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Support : 3DS
Développeur : Tecmo / Nintendo
Date de sortie originel : 2012
Genre : Je euh sais pas..
Il y'a rarement une série aussi longue que Project Zero sans spin-off en tout genre... Pourtant, rares sont les séries à avoir un spin off aussi bizarre que l'est Spirit Camera. Kikuchi, le directeur, aura beau dire que Project Zero a toujours utilisé la réalité augmenté vu que le joueur utilise son imagination pour combler les trous et que c'est ça qui fait peur, Spirit Camera va quand même beaucoup plus loin en proposant une aventure reposant uniquement sur la caméra un peu pourrie de la 3DS et un livret vendu avec le jeu qui fera office de « carnet maudit ».
Quelque chose de super ambitieux donc... Et de globalement jamais vu dans le monde du jeu vidéo.
Il révolutionne le jeu vidéo : ça tourne mal.
Lors d'un Iwata Ask, il est avoué que la proposition originelle de Izuno, producer chez Nintendo était de faire un simple « Project Zero sur 3DS » utilisant sans doute les capacités gyroscopiques de l'appareil avec peut être un mode bonus consistant à photographier les fantômes dans sa propre maison. L'idée étant, comme toujours, de combattre le fait que le jeu d'horreur soit finalement un produit de niche, beaucoup de gens n'achetant pas ces jeux « simplement pour ne pas avoir trop peur ». Sur la très populaire et facile à transporter 3DS, peut être aurait il été possible de toucher un nouveau public ? On ne le saura jamais vraiment puisque Iwata refusa cette proposition prétextant que l'expérience d'un jeu d'horreur du genre sera forcément inférieur que sur console de salon et qu'il ne voyait pas bien l'intérêt de ce jeu sur 3DS en particulier.
Vu le manque de jeu d'horreur ayant percé sur portable, il avait sans doute pas tout à fait tord sur le moment le Iwata... Mais le projet évolua alors en quelque chose « qui ne peut être joué que sur 3DS », les éléments de réalité augmenté pris le pas sur le projet... Et le carnet maudit naquit.
Coucou, c'est lui le carnet maudit
L'idée d'avoir un carnet spécial dans le cas de la réalité augmenté semble évidente... Mais cela ne l'était pas forcément pour l'équipe qui, au début, tentait de faire de la réalité augmenté à partir d'horloge ou de téléphones que « tout le monde a chez soi » mais les différences de forme rendait la chose impossible... Bien sûr qu'ils avaient pensé au carnet, mais en imprimer un pour toutes les boites de jeux couterait plus cher et ça, Tecmo ne pouvait pas se le permettre... Cette phase d'expérimentation fut interrompu par Nintendo qui reproposera de lui même le fait d'imprimer un carnet ce qui soulagea tout le monde.
Dans le scénario, les choses sont un peu plus amusantes : Un carnet étrange entre en votre possession et rapidement, en regardant à travers avec votre 3DS, un trou semble se former à l'intérieur pour vous emmener dans une maison où une femme en noir semble vouloir votre mort. Vous ferez alors la connaissance de Maya, seul « réel » personnage du jeu qui flottera chez vous (vous obligeant généralement à tourner autour de vous pour la trouver) dont l'existence est décidément bien pratique pour vous décrire le scénario... Vu que finalement pour une fois, VOUS êtes le héros de l'aventure et non pas une énième adolescente s'aventurant là où elle ne le devrait pas dans un environnement fictif.
Maya était un peu le personnage obligatoire pour expliquer toute l'exposition du jeu... Et donc le seul personnage vraiment remarquable du jeu.
Un Project Zero sans consistance.
Bien sûr, cela signifie que l'un des plus gros avantage de la série est ici grandement limité : Pas de monde fictif développé à visiter, Aucune exploration vu que tout se passe « chez vous » (ou en tout cas là où vous choisissez de jouer) et avec le livret. Cela donne les occasions de faire peur finalement assez limité puisque toujours lié à un scénario au dirigisme maladif. Il faudra ainsi checker « tel » page du carnet à « tel » moment pour que « tel » événement arrive ce qui amènera tôt ou tard à une confrontation avec l'esprit du coin.
