The King of Fighters Part 3 : 3 Sacred Treasure Saga   PAR Haganeren 





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The King of Fighters NeoWave - Nouveau Rétro

The King of Fighters NeoWave - Nouveau Rétro




King of Fighters NeoWave
Nouveau Rétro



Retour vers le passé!²


Dans le but de promouvoir l'Atomiswave, système arcade de Sammy, SNK décide de sortir l'équivalent du Mario de Nintendo : King of Fighters.
Au programme donc, la plus grande série de la compagnie toujours plus jolie, toujours plus fun, toujours plus cool... En théorie...

Vaste blague

Car c'est vraiment de ça dont il s'agit! NeoWave n'est ni plus ni moins qu'un remake de King of Fighters 2002 avec Shingo et King en plus. On considère également que Shung est sorti de l'hôpital (et de toute façon, l'Athena Coréenne avec son mode « héros » n'est plus parmi nous... Comme un certain nombre de personnages qu'il me serait trop long d'énumérer...). Au fait, la seule « semi-nouvelle tête » semble être le père de Kyo si on oublie qu'il est apparu dans KoF '98...


Y'a sans doute eu une épidémie de gastro chez les persos post-96 mais Shung, lui il va bien!!


Le système de DM/SDM est de retour pour le meilleurs et pour le pire. Pour rappel : les DM sont juste des attaques spéciales, les SDM sont les mêmes attaques spéciales quand vous appuyez sur deux boutons. Par exemple, une attaque qui vous demande de faire deux quarts de tour + A ou C (coup de poing faible ou fort) aura généralement une version SDM avec deux quart de tour + AC (les deux boutons points). A noter que les versions SDM utilisent deux jauges de spécial au lieu d'une. Il convient également de préciser que KoF Neowave fait commencer le joueur avec ses jauges de spécial au max tout comme le 2003.

En dehors de ce grand retour, vous pouvez choisir entre 3 modes de jeu pour diverses techniques avancées :

-Super Cancel Mode : Vous permettant notamment de faire des Super Cancels... (Merci Captain!)
C'est à dire d'annuler une attaque pour la transformer en super attaque en gros... J'expliquerai un peu plus tard en quoi consiste ce trait de gameplay qui est loin d'être nouveau dans la série... (Juste que c'est tellement avancé que j'en ai pas parlé... <<'' ) Ce système vous coutera une jauge, c'est à dire que l'enchainement attaque normale => Super Attaque vous prendra deux jauges de spécial au lieu d'une avec simplement une Super Attaque... C'est un choix...

Il y'a également un système de Free Cancel où on peut transformer certaines DMs ou des projectiles voir des prises... Mais ça devient vachement obscur là...

On retrouve également durant ce mode les techniques permettant de faire une roulade en avant ou en arrière pendant que l'on se fait attaquer en sacrifiant une jauge.


Fais ton choix camarade


-Guard Break Mode : On retrouve un grand nombre de techniques disponibles en mode Super Cancel mais pas les Super Cancels et encore moins le Free Cancels. De plus, le mode Guard Break ne vous permet d'avoir que 2 jauges de spécial contre 3 en mode Super Cancel.

A la place, un nouveau mouvement a été ajouté : « quart de tour + CD ». L'attaque CD a toujours été, depuis des temps immémoriaux (déjà dans Fatal Fury!) une attaque très puissante qui avait tendance à envoyer valser les ennemis. Le « Magic CD » (appelons-le ainsi moai1) fait exactement la même chose que le CD mais met plus de temps à sortir et brise la garde. Votre personnage deviendra jaune durant l'attaque ce qui signifie qu'il est temporairement invincible. Et oui, durant le relatif long temps que met l'attaque pour sortir, votre personnage ne craint plus les coups. Cela ne s'applique que pour ce temps de latence et non pour l'attaque en elle-même. Ca coute une jauge...

Contre cela, votre personnage perd la possibilité d'appuyer sur CD pendant qu'il bloque... C'est à dire de contrer un combo adverse en plaçant la puissante attaque CD dans les dents de l'adversaire. (C'est pas nouveau dans la série hein, j'en avais déjà parlé plus haut dans le dossier... Non?) On appelle ce charmant coup la « Guard Cancel Blowback Attack » et ça coutait une jauge aussi...

ENFIN, plus simple à comprendre : Le Just Defend comme dans Garou : Mark of the Wolves vous demandera de bloquer une technique ennemie au moment EXACT où elle vous atteint. C'est un mode de défense avancé qui vous permettra de regagner un peu de spécial à chaque fois que vous l'effectuez.

-MAX 2 Mode : Tous ces modes donnent la migraine... Il est loin le temps où je pouvais intégralement décrire chaque subtilité d'un jeu de combat tellement y'en avait peu... Le MAX 2 Mode est plus simple que ses comparses, on peut pas faire de roulade et toutes les techniques qui en découlent. Adieu le Magic CD bien sûr et tous les changements de Guard Break Mode et à la place vous avez une jauge de special, une unique jauge de special mais qui se remplit automatique et sans faire quoi que ce soit!

