Le dossier Might & Magic : L'interminable poursuite de Sheltem   PAR Kurida 





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Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum

Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum






Alors qu'au Japon, les 2 séries Dragon Quest et Final Fantasy ont su populariser le RPG dans leurs contrée, 3 séries ont su se faire un nom en tant que précurseur du côté de l'occident : Wizardry, Ultima et Might and Magic. Si Ultima a tout simplement disparu depuis 1999, Wizardry est encore en vie, avec un MMO sortie en 2011 (Et qui ferme ses serveurs le 31 juillet 2013.) Tandis que Ubisoft, propriétaire de la série depuis 2001 depuis le rachat des droits suite à la faillite de la companie 3DO en 2003, et donc de New World Computing, garde la série en vie avec notamment les Heroes ou encore le tout récent Might and Magic X Legacy.
Ces 2 séries n'ont plus grand choses a voir avec leurs origines, (Wyzardry ayant était repris par les japonais alors que Might and Magic à perdu sa principale particularité suite à l'abandon de l'univers de base) et bien que les 3 jeux aient comme point commun l'Heroic Fantasy,le créateur de la série Jon Van Caneghem, était un très grand fan de Science-Fiction en plus de l'Heroic Fantasy (Notamment de Star trek dont on retrouvera de nombreux clin d'oeil à travers ses jeux.). Il décida donc de rajouter de la Science-Fiction à son jeu et d'en faire un élément important de la saga. La série est séparé en 2 Parties, l'une, du 1er au 5éme épisodes, raconte la lutte entre 2 Personnages à travers différents monde, Tandis que l'autre qui débutera avec la Saga Heroes of Might and Magic et Might and Magic VI, se focalisera sur les divers évènements du monde d'Enroth. Retour sur cette série vieille de plus de 20 ans...






PARTIE 1 : CORAK ET SHELTEM







Nous sommes en 1986. Si cette année marqua le début de la série Dragon Quest au japon, il s’agissait surtout de l’année des débuts de la série Might and Magic. Le jeu fut sorti tout d’abord sur Apple II, et a demandé 3 ans de développement à son créateur, Jon Van Caneghem. N’ayant trouvé aucun éditeur afin de distribuer son œuvre, Jon avait du le faire avec les moyens du bord et en a écoulé 5000 copies, avant que Activision décide de prendre en charge sa distribution. Suite au succès du jeu, plusieurs versions ont vu le jour : de la version Commodore 64 à la version PC-Engine en passant par les versions Japonaises, Macintosh ou encore NES.


Globalement, le jeu reprend le même concept qu’un Wizardry: les déplacements se font ‘’Case par Case’’, certains évènements (Combat, Pnj, …) se déclenchent en atterrissant sur certaines endroits, les combats sont au tour par tour, etc... Néanmoins, cela ne veut pas dire que Might and Magic 1 est une pale copie de Wizardry, bien loin de la. Là ou se démarque avant tout Might and Magic 1, c’est pour son univers bien plus grand et riche en détail que les autres productions de cette époque, puisque l’histoire se déroule dans le monde de VARN, un univers entièrement visitable, avec ses propres villes à découvrir, ses cavernes à explorer ou encore ses marécages à traverser, le tout en vue subjective qui est une première pour un Rpg de cette époque; Wizardry par exemple ne se déroule qu'uniquement dans un donjon. Avec ça, le créateur rajoute une pointe de Science-fiction pour rajouter une once d’originalité à l’univers.


L'ambiance a tendance à changer au fil des épisode mais le thème science fiction est toujours présent au fil de l'aventure.(PC Engine / IBM)


Mais avant de pouvoir jouer au globe-trotter, il faudra tout d’abord créer vos 6 aventuriers. Les stats de vos perso sont générées aléatoirement, et influencera le choix de la classe, 6 en tout: le classique chevalier, possédant une grande force et pouvant s’équiper d’une grosse panoplie d’armes et d’armures, mais se voit restreindre l’utilisation de la magie. Le voleur, qui déjoue comme personne les nombreux coffres, pièges et portes mais ne brillant pas au combat. Le sorcier, adepte de la sorcellerie élémentaire, axé sur des dégâts de zone et autres joyeusetés, tandis que le prêtre aura droit à la magie clérical afin de soutenir son équipe. S’ajoute le paladin, hybrides du prêtre et du guerrier, apprenant la magie clérical à haut niveau. Quant à l’archer, il apprendra la sorcellerie au fil des niveaux. S’ajoute à cela 5 races, qui apporteront des bonus/malus aux stats de base et diverses résistances, ainsi que l’alignement, Bon/Mauvais/Neutre, et le sexe qui apporteront des changements assez faibles dans le jeu. ( La version Nes commence différemment : Vous commencez d’abord la création de votre personnage, les autres seront à recruter dans les auberges. Moins de possibilités de ‘’création’’ sur le coup.)


