
Développeur : Hal Laboratory
Date de sortie : 2000
Genre :Platforme
Le style Shimomura : Calme et Onirisme
Le concept du jeu semble plutôt aller de soi : faire la transition de la licence Kirby dans la troisième dimension ce qui n’allait pas forcément de soi. Le choix se porta sur un jeu dit en “2.5D” à savoir des graphismes en 3D mais sur un plan de jeu qui reste en 2D. Bien sûr, la troisième dimension est utilisée pour poser la caméra à des angles dramatiques intéressants mais fondamentalement rien de plus ! Peut être que le Kirby Air Ride avorté de la N64 ( apparemment sans relation avec celui qui sortira éventuellement sur Gamecube ) les ont découragé à faire un Kirby pouvant se déplacer dans la profondeur… Ou pas…
Le gameplay se déroule toujours sur un plan 2D mais la 3D permet d'ajouter des plans de caméra cools comme ici où on voit notre objectif avant d'y rentrer.
Jouer avec le background donne plus de cohérence à l'univers et permet d'avantage d'excitation à l'idée de visiter cette "pyramide" noire !
Les graphismes, en tout cas, auraient été compliqué à produire car devant reproduire une direction artistique tout de même assez réfléchis alors que les équipes découvraient encore la 3D. Dreamland 3, par exemple, avait carrément choisi une direction artistique pastel pour donner au jeu cette patte onirique voir cette mélancolie qui enveloppe ces jeux. C’est une énorme caractéristique des jeux Shimomura; là où les Kirby de Sakurai sont punchy, et de plus en plus orienté dans l’action, ceux de Shimomura sont plus posés, contemplatifs plus doux avec un sentiment onirique plus prononcé. En cela, ce que Kirby 64 perd clairement en direction artistique comparé à Kirby Dreamland 3 et sa direction artistique crayonnée. Notez que l'équipe fera tout pour faire flotter des formes géométriques non identifiées et des textures simples se répétant et évoquant même parfois la peinture pour que la transition à la 3D ne fasse pas perdre tant que ça... Pas étonnant que cette même team semble tant apprécier Ado, le boss peintre dans le précédent épisode, on sent que pour eux, le monde de Kirby est un monde abstrait et surréaliste pas si éloigné de la peinture et en vrai, je trouve que ce passage à la 3D parvient à lui faire honneur malgré sa résolution limité. Avec ça, ce que Kirby 64 perd en identité, il le gagne en immersion. Kirby 64 se permet des angles de caméra uniques, des ennemis venant de l'arrière-plan et même une certaine continuité dans des décors un peu plus tangibles qu’auparavant.
Un exemple dans cet incroyable dernier niveau du deuxième monde, un monde sec constitué de roche, de désert mais aussi de cavernes dans lequel il reste encore un peu d’eau. On commence dans un désert au thème musical super actif avec ce qui semble être une pyramide noir dans le background. Quelques pas et la structure commence à s’envoler, soulevant le sable autour et le niveau se dirige directement vers elle. Une plateforme bleue lumineuse nous permet d’accéder à l’intérieur par en dessous et là c’est la plongée dans un autre monde. Le lieu semble constitué de matières inconnues luminescentes et d’une technologie assez abstraite et mystérieuse. Rentrer par en dessous donne sur une section verticale où il faut esquiver des petits tirs de canon. Puis, après un petit puzzle, on gagne l’immense salle principale sur lequel il faudra sauter sur des blocs mobiles de couleurs tout en admirant le background avec ses toiles semblant devenir tour à tour opaque puis transparentes. Une ambiance surréaliste servie par une musique à la fois mystérieuse et très énergique, assez typique de cette trilogie aussi en réalité. Tout cela culminera avec le boss, trois octaèdres agressifs à l’extérieur de la structure, en hauteur donnant l'impression d'un grand voyage cohérent. Les différentes planètes que l'on visite durant l'aventure auront ainsi beau avoir techniquement un thème, chaque niveau sera très différent et emmènera le joueur dans un nouvel environnement. Les thèmes musicaux serviront cette diversité avec brio, évoquant tout plein de sentiments comme de la joie enfantine, l’émerveillement onirique et même des choses plus sombres comme une forme de mélancolie. Des thèmes inoubliables dont beaucoup seront remixé dans d’autres épisodes ce qui témoigne de leur qualité.
