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Ninja Gaiden/Shadow Warriors 2
The Dark Sword of Chaos
Support : NES, Amiga et Dos
Développeur : Tecmo (NES) et GameTek (Amiga/Dos)
Genre :Action/Plateforme
The Dark Sword of Chaos
Support : NES, Amiga et Dos
Développeur : Tecmo (NES) et GameTek (Amiga/Dos)
Genre :Action/Plateforme
Un an après le premier opus, Ninja Gaiden 2 sort sur les étalages, l'histoire fait suite au premier épisode, alors que Ryu ait arrêté les plans machiavéliques du Jaquio, le terrible Ashtar semble dire que tout cela fait partie de son plan, mais que veut-il bien dire ? En tout cas, l'intro de ce jeu défonce, mise en scène nikel, musique qui s'accélèrent avec gros coups d'éclair bien cliché mais si bon... En plus, je sais pas pourquoi, je trouve à Ashtar un petit coté Jojo's Bizarre Adventure. Il serait l'un des méchants les plus appréciés de la série et cette intro doit y être pour beaucoup.
Observez les virgules entre chaques "AH", marque d'un vrai rire de méchant charismatique !
... Dommage que j'ai été fondamentalement beaucoup plus déçu par le scénario de cet épisode là. Le premier avait beaucoup plus de péripétie là où le second en fait une poursuite plus ou moins logique qu'aucun évènement ne vient réellement troubler jusqu'à la fin. Dommage, d'autant que cette fois ci Masato Kato est censé "se trouver sur le scénario", il est impossible de savoir ce qu'il a fait exactement, mais il s'est bien mieux débrouillé sur les scénarios de RPG qu'il a fait par la suite ! La mise en scène, mis à part quelques scènes, perd un petit peu en valeur aussi, beaucoup de discussion se composant à 90% de têtes de personnages vu de coté qui discutent et toujours de la même manière. Le budget a peut être été resserré ? Heureusement que le jeu ne s'arrête pas là !
Level up : Climb learned
Commencer à jouer à Ninja Gaiden 2 après le 1 peut drôlement déconcerter. Déjà, la lame du héros semble beaucoup plus courte dans cet opus (toujours avec le même sprite d'ailleurs), il sera moins possible d'avoir les ennemis de loin et plus curieux encore, je les rate très souvent en essayant de les avoir de près, on dirait que le seul endroit qui fait mal se trouve être "une zone" vers le bout de la lame. On s'y habitue mais ça reste assez lourdingue de se rater en voyant clairement que la lame aurait dû le toucher. J'ai par ailleurs longtemps cru que le saut du second opus était moins haut que celui du premier mais c'est une illusion : Au lieu de tourner continuellement comme dans le 1, le ninja se remet debout lors de la descente de la chute ce qui procure une impression assez différente au final. Ce qui est certain en revanche c'est que les rebonds sur les murs ont été très nettement affaiblis mais ce n'est pas très grave puisque à partir de cet épisode, le joueur peut monter et descendre un mur sur lequel il est accroché même sans échelle ! (Ces dernières servant à rejoindre la suite du jeu) Un mouvement donc extrêmement pratique auquel le jeu tire grandement parti ! Attention cependant puisqu'il n'est pas possible de remonter murs directement, le joueur est obligé de faire un saut en arrière pour revenir en avant, quelque chose que j'ai toujours trouvé très awkward.
Ryu peut vraiment s'accrocher à n'importe quoi dans cet opus !