Le bestiaire comporte la base de tout Heroic Fantasy comme par exemple des Gnomes, des gobelins … Ainsi que ce truc, L’ours ‘’Wolverine ‘’ … (NES)



D’ailleurs, notons aussi que le jeu ne possède pas de carte et encore moins d’auto map. Ainsi, armé d’un crayon et d’un bloc de feuille, il faudra créer vos propres cartes afin de ne pas passer votre temps à chercher l’armurier de la ville, ou encore vous permettre de traverser les zones pour rejoindre une ville sans retomber dans des embuscades rencontrées précédemment. Inutile de vous dire que le concept peut s’avérer très rapidement ennuyant. Ce genre de chose avait surtout eu un petit intérêt à l’époque dans le sens où Internet n’existait pas et qu’il fallait échanger ses cartes contres d’autres joueurs. Maintenant, on en trouve assez facilement sur internet, et sur le coup ça facilite quand même grandement la tâche.

Si le développement d’un univers est une grande ’’ nouveauté ‘’ en soit, ce premier épisode ne s’arrête pas la, puisqu’il posera aussi de nombreux concepts qui seront reprit tout au long des épisodes. Une des particularités de Might and Magic est qu’on ne passe pas directement de niveaux au fur et à mesure qu’on gagne de l’xp. Pour cela, il faudra se rendre dans un camp d’entrainement afin qu’un instructeur vous fasse grimper en niveau contre une petite poignée d’or augmentant au fil des niveaux acquis, atteignant une somme pharaonique vers la fin du jeu. Notons aussi qu’un instructeur refusera de vous entrainer si votre personnage se trouve dans un état anormal.



Lors des combats, seuls les personnages en première ligne peuvent être touchés par des attaques de mêlée, placez donc vos chevaliers et paladins sur le front, afin de protéger vos fragiles lanceurs de sorts (Les + représentant les personnages pouvant de se faire attaquer.). Il en va de même pour vos opposant. En revanche, si l’ennemi vous fait une embuscade, tous les personnages seront sur le front, et pourront se faire attaquer.
(Apple II/ PC-88, PC-98, MSX ou FM-7)


Parlons-en de l’état des personnages : Si lors d’un combat, votre personnage voit ses PV tomber à zéro, il sera alors inconscient. Un peu de repos ou un simple sort de soin lui fera reprendre du poil de la bête, néanmoins, si ce personnage subit une attaque alors qu’il est inconscient, il sera tué, et ne pourra faire son come-back au combat qu’après s’être fait ressusciter dans un temple ou via un des derniers sorts du prêtre, Résurrection. Un statut très handicapant si on est en pleine exploration dans un donjon. Ajoutons à cela divers statuts comme la paralysie, la pétrification, empêchant votre personnage d’agir, ou encore le poison ou la maladie, réduisant les PV de votre personnage après chaque repos, et vous avez de quoi rendre fréquemment un personnage inapte au combat ! Au sujet du repos, les personnages possèdent leurs propres réserves de nourriture, permettant de récupérer des PV et PM lors d’un repos bien mérité après un douloureux combat. Pas de nourriture, pas de repos, en cas de pénurie de nourriture, l’épicier du village pourra vous ravitailler moyennant un peu d’or. Entre la nourriture, l’entrainement, les soins auprès d’un temple ou l’achat d’armes et d’objets, il faudra soigneusement gérer l’or durement acquis !

Je vous ai parlé de l’univers, des éléments du gameplay, passons maintenant au contenu du jeu, et pour un premier opus, M&M 1 ne déçoit pas. Rien qu’en comptant la world map du jeu, vous aurez en tout 20 zones à découvrir, une bonne dizaine de donjons à explorer, pas moins de 37 quêtes à exécuter, où encore des messages secrets à décrypter. D’ailleurs, les diverses énigmes du jeu sont assez bien fichu, certaines d’entre elle allant jusqu'à obliger le joueur à tracer une carte afin d’obtenir la réponse tant convoitée. Néanmoins, Si Might and Magic 1 a su offrir un univers tout de même assez sympathique pour l’époque, explorer VARN est loin d’être une mince affaire, puisque toutes les zones du jeu sont de véritables labyrinthes - la ville étant limite un mini-donjon à traverser par exemple - zones qui ne sont pas sans rappeler les dits donjons d’un Wizardry ou Ultima pour ce qui est de l’exploration, et malheureusement, les défauts du jeu ne s’arrêtent pas la.



