Ultima Part I : L'âge des ténèbres du RPG   PAR Haganeren 





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Alkabeth - World of Doom : Aux sources du RPG

Alkabeth - World of Doom : Aux sources du RPG




Akalabeth : World of Doom
Ultima 0


Support : Apple II/PC
Développeur : Richard Gariott
Date de sortie : 1979-1980
Genre : RPG

Akalabeth... Souvent connu sous le nom de « Ultima 0 » (une idée de nom d'abord donné par un fan avant d'être repris officiellement) est le premier opus (ou la préquelle?) de l'une des plus vielles séries du jeu vidéo. On raconte souvent qu'il s'agit du premier RPG sur ordinateur commercialisé... En réalité non, c'est juste que le concept de RPG sur ordinateur était plus connu d'universitaire geek que du grand public.

Comment ça se fait ? Et bien jetons un oeil à l'état du RPG avant / pendant 1979 :




pedit5 (1974(?)-1975 / PLATO) ; Oubliette (1977 / PLATO) ; Beneath Apple Manor (1978 / Apple II)
Wilderness Campaign (1978 / Apple II) ; Space I ( 1978 / Apple II ) ; Temple of Apshai ( 1979 / TRS-80 | Commodore PET)


La pluprt des images viennent de l'excellent blog du C-RPG Addict. Le premier RPG est difficile à déterminer certains disent que pedit5 (ou The Dungeon) est sorti en 1974, d'autres qu'il est sorti en 1975 et que des programmes similaires ont donc été fait avant lui. Comment savoir ? Tous sont sortit sur PLATO, un ordinateur fascinant produit pour l'enseignement universitaire qui avait une bonne résolution pour l'époque mais surtout, était connecté en réseau via l'ancêtre d'Internet ! De nombreux élèves se sont alors mis à bidouiller des programmes pour ensuite les distribuer sur le réseau; de nombreux concepts modernes ont ainsi vu le jour comme les premiers forums, emails, la possibilité de voir l'écran d'un ordinateur distant et programme de messagerie instantanée accompagné des premiers smileys... Rien que ça ! Dans le cas du jeu vidéo, les premières expériences online ont ainsi pu être développé, les premiers FPS aussi mais surtout, ce qui nous intéresse ici : Les premiers RPGs. Ils seraient d'une complexité surprenante pour des jeux si vieux mais attention, méfions nous car tous ces jeux ont été amélioré depuis leur sortie originel ce qui fait qu'on ne sait plus vraiment à quoi ressemblait les jeux à cette époque. Pire, un jeu nommé m199h les aurait devancé (même si Wiki déclare qu'il serait sorti en 1975 aussi) mais il aurait été supprimé par l'admin du serveur... Triste. Notez Oubliette ( 1977 ) qui est le jeu qui inspirera Wizardry, c'est l'auteur qui l'a dit ! Et ça se voit avec la vue 1er personne..

Mais bon tout ça c'est bien mais ces jeux ne sont pas VRAIMENT en vente au final, au moins autant que le sympathique puzzle game que j'avais sur ma calculatrice Casio et qu'on se passait avec un câble durant la pause... Non, le premier RPG commercialisé serait Beneath Apple Manor (1977) sur Apple II, un simple rogue like avec des mécaniques s'éloignant un peu de Donjon & Dragon. Space (1978), de son coté semble n'être fait que de texte mais pomperait un jeu de rôle papier de l'époque si fort qu'il s'est pris un procès... Peut être le premier de l'histoire du jeu vidéo. Je place aussi Wilderness Campaign (1979) pour son overworld assez joli même si il est déjà la suite d'un jeu plus vieux de 1978... Ca va vite. Enfin, terminons arbitrairement par Temple of Apshai (1979) de Epyx premier épisode de la série des "DunjonQuest" aujourd'hui oubliée mais précurseurs de plein de truc genre les grosses descriptions de trésors et de monstres dans le livret... D'ailleurs les pièces des donjons sont décrit dans le livret parce qu'il y'a pas de graphismes... Bon.