Après, il y'a clairement toujours cette idée que « chaque esprit compte »... Mais dans l'optique où il y'en a que genre 5 avec la durée de vie incroyablement courte du jeu (qui fait pourtant tout pour gagner du temps), le contraire serait un comble. Le scénario aurait d'ailleurs pu être l'occasion d'explorer quelque chose de nouveau, peut être sur la société japonaise moderne au lieu des éternels rituels dans des villages planqués de la série vu qu'ils savaient qu'ils allaient avoir moins de profondeur de toute façon..... Mais non, on se retrouve avec les thématiques habituelles en moins bien maîtrisé ce qui semble honnêtement paresseux.
Sans doute l'une des meilleurs apparitions du jeu !
Mais le pire au final ne vient pas de tout cela... Le soucis en réalité est beaucoup plus simple : La réalité augmenté marche pas. Faut dire que Nintendo a installé pas moins de trois caméras sur la 3Ds dont deux vers l'extérieur pour faire des photos en 3D. Ça coûte plutôt cher en 2011 du coup, la qualité est assez minables ce qui ne facilite pas la reconnaissance des formes. Vous me direz que la démo de réalité augmenté vendu avec l’appareil fonctionnait plutôt bien... C'est vrai, mais les formes à repérer par l'application sur les cartes étaient alors simples ; ici la décision a été de faire un livret avec des images un minimum crédible et lors d'une interview, les développeurs avouent qu'ils ont eu le plus grand mal à créer des images à la fois « flippante », et en même temps reconnaissable par le programme.
Le résultat est bien sûr en demi teinte, à la lumière blafarde de mon appartement (certes assez mal éclairé), j'ai parfois eu bien du mal à faire reconnaître une page à la caméra. En fait, la lumière naturelle est de loin ce qui marche le mieux, jouer dans la rue est d'ailleurs plutôt amusant... Mais là on est en droit de se dire que faire un jeu d'horreur qui nous OBLIGE à jouer dans les pires conditions possibles pour jouer à un jeu d'horreur s'est peut être s'être planté en chemin.
Difficile d'avoir peur de cette grosse main à combattre lorsque toute notre attention est utilisé à ne pas la faire disparaitre...
Faut dire que les circonstances s'aggravent autour du jeu, même le format du livret est contestable vu que les pages tendent à se refermer d'elles mêmes si on ne force pas comme une brute et que les pages reflètent beaucoup de lumière artificielles style lampe de chevet... Pire, certaines épreuves obligent de tourner autour du livret ce qui rajoute encore plus à l’inconfort et aux problèmes de reconnaissance... Ca fait beaucoup... et c'est dommage ! Car lorsque le truc est bien détecté, on peut même s'amuser à ouvrir / fermer plus ou moins la page et voir que le modèle 3D du fantôme accroché au livre se déplace en même temps ! Ca donne envie de le toucher... Mais ça fait que la main passe devant la caméra et que donc il ne repère plus rien, meh !
Dernier clou d'un triste spectacle : Le jeu semble étonnamment peu compatible avec la relief de la 3DS puisqu'il demande au joueur de maintenir la console a une distance bien précise pour que l'effet puisse fonctionner....Quelque chose qu'il est difficile à faire lorsqu'on vise un fantôme ou qu'on tente d'avoir la bonne position devant une page du livret... Du coup j'ai vu en double une bonne partie du jeu, je conseille d'ailleurs de ne pas mettre la 3D au maximum notamment sur New 3DS pour que ce problème soit un peu diminué.
Curiosité sans horreur.
Ca fait beaucoup de défaut et le jeu ne marche pas vraiment... Il faut également rappeler que les fans de la série venait de sortir du fiasco de localisation « Project Zero 4 » et voir ce Spirit Camera avoir les honneurs de la localisation avait de quoi faire rager... Pourtant étonnamment, je trouve que le jeu fut pas si mal accueilli, avec des joueurs qui, tout en regrettant le manque de consistante ont vraiment apprécié les idées de gameplay originales même si elles demandent un peu de préparation pour jouer dans les conditions optimales : bon éclairage, si possible sur une table où il est posisble de tourner autour et dans une salle relativement grande pour ne pas voir un fantôme imiter un effet de distance alors que vous regardez un mur. Tiens par exemple jeuvideo.com lui a quand même mis 14/20 ; c'est pas mal 14/20 franchement, en comparaison Project Zero 5 sur Wii U n'a eu que 10/20 ce qui euh......... Ouah ils sont sérieux ?
