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Falcom en tant que développeur sur micro-ordinateur a forcément un rapport un peu particulier avec le marché des consoles qui, déjà à l'époque, était bien plus prometteur que le leur. La plupart des compagnies avaient sauté le pas sans sourciller ( Konami, Square, Hudson et bien d'autres...) mais Falcom ou plus précisément son président Masayuki Kato restait curieusement très frileux à cette idée et resta sur ordinateur, leur marché de niche.
Après, ils ne renient clairement pas de faire plus de recette sur leurs plus gros succès en les sortant sur le marché console mais ils chargent généralement d'autres compagnies de faire le boulot. Une attitude qui se généralisera par la suite de l'histoire de la série, bien des compagnies joua à faire « leur petite version » d'un grand titre de Falcom pour des résultats... Parfois curieux.
Version Master System
~ Sega fait coucou à l'occident ~
~ Sega fait coucou à l'occident ~
Sur Master System, Falcom eut droit à un traitement de luxe puisque Sega lui même se chargera du portage et la localisera à travers le monde. Il s'agit ainsi de la première version vraiment connue de Ys à travers le monde occidental et elle sorti en 1988. Le livret et le dos de la boite étaient même écrits avec la célèbre mauvaise orthographe « Y's » au lieu de « Ys ». Encore aujourd'hui, on peut croiser des personnes commentant « Mais... L'orthographe c'était pas « Y's » ? » témoignant de la popularité de cette version du jeu en Occident...
Une version assez jolie mais plutôt lente, les portraits sont plutôt symp-Euh, excusez moi Sega, je crois que vous avez égaré un perso du Seigneur des Anneaux dans votre Ys.
Faut faire attention.
En tout cas, Sega a globalement fait du bon boulot d'un point de vue technique, notamment avec un scrolling de bien meilleurs facture que sur ordinateur et même un overworld plus détaillé avec notamment de l'eau animé, chouette ! Le jeu est également assez fidèle à la version d'origine même si l'overworld a été un peu remanié pour donner une meilleurs impression de grandeur. Ce que ne semble pas aimer Sega par contre, c'est le fait que lorsqu'on rentre dans certaines zones en allant vers le haut, Adol arrive dans la nouvelle zone en regardant vers le bas.... Tellement qu'ils ont retourné verticalement toutes les zones représentant ce type de problème dans le jeu ! On est tatillon chez Sega ! Enfin, sauf pour l'annexe de la tour où on rentre par la gauche et on arrive dans la zone suivante par le haut... C'est aussi une modification donc je comprends pas. D'autres zones ont également été retourné horizontalement pour la bonne raison que euh et bien euh... Pourquoi ils ont fait ça, c'est vrai quoi ?
Il y'a aussi d'autres trucs plus agaçants comme le fait que le nombre d'argent et d'XP ne soit pas affiché sur le HUD du jeu obligeant à sans cesse consulter son statut... Une décision très bizarre de la part de Sega donc. Avec ça, cette version est bizarrement bien plus lente que les versions ordinateurs et le coté un peu « délavé » des couleurs ne plaira pas à tous. En plus, les ennemis y sont bien moins nombreux ce qui rend la prise d'XP d'autant plus lente... C'est d'autant plus dommage que le premier boss, on ne peut le toucher qu'à partir du niveau 4 dans cette version (ou avec l'épée à 1000 Gold), c'est donc beaucoup plus dur que d'habitude et vu le TEMPS qu'on met à grinder... Plus d'une demi heure quand même... Perso j'en avais vraiment drôlement marre.
Certaines zones sont retournés... Bon pour vous qui lisez ça fait pareil mais quand on vient de tester plein de version du jeu ça chamboule tout !
L'overworld par contre reste très similaire malgré ses modifications.