Les SDM ne peuvent maintenant se déclencher que quand votre jauge de vie est rouge.

MAX2 Mode est le seul mode vous permettant de lancer une Super Mega Attack (aussi appelé MAX2 Attack) à condition d'avoir votre unique jauge remplie au max et que votre barre de vie soit au rouge vif.

Et euh c'est tout, une jauge qui se remplit plus vite, une giga méga attack, ce mode semble être fait pour les gros débutant dans mon genre puisque EN PLUS on fait plus mal en ce mode!

Par ailleurs, ce système de « on peut déclencher ses SDM et MAX2 Attacks dès que la vie est au rouge » permet au joueur de spammer ses SDM à l'infini dès qu'il se sent mal et, pour certains persos, ça fait mal, trop mal... Ca sert à rien de faire des modes de jeu avec des trucs vachement avancés et complexes si tout peut être balayé par un noob qui spamme ses SDM! (Et croyez-moi, le noob va pas se gêner!)

Ce triple mode est vraiment une idée minable à mon sens... Les MAX2 sont une idée de KoF 2002, les cancels existent depuis belle lurette, Just Defend est pompé de Garou. Seul peut-être le « Magic CD » possède un tant soit peu d'innovation... Mais même avec ça, pourquoi diviser les possibilités en trois modes? Pourquoi ne pas faire un seul gros mode avec les possibilités de contre, les possibilités de garde avancée et le MAX2 Attack d'un coup? C'est quand même beaucoup plus accessible et amusant non?

Nous parlons depuis tout à l'heure du gameplay et ce n'est pas ça qui est utilisé par les fans pour dire à quel point King of Fighters Neowave est mauvais. Au contraire, c'est même sa seule qualité! Après tout, les attaques sortent bien et, en tant que jeu de combat, le soft reste une très bonne référence mais...


Andy : Une attaque trop haute depuis 1991!


C'est ça la nouvelle génération?

Qu'est-ce qu'apporte King of Fighters Neowave sur la série? C'est la grande question, pas de personnage ni de réelle nouveauté dans les persos, il n'y a même pas d'histoire dans ce jeu! Le dernier boss est Geese Howard dans un remake de son apparition en tant que boss caché de Art of Fighting 2 (avec le plan méga classe derrière). C'est toujours sympa de revoir cette scène en 3D mais l'intérêt est réellement très pauvre. Il n'y a MÊME PAS d'ending et MÊME PAS de misérable petite image de groupe pour dire que « ouais cool t'as gagné mec! »
Au fait, il y'a une galerie dans le jeu mais finir le jeu en mode arcade n'a rien fait pour moi donc bon... (Il faut faire le mode Endless?)



Mais ARRÊTE de spammer!!


C'est bien tout de même parce que j'imagine bien le nouveau joueur qui veut se mettre à la série (C'est le premier KoF sorti sur PS2 il me semble...) et qui voit une bande de gus plus bizarres les uns que les autres se foutre des pains dans la tronche sans raison particulière... Ils n'avaient sans doute rien de mieux à faire... On aura beau dire, ça donne pas envie!

Le seul apport du Neowave sont censés être les graphismes mais c'est à moitié raté! Moi, je suis un joueur facile, donc ces décors façon Dreamcast m'ont semblés tout à fait corrects sans être transcendants non plus. (Et vu que l'on est en 3D, on peut changer l'angle de vue sur le terrain à chaque round!) Il faut tout de même reconnaître des couleurs très fades, les décors 2D étaient généralement bien plus remplis de détails et possédaient une palette de couleurs bien plus intéressante. Beaucoup ont crié au scandale pour ça et, en plus de cela, aucun sprite n'a été changé par rapport à KoF 2003... Ce qui signifie que le jeu ne risque pas d'être plus beau ou que sais-je quelle que soit sa plateforme...

Pas plus beau, pas de persos (en bon remake de 2002, Ash et sa troupe ne sont pas encore là et il manque bien des persos pour toucher du doigt le 2002. Pas de nouveaux évidemment), pas d'histoire et un gameplay comme d'hab mais divisé en trois... Il reste quoi? La musique? Encore un défaut qui revient souvent, beaucoup trouvent la musique de ce jeu particulièrement naze... Et moi, elle ne m'a pas plus dérangé que ça (faut dire que les musiques de KoF à part deux trois persos...)... J'irais même jusqu'à dire que je la trouvais pas trop mal si ils avaient pas fait cet horrible rap-like comme musique de dernier boss contre Geese Howard...



Quelques décors restent sympathiques...


Peu à dire...

Sans être en soi un mauvais jeu, KoF Neowave ne donne surtout pas envie au joueur de s'y investir pour tout son contenu. Des graphismes aux persos, ce jeu ne vaut juste PAS le coup quoi. Un jeu de combat c'est quand même pas rien à décortiquer alors autant prendre le meilleur pour cela. (Surtout quand il y'a pas de scénario...) L'Atomiswave était plutôt mal parti mais, heureusement, SNK rassura les fans avec le prochain épisode de la série.

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A propos de The King of Fighters NeoWave (Combat) sortis en 2004 sur PlayStation 2

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