Le dossier Might & Magic : L'interminable poursuite de Sheltem   PAR Kurida 





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Might and Magic III : Isles of Terra

Might and Magic III : Isles of Terra





il aura fallu 3 ans avant qu'un nouveau Might and Magic pointe le bout de son nez. Si il n'est pas le Might and Magic le plus vendu de la série, à ce jour il est considéré comme un des meilleurs -Si pas le meilleur- selon les fans. A tort ou à raison, c’est ce que l’on va découvrir à travers cette review.

Une fois de plus, un nouveau monde nous ouvre ses portes, mais pas n’importe lequel puisqu’il s’agit de Terra, le monde d’origine de Sheltem. Ce dernier n’hésitant pas à vous défier purement et simplement lors de la cinématique d’introduction du jeu. Pour commencer, n’espérer pas recroiser vos fidèles aventuriers des opus précédents, ce petit coquin a eu la bonne idée de les occuper avec une énigme lors de sa fuite. C’est donc avec un tout nouveau groupe, dirigé par Sir Caneghem (Vous savez, le créateur de la série !) et bénéficiant de l’aide de Corak grâce à son journal regorgeant d’informations en tout genre que vous ferez vos premiers pas sur cette Terre Nouvelle. Petite anecdote sympathique, le manuel du jeu est assez atypique, puisque les différentes informations sur les classes ou encore les différents bâtiments du jeu sont expliqués pas Corak lui-même, de manière romancée. Hé oui, le manuel du jeu fait office de ‘’ Journal de Corak ‘’, rien que ça !

Le jeu se veut cette fois ci beaucoup plus axé ''Aventure'' qu’auparavant, votre groupe n’est pas à la solde d’un roi, et encore moins à la poursuite de Sheltem. Le principal objectif étant la découverte de Terra, de ses donjons ainsi que de ses secrets. Si les 2 premiers épisodes avaient le mérite d’avoir un semblant de scénario, celui-ci frôle le néant total. Fort heureusement les révélations couleront à flots vers la fin du jeu, aussi bien sur les 2 grands personnages de la saga que sur les origines des mondes, ainsi qu'une réécriture sur le début et le déroulement de The secret of the Inner Sanctum.

Un Manuel bien sympathique, mais pas vraiment pratique, car côté technique, il se contente du strict minimum. Il faudra tout apprendre sur le terrain, les gargouilles sont loin d'être anecdotique par exemple (Ici, elles s'animent car il y a un passage secret). De plus, les petites barres de vies ne sont pas très pratique pour savoir si un des personnages se trouve aux frontières de la mort ou est encore capable d'encaisser quelques attaques. (Snes/PC-9801)

Alors, quoi de nouveau après cet interlude de 3 ans ? D’un point de vue technique, l’avancé la plus notable est sans aucun doute les graphismes : Les ordinateurs 8 bits commençant à s’essouffler, New World Computing ont décidé de profiter du format VGA ,qui bien que datant de 1987 n’a pas vraiment eu l’occasion d’être exploité, et a développé un tout nouveau moteur pour l’occasion permettant ainsi à la série d’être ''Dans la norme'' de l’époque afin de moins souffrir de la transition contrairement à d’autres séries. L’autre ajout majeur n’est autre que … Le son. Oui, il y a aussi eu de l’évolution de ce côté, mais le résultat n’est pas vraiment au rendez-vous. Les bruitages sont d’une part agaçant, tandis que la musique est très loin d’être mélodieuse. L’interface du jeu a aussi eu droit à un relooking : fini les innombrables textes sans âmes, fini les listes de code à retenir pour les sorts, tout a était simplifié par le biais de petites icônes et de l’utilisation de la souris qui fait enfin son apparition ! De plus, on peut enfin sauvegarder n'importe où. Il était temps !

New World Computing ont aussi sauté sur l'occasion pour retravailler légèrement les mécaniques du jeu. Les ennemis sont désormais visibles, et pouvant être attaqué à distance grâce aux arcs ou à la magie. D’ailleurs, ils ne réapparaissent plus une fois que vous sortez d’une zone, de quoi faciliter l’exploration du jeu. Petite exception pour les extérieurs, les monstres seront toujours là pour croiser le fer tant que vous n’aurez pas détruit leurs repaires, procurant par la même occasion xp et items. Notons aussi les adieux de la formation, désormais, vos magiciens ne pourront plus compter sur les guerriers afin de les protéger, et devront encaisser les attaques avec plus ou moins de succès. Surtout que certains monstres ont la fâcheuse habitude à concentrer leurs assauts sur une classe en priorité. Evidemment, toutes les features n'ont pas disparus, les mercenaires, les gains de stats permanant, les évents en fonction du temps sont toujours d’actualités. Souhaitons aussi la bienvenue à 2 nouvelles classes : Le druide, un hybride du mage et clerc, possédant la magie de la nature, Tandis que le Ranger se contente d’être la classe la plus polyvalente du jeu, un étrange mélange entre le druide et le guerrier

