PC-Engine / TurboGrafx-16   Shin Megami Tensei   RPG   1993  PAR Haganeren 



Il y'a des jeux, comme ça, on en entend parler dès qu'on s'intéresse de plus près à un certain genre. De près, de loin, leur ramification sont longues et plein de gens super cultivés avec des avatars super sombres et dérangés vous les conseillent sur les forums de RPGs!

Pourtant, malgré tout, une certaine réticence s'empare de vous. Est-ce que ce jeu n'est pas trop élitiste ? Est-ce qu'il ne va pas vous dévorer la main lorsque vous lui tendrez ? Et puis, à quel type de joueur s'adresse-t-il ?

Qu'un seul moyen de le découvrir, jouons !

Shin Megami Tensei


        Date de sortie : 1992/1993/2001/2004
Version : Anglaise/Japonaise                


Genre : RPG                    
                  Développeur : Atlus

Support : SNES/PC Engine CD/Mega CD/Playstation/GBA


Tout d'abord, il faut savoir que Shin Megami Tensei ne sort pas de nulle part. Au commencement, il y'avait une série de roman sortis au Japon : Digital Devil Story. Atlus réussit à avoir les droits sur le premier volume : Megami Tensei. Il fait alors un jeu sur Famicom se basant sur le roman, un donjon crawler posant les bases de la série nommé : Digital Devil Saga : Megami Tensei.
Puis un deuxième jeu ! Une suite différente du roman toujours sur Famicom qui se nomme Megami Tensei II (Alors que le second volume du roman : Warrior of the Demon City n'a plus rien à voir.) et qui instaurera également d'autres bases de la série.

Mais bon, la SNES est sortis entre temps et c'est tout naturellement que Atlus continue sa série sur la nouvelle console de Nintendo. Shin Megami Tensei (Shin signifiant « Nouveau ») serait une relecture de Megami Tensei II... Enfin il paraît.
Un jour, le jeu aura une fan traduction anglaise, un jour, le monde entier pourra vérifier la chose... Mais en attendant on a déjà les deux premiers épisodes sur SNES et c'est déjà pas si mal !

Le medieval fantasy, c'est pour les noobs !

Le jeu est en effet jamais sortis du Japon. Rien d'étonnant étant donné la politique de Nintendo en ce temps. Même aujourd'hui, Shin Megami Tensei est étonnamment mature et présente des thèmes particulièrement intéressants voir osés... Nous y reviendrons


Au commencement, le joueur est directement plongé dans l'ambiance.
Des personnes torturées apparaissent au joueur. Quels sont leur rôle dans cette histoire ? (SNES)


L'histoire se déroule dans une époque contemporaine, après un bien étrange rêve, le protagoniste se réveille. Cet adolescent « normal », vivant avec sa mère dans un petit appartement à Tokyo ne pouvait se douter que sa vie changerait du tout au tout à partir du moment où il reçut par mail un programme permettant de parler et d'invoquer des démons.

Pour l'instant, seule une mystérieuse série de meurtre semble être paraître anormale, un certain nombre de quartier est bouclé par la police à cause de cela. Mais plus étrange, les personnes rencontrés dans le rêve apparaissent à présent dans la réalité !

Les choses s’enchaînent, des démons ont finis par pénétrer dans Tokyo, l'occasion de se servir de ce mystérieux programme. Qui se trouve derrière ? Pourquoi les démons envahissent-ils l'espace ?
Plus que les interrogations dans le passé, une seule a vraiment de l'importance : Où cela va-t-il nous mener ?

J'étais tranquille j'étais peinard, je me baladais à Tokyo.
Un démon sort de nulle part et cherche à me casser les os...


Shin Megami Tensei est particulier sur bien des points.
Il s'agit d'un RPG à la première personne ce qui est, déjà, peu banal en soi pour un RPG Japonais. Et paraît au premier abord (et même au dernier...) inconcevablement cheap. Les murs autour du personnage sont tous les mêmes. Tout se ressemble à un point tel que cela en rajoute limite au coté creepy du jeu.

Typiquement, les « villes » ont exactement la même forme que les donjons. Toujours ces murs de couleur (parfois) différentes avec potentiellement une porte ici et là. En rentrant, il y'a potentiellement un PNJ qui nous parlera des dernières rumeurs ou qui essayera de nous vendre un objet. Il y'a peu d'asset graphique, une porte, ce sera la même pour les donjons, ce sera la même partout ou presque.