1969, La naissance de Lord British.

Richard Gariott, fils d'astronaute et d'une artiste plasticienne passe son adolescence dans les années 70 et est donc fatalement touché par le phénomène Donjon & Dragon dont il crée son propre club. C'est là que soir après soir, il prend le pseudonyme de « British », « Lord British » même en tant que maitre du jeu ! Ces sessions sont la base de l'imaginaire d'Ultima comme beaucoup de ces premiers auteurs. C'est ainsi que le RPG Occidental acquit les premières marques de son ADN en insistant sur l'idée de management de personnage mais aussi, dans le cas de Richard Gariott, sur l'idée de "Role Playing", celle de jouer un "rôle" dans un monde imaginaire... Quelque chose qui définira la série. C'est en tout cas grâce à ces sessions qu'il fit la rencontre de son futur co-programmeur Chuck Bueche.


Richard Gariott, agé d'une vingtaine d'année devant son Apple II... Et fier de sa moustache !

Au lycée, il fit une demande pour ouvrir une salle informatique où il auto gérerait son apprentissage de la programmation. Une demande assez étonnante pour les professeurs qui ne virent pas vraiment de raison de refuser à condition qu'un projet soit effectué et noté à la fin de l'année. Pas de soucis pour Gariott qui s'attela à « D&D1 »... Ce fut son premier projet basé sur l'univers de Donjon & Dragon, son premier petit jeu dont la date est estimé à 1975....Il avait 14 ans.. Et attention, les machines du lycée n'avait pas d'écran ! Il fallait voir les résultats sur une sorte de papier qui sort en output façon tickets de caisse de supermarché. Donc ouais c'est sur ce bout de papier que se déplaçait le personnage, rafraîchissement après rafraîchissement de l'image... Je vais être honnête je sais même pas comment ça marche pour programmer là dessus !

En 1979, il acquit un Apple II au ComputerLand chez qui il bossait après avoir supplié son père et se mit en tête de créer « D&D28b »... Donc ouais déjà y'a 26 projets dont on parle pas mais en plus j'ose supposer que « D&D28a » n'était vraiment pas présentable ! Son patron lui dit que son projet, l'air de rien, il pourrait aussi le vendre ! Qu'à cela se tienne, il nomma le projet du nom plus personnel de Akalabeth : World of Doom... Et là, bien sûr, ça marche sur écran ! Ici j'ai trouvé plusieurs versions de l'histoire, toutes sont en tout cas d'accord pour dire que Akalabeth dans des pochettes plastiques avec un manuel fait à la main.


Ca ressemblait un peu à ça.... Ouais je trouve ça fun aussi !
C'est d'ailleurs la mère de Gariott qui a dessiné tout ça... Merci Maman !

Donc selon une version de l'histoire, Richard Garriott aurait fait une dizaine de copie qui se vendirent comme des petits pains immédiatement, selon une autre version, il en fit un certain nombre mais n'en vendit « que » une dizaine ce qui signifiait un demi échec et une autre encore, il avait fait plus d'une centaine de copie qui se vendirent bien. Toujours est il que des copies du jeu circulent dans tout le Texas et finirent par se retrouver dans le bureau de California Dreams qui proposa à Gariott de commercialiser ce jeu. Ce dernier accepte malgré le fait de ne pas être totalement satisfait de l'équilibre du jeu. Il aura l'occasion de se rattraper sur son prochain jeu : Ultima mais nous n'en sommes pas encore là ! La release de California Pacific a lieu en 1980 et 1981... Donc la release de 1979 est tout de même assez limité et il ne faut donc pas vraiment croire que les reviews de l'époque étaient spécialement ravi et criaient au génie... Le truc c'est que vu que la distribution s'est fait petit à petit, le jeu fut parfois testé en 1982 soit en même temps que Wizardry qui, fatalement, était bien meilleur. Ce dernier se servait de l'expérience acquise sur les systèmes PLATO dont on parlait au début et était donc plus sophistiqué... Bref, cet état de fait signifie que Akalabeth était plus un précurseur voir un outsider qu'autre chose puisque pas grand monde s'est inspiré de lui contrairement à ses suites. D'ailleurs, les ventes exacts du jeu sont source de débat mais Gariott a toujours proclamé qu'il avait gagné 150 000$ dans l'affaire, bon.