Pour tenter de retrouver le style "aquarelle" de Kirby Dreamland 3 beaucoup de textures semblent vouloir imiter des traits de peintures.
On retrouve sinon beaucoup de formes géométriques qui se répètent comme ici, des étoiles, ce qui est classique de la série.
Cette atmosphère onirique, chimérique mais avec ses petits mystères, c’est le premier pilier qui caractérise les jeux Shimomura… Enfin si on excepte Dreamland 2 que je trouve vraiment moche même par rapport au 1. Kirby 64 semble aller cependant encore plus loin avec même des niveaux faisant poser des questions comme la célèbre Shiver Star, une planète de glace qui ressemblerait presque, de loin, à la Terre… Et il y a des bâtiments qui marchent encore ! La planète Rock Star paraît désertique mais possède pourtant des ruines et même des grottes souterraines remplis d’eau, faisant présumer que cette planète a été autre chose dans le passé… Oui, ce soin aux environnements, c’est tout de même assez spécifique à cet épisode et cela lui confère une aura très personnelle et que je n’ai jamais oublié.
Le style Shimomura : Pouvoirs et Expérimentation
Souvenez-vous de ce que je disais en introduction sur à quel point l’intérêt de Kirby Adventure était dans la découverte et l’expérimentation des différents pouvoirs. En cela le Kirby SuperStar release par Sakurai prend une direction intéressante, avec des pouvoirs plus complexes ayant plusieurs coups et une caméra plus rapprochée de Kirby. Les pouvoirs sont moins nombreux en nombre mais bien plus intéressant avec genre le pouvoir de l’épée qui a un combo de trois coups, une attaque chargé, une attaque descendante et un tournoiement qui s’accélère même quand on court ! Tout cela donne une expérience se rapprochant bien davantage à un Beat em All dont le mélange avec la plateforme ne peut pas s’empêcher de me rappeler Smash Bros bien plus tard.
Kirby Dreamland 2, 3 et enfin Kirby 64 est ainsi bien plus proche des sensations de Kirby Adventure et reste en tout et pour tout un jeu de plateforme. On a même une interview de Sakurai de l’époque qui dit qu’il a pas voulu jouer au jeu pour pas donner des feedbacks qui iraient à l’opposé de la direction du projet; il était au courant que c’était pas la même essence de jeu !... Et oui, ils ont interviewé Sakurai pour un jeu auquel il a même pas bossé au lieu d’interviewer Shimomura c’est ainsi… Du coup, la trilogie "Dark Matter" est en comparaison bien plus proche d'un plateformer avec l'introduction dès Dreamland 2 d'étoiles à collecter rapportant une vie lorsqu'on en a suffisamment... Vraiment une pure mécanique de jeu de plateforme absolument absente de Kirby en dehors de ces trois jeux ! Avec ça, l’expérimentation et la fusion a toujours été au centre de cette mini-série avec un petit nombre de pouvoirs élémentaires et la possibilité, dans Dreamland 2 et 3, de les fusionner avec compagnons de Kirby par exemple. Donc l’électricité lorsqu’on monte Rick le mulot ( ? ) le fait tirer un rayon assez similaire au vieux pouvoir “Beam”, lorsqu’on monte Coo, le Hiboux, on envoie de la foudre vers le bas ce qui marche bien vu que Coo peut voler ! Enfin l’électricité et Kine le poisson fait apparaitre une ampoule électrique de la bouche de l’animal pour l’envoyer comme un missile en avant ! Dreamland 2 avait 3 animaux et 7 pouvoirs pour 28 pouvoirs en tout et Dreamland 3 est fou avec 8 pouvoirs et 6 animaux pour un total de 56 pouvoirs !
