Touhou Part 3 : Foi et spin-offs   PAR Haganeren 





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Touhou 13 : Lugubre réssurection.

Touhou 13 : Lugubre réssurection.




Touhou 13 : Ten Desires
~13 août 2011~

Pour terminer, voici Touhou 13 ! En réalité cet épisode était à la base prévu pour la partie 4 du dossier puisque 2 ans s'était écoulé depuis le dernier épisode numéroté... Mais au final, avec tous les épisodes spin-off sorti, on ne peut pas exactement parler de hiatus.. Et de l'autre coté, je me rendais compte que cet épisode avait trop de lien avec les anciens épisodes pour pouvoir le faire commencer une nouvelle partie. Ainsi, Touhou 13 est dans la même thématique que Touhou 12 en s'inscrivant dans l'arc des guerres de religions commencé avec le dixième opus.


Et oui... encore...

Ainsi, cette fois, les héroines se retrouvent devant une augmentation significative des « Divine Spirit ». Le jeu propose à nouveau de jouer avec Reimu, Marisa, Sanae mais aussi Youmu, ce 4e boss tout droit ressorti de Touhou 7 : Perfect Cherry Blossom. Un personnage très populaire et qui a tout à faire ici puisque les héroines commencent leur enquête en allant chez elle, dans le monde des morts où ils pourront rencontrer Yuyuko (le dernier boss du 7e épisode et maitresse de Youmu) leur donnant un indice de qui se trame derrière l'affaire.

Système d'esprit, esprit d'un système

Première constatation : La mécanique de crédit est revenu à avant, il y'a 3 crédits seulement que l'on peut utiliser pour repartir sur le champ au lieu de refaire tout le stage rendant le jeu plus facile pour les nouveau que Touhou 10-12. Avec ça, j'entends ici et là que le moteur semble avoir subit des changements tout comme la manière de construire les niveaux... C'est une des grandes raisons pour laquelle je pensais commencer la partie 4 avec cet épisode qui agirait comme une sorte de "soft reboot" sur ce point mais il n'est plus lieu d'avoir des regrets.

Nan passons plutôt à la mécanique principale de cet opus qui n'est pas aussi extravagantes que des UFOs qui rebondissent sur tout l'écran mais qui reste bien visible puisque chaque ennemis tué semble faire apparaitre des « esprits ». Ces derniers ne sont pas attiré par le joueur lorqsu'il va en haut de l'écran ce qui l'oblige à prendre des risques supplémentaires pour tous les attraper. Il y'en a de 4 sortes :


Les âmes sont les nouveaux trucs à chopper de cet épisode.
... Et ils sont pas toujours évident à chopper dans ce genre de condition !

Les esprits bleus augmentent de 10 la valeur des bonus de point bleu spawné par les ennemis. Comme souvent, la base du scoring de cet épisode consistera à augmenter la valeur des points bleus et de les récupérer le plus haut possible pour avoir le maximum de point. Un système à présent bien rodé.

Les esprits gris apparaissent lorsque 10 esprits bleus sont crée dans un court lap de temps obligeant le joueur à se débarrasser de pas mal d'ennemi en même temps pour les obtenir facilement. Ils agissent comme un bonus de point bleu traditionnel.

Les esprits verts donnent un morceau de bombe. A la manière des épisodes sortis juste avant, les vies et les bombes ne sont obtenus qu'après avoir obtenu un certain nombre de morceaux de ces bonus. Ainsi ici, 8 morceaux de bombe valent une bombe et un esprit vert équivaut à un morceau de bombe.

Enfin, les esprits mauves donnent un morceau de vie. Contrairement aux bombes, le montant nécessaire pour avoir une vie supplémentaire augmente à chaque fois : 8 morceaux pour la première vie, 10 pour la seconde, 12 pour la troisième, 15 pour la troisième etc jusqu'à 25.

Ces esprits ont une fonction bien plus intéressante cependant : Remplir la jauge de transe avec les esprits gris la remplissant plus que les autres. Cette jauge de transe est représenté par les trois flammes en bas à gauche de l'écran (généralement l'endroit où on place les systèmes bizarres de chaque nouvel épisode...). Cette jauge permet d'atteindre l'état de « transe » que l'on peut déclencher manuellement lorsque les 3 flammes sont remplis et que le joueur appuie sur C OU si le joueur meurt et qu'au moins une flamme est rempli auquel cas cela lui donne quelques secondes pour se venger avant d'effectivement perdre la vie ce qui, honnêtement, fait un peu bizarre la première fois que l'on joue. Cet état est limité dans le temps et plus la jauge a été rempli au préalable, plus ce temps est grand.


Profitez de la transe pour tout détruire !