Au niveau de la musique, la version Master System a deux soundtracks : la version "PSG" que globalement tout le monde a eu et une version bien supérieur "FM" auquel le joueur accédait si il achetait le FM Sound Unit, un accessoire Sega sorti en 1987 uniquement au Japon avant de ressortir la Master System sous un nouveau modèle appelé MARK III qui incluait cet accessoire de base. D'ailleurs, si je présentais la sortie de Ys par Sega comme étant issue de leur besoin de hit, je suspecte beaucoup la soundtrack du jeu d'avoir été le grand moteur de décision. Yūzō Koshiro ayant travaillé chez Sega pour Street of Rage quelques années plus tard, il est probable que ça leur ait plût. Pourquoi cette théorie ? Et bien parce que c'est le gros truc qui est mis en avant sur la boite de Ys Japonaise, y'a directement marqué "Mark III / Master System" dessus ! Ca et le fait que ce soit un jeu avec une cartouche de 2MB. D'ailleurs parlant de ça, les tracks PSG et FM sont vraiment différentes, il est probable donc que le jeu ait "techniquement" deux OSTs ce qui prend de la place... Du coup, ils devaient vraiment tenir à faire vendre cette accessoire... Dont on entendit plus parler à la sortie de la Megadrive alors que la Master System recevait encore des jeux et pour cause : Il était impossible de l'utliser avec une Mégadrive rétro compatible. Sans doute pour ça que les Sonic n'ont pas la feature.
Du coup ça vaut quoi ? Et bien déjà la version PSG qui euh... Est fatalement un peu simpliste comparé aux versions micro ordinateurs originels mais largement supérieur à des trucs comme le X1. Les musiques sont fidèle et on reconnait le son un peu "doux" du processeur sonore de la console de Sega. Les musiques dynamiques telles Palace of Destruction marchent bien même si on ressent rapidement les limites du processeur, je préfère limite l'interprétation de la bien plus simple Beat of the Terror qui me donne un peu l'impression une impression de solitude intense. Sa version FM est bien plus complexe en comparaison et possède un petit coté un poil flippant que j'aime beaucoup aussi.
De manière général, on a l'impression que le PSG arrive d'avantage a remplir l'espace sonore avec ses pistes supplémentaires et est certainement la version de l'OST la plus techniquement avancée comme en témoigne cette version de Palace of Destruction à comparer avec celle d'avant !
C'est marrant, Feena est habillée comme si c'était l'hiver dans la version Master System... Faut dire que je reste de froid devant cette nouvelle interface obligeant à toujours checker le menu pour voir son XP.
Bref, même si des défauts ont été évoqué, on sent malgré tout l'envie de Sega de montrer le jeu au reste du monde avec une traduction anglaise particulièrement soignée pour l'époque, surtout sur console. Bien sûr, année 80 obligeant, l'adaptation des noms des personnages restera toujours quelque chose d'étrange, Adol s’appelant dans cette version Aron pour euh... Aucune raison vraiment. (Aron fait plus occidental que Adol?)
On pourrait s'étonner d'un travail aussi impliqué mais il faut dire qu'un jeu à succès comme Ys ne pouvait que susciter l'intérêt d'un Sega avec sa Master System en manque de hit comparée à la NES qui s'assurait un énorme soutient de la part des éditeurs tiers. A noter que Sega n'adapta pas Ys II pourtant sorti la même année que leur remake de Ys I, sans doute qu'en 1988, ils avaient d'autres chats à fouetter... Notamment une Megadrive à sortir en fin d'année. D'ailleurs, en lisant le final de cette version, ça donne un peu l'impression qu'ils "savaient" qu'ils feraient jamais le 2, c'est vraiment les tournures de phrase qui me fait dire ça parce que "en soi" on sait le même nombre d'info que dans le jeu originel.
Pas de lumière qui entoure Adol pardon, Aron dans cette version, ce "Some things will never be" semble provenir de Sega lui même !