Pionnier d'un monde de graine où on a la dalle.

Bref, jouons un peu à tout ça. Fatalement on ne s'attend pas au jeu du siècle mais plutôt à quel point le jeu était avancé pour l'époque. On est d'abord accueilli par quelques écran d'explication des différentes stats et du lore du jeu..... Pourquoi pas, il est dit que le monde de Akalabeth était riche et radieux mais que Mondain, deuxième né d'un roi fut si jaloux de son frère ainé qu'il utilisa ses pouvoirs pour le mal et envoya bien des créatures maléfiques sur Akalabeth. Il crea aussi des donjon si profond que ses strates inférieurs n'ont jamais été exploré. Bref, c'était la mouise mais heureusement, un être d'une pureté incroyable vint au monde : Lord British (!). Ce dernier combattit le mal, le conduisit hors d'Akalabeth et le monde fut sauvé.... En fait vous débarquez dans la période de reconstruction, alors que le dernier boss est déjà battu pour tenter de devenir chevalier auprès du fameux Lord British qui vous donnera des monstres à battre pour vous tester... Bon... Pour un fan d'Ultima, on retrouve plusieurs personnages bien connu pour la série mais moi pas vraiment donc poursuivons.

Le premier truc intéressant est que le jeu demande au joueur son « nombre porte-bonheur », ce nombre va en réalité servir de « seed » dans toute la construction du monde d'Akalabeth. Ainsi en écrivant disons « 32 » le monde sera généré aléatoirement, worldmap comme donjon, si vous voulez revoir ce même monde parce que, par exemple, vous avez fait une carte, il faudra choisir le même nombre. Si vous voulez reprendre le truc depuis le début, vous pourrez alors le changer. Une mécanique tiré du fait qu'on ne peut pas vraiment faire de hasard dans les ordinateurs (généralement on prend l'heure du jour comme « seed » ou les trucs les plus imprédictibles possibles dans le code du jeu comme le moment que va mettre le temps que va mettre le joueur avant d'appuyer sur Start dans le jeu....) et au lieu de nous cacher la chose, le jeu l'affiche clairement avec un grand sourire !


La worldmap.... Lorsque l'unique château du jeu est inaccessible derrière les montagnes, on sait qu'on aurait pas dû écrire un mot au lieu d'un nombre dans le seed de départ...

Sinon, on voit assez rapidement que Akalabeth est un jeu qui n'a pas tant d'élément à sa disposition. Après avoir choisi le « nombre porte bonheur » et la difficulté, le joueur est amené à tirer au hasard les caractéristiques de son personnage. Ensuite, il choisira si il souhaite être un mage ou un combattant (oui oui, après avoir eu ses caractéristiques), nous reviendrons plus loin sur les différences entre les deux. Si ces stats lui semblent trop faible, il peut reroll autant qu'il le souhaite jusqu'à satisfaction, un grand classique du genre qui fait encore débat aujourd'hui. Il sera ensuite directement transporté chez un marchand où il pourra acheter ce qu'il souhaite d'objet dans une gamme qui restera identique jusqu'à la fin du jeu : Une hache, une rapière, un arc, une amulette magique, un bouclier et surtout de la BOUFFE.

Car oui, il y'a un compteur de faim dans ce jeu et au début ça surprend vraiment parce que le joueur est parachuté dans un monde de 20x20 cases où tout est beaucoup trop zoomé. S'y déplacer est un exercice curieux simplement à cause des contrôles : Si les flèches horizontales vous font effectivement aller à l'est et à l'ouest, aller au nord se fait en appuyant sur Enter et au sud en appuyant sur « / »... Bizarre ? Ben regardez un clavier d'Apple II :


A noter qu'ils sont pas TOUS comme ça donc y'a quand même des gens qui ont dû être ennuyé à l'époque.