Même si le joueur aura le plus souvent sa vue à la première personne, il y'a une petite worldmap lorsqu'il sort dehors. (SNES)


Ce mélange étrange peut paraître très rédhibitoire et pour être honnête, j'avais abandonné le jeu vite fait la première fois tellement j'avais peur de me perdre ! Au final on s'y repère bien plus que ce que l'on aurait pu songer, grâce sans doute notamment à la carte que l'on complète au fur et à mesure de l'exploration.

Le monde du jeu se divise donc en « case », ce qui est au final assez classique, il est cependant franchement bizarre d'avoir toujours un écran vide, sans vie devant soi... Et de voir un PNJ poper d'un coup devant l'écran lorsque l'on se trouve à « sa » case.

Rien qu'au déplacement assez bien rendu par cette pseudo 3D. Shin Megami Tensei instaure déjà ses règles, son ambiance, sa loi. Et on ne peut pas dire que l'on peut être indifférent à cette prise de décision.

A-maze-ing

Et forcément, qu'est-ce qu'on fait à un joueur qui contrôle un personnage à la première personne en ces temps anciens ?
Et bien parcourir des labyrinthes voyons ! Après être entré dans ce mystérieux bâtiment, vous allez pouvoir découvrir les joies d'un donjon aux murs tous identiques bercé de combat aléatoire.

Il y'a un certain coté hypnotique à ces murs cheap se tordant et retordant pour former un labyrinthe complet. Si le joueur ne passe pas sur une case, elle sera toujours montré comme « inconnue » sur la carte et rien qu'avec ça. J'ai été pris à faire tout les cul de sac de ce fichu jeu. Vu de l'extérieur cela peut paraître barbant et pourtant, se retrouver dans ces dédales est une sorte de plaisir en soi.


Un donjon normal sur Shin Megami Tensei... (SNES)


Enfin... Quant on exagère pas... Il y'a bien des fois où SMT donne envie d'envoyer des missiles balistiques intercontinentales à la tête du Level Designer tordu à l'origine de ces donjons ! Que dire d'un étage entièrement « dans le noir » dans lequel seul la carte ou le sort « Mapper » peut vous permettre de comprendre si vous avancez ou non ? Drôle ? Oui au début. Mais quand ça prend des proportion gigantesque, ça devient très franchement lassant. Que dire des plaques « pièges » impossible à deviner qui pop de temps à autre et vous enlève 50% de votre vie ? Et surtout, que dire de cet atroce dernier donjon inconcevablement gros et long ?

Et bien sûr, pour accompagner le tout, la fréquence des combats peut être tout simplement ahurissante. On dit souvent qu'un jeu « à un combat tout les deux pas »... Ben là c'est VRAIMENT le cas. A certains endroits, il y'A des démons TOUS les deux pas... Voir TOUS les pas... Et ça peut être potentiellement insupportable !


Ces passages dans le noir savent être très horripilants... (SNES)


Die Monster, you don't belong in this world... Or come closer.

Car oui, on se bat beaucoup dans Shin Megami Tensei.
Vous pourrez facilement deviner que les combats sont également à la première personne. Phantasy Star style. Le joueur dispose de plusieurs choix classiques en fonction de ce qu'il commande. Les humains peuvent attaquer au corps à corps ou au moyen d'une arme à feu pouvant souvent occasionner des altérations d'état. (… Je m'en suis quasi jamais servi). Les démons, eux, peuvent utiliser leur attaque de base ainsi qu'une attaque spéciale ne gâchant aucun PM si ils en possèdent. (… Je m'en suis quasi jamais servi non plus). Dans les deux cas, il y'a possibilité d'utiliser la Défense ou la Magie. A noter une fonction « AutoBattle » salvatrice étant donné la quantité de combat.


C'est très connu par ceux qui ont fait plusieurs SMT mais ça déroute toujours au début.
Les sorts de foudre se nomment « Zio », de soin « Dia » etc.
Il y'a toute une nomenclature de sort qui est scrupuleusement respecté au fil des âges.


Ah mais le protagoniste non, il a pas de magie... Par contre il a toujours son ordinateur permettant de parler et d'invoquer des démons ! Grâce à lui, il pourra communiquer avec ses différents ennemis pour différents effets. On peut essayer de leur extorquer de l'argent ou alors plus posément de les rallier à notre cause ! Il s'agit certainement d'une des plus grosses caractéristiques du jeu !