Chaque séquence de gameplay peut être jouer et rejouer à des difficultés supérieurs pour pouvoir bien apprécier cette utilisation du livret.
... Niveau ludique par contre, ce serait comme prendre un puzzle des jeux précédents et en faire un mini jeu avec différents niveaux... L'intérêt est un peu limité.
Hum... Bref, en vrai le jeu a beau être superficiel il faut bien reconnaître qu'il y'a un coté plutôt marrant d'approcher son appareil du carnet en se demandant ce qu'il va bien pouvoir se passer. Certaines apparitions sont même pas trop mal réussi en vrai et si le jeu met autant de temps à détecter une page du livret, c'est aussi pour que lorsque le fantôme apparaisse, il soit suffisamment stable pour ne pas dégager dès qu'on bouge trop l'appareil. Le système de combat est également pas immonde, il reprend l'idée de rester longtemps sur le fantôme pour augmenter la jauge de puissance du cliché + les cadrages fatals, comme toujours...
De manière intéressante, les interviews du jeu se concentrent surtout sur les idées de « partage de l'horreur », il y'a en effet des modes de jeu annexe facile à partager où on peut prendre une photo et un fantôme viendra mystérieusement apparaître sur votre cliché.... C'est honnêtement assez bidon mais franchement y'a de quoi se marrer. J'ai trouvé les autres modes plus décevant, il y'en a un qui consiste à prendre en photo un visage pour vous dire quel fantôme vous possède. Je pensais que le dit fantôme apparaîtrait sur la photo mais en fait il apparaît dans une page du livret ce qui casse un peu le rythme... Au moins c'est des fantômes issus des épisodes 1 à 4 de Project Zero ce qui est un fan service plutôt sympas. Le comble de la déception vient sur le fait de photographier son visage pour affronter « son » fantôme. Au lieu que notre visage soit collé sur la tête du fantôme qui nous attaque comme la démo AR de la Nintendo 3DS, elle est collé sur des visages qui flottent à coté d'un fantôme générique... C'est quand même drôlement dommage. Non, le meilleurs c'est vraiment de prendre en photo tout ce qu'on veut et de voir le programme rajouter un truc "horreur" au pif sur l'image tout en tentant de prendre le cliché le plus dérangeant possible.... Pas toujours évident vu comme le jeu est gros sabot sur les trucs qu'il rajoute.
Sur cette photo par exemple rien n'est apparu mais il faudrait vraiment que j'enterre cette tête de cadavre un jour...
La vie de célibataire, tout ça... C'est un peu le désordre !
Le jeu restera donc une curiosité condamné à tomber dans l'oubli... C'est déjà fait d'ailleurs. Mais au moins demeure-t-il une curiosité et l'un des premiers jeux commerciaux à utiliser la réalité augmenté qui a, j'en suis sûr, de meilleurs jours devant elle.
Support : Wii
Développeur : Tecmo / Nintendo
Date de sortie originel : 2012
Genre : Survival Horror
Quelques mots sur le remake Wii de Project Zero 2.
Project Zero 4 était fini, la collaboration avec Grasshoper terminé. Le développement de cette réinvention de système avait demandé beaucoup d'énergie et Kikuchi semble dire que ça valait le coup de revisiter un ancien épisode avec ce nouveau système de contrôle. Project Zero 2 fut alors choisi puisqu'il s'agissait d'un grand favoris des fans avec une fin qui est resté chez les joueurs.
A partir de là, l'idée est plutôt simple : Refaire entièrement Project Zero 2 avec le moteur bien amélioré du 4. Et ça marche plutôt bien, le jeu étant encore plus joli que sur Xbox ! Malheureusement, si vous avez lu la review de Project Zero 4, vous saurez que je ne suis pas non plus le plus grand fan de sa maniabilité et que même si on finit par s'y habituer à la fin, cela reste une énorme difficulté à surmonter au début. A noter d'ailleurs qu'il est un peu difficile à revenir à un système où il faut des fois charger un cliché à fond pour avoir le fantôme au lieu de systématiquement chasser le cadrage fatal, la maniabilité notamment verticale n'est pas évidente à saisir et on ressent bien que le jeu n'avait pas été prévu pour une jouabilité du genre.
Mio et Mayu sont de retour, on les remarque même plus adultes. Ca été mal perçu par la presse bizarrement...