Absorbez un premier ennemi, prenez son pouvoir puis appuyez sur R pour transporter votre pouvoir au-dessus de votre tête et le lancer sur d'autres ennemis.
En vrai, c'est sans doute plus complexe que ce que les devs auraient aimé mais le mélange de pouvoir reste fun. Pique + Electricité donne un paratonerre !
Kirby 64 décide, pour une raison ou pour une autre, de retirer les animaux de cet épisode mais de conserver cette idée de fusion en combinant les pouvoirs entre eux ! Ainsi, “Electricité + Pique” forme un paratonnerre qui fait tomber la foudre sur notre boule rose, “Electricité + Glace” transforme Kirby en frigo qui lance de la nourriture qui soigne et “Électricité + Bombe” transforme Kirby en ampoule électrique qui finit par exploser ! Dans les faits, cela ne donne que 35 pouvoirs mais dans le jeu le plaisir de la découverte est peut être plus important encore. En effet avec les animaux dans les précédents Dreamland, ce qu’on obtenait pouvait paraître très aléatoire; Genre si on a le feu tout en chevauchant Pitch le Canari, et bien Pitch se transformait en projectile enflammé qui éventuellement revient vers le joueur comme un boomerang. Pourquoi pas hein ! Mais si on prend dans Kirby 64 le pouvoir “Roche + Électricité” ça donne une sorte de Yoyo Électrique; une roche tenu par un des arcs électriques qui éclate tout sur son passage. Notez que c’est sensiblement le même pouvoir que dans Dreamland 3 ( en plus fun parce que la roche “rebondit” ceci dit ) mais le truc c’est que ça vient soulager une anticipation plus grande. Tout le monde sait ce qu’est l’électricité et la roche ce qui fait qu’il y a une vraie attente de la part du joueur sur ce que donnerait les deux ensemble. Cette anticipation est moins là pour Pitch le Canari parce que beeen, elle peut devenir vraiment tout et n’importe quoi. Si le pouvoir ça avait été l’animal qui se change en lance-flamme, personne aurait trouvé à redire alors que si Roche + Électricité ça avait été genre un rocher électrique qu’on envoie, been on sait que la roche est pas conducteur du coup c’est bizarre. Le respect des différents éléments est tel que Feu + Glace ça donne juste…. De la glace qui fond… Et c’est nul… Mais du coup c’est drôle parce que tu “comprends” pourquoi ça ne donne rien.
Dans les faits, chaque partie de niveau fait un peu exprès de donner tel ou tel pouvoir pour en faciliter les mélanges. Le yoyo électrique précédemment décrit sera donc généralement trouvé par le joueur au premier niveau du deuxième monde grâce à une généreuse distribution d’ennemis électriques et roche. Et effectivement ce niveau est construit de manière à ce que ce mélange de pouvoir soit plutôt cool à utiliser ici. Dans les faits bien sûr, rien n’empêche ni de faire un autre mélange comme “Roche + Roche” ou “Electricité + Electricité” voir importer un mélange d’un autre niveau. Mais le fait que les pouvoirs soient si basiques va plutôt pousser le joueur à s’en débarrasser facilement pour en essayer d’autres ce qui va vraiment dans la nature expérimental du titre. On a même une interview de Takashi Saito, le "Project Manager" qui déclare qu'il a été fait exprès que ces pouvoirs ne soient pas trop fort en entravant notamment la mobilité de Kirby dans le but de rendre toujours l'action d'aspirer et de recracher viable ! Dans les Kirbys 2D modernes inspirés de Super Star que l’on a aujourd’hui, on sera au contraire plutôt enclin à garder nos pouvoirs favoris constamment juste parce qu’on aime les jouer et ce malgré le Level Design qui essaye de pousser au changement. C’est pas si éloigné d’aimer garder le même perso dans un jeu de combat ou un beat em all parce qu’on se sent bien avec et qu’on connaît bien ses coups.
