Megaman Legends : Une transition oubliée   PAR Haganeren 





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Megaman Legends - Transition de genre

Megaman Legends - Transition de genre




Megaman Legends


Support : PSX / N64 ( sous le nom "Megaman 64" )
Développeur : Capcom
Date de sortie : 1997
Genre :Action/Aventure

Ah ! Megaman ! Cette série de Capcom possède plus de 100 titres toute consoles confondus ! Si le grand public retiendra surtout Megaman 2 et Megaman X, bien d'autres titres aimés par les fans vurent le jour comme la série des Megaman Zero, le dernier ZX voir... Megaman Legends. Sortis en 1997, à une période où la popularité de la série battait un peu de l'aile, cette suite plutôt ambitieuse a pourtant eu un budget assez peu élevé ce qui lui fit retirer beaucoup d'élément.


Oui, c'est très bien les villes sur des engrenages mais on est sur Playstation avec pas tant de budget que ça

Ajoutez à cela le fait qu'il soit très différent des autres épisodes de la série puisqu'il s'agit d'une sorte de reboot et que nous étions encore à cet âge difficile où on ne savait pas comment faire une maniabilité en 3D à la troisième personne (Et pour être parfaitement honnête, on sait toujours pas méga bien...) et le jeu possède absolument tous les éléments pour devenir un épisode totalement détesté par les fans de la série... Ce fut certainement le cas pour certain mais que vaut le jeu sortis un peu de son contexte ?

Monde submergé, ruines mystérieuses et explorateurs.

Comme toutes les licences, il était impossible de faire le transfert entre la 2D et la 3D sans modifier grandement le type de jeu. Megaman a toujours été un jeu reposant sur une plateforme et un tir précis... Mais à la manière de Mario 64, le manque de précision dû à cette troisième dimension allait entrainer un changement de genre. Au lieu de tenter un jeu un peu bâtard à la Castlevania 64, Megaman Legends change de registre pour proposer un jeu d'action/aventure. Pas si éloigné d'un Zelda en réalité, mais avec un canon à la place d'une épée ! Une décision pas si évidente à prendre puisque Megaman X7 sorti bien plus tard proposera une transition plus naïve du concept de Megaman en 3D... Ce qui en a fait un échec total. La vérité est que cette dimension aventure salvatrice est sans doute dû à deux hommes : Le directeur créatif du projet Yoshinori Kawano qui avait déjà dirigé Breath of Fire 1 et 2 sur Super Nintendo et savait donc créer des RPGs et Keiji Inafune le producer qui voyait Megaman comme un robot d'une licence "anime" pouvant évoluer dans n'importe quel type de jeu.


Le design manga est très réussis et les grands yeux rendent les expressions étonnamment facile à lire pour un jeu Playstation.

Le changement de genre s'accompagne d'un reboot complet du background même si techniquement, le jeu est accroché au lore des autres par des fils ténus difficile à repérer d'autant plus que certains termes dans l'univers ont changé de nom entre Megaman X et Legends... ( Je pense à "Irregulars" traduit "Maverick" pour la plupart des Megamans et "Aberrant Units" dans la série Legends ) Les thèmes de cette nouvelle série ne sont plus vraiment dans les rapports entre les humains et les robots ( thèmes récupéré alors que Megaman s'inspirait au tout début d'Astro Boy ) mais plutôt des humains qui tâchent de continuer à vivre dans un environnement de plus en plus hostile. Le Megaman de cette fois n'a pas été crée par un quelconque savant en quête de progrès mais a plutôt été trouvé, bébé, par Barrel Casket, un célèbre “Digger” ces sortes d'aventuriers explorateurs de ruines dissimulés de part le monde et témoins d'une ancienne civilisation. Notre héros grandit alors en compagnie de Roll, la petite fille de Barrel surdouée dans l'art de la mécanique et se vetit par le plus grand des hasards à une combinaison ressemblant fortement à celle habituelle de notre robot favoris.