Alors que ben je sais pas, vu la tronche de certains costumes qui viennent de la version Xbox, je trouve pas ça plus mal qu'elles soient plus vielles moi...
Cependant tout cela semble assez subjectif, de nombreux articles de nouveaux joueurs semble apprécier la maniabilité et seul les vieux dans mon genre semble avoir vraiment du mal. D'autant que je ne me suis pas amusé à finir le jeu à nouveau vu que je l'avais déjà fini sur PS2, il serait peut être un peu injuste de traiter le soft ainsi... D'ailleurs le nouveau directeur qui a rejoint le duo Toru Osawa semblait manifestement en charge de mieux expliquer le jeu à des nouveaux joueurs et si il m'est difficile de voir l'efficacité de son travail en tant que fan, il semble avoir manifestement fonctionné sur de nombreux joueurs.
Je ne peux cependant pas m'empêcher de plaindre ce qui me semble le plus important : La caméra. Si je n'avais pas de soucis particulier à la vue TPS de Project Zero 4 puisque tout le jeu était basé dessus (et qu'elle ne me posera aucun problème pour l'épisode suivant : Project Zero 5 ) je ne peux que regretter énormément les plans fixes extrêmement bien foutu qui ont disparu de Project Zero 2. Fini cette petite caméra qui regarde de loin Mio s'éloigner, fini le plan du dessus alors que vous montez l'échelle pour sous entendre que l'on se fait observer et bien d'autres choses du genre. Tout cela est remplacé par la même caméra derrière le personnage qui a pour but de mieux vous immerger dans le monde... L'intention est louable mais cette caméra semble bien des fois prendre beaucoup trop de place et on se sent vraiment à l'étroit dans certaines pièces ! Alors que je déclenchais ce moment plutôt bien foutu de la femme fantôme qui sort de sa boite à la Sadako, j'étais tellement à l'étroit dans ma pièce que j'ai dû sortir (avec la caméra qui ne peut pas regarder derrière moi) et me retourner, ratant globalement toute la séquence là où la caméra originel permettait de faire cette opération sans la perdre de vue (et un jeu basé sur cette caméra aurait donné plus de place dans la salle de base). Ce défaut est je pense ce qui est à l'origine de l'impression de lourdeur des personnages souvent souligné dans les reviews... Des salles plus grandes permettent de beaucoup moins se rendre compte de ces choses là...
D'ailleurs, un autre exemple bien moins grave repose dans la feature introduite dans Project Zero 4 où ramasser une clé montre la carte avec son emplacement et le chemin à prendre... C'est souvent un peu ridicule vu que Project Zero 2 n'a jamais eu une map très complexe, juste un peu trop étiré. Voir cette petite séquence nous montrer que la porte qu'ouvre votre clé nouvellement acquise est juste derrière vous sur la map est ainsi vraiment ridicule.
Mais tu vas attaquer oui ? Certains fantômes prennent un malin plaisir à jouer sur la verticalité alors qu'on a trop de mal avec la Wiimotte...
... Y'en a même qui attaquent sans cadrage fatale ce qui est vachement pas sympas quand on l'attend...
Oh, tout n'est pas à regretter bien sûr. Le jeu reste globalement très bon, les améliorations audios qu'avait permis le 4 sont toujours là : le haut parleur de la Wiimotte fait sortir des lignes inédites de la part de fantômes que l'on connait bien ou encore les moments où on écoute la Radio. Le système permettant de prendre les objets tout en esquivant une potentielle main invisible est toujours là et marche plutôt bien... Tellement bien que ce système fut étendu au fait de regarder derrière des objets, dans des trous, ou en poussant des objets pour plus d’interactivité avec l'environnement. Il y'a aussi quelques surprises comme le fait que certains fantômes puissent recevoir un boost de dernière chance lorqsu'ils ont presque plus de vie avec de nouveaux patterns et de meilleurs stats... Un truc assez amusant et stressant donc. Enfin, bien sûr, les graphismes sont également bien plus beau ce qui se voit surtout sur les personnages et il est vrai que cette caméra permet-au moins-une meilleurs immersion dans le monde. On sent aussi que les développeurs, conscient du problème, ont changé beaucoup de petites choses ici et là pour que tout aille mieux avec la nouvelle caméra... (En en profitant pour rajouter ici et là des nouveaux petits endroits à visiter) En général, ça consiste à montrer une apparition avec une autre caméra que celle du joueur avant de lui donner à nouveau la main... Mais des fois, c'est plus subtil !