A ce stade du jeu, le but pour le joueur est de trouver le château de Lord British qui est quelque part sur la carte. Il est probable que vous creviez de faim plusieurs fois avant de l'apercevoir d'ailleurs...  Une fois trouvé, le roi vous demandera votre nom et si vous aimez l'aventure. Vous répondrez forcément que oui, sinon vous seriez pas là, vous seriez sur Tetris ou un truc du genre. Alors le roi vous dira que le métier idéal pour cela est de devenir chevalier et que pour cela, il faudra tuer un monstre pour lui dans un donjon.

On peut donc maintenant passer au plat de résistance : Trouvez un donjon (y'en a partout sur la carte ça devrait être beaucoup plus simple à trouver que le château... et puis vous avez dû en voir pas mal sur le trajet de toute manière) et entrez dans un monde de labyrinthe, oh oui !

Des murs en fils de fer

Donc oui, le principe, la nouveauté qu'apportait Akalabeth est de mélanger ce qui s’appelait alors « le maze game » ces jeux consistant à sortir d'un labyrinthe et celui des règles de Donjon & Dragon.  La vue est donc à la première personne à ce moment là mais l'Applle II n'évait pas exactement les capacités de colorier les murs... Donc tout est en fil de fer.. L'architecture mais aussi les ennemis.


Les monstres sont dessinés de manière quasi abstraite en fait...

Les donjons du jeu sont également soumis à des règles un peu particulière. Les niveaux sont générés aléatoirement selon le « seed » de départ mais en soi, ils restent fixe une fois cette dernière déterminée de la même manière que l'overworld. C'est à dire que vous pouvez facilement les mapper afin de vous y retrouver. Il est particulièrement conseillé de faire une map des premiers niveaux parce que vous allez souvent faire des allers retours. D'ailleurs une raison supplémentaire pour vous de toujours rester sur le même donjon au lieu d'aller voir les autres ! Vous trouverez les mêmes ennemis aux mêmes étages dans tous les donjons de toute manière.

Le fait de mapper vous donnera en plus l'occasion pour vous de remarquer que le jeu gère les portes n'importe comment puisque toutes ne peuvent se voir que dans un sens. Pareil pour beaucoup de murs que vous pouvez traverser sans la moindre difficulté (au début je pensais même à un bug) et seuls certains d'entre eux sont parfaitement tangible. (Notamment bien sûr ceux qui délimite la map) Ca rend le mappage assez délicat vu que vous n'êtes jamais trop sûr de ce qui est vrai dans ce que vous voyez à l'écran... Jusqu'à ce que certaines règles comme le fait que les couloirs de Akalabeth ne puissent PAS avoir de murs communs vous facilite grandement les choses.


Alors là en fait faut imaginer que si j'avance et que je me retourne y'a un mur devant moi..
Que je peux traverser ! Mais bon c'est fatalement un peu dur de se retrouver du coup...

D'ailleurs, tous les étages sont toujours distribués sur un nombre de case de 9x9 ce qui est plutôt petit. Cela signifie qu'il est aussi assez facile de  remarquer que en dehors du premier étage où la sortie se trouve tout en bas à gauche, toutes les entrées et sortie de chacun des étages sont aux mêmes endroits, c'est à dire à deux cases du bord bas droite et à deux cases du bord haut gauche. Changer d'étage consiste donc tout simplement à aller entre ces deux positions ce qui est plutôt simple une fois qu'on a pris le coup de main.

Ainsi, tout un set de règle se met en place et vous pourrez enfin vous retrouver dans les donjons du jeu. Oh, il y a d'autres subtilités mais ce n'est pas très important puisque au delà de se retrouver, vous êtes ici pour tuer des créatures ! Il y a toujours un certain nombre fixe par étage (mon donjon avait toujours aucun ennemi au premier étage et trois ennemis : un voleur, un gros rat et un squelette au second) et ils ont une certaine tendance à tous attaquer en groupe pour ensuite laisser un étage vide et chiant derrière eux... Sans doute pas la meilleurs manière de faire un bon rythme.