Le principal intérêt de la transe-outre le fait que le joueur y est invincible- est d'attirer à soi les différents esprits. Ces derniers voient leurs effets décuplés (sauf l'esprit gris). Ainsi l'esprit bleu rajoute dix fois plus de point à la valeur des bonus bleu, les esprits verts rapportent deux fragments de bombes et les esprits mauves deux fragments de vie. Autant dire qu'utiliser la transe au bon moment est la clé pour recevoir plein de vie et de bombe supplémentaires !

De manière générale, l'épisode m'est apparu à la sortie comme clairement plus simple que le 12 puisque j'ai réussi à débloquer l'extra game du deuxième coup sans trop essayer..... Après là je viens d'y rejouer et je me suis fait démonter donc hey...

Lorsque la bullet pleure

Pour être honnête, cette review a été assez difficile à écrire pour la simple et bonne raison que Touhou 13 est le premier de la licence à m'avoir déçu.... A part Touhou 2 peut être m'enfin voilà quoi, c'est Touhou 2.

Cet épisode essaye d'apporter la religion du Taoïsme à Gensokyo de la même manière que Touhou 12 apportait le Bouddhisme. Ainsi, on assiste à la résurrection d'une puissante figure du Taoïsme à la sauce Touhou.... Mais là où le douzième opuspartait d'une chasse aux trésors dans les airs, le treizième reste plus confiné dans ses cimetières, dans des niveaux plus souterrain qui ne semblent avoir que peu de moments marquants... Rien n'égalant le hijacking d'un bateau volant, le cœur qui bat du dernier niveau de Touhou 12 ou la ville souterraine de Touhou 11 donc. En terme de musique, il y'a toujours des perles (allez savoir pourquoi j'aime particulièrement le très bourrin nouveau thème de Yuyuko : Ghost Lead) mais rien qui me marque autant que les précédents volets également. Remarquons cependant une originalité : Les musiques ont une version « normale » et une version que l'on ne peut entendre que durant les quelques secondes de l'état de transe insistant d'avantage sur les percussions. Mettre les deux parties ensembles forment un tout cohérent intéressant à écouter.


Même pas !

Les personnages aussi semblent globalement moins rigolo. Si Touhou 12 apportait une nonne attaquant avec un gros bonhomme de nuage ou encore une capitaine qui balance des ancres, les personnages de Touhou 13 me sont apparu plus plat avec aucun qui me vient particulièrement à l'esprit. J'ai ainsi plus apprécié le personnage de Seiga, le boss 4 à travers son apparition dans l'un des mangas Touhou plutôt que dans le jeu. Le concept de « wicked hermit », des personnes suivant les principes du Taoism pour percer le secret de la mort et augmenter leur longévité est intéressant mais difficilement exploitable dans un jeu de shoot. Pareil pour le dernier boss Miko et son habilité « d'écouter 10 personnes à la fois », le personnage est intéressant mais semble finalement peu exploité dans le jeu voir pire, n’apparaître que comme une sorte de Byakuren² dans son rôle en sortant juste après Touhou 12 alors que son personnage est finalement très différent d'elle.

Avez vous vu le fil rouge ?

Finalement, qu'apporte Touhou 13 à la série ? Et bien en réalité ça a été pensé ! Touhou 13 apporte une cohérence : il fait le lien à Touhou 7 d'une magnifique manière en proposant Youmu du septième épisode et sa maîtresse Yuyuko, ancienne dernier boss du jeu qui revient en tant que premier boss de celui là. Ces personnages et ceux rencontré dans Touhou 12 sont souvent référencé dans le scénario de Touhou 13 ce qui lie les anciens épisodes aux guerres de religion qui est véritablement l'arc principal des épisodes actuels. Il faut dire que jusque là les Touhou 6-9 semblait se dérouler dans un autre environnement, comme si Touhou 10 était un nouveau reboot et Touhou 13 semble nous dire qu'il n'en est rien. Il est, des dires de ZUN, le premier épisode « traditionnel » à essayer d'installer une cohérence entre les épisodes au lieu de partir complètement sur autre chose.


Le gameplay de Youmu est plutôt original puisqu'il repose sur de puissants slashs de sabre...
... Par contre du coup, c'est très dur à jouer vu qu'il faut sans cesse s'approcher des ennemis..

Malheureusement, c'est peut être cela qu'il semble « moins frais » que les autres. Un autre épisode par la suite fera directement suite à un ancien et cette fois ci, je l'ai trouvé bien plus réussi.

A noter quelques particularités intéressantes à cet épisode : C'est le premier depuis le 8 qui propose au joueur de débloquer un « Spell Practice » permettant de s’entraîner devant les Spell cards des différents boss rencontrés. Un ajout très appréciable qui permet en plus de débloquer une difficulté au delà de Hard (Overdrive) sur certaines d'entre elles ! Et enfin, finir Touhou 13 sans continue avec plus de 3 bombes au compteur, une fin alternative se débloque, généralement un peu plus folle que la fin normale et « canon ».

Cela prouve que même dans les épisodes que j'aime le moins, il y'a toujours quelque chose à prendre d'un épisode de Touhou !

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