Le dernier gros ajout se trouve être un nouveau chapitre mettant le focus sur certains personnages que l'on voyait dans le jeu de base. Quelque chose de plutôt cool donc... Ainsi que des fins supplémentaires... C'est un ajout plutôt conventionnel que l'on avait déjà dans les remakes Xbox mais j'avoue que je ne comprends pas l'idée de choisir l'épisode qui a la fin favorite des fans pour en faire une nouvelle au lieu de prendre un épisode où celle ci est moins mémorable.
La caméra est en vrai plutôt cool lors de la majeur partie du temps.
Mais il prive le jeu de tellement de ses effets...
A noter également l'ajout d'un mode « maison hanté » fait un peu dans la même idée que les modes bonus de Spirit Camera ; les développeurs souhaitant faire de Project Zero une expérience plus sociale rapprochant les gens. L'idée de base est d'avoir un personnage marchant sur un chemin pré-établis lorsque l'on appuie sur A et s'arrêtant lorsqu'on le relâche. Il est possible d'observer sur un angle autour de soi horizontalement avec le joystick et verticalement avec le Wiimote, comme dans le jeu. A partir de là, les développeurs avaient pour ambition de faire en sorte que les joueurs puissent faire leurs propres maisons hantés et parcours de courage... Une idée abandonnée par manque de faisabilité.
Trois parcours ont donc été fait avec les développeurs. De manière intéressante, au moins l'un d'entre eux semble utiliser des zones de Project Zero 4... Comme quoi il est bon de ne rien gaspiller. Leurs apparitions sont par ailleurs plus ou moins aléatoires... Je dis "plus ou moins" parce que je vois bien que certaines d'entre elles sont toujours là renforçant malheureusement un peu l'ennui que peut procurer ce mode. Un ennui que l'on retrouve dans la règle absurde qui permet de mesurer la tension chez le joueur : Plus on bouge la Wiimote, plus le jeu « détecte » que l'on a eu peur et l'ajoute à la jauge de peur... Mais c'est là un peu tout le soucis : On est obligé de bouger la Wiimote verticalement pour regarder en haut et en bas ou la secouer pour pouvoir regarder derrière soi ! Alors bien sûr, le jeu n'essaye pas de détecter n'importe quoi mais il n'empêche que le nombre de faux positifs est assez agaçant d'autant qu'en arrivant à un certain niveau, il y'a Game Over !
Ce fantôme du mode bonus "Maison hanté" vous poursuivra lors du mode 2... Pour l'arrêter il faut se retourner et le regarder... Mais on dirait qu'il est buggé, des fois il s'arrête pas...
... J'ai pas compris...
Le jeu possède trois modes, celui où on marche simplement « en essayant de ne pas avoir peur », celui où essaye de trouver 5 poupée et celui où on tente de photographier une petite fille en kimono rouge un certain nombre de fois. Si les deux derniers ont le mérite de tenter d'occuper l'esprit du joueur pour le surprendre, il m'est arrivé de trop nombreuse fois de ne juste « pas regarder au bon moment » alors qu'une apparition arrive pour m'effrayer... Sans compter bien sûr qu'il est parfois difficile de bien cadrer puisqu'on essaye de ne pas trop tressaillir avec le système de détection de la Wiimote... C'est tellement absurde que je me demande sincèrement si le jeu n'a pas été prévu à la base pour le fameux Wii Vitality Sensor, cet accessoire élusif qui pouvait prendre le pouls d'un joueur pour justement mesurer sa peur.... Mais rien dans les interviews ne mentionnent cela donc ce serait étonnant.
Cela fait beaucoup de parole pour un mode auquel je n'ai joué que 30 minutes mais je le trouve assez intéressant puisqu'on retrouve ce même coté expérimental qui caractérisait déjà Spirit Camera... Beaucoup de bonne volonté pour faire un mode qui, finalement, manque totalement de la profondeur qui m'a fait aimé Project Zero de base. Drôle d'idée...
Notons tout de même la vraie grande bonne nouvelle : Nintendo semble avoir compris qu'on aimait la série puisqu'il sorti en Europe et en Australie... Pas aux Etats Unis par contre. (Nintendo of America je sais pas ce qu'ils avaient à l'époque mais l'histoire de la Wii est bourré de truc du genre !)
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