A 14 ans, nos deux marmots ont atteint l'âge de raison... 14 ans... Oui on commence tôt au Japon, et encore à la base c'était 10 ans  Bref, les voici l'un comme l'autre “Digger” à leur tour et doté d'un travail très important pour l'humanité. En effet l'action se situe sur une planète couverte par les eaux où les possibilités d'avoir de l'énergie sont peu présente et le moyen le plus efficace repose dans les “réfractors” ces cristaux disposant d'une énergie importante reposant dans les ruines d'une ancienne civilisation qui sont manifestement les seuls à savoir comment les fabriquer. Les “Digger” sont donc les seuls à pouvoir chercher l'énergie nécessaire à l'humanité pour survivre.... Bon, tout cela a l'air terrible mais la série est beaucoup plus légère qu'on pourrait le croire, pas d'inquiétude.


Le monde a beau avoir été fortement coupé par rapport aux concept art, il reste néanmoins tout à fait charmant.

Reste que Megaman et toute sa fine équipe se sont débrouillé pour se crasher sur une île où se trouverait un fabuleux “trésor”, supposé être le “Mother Lore”, ce “refractor” légendaire doté d'une énergie si forte que l'humanité n'aurait plus jamais besoin de se soucier d'en avoir ! Le rêve de tout “Digger” qui se respecte quoi ! Et ça renflouerait bien les caisses de notre bande de héros ! Malheureusement, Megaman n'est pas seul sur le coup et une bande de pirate des airs aimeraient bien s'emparer du gâteau... Tout le jeu a une petite vibe "shonen light", avec ses héros un peu dans la panade aux réactions exagérés et les célèbres pirates de l'air toujours prétextes à des cinématiques remplies d'humour... On est très loin du monde désespéré de Megaman X en somme. Oui, nous sommes dans une humanité sur le déclin qui creuse le passé pour survivre... Mais les Japonais ont cet art de créer des mondes post apocalyptique où il semble faire limite bon vivre !

Cartoon Steampunk Rated E.

Bref, nous sommes ici dans une sorte de monde Steampunk très léger doté de protagonistes certes simples mais particulièrement attachant. Un truc choque pour un jeu sortis la même année que Final Fantasy VII cependant : Les personnages sont étonnamment expressifs et les différentes cinématiques en temps réel sont bien filmées et dynamiques !  Cela donne au jeu un air certes très cubique mais ayant en soit pas tant vieilli que ça. Avec ça, la traduction anglaise possède des voix d'acteurs qui sonnent vraiment étonnamment bien pour un jeu de l'époque. C'est clairement pas les meilleurs acteurs du monde mais ils ont parfaitement compris que le jeu est bon enfant et donne le ton pour accomplir ça ! En effet Capcom US après la catastrophe des localisations de Megaman 8 et surtout X4 qui attire encore le rire jusqu'à nos jours avait décidé d'embaucher des acteurs... Canadiens ( et donc moins cher ) venant du théâtre et qui ont vraiment fait un bon boulot. Les personnages ne se prennent donc pas tant au sérieux (surtout l'équipe de méchants) et sont très drôle à suivre (La synchronisation des lèvres est complètement dans les choux par contre c'est hilarant)


Certains énormes boss sont plutôt impressionnant techniquement pour de la PS1 !

Avec ça, le jeu n'était pas sans ambition puisque en tant que jeu d'action aventure, l'île dispose d'une “grande” ville avec ses petites rues, sa circulation basique, ses magasins et autres détails du genre. Megaman peut parler aux gens mais aussi interagir avec l'environnement en donnant des coups de pied à ce qui traine sur son chemin notamment ce qui donnait une sensation de liberté pas si éloigné de ce que proposera Ocarina of Time un an plus tard. En vrai, le jeu est bourré de détails, de petites quêtes annexes et on peut facilement finir par s'attacher à tous ces PNJs ! On sent que c'était voulu car vers la fin du jeu il y a un petit passage pour visiter la ville et ainsi parler aux PNJs et voir les quêtes que l'on a fait (ou non) histoire de boucler l'aventure... Le jeu est tellement bourré de détails qu'on peut y adopter un chat sans que ça n'apporte quoique ce soit en terme de gameplay ! Il y a même un système de moral basique qui change la couleur de l'armure de Megaman en fonction de ses bonnes actions ( aidez les citoyens, donner de l'argent aux réparations de la ville, offrir des cadeaux à Roll... ) ou mauvaise comme détruire des distributeurs ou ces petits ballons à news voir shooter dans des canettes pour les mettre dans les magasins. Ça allait si loin que la censure retira le fait de pouvoir donner des coups de pieds aux animaux ! J'ai personnellement assez peu joué avec le système de moralité ( qui influence en réalité peu de chose à part des dialogues réprobateurs ou félicitant ) mais je pense que cela témoigne d'un nombre d’interaction assez balèze pour un jeu de 1997 ! Rajoutez à cela une direction artistique étonnamment présente pour l'époque avec des couleurs rappelant bien des animes avec ses tons clairs et on pourrait croire à un sans faute.