La loi du mage

Il y'a pas TANT de stratégie durant un combat, un ennemi peut vous attaquer de tous les cotés dont aller à une intersection peut vous faire demander si vous allez pas vous faire défoncer par les cotés et il n'est pas rare de vous faire taper par derrière et perdre donc un/deux/trois précieux tours à tourner autour de vous pour voir où se trouve l'ennemi. Pour attaquer, il suffit d'appuyer sur A (pour Attack, hey oui) puis la première lettre de l'arme que vous souhaitez utiliser. Elles ont des caractéristiques marrantes comme la hache qui peut être simplement utilisé ou alors lancé pour devenir une puissante arme de jet. L'arc qui est une arme de jet de base ou la rapière qui est la meilleurs arme du jeu.


Les ennemis se baladent vraiment dans le labyrinthe et peuvent donc parfois apparaitre éloigné... Le moment idéal pour sortir l'arc ou balancer une hache !

Mais la vraie star c'est sans doute l'amulette magique. L'utiliser demandera au joueur quel sort il souhaite utiliser. (Notez la manière élégante de faire apparaître un menu de magie sans avoir pensé à faire un menu de magie) Un sort qui permet d'invoquer une échelle qui va à l'étage du dessous, un sort qui permet d'invoquer une échelle qui va à l'étage eu dessus, une attaque magique (pas bien terrible) et « BAD ?? ».

… Alors « BAD ?? » est un sort qui va principalement vous ennuyer, soit il backfire et vous perdez la moitié de vos PV, soit il vous transforme en crapaud et là, vous pouvez hurler au game over car toutes vos caractéristiques sont réduite à 3 et le changement est définitif soit... Vous avez un gros coup de moule, vous devenez un homme lézard ce qui vous donne un bonus de +150% de vos caractéristiques.... Changement définitif aussi !

Un concept un peu bizarre mais dans un jeu qui n'a pas de sauvegarde, on comprendra qu'on ne tentera pas forcément  de devenir un homme lézard tous les jours ! (bon y'a des moyens de jouer avec le random de manière à être SÛR d'être changé en homme lézard plusieurs fois de suite afin de pouvoir cumuler les bonus de 150% de manière absurde... Mais nous n'en sommes pas là!).


J'aime bien le concept de pouvoir invoquer une échelle n'importe où en fait...

En effet, seul le combattant peut utiliser la rapière (plus puissante arme) et l'arc (seul arme de jet que l'on peut utiliser à l'infini contrairement à la hache qui se lance pour être perdu) mais seul le mage peut contrôler l'amulette magique. Et le sort qui permet de naviguer entre les étages d'un donjon est tellement pratique que l'on ne voit pas méga bien pourquoi s'en priver. Le jeu n'a pas exactement de level donc si vous avez pris des caractéristiques de force élevé pour votre mage, la différence que fera la rapière par rapport à la hache ne justifie pas de ne pas avoir accès aux sorts de magie si pratiques....

Enfin, en théorie le combattant peut utiliser l'amulette magique mais cela choisira un sort au pif ce qui signifie qu'il aura l'opportunité de se faire changer en crapaud à chaque fois... Pas un truc qu'on tente si on a pas de savestate quoi. (Si on en a, on aura le plaisir de se faire changer en homme lézard plusieurs fois je suppose...) Le mage est donc définitivement le personnage à avoir pour ce jeu.