Parler avec les démons est franchement amusant, surtout au début sur le long terme puisque cela a tendance à s'épuiser sur le long terme. Il faut dire que très rapidement, vous aurez vu tout les dialogues qu'un démon peut dire, la découverte se fera plus rare. Et puis, d'un point de vue « jeu », il est très difficile d'obtenir un démon. Typiquement, il y'en a un qui aime qu'on se moque d'eux (« You've got style child ! ») d'autres ne supporte pas ça. (« You'll pay for this, foolish human ! ») Comment on peut le savoir à l'avance ?

Et bien c'est impossible, on comprend finalement que répondre au hasard aux questions et de tenter encore et encore est le meilleurs moyens. Cela se voit surtout au début. Un démon a en effet plus de chance de rejoindre le joueur si celui ci est à un niveau élevé. Cependant, comme un jeune tout frais diplômé lancé dans la dure réalité de pôle emploi, le joueur a bien sûr peu d'expérience en début de partie et peu de démon accorderont leur confiance au moment où le joueur est le plus en besoin !
Shin Megami Tensei, une leçon de vie !


Plus on est fort, plus on est connu... (SNES)



De l'utilisation d'un démon

Une fois un démon acquis, qu'en fait-on ? Il faut d'abord savoir que le héros et tout les humains rejoignant l'équipe peuvent apprendre et augmenter de niveau de manière classique avec des points d'expérience. Le joueur étant cependant amené à augmenter les différentes caractéristiques (Force, Magie, Précision, Chance, Stamina etc...) à chaque passage de niveau afin de personnaliser son personnage.


Du management de personnage simple, mais efficace au final. (Game Boy Advance)


Un démon, cependant, ne change jamais de niveau! Mais alors comment faire alors évoluer son compendium ? Oh vous pouvez renvoyer un démon pour en accueillir un plus puissant mais généralement le plus intéressant est encore de fusionner deux ou trois démons pour en avoir un plus puissant. Un système qui est une vraie marque de fabrique dans la série et qui marche décidément parfaitement bien.
Constituer sa future équipe en pesant le pour et le contre de chaque démon étant une vraie partie de plaisir !

Bien sûr, quelques petits soucis d'interface sont présent, on aimerait bien pouvoir directement comparer les stats de chaque démons présent dans la fusion. La mémoire me faisant toujours défaut dans ce genre de moment. Malgré cela, il s'agit d'un système solide qui vient rapidement en aide si vous trouvez vos démons trop faibles par rapport à votre personnage principal.


Il y'a la possibilité de fusionner deux ou trois démons ensembles.
Bien sûr sauf exception, le joueur ne peut posséder que des démons ayant au moins son niveau. (SNES)


Toujours plus fort

Malgré un début pouvant passer pour hardcore, j'ai trouvé le jeu plus facile que ce que l'on aurait pu croire ! Oh, bien sûr, certains démons sont particulièrement lourdingue puisque les altérations d'état de ce jeu savent être extrêmement handicapante. Les démons savent parfois infliger l'état « Bind » ou « Freeze » à toute votre équipe (6 personnages l'air de rien...) ce qui signifient plus ou moins que vous avez perdus votre tour.

Le truc c'est que beaucoup de démon n'ont rien de tout ça et que la fréquence des combats est tels qu'il est assez facile d'être overpowered et de tout détruire. D'ailleurs, un Auto-Battle est bien pratique pour se débarrasser tout ces démons un peu trop persistant. Il suffit alors de fuir les démons qui renvoi les attaques ou possédant le pouvoir de vous attribuer des altérations d'état peu arrangeante. Certaines batailles aléatoires peuvent être potentiellement extrêmement difficile à cause d'un nombre abusé d'ennemi, mais là encore, vous pouvez toujours fuir ou encore discuter avec le démon. Vu votre niveau, il prendra sans doute peur et fuira en vous laissant quelque chose.


J'annonce, ce boss n'aura jamais la possibilité d'attaquer! (SNES)


Le pire étant sans doute atteint lors des boss qui deviennent rapidement au fil du jeu extrêmement facile à un point limite blasant. Oui, j'ai battu des boss en auto Battle. C'est dire le niveau... Et même sans, le sort de Foudre est par exemple totalement surpuissant. Si l'adversaire y est sensible, il leur fait perdre le tour... Et c'est le sort le plus fort d'un de vos personnages. Suffit de le rendre suffisamment rapide pour que les ennemis n'aient jamais la moindre chance d'attaquer !