Malheureusement, le jeu est assez inégal à ce sujet, les donjons tout particulièrement souffre de couloirs assez quelconque graphiquement qui rendent le jeu très impersonnel de prime abord. (Parce que oui, on commence dans un donjon) Encore une fois ça s'améliore au fil du jeu et de la complexité du Level Design mais le début reste un peu difficile à supporter. Dans les mêmes tons, la musique est la plupart du temps.... Tout simplement inexistante ! Alors oui, le jeu est à présent moins sur l'action immédiate et plus dans l'exploration et le fait de suivre une histoire mais n’empêche qu'après les mélodies dynamiques des Megaman NES et X, c'est vraiment triste. De manière étrange, cela s'arrange vers la fin du jeu pour les derniers donjons et boss ce qui fait que parfois, la musique est bien et d'autres fois, vous feriez mieux de vous passer les OSTs des anciens Megaman pour vous occuper l'oreille ! Ceci dit, il y'a une certaine atmosphère malgré tout dans ces visites de ruines d'ancienne civilisations, les murs ont beau être quelconques dans le sens où ils sont très répétitifs, la direction artistique globale est si intéressante qu'elle se rapproche presque d'un Panzer Dragoon Saga et des univers de Moebius avec la forme un peu particulière des ruines.... Bon, une version vachement moins puissante de l'univers de cet auteur mais ça reste tellement rare de voir ce type d'formes que je n'ai pas pu m'empêcher d'y penser et de trouver donc une autre raison pour m'attacher à ce petit monde !


Chauffard !

Enfin il ne serait pas juste de ne pas parler du rythme de l'aventure général qui sont loin de ne consister qu'en une suite de donjon. De batailles contre boss géants en passant par la protection d'une ville ou du mitraillage d'ennemi sur un vaisseau que l'on ne peut diriger. Ces "missions" apparaissent au fil de l'histoire et sont clairement les moments les plus mémorables du jeu, le reste servant plus de hors d'oeuvre !

Un Robot en 3D.

Bon... A force de tourner autour du pot il faudra bien finir par en parler.... Megaman Legends est en 3D... Comment a-t-il réussi sa transition en terme de gameplay ? Avec autant de succès qu'un Mario ? Autant de controverse qu'un Sonic ? Entre les deux je suppose ? Le jeu n'a clairement pas la réputation d'échec du hérisson bleu mais la maniabilité a tout de même sacrément pris un coup dans l'aile. Megaman ne peut en effet se diriger que dans 8 directions (et n'en utiliser que 4 est peut être plus pratique dans beaucoup de cas) si on ne touche pas à la caméra !

Cette dernière se tourne d'ailleurs avec L1 et R1 et appuyer sur avant fait avancer Megaman dans la direction de la caméra. Appuyer sur droite et gauche fera donc en toute logique strifer Megaman sur les cotés et arrière de reculer. Aucune direction ne fait bouger la caméra, seul le joueur peut la modifier. Ce mode de contrôle assez basique semble assez peu pratique pour un joueur moderne de prime abord ce qui donne une très mauvaise première impression au jeu. Avec ça, la caméra tourne a une vitesse vraiment faible ce qui n'est pas forcément terrible pour se retourner pour tirer sur un ennemi.