Y'a-t-il une meilleurs façon de terminer une journée qu'en essayant d'invoquer une échelle de sortie et de se faire changer en crapaud en retour bousillant toute votre partie ?
Vous me répondrez : Non c'est impossible... (Remake 1998)

Il y'a assez peu de différence entre les ennemis mais certains sauront vous ennuyer jusqu'au bout. Les Gremlins peuvent par exemple vous voler la moitié de votre nourriture en un tour ce qui est euh... Pas gentil ou les voleurs sauront vous voler régulièrement des objets ce qui peut parfois être gênant en début de jeu. (après vous aurez tellement de frc que vous achêterez tout votre équipement en quadruple donc bon...) Rien de tout cela n'est récupérable après les avoir tué bien sûr. Un détail assez marrant que j'ai trouvé est qu'un ennemi aura tendance à se barrer vite fait bien fait lorsque ses points de vie sont au plus bas. Ainsi vous aurez le plaisir de voir votre adversaire reculer et vous de le poursuivre à travers tout le donjon jusqu'à ce qu'il se regen assez de vie pour vouloir combattre à nouveau... Ou alors vous lui balancez votre hache à la tête avant, ça lui apprendra !

Nan, en réalité, le jeu est plus facile qu'il n'y paraît malgré sa réputation ultra hardcore, surtout dû au manque de sauvegarde ou le fait de périr de faim au début. (De manière général, le début est typique de l'époque, vous allez grinder pendant 30 minutes et après vous roulerez sur le jeu) Il n'y a pas vraiment d'expérience et de niveau donc le but est de dégommer le plus de montre possible, revenir à la surface ce qui permet au joueur de gagner des points de vie. A partir de là si il a encore assez de nourriture, il peut revenir dans le donjon pour combattre plus de monstre et continuer à gagner des points de vie ou retourner en ville acheter de la nourriture avec l'argent des donjons. Un système un peu bizarre où le soin et le level up sont une seule et même notion ce qui oblige les ennemis les plus avancés à ne « pas faire trop mal » puisqu'il est impossible de se soigner en combat. Une fois que vous avez suffisamment de PV, il est facile de plonger dans le donjon à coup d'amulette, de trouver l'ennemi et de revenir voir Lord British qui vous félicitera, vous donnera un autre ennemi à occir et augmentera toutes vos stats par 1.


Ca fait quand même le troisième monstre... T'es pas un peu le pire MJ du monde Monsieur British ?

Quête de chevalerie.

Lorsque vous occirez votre quatrième monstre (le Balrog, celui du Seigneur des Anneaux tout à fait, mais ici le mage l'a défoncé d'un coup de hache !) et rapporterez votre exploit à Lord British, il vous félicitera, vous nommera chevalier et vous dira que vous pouvez refaire le jeu dans une difficulté supérieur ou continuer à explorer le monde ce qui... Ne sert pas à grand chose vu que rien ne distingue vraiment les différents donjons, les ennemis y sont identiques et nous avons vu que l'architecture permettait peu de personnalisation.

On pourra décrier qu'il n'y a pas d'histoire... Et c'est vrai. Mais on note quelque chose d'assez intéressant, les rares RPGs avant Ultima n'était qu'à propos d'aller à un endroit pour y trouver un trésor et ainsi s'enrichir. La notion d'enrichissement semble être en corrélation direct au score ce qui était, après tout, l'objectif des jeux de l'époque. Akalabeth introduit une notion particulière qui peut être interprété de deux façons différentes : par rapport au jeux vidéo en son ensemble et par rapport à la série.

Par rapport au jeu vidéo, on ne fait pas ça pour « rien » mais bien dans l'objectif donné par le jeu de devenir chevalier. Une excuse comme une autre pour se faire octroyer des quêtes et avoir une raison d'aller dans les donjons. Les RPGs avant se passait de cette « raison » et laissez le joueur aller dans les donjons juste pour le fun. Avez vous réellement besoin d'une princesse à sauver pour sauter dans les niveaux d'un Mario typiquement ? C'est toujours mieux d'en avoir mais ce type de jeu peut s'en passer aisément rien qu'avec son gameplay addictif. Ceci dit, cet « objectif » si insignifiant maintenant saura se muer petit à petit dans les épiques épopées auxquels nous sommes habitués.