Non, vraiment, le système de jeu paraît parfois extrêmement mal balancé. J'aurais typiquement préféré des batailles moins fréquentes et plus simple et des boss plus chaud. Parce que battre une entité biblique en l'empêchant d'attaquer avec le sort foudre. C'est un peu moche.


Les magasins du jeu sont généralement assez mal foutu, on ne sait pas trop ce qu'on achète.
Des portages du jeu corrigeront ce problème. ([i]PC-Engine
)[/i]


Avez vous trouvé la voie ?

Pourtant, malgré le fait que j'ai pu ressentir un certain déséquilibre de jeu. Il est dur d'en vouloir à Shin Megami Tensei. Le jeu est tellement ambitieux et terriblement en avance sur son temps dans sa complexité ! Chaque créature rencontré ou presque existe vraiment dans une certaine mythologie et retrouver ces démons est souvent un plaisir pour les fans de SMT.

Bien plus fort, le jeu se targue d'avoir un système d'alignement. Il ne s'agira pas du très classique « Bon/Mauvais » mais plutôt de « Law/Neutre/Chaos » ce qui n'a rien à voir. Il n'y a en effet pas de manichéisme hasardeux dans SMT, il s'agit à chaque fois de deux idéologies bien opposées.

Chaos, le chaos (hum...) représente la liberté. Chacun est libre d'agir selon ses propres désirs. Poussé à l'extrême il s'agit ni plus ni moins que la loi de la nature stipulant que « Le plus fort gagne ». Et c'est effectivement ce que prône les extrémistes de cette idéologie.

Law, la loi, représente tout au contraire la nécessiter d'encadrer les individus par des lois pour pouvoir faire la sécurité de tous. Poussé à l'extrême, c'est la voie ouverte au fascisme dans lequel la liberté de l'individu est totalement inexistante.


Les thématiques explorées par SMT sont très inhabituels et c'est sans doute cela sa plus grande qualité. (SNES)


Neutre... Parle de lui même. La voie « neutre » a toujours été la voie « canon » des différents épisodes de SMT. Elle est également la plus difficile, vous êtes seul avec peu d'allié dans ce monde remplis d'extrême. Les armes les plus puissantes au fil du jeu seront souvent les armes ne pouvant être tenu que par un joueur d'alignement Law ou Chaos. Le joueur Neutre devant toujours faire avec ce qu'il a. Pour compenser cependant, il peut invoquer des démons de tout alignement alors qu'un joueur Chaos, par exemple, ne peut invoquer que des démons alignés Chaos.

Devant un monde qui perdra ses repères c'est vous, oui, vous le joueur qui mènera la danse et dictera la marche à suivre pour le monde en fonction de vos choix et de vos décisions au fil du jeu. Rien que ça ! Évidemment, le jeu possède plusieurs fins dépendant de votre alignement final. Il y en a donc trois avec, heureusement, la possibilité à un moment assez éloigné du jeu de changer totalement d'alignement dans le cas où vous vous seriez trompé quelque part.

Cheap-World

Cela a été sous-entendu mais le jeu ne peut être considéré comme un canon de beauté. Les murs sont pour la grande majorité totalement nues ce qui fait particulièrement cheap de façon général. Le pire étant d'entrer dans une « salle » totalement vide avec un personnage qui manifestement y habite. C'est assez peu naturel et extrêmement particulier.


J'ai vu des images de Megami Tensei 2 sur NES... Je me demande si c'était pas plus détaillé qu'ici! (SNES)


Pourtant, c'est aussi ça qui fait l'identité du titre. Il demande pour beaucoup l'imagination du joueur ce que je n'ai jamais trouvé être une mauvaise chose. Le chara design est du même ténor, ces sprites sans réel visage peut sembler cheap voir même dérangeant. Pire encore ! J'ai souvent pu confondre des personnages à cause du fait qu'ils ne soient pas forcément très distinguable!

Mais de l'autre coté, c'est aussi ça Megami Tensei, un jeu à la première personne où tu nommes tout le monde comme tu veux et où tu dois imaginer les personnages. Ca ne plaira pas à tous, cela ne plaira sans doute jamais à un public actuel mais c'est une expérience pourtant saisissante.

Et puis, il y'a toujours le bestiaire avec des sprites de toute beauté. Il y'a peut être peu d'endroits « travaillés » dans Shin Megami Tensei mais quant il y'en a. On est généralement peu déçu. Idem pour la narration, le jeu sait être assez avare en scène scénaristique mais celle qu'il y'a. On a une sacré tendance à s'en souvenir !