Versions Famicom
~ Des extensions plus ou moins bienvenues. ~
~ Des extensions plus ou moins bienvenues. ~
Sur Famicom par contre, Falcom choisit l'éditeur Victor Interactive Software (qui sera connu par la suite pour la création de la série Harvest Moon / Story of Seasons ) qui confiera le développement des jeux Ys I & II a : Advance Communication Company... Vous connaissez pas ? Le jeu qu'ils ont fait juste avant est Dr. Jeckyl and Mister Hyde très connu pour son extrême médiocrité (malgré une certaine originalité dans le concept). Ys est plus ou moins le seul jeu adapté de micro-ordinateur qu'ils ont produit avec Last Armageddon donc ce n'était pas spécialement une démarche courante pour eux. En général, ils avaient tendance à travailler sur des adaptations d'anime l'époque genre Nadia ou Patlabor et on le retrouvera derrière quelques jeux originaux généralement médiocre comme Circus Caper, Tatsu no Ko Fighter et autre Dynowarz: The Destruction of Spondylus... et oui, à part le nom du milieu, c'est sorti aux Etats Unis ! C'est dire comme ils sont tombés dans l'oubli...
Bref, cela n'augure pas vraiment du bon mais en réalité, ces versions Famicom ne sont "pas si mal", celle du premier sorti en 1988 est assez connue pour avoir prise de nombreuses libertés par rapport au matériel d'origine pour en allonger sa durée de vie, il faut dire qu'une plainte récurrente de Ys 1 (avant qu'il ne soit régulièrement packagé avec sa suite en tout cas) est le fait qu'il ne dure pas très longtemps.
Le village de départ est bien plus joli même si il fait un peu artificiel... Par contre le passage des cordes de l'enfer était plus dispensable...
Et effectivement, pour pallier à ça, quasiment toutes les cartes du jeu ont été étendu et modifié par rapport au jeu d'origine pour être bien plus longues... Une décision cependant pas forcément heureuse puisque le déroulement est globalement resté le même. Ainsi, si le début du jeu demandait sans doute au joueur ne sachant pas trop où aller de faire des allers retours entre les deux premiers villages, ça prenait peu de temps dans les versions originels et bien plus ici. Ne parlons pas de visiter la baraque des voleurs qui nécessite de traverser toute une session de cordes suspendus parfaitement inexistantes à l'origine... Dans l'optique où y aller ne présente pas un intérêt au début du jeu, il est encore plus facile de se frustrer lorsqu'on ne connait pas où se trouve la suite des évènements dans cette version que dans les autres ! Avec ça, la difficulté a été rehaussé pour pouvoir aller avec le plus grand espace que doit parcourir le joueur (et donc le plus grand nombre d'ennemi rencontré qui procure d'avantage d'XP), bizarrement, j'ai eu l'impression qu'il était plus difficile que les autres versions malgré tout ( Enfin, sauf la Master System... ) et demandait plus de grind, c'est peut être parce que je rushais ?
Il y'a eu aussi des reprises dans les boss, l'un d'entre eux est mieux (l'espèce de rocher à battre devient un monstre qui saute partout en tirant), d'autres sont moins bons ( les deux têtes de glace et de feu deviennent une seule tête. Le ver géant n'a qu'un seul sprite pour la tête et du coup regarde toujours vers le bas ) et d'autres sont juste comme différent comme le mage maléfique, premier boss qui se téléportait dans des langues de feu... Et bien la version NES est la SEULE où il balance juste des projectiles de feu... Ce qui le rend quand même drôlement moins mémorable... Bien sûr, je suis très dur avec cette version de Ys qui reste très convenable, elle est moins lente que la version Master System (mais moins que le PC-88) et se joue vraiment bien. L'overworld rajouté qui était un peu léger dans le jeu originel passe finalement plutôt bien et cette petite quête annexe avant de rejoindre la mine est plutôt bien intégré au jeu... Non vraiment, c'était plutôt agréable. En plus, elle a un patch anglais fait par un fan.
Y'a toute une quête supplémentaire dans l'overworld jamais vu ailleurs. Niveau portrait par contre, c'est quand même moins soigné que sur Master System. Je vous file celui de la diseuse de bonne aventure parce que Feena en a même pas quand on la visite chez Jevah, ça c'est moche !