Le premier donjon moche et ses coupures de dialogue incessantes explique le système de jeu...
C'est carrément pas ouf et ça donne une première impression très désagréable au jeu.

Heureusement, il y a une sorte de lock ! Hey oui ! Mais bien sûr il est pas terrible, car sinon, Ocarina of Time ne serait pas considéré comme l'inventeur de cette feature salvatrice dans les jeux 3D. Appuyer sur R2 permet de rendre Megaman complètement fixe. En agissant ainsi, le joueur peut se mettre à viser là où il le souhaite... Sauf si un ennemi s'approche trop près. A ce moment là, il se mettra à le viser automatiquement à partir du moment où le joueur tire. Si un AUTRE ennemi en profite pour s'approcher plus près du joueur que celui qu'il visait déjà, le personnage se tournera automatiquement pour le toucher lui. Il n'y a aucun contrôle ce qui fait que on peut avoir un personnage qui ne fait que tourner sur lui même encore et encore en poussant chacun des ennemis l'un après l'autre et sans toucher grand chose et bien sûr, il est tout bonnement impossible d'esquiver quoique ce soit dans cette position puisque le joueur ne peut pas bouger ! Le fait que le comportement soit différent en fonction de si un ennemi est proche ou non aide pas non plus...

Bref.... Ça semble être bien naze rien que pour tirer... Le jeu serait donc injouable ? Hum... Pas si simple, il est clair et net que les contrôles seront toujours rigides et que ça ne s'améliorera jamais à ce niveau mais en même temps, Capcom reste un développeur sérieux et compétent. Tous les ennemis ont été designé autour des limitations du système pour apporter un peu d'intérêt à la chose. On trouvera des robots poursuivant le joueur pile à la bonne vitesse pour qu'on puisse leur tourner autour en strifant, il y a des nuées de petits robots et de missiles facilement touchable avec le lock automatique et la plupart des attaques bénéficient totalement du fait que Megaman dispose d'un “strife” pour éviter les attaques frontales. Pas d'ennemis se téléportant derrière le joueur ou trop dynamique donc, les développeurs sont parfaitement conscient de leur système et tout a été crée sur mesure ce qui donne un jeu pas si dur à prendre en main une fois les premiers instants un peu douloureux... Voir même à la limite de l'agréable une fois le système un peu éprouvé.


Certains passages du jeu se concentre sur la visée.
Le bouton R2 est donc utilisé à la perfection.

What's remain of Megaman's Soul.

Une particularité des anciens Megaman est qu'il permettait au joueur de récupérer une arme en tuant le boss de fin de niveau. Arme qui bien sûr a un rapport avec le dit boss. Ces armes “secondaires” ont un peu fait l'originalité de la série. Cependant ici, nous ne sommes plus dans le même genre de jeu alors les armes s'obtiennent différemment... Des coffres aux trésors permettent de récupérer des objets brisés qu'il faudra rapporter à Roll qui se chargera de les combiner afin de créer une nouvelle arme secondaire. Il s'agit donc d'une récompense intéressante à l'exploration du monde. Certaines d'entre elles permettent même de progresser plus loin dans les donjons comme l'amélioration du saut ou l'explosion pouvant briser des murs fissurés. On pourrait comprendre la déception d'un fan de Megaman “classique” mais honnêtement, ça va plutôt bien avec le reste du jeu.

Si l'obtention est intéressante, l'utilisation de ces armes est beaucoup moins bien implémenté qu'auparavant. Le joueur ne peut en posséder qu'une seule à la fois à tout instant et doit sortir du donjon afin de parler à Roll si il souhaite en changer... Le résultat est évident : On se contente d'une seule arme et beaucoup passent totalement à la trappe. La majorité des armes secondaires sont d'ailleurs peu pratique à utiliser puisque aucune ne peuvent être utilisé pendant qu'on se déplace comme le buster normal.(Ou alors c'est une arme secondaire que l'on ne peut avoir que dans les quêtes de fin du jeu non obligatoire et qui m'a échappé.) Ainsi donc on a des mines particulièrement utile en début de jeu pour des ennemis qui sont encore assez statique pour pouvoir les spammer mais après ça, tout est beaucoup trop rapide et toute la feature parait vraiment raté.