Brave petit... moai1 (SNES)


Si j'apprécie donc les graphismes de Shin Megami Tensei pour ce qu'ils sont, j'ai un peu plus de mal avec la bande sonore. Oh, elle n'est pas mauvaise ! Beaucoup la considère comme fantastique !
Cependant, ses thèmes progressives avec des loops extrêmement courts ne m'ont pas convaincu. Bah, faites vous votre propre avis sur la question, c'est une question de sensibilité.

Version en pagaille

Shin Megami Tensei est un jeu très controversé. Pourtant, il a trouvé son public et est sans doute l'un des jeux les plus marquants de la SNES... Même si c'est surtout pour les japonais.

Le seul moyen pour nous pauvres occidentaux de jouer au jeu se trouve être la traduction d'Aeon Genesis sur la version originel. Elle est excellente bien que l'on puisse déplorer quelques bugs d'alignement dû au patch. Je n'en ai moi même jamais expérimenté mais il paraît qu'il y'a un bien beau si on tente de faire une partie avec un alignement Law. (Un ennemi nous attaque alors qu'il est censé être notre pote) Il y'a bien sûr moyen de passer outre mais c'est toujours bon à savoir.

Bien sûr, il était impossible d'avoir un jeu parlant autant de démon et de religion passer les frontières occidentales. Cela sera le cas pour toute les versions du jeu, je n'ai donc fait en entier que la version SNES. Je me suis contenter de lancer les premiers instants des autres versions pour comparer tout en prenant des informations ici et là. Commençons tout d'abord par la PC Engine CD sortis un an après la version SNES et qui elle, en plus, se paye le luxe d'avoir des scènes « non censurés ». Dans les faits, relativement peu de scènes ont été modifié.


Ouah, y'a plus de censure, les mecs sont tout nus ! (PC-Engine)


On remarquera en revanche un jeu globalement plus rapide que sur SNES (et je rappelle que la PC Engine est une 8 bits...) mais qui ne possède pas de frame de transition lorsque le joueur tourne sur lui même. (Du coup y'a un espèce de « sursaut » de la caméra pour simuler cette frame malgré tout). Le déplacement est donc assez bizarre en soi mais cela reste une relative bonne conversion. La seule véritable déception se trouve être dans l'OST qui sous-exploite totalement la PC Engine CD. La plupart des musiques venant du processeur sonore de la PC Engine au lieu d'être sous format Wav comme il convient sur cette plateforme ! On a cependant quelques voix lors de la scène d'intro. Pas beaucoup plus parait-il. Bien sûr, le processeur sonore de la SNES est supérieur à celui de la PC Engine alors malgré un arrangement de qualité, l'original l'emporte haut la main.

De manière général cependant, la version PC Engine CD se calque réellement sur la version originel, ce sera bien moins le cas pour la version Mega CD qui a été entièrement refait par une autre équipe.


L'intro annonce la couleur! (Mega CD)


Il y'a beaucoup à dire sur cette version Sega (décidément c'est une habitude...)
Il y'a par exemple une intro de toute beauté mais la première chose choquante se trouve surtout être le fait que les personnages se rapprochent du joueur ce qui permet de voir leur visage. Un chara-design assez correct pour les personnages principaux mais qui peut rappeler un bon Ys sur X68000 a ses heures perdues pour les autres.


… He'll stare into your soul! (Mega CD)


Exploitant la toute puissance du Mega CD (et de la Mégadrive), Shin Megami Tensei est en véritable 3D. Mieux ! Il y'a des textures sur les murs, des détails, bref, ils ont bien repris le jeu pour l'améliorer du mieux qu'ils pouvaient, il paraitrait même qu'il y'a quelques évènements qui ont été rajouté! Et puis, typiquement, le dernier donjon aurait été grandement simplifié niveau topologie. (Dieu merci... Si j'ose dire)

Malheureusement, la Mega CD est ce qu'elle est et ces textures sont juste atrocement laides et pixelisent un max. Le jeu est également plus fluide lorsque l'on tourne sur soi-même mais également incroyablement lent. (Cela peut être désactivé il paraît... j'ai pas trouvé où) De plus, il n'y a pas de sol! On s'aperçoit très vite que le background qui ne bouge jamais sert de sol dans le jeu ce qui donne une impression désagréable de flottement.


C'est plus awkward animé, mais c'est bien essayé... (Mega CD)


La map a aussi été légèrement changé, mais honnêtement, il y'a vraiment beaucoup de petites différences à droite et à gauche qu'il n'est pas vraiment nécessaire de mentionner. La version Mega CD est vraiment, à mes yeux, la version "bien essayé" mais qui est au final assez inconfortable à jouer.