Mais ben voilà de l'autre coté du spectrum on a Darm Tower qui a plutôt souffert des changements de la version NES. En effet, ce donjon légendaire n'a maintenant plus du tout ses parties « à l'extérieur » qui faisait tout son sel mis à part ce petit moment où on va dans l'annexe et surtout, tout un passage rajouté à l'extérieur avant d'atteindre Dark Fact. Même sans ça, tout le donjon a été chamboulé et je ne sais pas vraiment si les nouvelles maps sont mieux.... Ceci dit, ce n'est pas pour cela que la version Famicom est connu, non, c'est pour avoir une phase supplémentaire de combat contre son dernier boss avec cette musique en prime. Ce dernier parlera même à Adol avec un texte retrouvé dans le code de la version PC-88 mais non utilisé dans le jeu originel :
Bravo d’avoir rassemblé les livres. Cela mérite félicitations.
Cependant, nul ne doit connaitre le mystère caché dans ces ouvrages, cela mettrait à mal mes plans.
Pour que ce monde retienne le nom de Dark Fact , il faut que tu meurs.
A partir de maintenant, tu ne sortiras plus d’ici.
Je vais t’apprendre quelque chose en souvenir pour ton voyage en enfer.
La fille que tu as sauvé du temple est en vérité la déesse du pays de Ys décrite dans le chapitre de Gemma.
Pour sceller un démon, elle est resté endormie dans les souterrain pendant plusieurs centaines d’années.
Afin de le briser le sceau, j’ai réveillé cette jeune fille.
Mais ses souvenirs de l’ère de Ys ont à présent disparus.
Après t’avoir tué, je ferai de cette fille mon esclave !
Un discours de vilain méchant classique dans la première partie mais le voilà qu'il déballe tout le scénario du jeu dans la seconde ! Ces informations, on est censé les apprendre à la fin de Ys II, il est probable que ce dialogue a été écrit parce que les auteurs n'étaient pas sûr qu'il y ait un Ys II.... Mais se sont finalement gardé de l'utiliser à un moment de la production.... Et bien là, Advance Communication Company, il s'en fout, il balance le texte à la vue de tous dans leur version NES !
Tout le passage de Dark Fact change pas mal sur version NES avec un étage en plus avec son dialogue supplémentaire, un étage supplémentaire à visiter de la tour puis la rencontre avec le "vrai" Dark Fact plus haut... Par contre du coup il détruit plus de plateforme, il pose des flammes à la place. C'est un peu naze.
Ces changements bizarres s'appliquent même aux musiques. On a donc des musiques comme True Dark Fact déjà mentionné qui sont pas mal du tout mais de l'autre coté Shrine of Destruction n'est plus présent et pendant deux étages on se tape cette musique en boucle qui ne convient pas vraiment à l'ambiance ainsi que celle ci, sobrement intitulé Shrine 3rd Floor qui a une petite atmosphère mais vaut clairement pas l'originale... Bizarre.... C'est même pas tout ! Darm Tower qui est un peu longue pour une seule musqiue ( ce pourquoi des remakes futures y mettront plus de musique) a eu la bonne idée de faire augmenter le ton de la musique en fonction de l'étage dans lequel on se trouve. Une idée très originale !
En tout et pour tout, Ys Famicom est un Ys assez bizarre avec ses bons et mauvais ajouts dont la moyenne est tout de même un peu en deça de l'expérience PC Engine CD. C'est dommage, ils avaient pas un blog pour expliquer leur travail d'adaptation eux, ça aurait été intéressant...
C'est amusant, en étant moins porté, Ys 2 évite généralement les versions les plus nazes / expérimentales et est en général mieux foutu.
Que ce soit sur NES, Saturn ou les remakes Eternal, c'est généralement une constante.
On retrouve donc la même compagnie (avec le même éditeur derrière) à bord de Ys II sur la même console en Mai 1990. Ils ont à nouveau modifié les maps mais également apporté certains ajouts de quête et semblent avoir pris compte des défauts de leur travail sur le premier volet. Ainsi si on peut effectivement noter des différences (parfois assez grandes) dans les zones du jeu, elles sont plus mesurés et s'estompent au fur et à mesure qu'on avance dans la quête... En vrai j'ai l'impression que c'est surtout le début qui a été changé avec la première zone de jeu : les ruines, beaucoup moins claustrophobe que dans l'original ce qui est vraiment bien.