Un nouveau mouvement très pratique en revanche consiste à pouvoir attaquer tout en étant accroché. Il n'est cependant possible que d'utiliser son arme secondaire dans cette condition, augmentant encore le besoin de mesurer chaque coup avec cette arme. Cela reste un mouvement que vous utiliserez de nombreuses fois puisque le Level Design tire pleinement partie de ces nouveautés. D'ailleurs, les armes secondaires ont aussi été assez modifié, le joueur démarre avec les mini-shurikens au lieu de partir à nu déjà ! Ensuite, l'attaque vrille, sans doute jugée trop puissante a été retiré au profit d'une attaque de boule de feu qui part vers le bas, servant d'exact contraire à l'attaque de flamme allant vers le haut qui est toujours présente dans cet opus. Le shuriken boomerang est également toujours de la partie mais le bonus permettant de geler le temps a disparu... D'un autre coté je l'ai toujours trouvé pas terrible pour être honnête. D'ailleurs, la roue de flamme qui rend le personnage invincible n'est plus un objet à usage immédiat mais se comporte maintenant en arme secondaire d'une grande puissance... Avec les roues de flammes qui viennent du bas de l'écran pour encore plus de dommage ! L'objet est un peu cher à utiliser mais pas tant que ça puisque les roues de flamme sont extrêmement efficace.
Une dernière subweapon assez particulière sont les ombres du ninjas, un ninja supplémentaire se met à suivre les moindres mouvements du joueur en décalé. Attaquer que ce soit avec les sabres ou les armes secondaire lui fait faire de même ce qui double ou triple la puissance ! En effet, il est possible d'avoir jusqu'à deux ombres qui suit les mouvements du joueur et en général, la moindre attaque fait plutôt mal, ces ombres étant clairement l'une des armes les plus pétées de la série ! Ils sont avec ça plutôt commun et le jeu est clairement prévu pour que les joueurs les utilise plutôt que d'être une super arme que l'on ne voit quasi jamais de tous le jeu.
Une bonne utilisation des ombres permet de démultiplier sa puissance de feu !
Enfin, le système de points ninjutsu a été un peu modifié dans cet épisode. Au lieu d'avoir un nombre de point maximum fixe, le joueur commence la partie en ne pouvant récolter plus de 40. (Le nombre de point récupéré à la fois a d'ailleurs été globalement augmenté) Au fur et à mesure qu'il avancera, le joueur pourra essayer de trouver les power-ups qui permettent de rajouter 10 au maximum de points Ninjutsu afin de pouvoir en garder plus en réserve et notamment en balancer des tonnes dans les moments vraiment nécessaire. Il conviendra donc d'ouvrir l’œil lors des niveaux.
Gimmick Level
D'ailleurs, si j'ai l'impression de préférer malgré tout les contrôles du premier opus, les niveaux sont définitivement meilleurs dans le second à mon gout. Déjà, il présente souvent des obstacles spéciaux assez original comme ce monde dans le noir complet où on ne peut voir les plateforme qu'à chaque coup d'éclair ! Bien d'autres sont présents mais ce serait gâcher la surprise que de les dévoiler. D'un point de vue global, si la difficulté du premier consistait plus à balancer trois aigles accompagné de ce foutu chien qui sort de nulle part pour vous bouffer, le second préfère placer des canons ou ennemis aux bons endroits pour une difficulté que j'ai ressentis comme étant un peu moins cheap. Les niveaux sont d'ailleurs en contre partie un peu plus complexe que ce que le premier opus notamment au niveau de la plateforme.
Le niveau des éclairs est très drôle !
Le jeu est d'ailleurs aussi dur que le premier opus à mon gout... Mais on ne recommence pas au début du monde lorsque l'on perd au boss final. Dieu merci ! Voilà qui change pas mal de chose sur cette fin ! Enfin, les boss sont beaucoup moins du genre à être bourriné qu'auparavant et sont beaucoup plus complexe, chouette !
D'un point de vue décor, il s'agit aussi à mon gout des plus diversifiés de la série, les niveaux très thématisé comme la glace ou le désert se place à coté des niveaux avec des thématiques qui donne l'impression de visiter l'intérieur d'un être vivant que Ninja Gaiden avait déjà en affection. De manière générale on a plus l'impression d'être dans des mondes différents tout simplement parce que les pièges sont thématisés. (Des sables mouvants dans le désert par exemple) Ainsi même si le premier opus avait un niveau dans la jungle, j'ai tendance à l'oublier vu qu'aucun piège ne tirait vraiment parti de ce setting. Ici, c'est corrigé et certains détails comme un niveau avec pas moins de cinq scrolling différent dans le décor fait extrêmement plaisir à voir et montre un véritable soin apporté au jeu de la part des développeurs. Même les sprites qui ne semblent pas avoir évolué ont, je trouve, de meilleurs couleurs. Le constat sur l'OST est un peu plus mitigé, je dirais que les musiques les plus cultes se trouvent toujours dans l'OST du premier opus mais que la qualité globale de l'OST reste meilleurs dans ce second opus. Ce n'est qu'un avis personnel cependant.