Les pouvoirs de Kirby 64 s'assemblent pour faire plein de combinaison rigolotes ! Un rocher yoyo par ci, un bonhomme de neige explosif par là !
En revanche, la grande majorité entrave fortement la mobilité de Kirby ce qui fait qu'on aspire / recrache assez souvent. C'est une vraie volonté du directeur.
Si je passe autant de temps à décrire la différence entre les deux c’est déjà parce que je trouve passionnant de voir qu’à partir d’un même concept ( Kirby aspire certains ennemis pour se donner des pouvoirs ) on peut obtenir des jeux drastiquement différents ! Cela peut aussi entraîner des malentendus car Dreamland 3 et Kirby 64 auront souvent été un peu mal compris par des gens stipulant qu’on y préfère la quantité à la qualité des pouvoirs de SuperStar qui ont plein de coups spéciaux. Ce serait véritablement mal comprendre la démarche de ces jeux qui, ironiquement, semblent rester fidèle aux racines plateforme de Kirby et notamment le Adventure au lieu d’en changer le genre..
Non pas que Kirby 64 ne propose pas d'idées nouvelles ! Une très très curieuse qui est rarement mentionnée mais que personnellement j’adore, c’est que Kirby peut sortir ce qu’il a en bouche pour le porter au-dessus de sa tête… Alors, c’est normalement utilisé pour sortir son pouvoir de la bouche et le lancer sur d’autres ennemis à pouvoir pour les combiner mais si on a un ennemi en bouche, cela marche aussi ! Alors pour la majorité d’entre eux, cela ne fait rien de particulier. Mais si vous prenez par exemple ces anémones qui balancent des tirs au-dessus d’eux et bien les prendre pour les placer au-dessus d’eux les feront tirer en boucle au-dessus de vous pour vous protéger ! Pareil avec ce crabe qui continuera à pincer tout ce qu’il y a au-dessus de lui ! J’aime aussi particulièrement les ennemis volants comme les ptérodactyles car les mettre au-dessus de sa tête fait carrément planer Kirby sur une certaine distance ce qui est hautement cool. Cela augmente encore plus les envies d’expérimentation dans le jeu avec des passages qui peuvent être fait de plein de façons différentes !
Placer les ennemis au-dessus de sa tête peut donner des effets amusants. Certains continuent à tirer, d'autres nous font profiter de leur mouvement.
On voit sur des images de développement que cela a sans doute été développé à la base pour Waddle Dee qui a été jouable à un stade.
Le style Shimomura : Lore et Larmes de sang
En réalité lorsqu’on parle de la trilogie de Shimomura, c’est rarement pour mentionner son esprit expérimental et son atmosphère onirique et douce… Non c’est pour parler des Dark Matters. Les Dark Matters, ce sont les ennemis de cette trilogie, il s’agit d’une forme noire sinistre et malléable doté d’un seul œil et pouvant posséder divers personnages de l’univers de Kirby. Leur mystère est supporté par les mécaniques du jeu car finir Kirby Dreamland 2 simplement en allant au dernier monde nous fait combattre. King Dedede, encore lui. Le combat semble plus difficile par rapport aux précédents volets mais le vaincre semble amener la fin du jeu avec ses crédits… Même si plusieurs choses semblent dérangeantes. Déjà, King Dedede semble dormir durant toute la durée du combat pour aucune raison particulière et en plus, les crédits présentant tous les ennemis du jeu en présente un dernier.. Inconnu… Avec un petit point d’interrogation. C’est lui, le Dark Matter..