Il est possible de payer pour améliorer l'arme secondaire que l'on souhaite selon plusieurs critère.
C'est une fonction intéressante mais cantonne encore une fois le joueur dans ses armes habituelles au lieu d'expérimenter.

Pour ce qui est des sauts, ils sont plutôt inconfortable ce qui n'est pas vraiment une surprise vu la rigidité des tirs... Mais c'est au final surtout le cas au début puisqu'une amélioration de la hauteur de saut permettra de rendre ce mouvement beaucoup plus agréable. Malgré ça, les phases de plateforme sont plutôt rares de base et ne punissent jamais le joueur d'un trou sans fond. Une fois encore Capcom a su cerner les problèmes de son système et cela s'en ressent dans son Monster et Level Design qui essaye de ne pas trop en demander d'un joueur qui s'essaye depuis peu à la 3D.

Des donjons, et partout !

Le Level Design lui commence assez pauvrement puisque montre des donjons aux murs toujours similaires et aux angles toujours à 90 degrés ce qui laisse entre voir peu de place pour la diversité.... Elle arrive cependant lorsque  Capcom décide de commencer à utiliser la hauteur et à faire différents étages pour certains tracés finaux plutôt sympas à parcourir. A ce stade, les donjons n'ont certes certainement pas la prestance d'un Zelda Ocarina of Time mais restent très sympas. Ils sont par ailleurs placés assez librement dans l'univers du jeu et, même si il est un peu guidé par le scénario, le joueur est au final assez libre de commencer et de parcourir les différents emplacements dans l'ordre qu'il souhaite en se confrontant aux différents obstacles un peu à la manière d'un Metroid. Peut être que tel donjon renferme un objet qui, une fois donné à Roll, permet d'avoir une foreuse permettant de creuser certains trous ? Ou un mouvement supplémentaire permettant d'aller plus loin dans d'autres endroits. Finalement, les donjons finissent par se rejoindre de manière plus cohérente qu'on ne le pense façon Ultima V pour un résultat vraiment agréable.

Le jeu a également son petit lot de quête annexe qui permettra également d'avoir différentes parties d'armes mais permet aussi surtout de se rapprocher des PNJs habitant le petit monde de Megaman Legends. Pour ce qui est de la difficulté, ça dépendra principalement de à quel point vous voulez dépenser de l'argent pour vous améliorer. On peut facilement avoir un personnage sur puissant si on cherche à l'avoir mais en jouant “normalement” j'ai trouvé que l'état de puissance obtenu correspondait plutôt bien à la difficulté du moment. Un bon point sur ça donc.


Le monde est petit et un peu vide mais a plein de petits endroits à visiter !

La vraie star se révélera être cependant les boss qui peuvent parfois atteindre des dimensions impressionnante pour de la Playstation. Une bataille dans les airs contre un vaisseau géant m'a rappelé ce fameux niveau de R Type où on passe près d'un vaisseau le détruisant petit canon par petit canon. On pourrait reprocher à ces boss de manquer de la personnalité des robots classiques de la série mais les batailles en elles même sont intéressante et les pirates qui les dirigent sont de toute façon assez amusants et attachants.

Une légende bien dure à porter.