La diversité des environnements aide vraiment cet opus à ce démarquer
Le second opus est souvent vu par les fans comme étant le meilleurs de la série et on ne se demande pas pourquoi ! Après une petite prise en main, le jeu se révèle plus riche, moins cheap et toujours incroyablement satisfaisant à contrôler. Une véritable perle de la Nintendo ! Tellement qu'à nouveau le jeu fut porté directement sur PC et Amiga, les deux ports ont été fait par Gametek très connus pour ses adaptations de show télévisés sur micro-ordinateur... JE suppose qu'ils auraient dû en rester à ça...
DOS : Le carnage
Niveau graphique, c'est pas si moche même si je trouve les couleurs souvent mal choisi et trop ternes et avec ça, beaucoup de background ont tout simplement l'air d'être passé à la trappe. (Ne commençons pas à parler des scrollings ah ah) Un autre problème vient des cutscenes : la moitié des effets de mise en scène ont été viré pour avoir quelque chose de beaucoup moins dynamique... En clair, on s'ennuie clairement ! Rien que dans l'intro, voir que l'éclair au loin ne donne aucune lumière sur le grand méchant et le sol fait partie de ces nombreuses petites choses qui rend la mise en scène vraiment raté dans cet opus. Au niveau sonore, c'est pas beaucoup mieux, attention à bien prendre l'avant dernière carte sonore lors de la configuration du jeu, sans cela les SFXs sont totalement sens dessus dessous ! On peut entendre des bouts de piano lorsqu'on tue un ennemi ou des coups de flutes random lorsqu'on lance une arme secondaire typiquement. Les mélodies ne sont pas toutes présentes, utilisent le format midi de l'époque et pour être honnête, je les ai trouvé plutôt fatigante à entendre, certaines musiques sont carrément absente et remplacé par la très très répétitive musique de boss... Infect !
Tout ce qui est hors du strict nécessaire a été fait avec les pieds.
Ici, l'explosion du boss : Des étoiles qui apparaissent sur lui, ouaiiis...
Mais si c'était juste cela, on survivrait, le vrai problème du jeu c'est que le gameplay n'a pas échappé au massacre ! Déjà, le jeu a l'air de tourner de manière saccadée ! Tout le jeu fonctionne par "a coup", il n'y a aucune fluidité dans le scrolling ni dans quoique ce soit d'ailleurs. Les chauves souris par exemple ont l'air de se téléporter de bas en haut en se déplaçant, il n'y a absolument rien de fluide là dedans ! Je m'étais plaint du scrolling de background raté du remake du premier opus sur PC Engine mais là, nous sommes dans un tout autre niveau... Le tout est même pas consistant, les ennemis qui sautent ayant tendance à se téléporter à leur position haute avant de se téléporter en bas de manière quasi immédiate, totalement imprévisible et agaçant...
Dans le coté "positif" le jeu a l'air de limite bugger lorsqu'on se fait toucher, le joueur peut cependant se reprendre grâce à ça pour échapper à certaines morts qui auraient été certaines sur NES, certains ennemis ont aussi totalement deux de tension comme les aigles qui sont littéralement devenu léthargique ! De l'autre coté, le shuriken boomerang se comporte de la manière la plus idiote possible avec des trajets totalement alambiqués où il se déplace par à coup. La liste est encore longue et honnêtement, le jeu est à la limite de l'injouable le plus souvent, il s'agit par exemple du seul Ninja Gaiden où se faire toucher alors que l'on s'accrochait fait lacher prise ce qui est particulièrement irritant ! Le pire restant que lorsqu'on saute (ce qui arrive souvent...) si le joueur appuie sur haut durant le trajet, de manière inexplicable, le personnage arrête d'aller vers l'avant et s'écrase verticalement dans le vide ! Étant donné que j'ai pris le réflexe d'appuyer sur "haut" pour pouvoir grimper un mur une fois que je m'y suis agrippé ce réflexe a été particulièrement pénible à perdre... Et puis même de toute façon, pourquoi faire ? Quel est l'intérêt d'un tel contrôle ?