En fait, à ce stade il faut refaire les niveaux pour trouver tous les machins cachés, qui s'appellent ici des euh… “Rainbow Drop”. Y’en un par monde ! Une fois rassemblé, Battre King Dedede à nouveau sous cette forme déclenche une cinématique où tous les objets s’assemblent pour former une épée qui arrache le Dark Matter du corps du roi. La musique s’emballe, il s’envole dans le ciel et on affronte tour à tour un épéiste dans le ciel puis, une fois vaincu, le Dark Matter apparaît sous sa forme originel alors que l’on redescend petit à petit dans un changement total de gameplay ! Dans les faits, cela rappelle bien sûr énormément le boss final de Kirby Adventure mais en plus demandant puisqu’il faut trouver tous les collectibles pour le voir ! C’est une technique de platformer bien connue pour gonfler la durée de vie mais assez pertinente dans un jeu comme Kirby ! Ainsi, un enfant pourrait terminer le jeu simplement en volant et en atteignant la fin de tous les niveaux profitant de l’atmosphère et de la musique mais un joueur plus expérimenté sera toujours sur le qui vive pour trouver les collectibles et se creusera la tête pour comprendre quel pouvoir est nécessaire.
Les Dark Matters sont les antagonistes de la trilogie de Shimomura. Ils sont mystérieux, sinistres et semblent vouloir consumer l'ambiance bucolique de la série.
Pour un jeu d'aussi bonne humeur que Kirby, c'est étonnant de les voir aussi perturbants avec du rouge évoquant clairement le sang à plusieurs reprises.
Dreamland 2 instaurera donc cette formule qui se perpétuera dans Dreamland 3 et Kirby 64. C’est même plus perturbant dans le 3 puisqu’en plus de retrouver King Dedede possédé à nouveau, son ventre devient une mâchoire acérée essayant de dévorer le héros… Ouais façon The Thing ouais… Et c’est rien comparé au vraie dernier boss qui introduit le chef de Dark Matter Zero qui, lui, au climax du combat arrache son œil dans des giclés de sang ( des ronds rouges, bon… ) pour poursuivre Kirby lorsqu’il est amené dans ses derniers retranchements ! Les enfants n’étant sans doute pas supposé avoir l’intelligence pour 100% Dreamland 3 ( je ne l’ai pas non plus, j’ai regardé une soluce pour certains trucs… ), les développeurs ont dû supposer que seuls des adultes iraient jusque là et…. Même là c’est quand même choquant !
Kirby 64 n’est donc pas en reste et montrera dès l’introduction l’invasion d’une autre planète “Ripple Star” par la terrible menace Dark Matter qui assombrit le ciel. Le peuple des fées panique et leur Reine toute paniquée envoie en urgence la plus brave d’entre elle, Ribbon, dans l’espace pour sauver un gros cristal qui semble être le trésor de ce peuple. Elle se fait alors poursuivre dans l’espace par 3 Dark Matter qui éclate le cristal en plein de morceaux tombant dans le système solaire. La pauvre Ribbon s’écrase heureusement en plein dans Kirby qui lui propose immédiatement son aide pour réunir les morceaux de cristaux et sauver sa planète ! Ce qui est chouette ici c’est qu’on a vraiment une suite logique par rapport à Dreamland 3 où les Dark Matter avaient pris contrôle de la planète du héros sous le contrôle de Zero. Ici, ils s’éloignent et attaquent une planète voisine prétexte à tout un chouette voyage à travers le système solaire. Quelque chose que Kirby Super Star avait déjà fait mais ici les planètes semblent avoir bien plus de personnalité et de crédibilité.
Kirby 64 a tout un groupe de personnages à connaitre que l'on voit régulièrement dans l'aventure ! On peut même jouer Dedede !
Durant le développement cependant ils étaient tous jouable comme nous le montre cette image d'Adeleine donnant des coups de pinceaux !