Et puis, le temps des 32 bits sonna. Si Atlus fut particulièrement actif lors de cette période, cela ne l'empêcha en rien de proposer un nouveau remake de leur soft légendaire. Prévu pour remettre la licence au goût du jour, ce portage PSX propose notamment une ergonomie grandement amélioré (enfin... basé sur le 2 en fait), la possibilité de faire des pas de coté (oui...) et des graphismes grandement revu à la hausse (en vrai 3D évidemment), notamment sur les intérieurs qui sont enfin décorés.
On pourrait cependant s'étonner du choix d'avoir garder des murs répétitifs au lieu d'essayer de rajouter plus de détail. La version Méga CD a essayé au moins !


Honnêtement, ils auraient pu faire mieux.
A noter le pop-up "Talk" apparaissant lorsqu'un dialogue déjà lu apparait... Au lieu de se le taper à chaque fois qu'on repasse au même endroit... (Playstation)


On ressent ce même laisser aller pour les musiques qui fut une semi déception pour les fans de la saga. De manière général, c'est un portage cheap mais cette fois, sans le coté positif. Il n'en reste pas moins qu'il s'agit très certainement de la version la plus agréable à faire. D'autant qu'il y'a à présent deux modes de difficultés, le hard, qui correspond à la difficulté originel et le « normal » qui est une version avec bien moins de rencontre aléatoire. Ouf !


Les intérieurs sont plutôt jolis en revanche. (Playstation)


Une version GBA a même vu le jour pour promouvoir la sortie imminante de Shin Megami Tensei III sur PS2 (bien plus tard donc). Elle se base totalement sur la version Playstation notamment pour les intérieurs et les améliorations ergonomiques. Bien sûr, les déplacements n'y sont pas aussi fluide et à nouveau en 2D. Des petites retouches menus pour coller avec le nouveau format d'image a également dû être effectué. De façon étrange, il n'y a pas de choix de difficulté, l'unique disponible reste en deça de ce qu'il y'a sur SNES de toute façon.
Autrement, il s'agit l'air de rien d'une bien bonne conversion !


Le seul véritable changement de la version GBA se trouve être la map du jeu (Game Boy Advance)


Fantastique ou Pathétique?

Shin Megami Tensei est sans doute l'un des RPGs les plus étranges auquel il m'a été donné de tester. Il est dans la continuité de l'une des séries de RPGs avec le plus d'épisodes (certes majoritairement spin-off) existant en ce monde ! Plus d'une trentaine de titre !

Pourtant, ce premier Shin Megami Tensei peut paraître très peu engageant à bien des joueurs. Ses rencontres aléatoires incessantes, ses étages formés en laboratoire, son coté cheap, le manque d'indication (j'ai arrêté le jeu pendant un moment...Et bien quand j'ai repris j'étais vraiment TRES TRES ennuyé tant je savais pas du tout ce qu'il fallait que je fasse !), son système de jeu paraissant des fois totalement "broken" avec des possibilités surpuissantes et des choses ne servant quasi jamais. De plus, le jeu est plutôt long, près de 50 heures pour un RPG SNES, c'est pas mal!

Malgré tout, le jeu a ses fans pour de très bonnes raisons. Le jeu propose une ambiance jamais vue encore aujourd'hui, le scénario est intelligent bourré d'instants forts mais surtout les choix du joueur donnent une saveur très particulière au tout. Le jeu est ambitieux, non manichéen et la gestion de démon est vraiment une idée fantastique. Plus qu'un simple "RPG SNES", c'est une oeuvre historique.

Avec ça, l'exploration de donjon sait être extrêmement prenante, je me suis surpris à parcourir la chose dans un état quasi hypnotique, trucidant des démons et s'échinant à passer chaque porte et chaque cul de sac. Un état d'addiction assez similaire à celui procuré par un Etrian Odyssey, sortis bien plus tard.

Ce jeu est clairement pas pour tous, il est extrêmement complexe et complet avec autant de défaut monstrueux que de qualités fantastiques. Laissez vous cependant tenter au moins par la superbe introduction du jeu et peut être, oui, peut être vous aussi serez séduit par le démon. Vous aussi vous prendrez en main votre épée, votre arme à feu et votre ordinateur pour aller résoudre la crise dans le monde apocalyptique, mystique et enchanteur de Shin Megami Tensei.


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