... En théorie je suis censé faire tout le tour.
Mais les collisions sont tellement dégueulasse que pas grave!
Cette version a vraiment été truandé de partout et pourtant, il y a des features supplémentaires inexistantes dans le jeu originel. Par exemple il est possible de sauvegarder et de charger à tout moment. (Ce qui rend le jeu possible d'ailleurs) Et cette version permet même de se soulever après s'être accroché à un mur soit quelque chose de très pratique ! La difficulté est d'ailleurs généralement bien moindre dans cette version... Enfin quant on arrive à ne pas tomber à cause de ses sauts infects !
Amiga : Le cataclysme
Mais le pire dans tout ça, c'est que la version DOS est une adaptation de la version Amiga... Et la version Amiga... Ouah... Je disais que la version DOS était injouable ? J'ai menti, la version Amiga l'est, j'y arrive absolument pas. Tous les contrôles ont été fait pour tenir sur un pavé numérique (ou un joystick je suppose) accompagé d'un bouton... Autant dire que c'est absolument injouable.
Alors.... Étant donné que l'unique bouton est utilisé par le saut (5 aussi, si vous jouez sur le pad numérique), les directions haut droite et haut gauche permettent d'attaquer à droite et à gauche, les directions bas droite et bas gauche ont la même fonction mais avec le joueur accroupi. A noter que changer de position entre bas droite et bas gauche permet généralement de passer à travers les murs et de tomber, prudence ! Les directions servent évidemment à se déplacer et le bas pour s'accroupir. Le plus curieux est le haut qui permet d'immobiliser le personnage, aller de droite à gauche à partir de là permettant d'attaquer plus précisément... Je suppose.
Ah non mais on s'amuse... ON S'AMUSE !
Le best, c'est les attaques secondaires qui se déclenchent en appuyant sur haut + direction (ou 8 + 6/4 si vous jouez sur clavier comme moi) plus le bouton saut... Une attaque secondaire en l'air ? Ca donne du bon gros "Saut puis en l'air Haut + Direction + Saut à nouveau". Non, on peut pas se diriger en l'air de cette manière et c'est le cadet de vos soucis tellement le jeu est de toute manière absolument injouable. Je sais que les constructeurs de jeu sur ces micro ordinateurs cherchaient toujours, pour une raison qui m'échappe un peu, à faire tenir tout leurs contrôle sur ce fichu joystick a unique bouton mais y a quand même des fois où il faut arrêter. Même le vieux The Last Ninja sur C64 fait des concessions avec l'inventaire qui se trouve sur le clavier ! C'est tellement injouable que les développeurs ont fait en sorte qu'appuyer sur la touche "Tab" permet de se téléporter d'une zone à une autre... Ou alors c'est les mecs qui ont hacké le jeu, pris de pitié pour le joueur, allez savoir...
Et pour cause, l'original est l'un des jeux les plus rares de l'Amiga ! Un thread entier a été consacré sur un forum Amiga à propos de ses bugs et avoir une copie qui marche de bout en bout pour faire des screenshots du jeu entier pour la postérité! Ma propre copie demande le disk 1 après que l'on soit passé à l'act 3... Disque 1 déjà inséré donc euh... Ben ça marche pas. Regarder les screenshots permet de se rendre compte que le dernier boss est totalement minable d'un point de vue graphique... Et les décors aussi... A peu près tout pour être honnête. Je l'ai dit qu'EN PLUS les temps de chargement étaient bien long ? Ah non ! Ben c'est fait.
Bref, la version DOS était nulle mais jouable, la version Amiga ne nous fait même pas cet honneur, il est bien dommage que ces deux portages portent une ombre au tableau de Ninja Gaiden 2. Un suite absolument excellente sous bien des aspects par rapport au premier. Les deux jeux étant de manière générale hautement apprécié.
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