Déjà Pop Star est ainsi l’occasion pour Kirby de rencontrer divers alliés qui se feront tour à tour possédé par Dark Matter donnant l’occasion d’un petit combat. Un Waddle Dee, la peintre Adeleine et King Dedede seront tous des mini boss dans le premier monde du jeu qui se feront posséder puis rejoindront Kirby une fois défait pour sa grande aventure ! On sait via des images du jeu avant sa sortie qu’ils étaient sûrement jouables à un moment avant que cette idée ne soit annulée… Faut dire que ça aurait été un peu idiot de faire tout un système de combinaison de pouvoir pour pas sans servir en prenant un autre personnage que Kirby ! Du coup, faute de les contrôler, ces compagnons apparaissent de temps en temps dans le jeu pour le diversifier. Waddle Dee apparaîtra généralement avec un véhicule comme un radeau ou un chariot de mine pour une séance spéciale.
King Dedede est monté par Kirby et devient un personnage contrôlable brisant divers obstacles avec son marteau.
Enfin Adeleine, dessinera régulièrement de la nourriture qui deviendra réelle et soignera le joueur…. Ou alors des symboles qui aideront à résoudre des énigmes.
Mais en vrai ce qui nous attache surtout à cette petite équipe c’est les cinématiques qui ponctuent le jeu à la fin de chaque rencontre d’allié au début et à la fin de chaque monde par la suite. Et en vrai.. Elles sont vraiment bien faites ces cinématiques ! Muettes, bien animées, amusantes et toujours plutôt bien mises en scène, j’adorais les regarder quand j’étais petit ! Ce qui est rigolo c’est que ce concept d’avoir des petites animations entre chaque niveau / monde était un peu une tradition de Sakurai qui date du premier Dreamland ! Il a laissé tomber le concept dès SuperStar mais Shimomura l’a continué… Dans Kirby Dreamland 3 c’était encore des petites animations amusantes permettant de mieux saisir la personnalité des amis animaux de Kirby mais sur Nintendo 64 cela permet de vraiment ressentir l’aventure comme un grand voyage dans l’espace et ça marche vraiment bien !
Petit aperçu des cinématiques du jeu qui ajoute énormément à son charme en présentant le jeu vraiment comme une grande aventure pour les 4 héros.
Les personnages sont très expressifs, j'adore King Dedede qui hausse les épaules en voyant Kirby effondré. Personne ne parle mais on comprend tout !
Ce qui est assez cool dans Kirby à ce stade c’est que ironiquement, elle paraît avoir davantage de continuité que des séries comme Mario voir même à l’époque Zelda qui ne jouait pas encore trop de sa timeline… Et c’est accentué chez Shimomura ! Déjà, c’est une évidente évolution de personnage que de voir King Dedede, l’ennemi du premier Kirby devenir tour à tour un incompris dans Kirby Adventure et maintenant carrément un allié jouable dans Kirby 64 après avoir été possédé bien des fois. De l’autre côté, commencer à voir un Dark Matter sur GameBoy, pour ensuite voir son chef Zero sur SNES et maintenant voir sa transformation ultime Zero-Two dans Kirby 64 ! C’est une évolution qui est super agréable à suivre et c’est ce genre de chose qui crée une communauté ! L’univers de Kirby ayant très peu de dialogues, beaucoup est dans le non-dit, genre on sait que Zero crée les Dark Matter parce qu’on le voit faire ça au sein d’une attaque. Quant à Zero-Two, c’est son nom et son design qui indique sa proximité. Kirby est une série qui n’a pas peur de changer de dernier boss contrairement aux autres séries Nintendo et c’est à mon sens l’une des raisons pour laquelle la série n’a pas besoin de se réinventer pour paraître aussi intéressante aujourd’hui.