Il m'a été assez difficile de savoir comment a été reçu Megaman Legends à l'époque. Il semblerait que ce fut initialement plutôt bon notamment au Japon vu ce que le jeu arrive tout de même à faire mais que le jeu fut par contre très mal reçu par la suite et notamment en Europe à cause des libertés qu'il prit et les premières heures du jeu difficiles. Pourtant, le jeu semble avoir au final mieux vieilli qu'un Tomb Raider ou un Resident Evil !  Le mode de contrôle est certes assez rigide mais au final plus intuitif que les contrôles tanks des jeux sus cités ! Pareil pour les graphismes puisque les personnages cartoons même si un peu anguleux sont bien plus regardable de nos jours que les personnages plus “réaliste” d'autres jeux de la même époque. Au delà de ça, la création des personnages n'a clairement pas été fait par dessus la jambe comme l'impression que donne Megaman X de temps en temps. Des croquis de développement montrent des schémas relationnels assez poussé alors même que le design de la méchante "Tron Bonne" n'était pas finalisé ! Il y a même un "Dark Megaman" qui n'a finalement pas été implémenté... Un programmeur a même répondu à une joueuse à l'époque dans une Foire aux Questions qu'un personnage rival de Megaman "Rock" était même prévu comme ayant séduite Roll afin de transformer un classique triangle amoureux en un bien moins banal carré ! Son personnage est toujours présent dans le jeu mais est un personnage normal. Ce qu'il faut retenir de tout cela c'est que si les relations entre les personnages dans Megaman avaient été fait sans grande réflexion auparavant. Megaman Legends a fait un si bon job qu'encore aujourd'hui, ses personnages sont connus, sa fanbase est passionnée et les petits robots qui servent Tron Bonne : Les Servbots sont même devenus à un moment comme des mascottes officieuses de Capcom ! Leur design a notamment servi à tester les nouveaux graphistes arrivant dans la boite pendant des années. Ils devaient les recréer vite en 3D ce qui est plus délicat qu'il n'y parait car les proportions de leur corps sont surprenamment difficile à bien reproduire.


Le personnage de l'antagoniste Tron Bonne est vraiment amusant avec sa sous intrigue amoureuse.
On sent que les développeurs ont pris le temps de développer leurs personnages et ça a payé car ils sont encore très populaire bien après la fin de la série !

Malgré la mauvaise impression que le jeu peut produire au départ avec ses contrôles rigides, beaucoup de joueurs ont bien reconnus les efforts portés à l'univers et aux personnages. A partir de cela s'est formé une fanbase pas si nombreuse mais solide et vocale qui su contrer les critiques de l'époque pour présenter aujourd'hui au contraire un titre qui s'est plutôt bonifié avec le temps ce qui n'est pas rien pour cette époque ! Megaman Legends fut également porté sur Nintendo 64 avec moins de temps de chargement  mais un audio massacré avec des musiques et voix de bien moins bonnes qualité. Le consensus est beaucoup moins évident pour les graphismes, l'antialiasing naturel de la Nintendo 64 permet de rendre certaines choses comme les escaliers plus naturels mais cela donne une image un peu plus flou moins agréable à d'autres endroit. La distance d'affichage semble également moins importante pour certains boss mais un peu plus sur certains donjons.... Allez comprendre. Certains parlent d'un framerate plus consistant sur Nintendo 64 également.

Cette version fut encore plus massacrée par les critiques puisque porté près de 3 ans plus tard alors que presque rien n'avait été changé. Les contrôles sont donc toujours aussi “rétro” et en 2000, les gens avaient eu des jeux bien plus convainquant à jouer en 3D... Et sur Playstation c'est Megaman Legends 2 lui même qui sortait ! Mais ne vous y trompez pas cependant, les deux versions sont globalement pareilles et appréciables même si j'ai peut être une préférence pour les tons plus clairs de la Playstation.

Blue Bomber au rapport !

Vous l'aurez compris en lisant ce test j'espère, Megaman Legends a beau avoir quelques défauts dans sa consistance ou sa maniabilité. J'ai globalement dévoré le jeu dans ce qu'il proposait. Son monde certes petit et tout carré m'est apparu coloré et agréable à parcourir. Enfin, ses personnages haut en couleur et ses gros boss m'ont définitivement convaincu de la qualité du jeu. Malgré son succès mitigé (moins d'un million d'exemplaire vendu... 0.86 un truc du genre si mes souvenirs sont bons), la série put continuer avec une préquelle, une séquelle et énormément de référence à lui grâce aux jeux de combat mettant en scène des personnages comme Tron Bonne et ses Servbots. Vivement que l'on passe à tout ça !


De l'aventure bon enfant bien comme on l'aime, ouaiiiis !


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A propos de Megaman Legends (Action/Aventure) sortis en 1997 sur PlayStation

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