L'intro (que j'ai jamais réussi à voir moi même d'ailleurs, elle est où ?) du jeu donne bien le ton.
Concrètement le jeu aurait pu aussi, comme les autres, se passer d'un quelconque objectif défini.

Par rapport à la série, il est intéressant de voir un concept qui restera un peu dans l'esprit de la série Ultima : La question de la morale. Vous pouvez tout à fait vous passer d'une visite à Lord British (Richard Garoptt lui même en peau de Maitre du jeu donc) et arpenter les donjons à votre gré pour tuer ennemis et récolter trésors... D'ailleurs vu que c'est le gros du jeu vous loupez théoriquement pas grand chose et les joueurs étaient habitués à ça à l'époque...
Mais non, le jeu a un objectif qui est d'être fait chevalier par celui qui a déjà sauvé le monde, celui de servir une juste cause. De ne pas tuer juste pour amasser or et expérience (oh, pardon « points de vie » ici) mais pour être accepté dans le monde par l'unique personnage du jeu.... C'est embryonnaire mais j'aime cette idée que cette idée de morale est celle qui a engendré le concept même d'objectif fini dans un RPG... Parce que bon, pourquoi est-ce que le roi ne donnerait pas tout simplement des quêtes au joueur en le récompensant avec l'augmentation de ses caractéristiques jusqu'à l'infini ? Pourquoi avoir besoin d'une fin de quête puisque le monde est de toute façon parfaitement aléatoire ? Et que le grand méchant est même déjà battu au début du jeu ? Même des jeux comme Elder Scroll reprendront après la recette en faisant en sorte que le monde ait techniquement un nombre « infini » de quête.

Mais ici non, malgré l'opportunité, le monde a cet objectif fini qui, je pense, est plus dû aux intentions de l'auteur que d'une feature « logique » qui aurait de toute façon été fait.

Et le RPG fut

Y'a-t-il un intérêt à jouer à Akalabeth : World of Doom de nos jours ? Boarf... Perso j'aime toujours ce sentiment quand j'essaye de comprendre les règles d'un jeu qui d'abord me dépasse pour enfin pouvoir m'y débrouiller. C'est au moment où on dépasse les problèmes du début pour voir que bon, avec un peu de prudence en fait ça passe tout seul que l'on se rend compte que le jeu n'a pas tant de profondeur... Encore heureux me direz vous sinon il n'y aurait plus rien à inventer par la suite vu que ce jeu est un précurseur ! Mais mon petit faible pour les excursions première personnes dans des donjons malsains m'a malgré tout fait prendre plaisir à cette aventure qui se finit en deux-trois heures sans forcer.


... En même temps t'as pas grand chose... (remake de 1995)

Akalabeth est un coup d'envoi dans le monde du RPG, il est intéressant en tant que tel et c'est tout ce qu'on lui demande ! Le jeu fut apporté sous DOS par un fan au pseudo de « Finire Dragon » en 1995 avec le sous titre « Ultima 0 »... Bien plus tard donc. Et il semblerait que utiliser le même « nombre porte bonheur » plusieurs fois ne génère pas le même monde ce qui est... Plutôt dommage. Parait aussi qu'un bug empêche Lord British de valider les quêtes ce qui est... Encore plus dommage ! Une version officielle a été porté en 1998 et s'appelle aussi Ultima 0 mais rajoute en plus des couleurs (bon, ils ont peint les fils de fer en différentes couleurs en fonction des étages, voilà) et de la musique venant apparemment d'Ultima 3. Cette version n'a pas besoin de nombre porte bonheur mais permet de sauvegarder en échange !

A cause des différences dans la façon de générer le monde, il est considéré que seule la version Apple II est « legit »... Et puis les couleurs un peu dégeu de l'Apple II sont pas trop jolies ? Hein ? Franchement ? Entre nous ? Non ? Bon tant pis...

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A propos de Ultima 0 - Akalabeth: World of Doom (RPG) sortis en 1995 sur DOS

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