Donc, oui, Kirby 64 reprend le chemin tracé par Dreamland 2 et 3. Oui, on peut finir le jeu sans trouver tous les éclats de cristal mais la cinématique de fin montrera bien que quelque chose ne tourne pas rond…. C’est pas très subtil et ça a même fait peur à des enfants ! Les trouver tous est bien sûr un plaisir même s' il peut paraître un peu cheap aujourd’hui de ne pas savoir à l’avance quels pouvoirs sont nécessaires pour détruire un bloc du jeu et atteindre un morceau de cristal ! D’autant qu'il n'est pas toujours si facile d’aller jusqu’à l’emplacement du collectible avec le pouvoir voulu et que c’est encore plus compliqué quand on est daltonien comme moi et qu’on confond les couleurs !
C'est de cette trilogie que vient la tradition de Kirby de donner ses moments de lore les plus intéressants seulement lorsqu'on réussit ses plus puissants défis.
J'aime beaucoup récupérer tous les collectibles... Manque de pot je suis daltonien et je dois essayer tous les pouvoirs avant de trouver le bon...
Finalement, une fois les cristaux réunis, on peut enfin battre le “vrai” boss de fin particulièrement sombre avec une musique lente et désespérée qui restera dans les mémoires pendant encore bien longtemps !
Disparition et Ressuregence
Quand Kirby 64 est sorti en 2001, il y avait 3 Kirby fait par Sakurai ( Dreamland, Adventure, SuperStar ) et 3 par Shimomura ( Dreamland 2, 3 et Kirby 64 ) autant dire que pour un fan de la licence, SuperStar paraissait être l’épisode un peu bizarre et délirant et le reste, plus logique, permettait même de faire une petite chronologie…. Sauf que là, il se passa quelque chose de terrible. Shimomura disparut ! Sans laisser de traces ! Finito ! Kapout ! On a même longtemps cru qu’il était mort mais… En vrai on en sait rien du tout. Même pas de terribles rumeurs de poignardement comme Miyazaki dont je parle extensivement dans les dossiers Ys et Planet Laika… Juste rien.
Il a aidé à créer le remake de Kirby Adventure sur Game Boy Advance sous la direction de Sakurai puis plus rien… Et avec lui, disparu également son style de Kirby. Les Kirby GBA et DS ayant plutôt l’anime en tête, ils étaient un mélange un peu étrange entre les pouvoirs simples de Adventure comme le feu qui a qu’une attaque et les plus complexe à la SuperStar comme le fighter qui en a plusieurs. Les innovations étaient ailleurs comme un Kirby Metroidvania ou un Kirby où on pouvait conserver ses pouvoirs dans son ventre, l’écran du bas. Et là, plus de Kine, de Coo et encore moins d’Adeleine. Même les Dark Matters semblaient oubliés… Sauf pour faire des derniers boss avec un seul oeil mais ça n’allait pas vraiment plus loin et c’était loin d’être aussi mémorable. En fait, du jour au lendemain, avec la disparition de Shimomura semblait disparaître tout son univers mais aussi toutes les caractéristiques de son style avec un monde moins dynamique certes mais plus onirique et cohérent, un système de fusion porté sur l’expérimentation et un lore qui pouvait être étonnamment sombre même si attaché à la complétion à 100% du jeu.. Tout ce qu’on a vu ensemble.
Kirby SuperStar sorti en 1997 sur SNES avec un style beat em all très percutant qui fera qualifier Kirby 64 de "mou"... Alors que le genre est juste différent !
On apercevra Shimomura directeur ( sous Sakurai ) du remake de Kirby Adventure sur GBA en 2002 avant de disparaître complètement.
Et puis…. Il y eut Shinya Kumazaki. En 2008, il fut en charge du design de l’étonnamment fun Kirby Canvas Curse sur DS dans lequel il fallait dessiner une ligne pour guider un Kirby boule jusqu’à la fin du jeu. Au-delà du gameplay du jeu plutôt chouette, tout le monde fut bien surpris devant le dernier boss qui semblait à nouveau titiller les horreurs eldichiennes que Kirby avait l’habitude de combattre par le passé ! Drawcia Soul rit sous un thème lent et dramatique avant que son âme elle-même nous attaque dans un déluge d’effet une musique brisée partant dans tous les sens et des attaques non moins mémorables. Un boss épique qui termine un jeu très sympathique dans un monde où les Kirbys paraissaient juste moins excitants. Le directeur assoira cependant sa place en tant que “nouveau directeur de Kirby” en sauvant “Kirby Return To Dreamland” sur Wii, un projet sur console de salon de la série qui était en développement depuis la Gamecube !