Pourtant y'a quelques détails qui n'ont pas été reproduit, comme la barrière lors de la scène du sacrifice au Salomon Shrine ce qui est un peu débile vu qu'on se demande pourquoi on va pas juste sauver la fille direct. Ou encore le moment où on assèche l'eau du canal souterrain où la version NES préfère euh... Changer l'eau bleu en eau grise... J'imagine que sur un malentendu ça peut passer pour du sol, dommage qu'ils aient pas au moins viré les cascades sur les murs quoi... Dans le même genre d'idée, ce moment un peu cool où les démons défoncent le mur de la cave de l'un des habitants n'est plus qu'une salle un peu bizarre qui spawn des monstres à l'infini... Dommage.
Ben alors ? J'ai sonné la Evil Bell, ils sont où tous mes monstres ? En plus ça permettait de grinder facile... Heureusement, le jeu a gardé son déroulement normal avec même des portraits très ressemblants à la version NES.
Enfin, un autre truc bien, c'est que l'équilibrage du jeu a été refait parce que l'original était pas jojo de ce point de vue là. On a besoin de n'être que niveau 10 pour détruire les glaçons du monde de glace au lieu de 12 dans la version originale (qui demandait pas mal de grinder pour rien) et le jeu est de manière générale moins difficile.... Sauf ptêt au tout tout début avec des ennemis qui ont certes moins de vie mais ne pouvant être frappé qu'à partir d'un niveau plus grand.. M'enfin ça dure pas longtemps !
Le gameplay reste globalement amélioré avec son scrolling agréable et son framerate stable et une vitesse de déplacement légèrement accrue, seule la boule de feu semble avoir été assez mal transposé : dans l'original il y avait toute une notion de "hauteur", lorsque le personnage était sur ce qui était censé être un endroit "haut", on pouvait voir la boule de feu passer au dessus des trous, lorsque le joueur était à un endroit censé être bas.. Et bien ça dépend des endroits, des fois la boule de feu se fait arrêter par un mur, des fois, comme pour le temple de Salomon, ça passe à travers les murs les endroits censé être plus haut que la boule de feu sont rendu au dessus d'elle. Ca avait l'air particulièrement lorudingue à coder pour être honnête... Alors du coup sur NES ils se sont pas gonflé : La boule s'arrête lorsque Adol peut pas passer à un endroit empêchant de tirer au dessus d'un trou. C'est un peu dommage quand même...
Autre soucis : la majorité des boss semblent avoir complètement changé,.. Et pas en bien. Genre le boss de la zone de neige qui voyait son sprite grossir pour simuler le fait qu'il saute, c'était plutôt cool ça.. Et puis celui de la zone de lave, ce crâne immonde qui s'ouvre pour balancer un gros ver qui revient vers le crâne après... Sur NES, cela a été remplacé respectivement par un gros glaçon qui va vers Adol et une tête qui euh fonce dans tous les murs en balançant des projectiles... C'est très décevant...
Le boss glaçon est vraiment super naze... Et c'est triste de plus avoir d'ennemi dans le sous sol.. En plus ça entrainait facilement...
Niveau musicale, rien de spécial à déclarer, les musiques comme utilisent bien le processeur sonore comme sur To Make The End of Battle qui reste bien épique et je n'ai repéré aucune musique en plus sur l'OST... Par contre, je l'ai peut être pas préciser avant mais tout de même, les compositions sont un peu plus simpliste que dans l'original. Termination est un bon exemple où la version NES ne semble même pas pouvoir suivre l'originale... Mais en vrai c'est surtout une question d'instrument, y'avait un son crystalin qui rend plutôt bien dans la version PC-88 de Ice Ridge of Noltia qui euh ben marche beaucoup moins bien sur sa version NES. ( A partir de 20 secondes ) Bien sûr, l'ensemble reste tout à fait fonctionnel, bien entrainant et a tout de même dû demander un gros travail d'adaptation.
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