Même si les ennemis sont toujours aussi nombreux, vous n'aurez pas à combattre 200 voleurs en un seul combat. Et si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, Mr Wizard est là pour vous sauver, mais cela a un prix, une partie de votre expérience ! tachez donc de ne pas trop abuser de ses services. (PC Engine/IBM)

Autre point important, cet épisode est largement plus facile qu’avant. NWC ont enfin eu la bonté de ne plus mettre des ennemis complètement craqué dans la ville de départ et ses alentours. De plus, les adversaires les plus dangereux ne se trouvent que dans les donjons, de quoi explorer les iles en toute quiétude, pour peu d’être suffisamment fort pour faire face à vos adversaires. Et de ce côté la, les nombreux bonus disséminé sur Terra vous seront d’une utilité bien plus importante que dans Gates to another world, par le simple fait que les boosts durent 1 jour ingame, contrairement à 1 seul combat avant. Pour couronner le tout, et le plus étonnant, il n’y a pas de grandes phases de grind étant donné que l’xp coule à flot (ainsi que l’or). La progression se fait dès lors paisiblement sans de grosses inquiétudes sur vos prochains affrontements.

Isles of Terra a aussi droit à son lot de défauts et de déceptions, la plus notable étant le déroulement du jeu. Certes, le principe est le même que celui de Gates to Another World, à savoir remplir 4 conditions avant de pouvoir s’attaquer au donjon final, mais la diversité n’est pas au rendez vous : On se contente simplement de réunir divers items et codes. De plus, la condition la plus importante (Et la plus longue) à faire mets en scène un conflit entre 3 alignements : Bon, Mauvais et Neutre. Si l’idée est loin d’être inconnue pour les fan d’un certain Shin Megami Tensei D’Atlus, elle est loin d’être aussi bien aboutit que le dit jeu en question. Point de grands évènements, de conflits idéologiques ou autres délires religieux ici, non seulement les alignements font clairement clichés, mais en plus, ils ne servent strictement à rien. La seule chose à faire est de donner des orbes au leader de l’alignement, sans le moindre impact sur Terra. L’obtention des sorts m’a aussi un peu déçu, ils sont tous achetable dans les différentes guildes, quand ce n’est pas la découverte dans une banale montagne du légendaire sort ‘’ Intervention Divine’’. Ajoutons à cela Sheltem dont ''apparition'' est à la limite du caméo contrairement aux anciens opus où il avait le mérite d’emmerder un minimum le joueur avant de prendre la route d’escampette.

J’ai beau avoir bouffé du Belphégor et du Mara dans SMT II, Le bestiaire de ce jeu est … mémorable. (IBM/ Macintosh.)

Si ce nouveau moteur nous a permis d’avoir de meilleurs graphismes, certaines machines ne seront plus capables de supporter la série. Souhaitons adieu à la Commodore 64 et à l’Apple II. La version Amiga est toujours présente est similaire à la version IBM-PC, tout comme la version FM-Towns et PC- 9801. Macintosh est toujours présent, avec une version couleur légèrement différente, mais avec une version noir et blanc peu attirante. Du côté console, un portage sur Genesis était prévu mais a finalement était annulé (Une rom du prototype existe sur le net.). La version Sega CD a était clairement pensé pour le public japonais, notamment avec le chara design façon manga. La version Snes est à déconseillé, le jeu est particulièrement lent, tandis que la version PC Enginex/Turbograf a la particularité d’avoir une ost assez étonnante, mais loin d’être mauvaise. Ah oui, c’est le 1er opus à être traduit en français et … c’est affreux. La voix française de Sheltem est ridicule, tandis que la traduction ferait passer celle de Final Fantasy VII pour un travail de qualité. Je sais pas, mais dès que l’on commence le jeu, et que l’on tombe sur un ''L'appel de l'aventure est un appel à courir le monde repartez en disant MAISON'', baaaaah il y a des signes qui ne trompe pas. Le pire, c’est qu’il est impossible de résoudre certaines énigmes dû à cette très mauvaise traduction !


Il n’y a plus de grandes différences entre les différents portages, seul la couleur et de légers changements sur l’interface permettent de les distinguer. (Genesis/Sega CD)


Que peut-on en conclure sur Isles of Terra ? Pour ma part, ce fut une agréable surprise. Ne se contentant pas d’être un bon jeu, ce 3éme opus se permet de faire d’une pierre deux coups, non seulement grâce à sa difficulté bien dosée permettant aux néophytes de ne pas être trop frustré, mais en plus d’un point de vue scénaristique, d’être une grosse source d’informations, allant jusqu'à être l’épisode central de la série. Si vous souhaitez commencer la série, mais que la difficulté vous fait peur, n’ayez crainte et venez donc faire vos premiers pas sur les Iles de Terra !


Haganeren ne nous dit pas tout …


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A propos de Might and Magic III : Isles of Terra (RPG) sortis en 1993 sur Mega Drive / Sega Genesis

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