Dans les faits, Shinya Kumazaki ne référencera jamais directement Shimomura, il dit même être plutôt inspiré de Kirby Adventure où il a vraiment apprécié que le scénario paraisse plus profond que prévu avec le véritable méchant caché et apparaissant après avoir combattu Dedede. Dans le fond, c’est aussi sans doute cela qui a inspiré Shimomura lui-même. Indépendamment de lui en effet, Shinya Kumazaki semble très fan d’horreur surnaturelle et est donc tout à fait compétent à donner à la vieille fanbase de Kirby cette petite dose d’excitation et de profondeur qui rendait les univers de Shimomura si attrayant. Certes, le style “plateforme” et “onirique” des Kirby Shimomura resteront uniques à ces trois jeux qui, ne le cachons pas, avait aussi beaucoup de détracteurs préférant l’infiniment plus dynamique SuperStar qui sera la principale référence gameplay de la série à présent… Si il y a toujours des choses à rechercher dans le jeu, c’est souvent les très action boss rush qui dévoileront les éléments les plus croustillants du scénario, assumant ainsi entièrement la transformation de la série en beat-em all.
Après une période un peu sombre où Kirby se recherchait, Shinya Kumazaki émergea, donnant une nouvelle direction à Kirby plus proche de Super Star.
Sans spoiler, ce directeur dessine de l'horreur ce qui se voit dans ses jeux même si pas au stade de la trilogie Dark Matter. Il en reste un digne successeur !
Non pas que ce soit bien ou pas bien ! Au contraire même, en assumant cette direction, la trilogie de Shimomura reste unique et encore très intéressante à jouer aujourd’hui bien qu’il ne faille pas y attendre les mêmes choses que dans les épisodes récents. On peut au moins être content de voir que notre nouveau directeur a bien compris que les fans étaient attachés à l’histoire de la licence et ne disent jamais non à des références aux personnages du passé. Les Dark Matter a donc été référencé dans Planet Robobot sur 3DS voir carrément recontextualisé de façon impressionnante dans Star Allies sur Switch. C’est d’ailleurs dans ce même jeu qu’on pourra jouer via des DLCs gratuits nombre de personnages du passé comme.. Et bien oui, les amis animaux de Dreamland 2 & 3 ainsi que Adeleine et Ribbon de Kirby 64 ! Le lore de Kirby est ainsi, enfin fusionné… Et le pire, c’est que la série ne s’encombre pas tant que ça de son passé en allant malgré tout de l’avant avec le récemment sorti excellent Kirby and the Forgotten World sur Switch qui est la première aventure 3D de la boule rose avec un scénario tout frais, tourné vers l’avenir... Même si on y retrouve une exploration d'un environnement riche en mystère qui m’a personnnellement beaucoup rappelé Kirby 64...
La série est entre de bonnes mains, les fanbases réconciliés et le monde semble encore avoir de beaux jours pour la boule rose… Manque plus qu’à retrouver Shimomura pour l’interviewer et tout sera parfait ! Alors, où est-il caché ? Pourquoi je ne m’intéresse qu’à des directeurs qui ont disparus moi ?
Kirby 64 et toute la Trilogy de Shimomura aura longtemps été oublié mais ces jours sont fini comme le montre ce DLC de Kirby Star Allies.
Cette vidéo permet aussi de voir comme le style des Kirby 3D modernes est plus "plat" que Kirby 64 ce qui en fait encore un jeu très intéressant aujourd'hui !