Il y'a quelques évènements sympathiques au cours du jeu mais le jeu reste globalement difficile à appréhender.(Commodore 64 / Macintosh)


Ne nous voilons pas la face, Might and Magic 1 est un jeu dur. Affreusement dur. Les combats ne sont pas équilibrés, loin de la. VARN est tout sauf un endroit où on peut passer des vacances en paix. Un banal groupe de 4 squelettes peut anéantir votre équipe dès les premières secondes du jeu, tout juste après avoir fait un pas dans l’auberge (Nofake, j’ai eu droit à ce genre de connerie sur la version IBM.) Un monstre pouvant décimer votre groupe en une attaque peut parfaitement être dans un groupe composé de gnomes ayant 2 points de vie, le vice pouvant être poussé au maximum, notamment contre certains ennemis de la 3éme quête du jeu, n’ayant que 10 points de vie, mais pouvant malgré tout envoyer du 200 sur votre archer. Bien sûr, les monstres respawn dés que vous sortez d’un donjon ou d’une ville, obligeant à faire le donjon en une seul fois, ce qui peut être lourdingue.

La difficulté ne s’arrêtant pas la, puisque finir le jeu est à la limite de l’impossible sans utiliser la moindre astuce. En effet, dés le début du jeu, vous n’avez aucune indication de ce qu’il faut faire et où aller si ce n’est qu’il faut trouver le secret du sanctuaire intérieur si on se réfère à la boite du jeu, le manuel ne nous donne pas plus d’informations que ça. Certes, il est possible d’obtenir quelques informations dans le bar et l’intrigue se met en place à travers la quête principal, mais elle reste assez faiblarde et vous serez très souvent perdu. Typiquement, si les 3 premières quêtes s’enchainent correctement, vous n’aurez aucune indication de ce qu’il faut faire après la 3éme ! Rajoutez à ça que l’or ne s’obtient moins facilement vers le milieu de l’aventure (en tout cas, c’était mon cas, j’ai eu droit qu’à +- 300 or par combat, quelque soit le groupe de monstres combattu, augmenter le niveau de votre équipe devient alors très compliqué, surtout que l’augmentation des stats est aléatoire, avec de la malchance, on peut finir avec un guerrier qui a très peu de points de vie ou de force, ce qui le rend assez inutile). Enfin, l’inventaire est un supplice à gérer, tout comme l’utilisation des sorts puisque tout est en mode texte, …



Ahaha, c’est ça, fuit, créature insignifiante, devant la terrible puissance de Kurida, le chevalier lvl 7 armé de sa Flamberge +3 et… OK. Might and Magic 1 vous remettra les pieds sur terre lors des rares moments de mégalomanie. (NES)




Un Petit mot sur les différentes versions du jeu. La 1er version du jeu sur Apple II en 1986 est très similaire au portage du jeu sur IBM. La version Commodore 64 essaye de lui ressembler mais avec des graphismes inférieur. La version NES du jeu (Celle que j’ai pris après avoir abandonné la version IBM, beaucoup trop dure.) se démarque un peu plus, le jeu étant amélioré graphiquement en plus d'avoir une ost pour le moins sympathique, si on la compare avec les " BIIIIIP " des premières versions du jeu, ainsi que de nouvelles options comme par exemple une carte (ouf !) et un jeu "un peu" moins dur lors du début du jeu. C'est la version "parfaite" selon moi pour faire M&M 1. Le jeu est sortis également au Japon un an après sur MSX, FM-7 et PC-88 et PC-98. Toutes sont totalement identiques malgré la différence de puissances entre ces différents micro ordinateurs japonais. Ces versions possèdent également une OST bien à elles mais à part ce détail et l'affichage général, elle reste similaire à la version Apple II originel. En revanche, toujours au Japon, la version PC-Engine sortis bien plus tard est la plus jolie, possédant même une intro... Bon, pas des plus utiles ceci dit, le bateau de votre personnage se fait détruire par un centaure. (Que ce soit sur IBM où PC-Engine, les monstres sont toujours aussi bâtard…). En revanche, c'est uniquement en Japonais et les chara design du jeu ont été changé pour un style plus "manga"


L'exploration d'une grotte est beaucoup plus simplifié sur NES. Sur IBM, il faut constamment relancer le sort de lumière tout les 10 pas, sur NES, on peut s'en passer fort heureusement.


CONCLUSION

Vous l’aurez compris, Might and Magic 1 est un jeu qui a très mal vieilli. Sa difficulté peut facilement en décourager plus d’un. Au final, il m’est très difficile de vous conseiller de le faire, d’une part parce que je n’ai personnellement pas vraiment pris de plaisir à y jouer, et que d’un point de vue scénario, il n’introduit que très brièvement un des personnages les plus importants de la saga ainsi que de faire le lien avec M&M 2. De plus, le fait de s’aider d’une soluce rend les énigmes assez inutiles au final. Néanmoins, on ne peut qu’applaudir la richesse du contenu pour son époque ainsi que le mélange Heroic-Fantasy et Science-fiction osé, le tout crée par un seul homme. Au final, il est à faire surtout si on est un fan inconditionnel de la série et qu’on souhaite faire tout les épisodes.




J’en ai chié du début à la fin, tout ça pour ça…


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A propos de Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (RPG) sortis en 1988 sur MSX/MSX2

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