S'embrasser en public... Rien de plus banal en Occident. Il suffit de mettre un peu le nez dehors pour s'en rendre compte : Les couples qui se bécotent sont loin d'être une curiosité dans le paysage urbain. Même les plus réactionnaires des conservateurs locaux oseraient à peine s'en prendre sérieusement à cette réalité de la vie sociale telle qu'on la connaît aujourd’hui. Embrasser sa femme devant chez soi, rien de plus normal, non ?
Hé bien, au Japon, c'est une autre histoire. Historiquement, l'idée de s'embrasser en public a été socialement réprimée. Il faut dire que la tradition n'y est pas vraiment ancrée : On ne trouve pas la trace de beaucoup de bisous dans l'histoire japonaise avant la Restauration de Meiji lors de la deuxième moitié du XIXème siècle, où le concept a plus-ou-moins été importé d'Occident - tout en restant un phénomène marginal. Ceci explique que le kanji 接吻 ("senbun") soit relativement obsolète et que l'usage n'a véritablement retenu que キス ("kisu"), soulignant là la nature "étrangère" du mot lui-même. Et encore de nos jours, où la normalisation qu'il a entamée dans les médias de masse depuis lors a permis à chaque release de Love Plus d'établir des records de précommande, l'idée de donner un bisou à sa copine dans une rue de Tokyo relève toujours de la fantaisie.
C'est cet interdit qu'a voulu transgresser Yoshiro Kimura, designer à la forte personnalité qui a quitté son boulot "d'employé de bureau" chez Square et décidé de devenir indépendant lorsqu'il a vu de jeunes péruviens jouer à la Super Famicom dans un village non loin du Machu Picchu lors d'un voyage en Amérique du Sud. Il s'agit du premier jeu développé par Punchline, le petit studio d'une grosse dizaine de personnes qu'il a fondé peu avant la fin de LOVEdeLIC - car oui, Kimura est un ancien du légendaire studio avant-gardiste de l'ère PS1 ! Il y jouait d'ailleurs un rôle important puisqu'il était un des principaux designers de moon Remix RPG Adventure avec Kenichi Nishi et Taro Kudo.
Kimura en train de jouer avec un camion de pompier lors d'une interview avec Nintendo Norvège. (oui, ça existe)
L'envie de faire un jeu comme Chulip lui est venue au cours d'une série de voyages en Europe, où il a vu des Anglais et des Suisses s'embrasser dans la rue sans complexe. Pour un Japonais habitué à la pudeur publique décrite plus haut, ça a été un choc ! L'idée a finalement germé dans son esprit lors d'une fête bien arrosée à son domicile, où des amis bourrés se sont mis à s’écrier "chu-shite" ("embrasse-moi") après une discussion sur les jeux vidéo qui a vraisemblablement dérivé sur un malentendu. Seems legit...
Paradoxalement, si le baiser en public fût importé d'Occident, c'est véritablement par miracle que l'éditeur Natsume a décidé d'amener Chulip aux États-Unis - et encore, exlusivement dans les chaînes GameStop. Il est sorti très tôt dans la vie de la console au Japon, en 2002 - et a relativement mal marché, d'ailleurs - mais il aura fallu attendre près de... quatre ans et demi pour que la très laborieuse localisation soit finalisée, rien de moins ! Il faut dire qu'il y avait de quoi avoir des difficultés avec la traduction...
L'histoire suit les aventures improbables d'un jeune homme à l'air un peu simplet, sapé avec un uniforme scolaire dépareillé de l'ère Shouwa. Celui-ci vit seul avec son père dans une vieille piaule au coin d'une rue dans la ville de Tsurukame, dans laquelle ils viennent d'emménager. Sa famille est pauvre, et il a du coup déjà mauvaise réputation dans ce coin dans lequel il vient à peine de débarquer. Et ça tombe mal...
En effet, lors du déménagement, notre héros a fait un songe : Il y a embrassé la fille de ses rêves sous Tokime-ki, l'arbre des amoureux... mais la réalité sera plus dure avec lui. Lorsqu'il tombe sur la fille en question pas loin de chez lui, c'est une claque qu'il se prend lorsqu'il tend ses lèvres ! Pour elle, pas question de donner un bisou à un poisseux comme ça.
... Ah. *sigh*
Ce n'est qu'après une lettre d'amour ratée que le bonhomme va trouver la voie, sous les conseils d'un certain Michio Suzuki - une créature bipède issue d'un étrange peuple sous-terrain, enseignant de profession. Cependant, tout tourne au drame lorsque le service à lettre de Mr. Suzuki est dérobé par un de ses subordonnés qui n'en peut plus d'attendre son salaire mensuel qui n'arrive pas. Et sans ce service, pas de bisou ! C'est désormais au héros qu'incombe la tâche de remettre la main dessus. Mais ça ne se fera pas tout seul : Pour arriver au terme de ce périple, il faudra explorer chaque recoins de la ville de Tsurukame et de ses régions environnantes, et développer un cœur fort. Et comment développe-t-on un cœur fort ? Hé bien... En faisant des bisous.
« Les jeux vidéo, contrairement à toute la mauvaise publicité qu'on a pu leur faire, ne sont que de l'amour. Ce qui doit rester en mémoire, c'est le message qui se transmet entre les développeurs et les joueurs : Le jeu vidéo est amour. »Yoshiro Kimura
Le tout prend la forme d'un jeu d'aventure à la troisième personne avec une forte emphase sur l'exploration de l'environnement, la gestion de l'inventaire et surtout les interactions sociales avec les différents personnages. Mais il va falloir aller au-delà de simples "interactions", et parvenir à les embrasser - voilà l'essence du titre. L'action du bisou s'exécute en appuyant simplement sur Triangle, mais vous ne pouvez évidemment pas sortir de nulle part et essayer d'embrasser un passant comme si de rien n'était ; vous allez vous en prendre une ! Non, ce qu'il vous faut, c'est trouver le moyen de gagner leurs faveurs. Dans tous les cas, difficile de se tromper de cible puisque, dans Chulip, le héros peut embrasser tout le monde : Hommes, femmes, enfants, vieillards, animaux, robots, aliens. Tout le monde y passe !
Le cast est cela dit divisé en deux groupes distincts : Les personnages de la surface, habitants courants de la région ; et les personnages du sous-sol, sorte d'hikikomiris s'étant reclus dans des trous - que vous pouvez même observer, comme un gros voyeur. Ce qui ne change pas, cependant, c'est l'importance du moment de la journée sur comment les événements du jeu sont organisés. En effet, le jeu est basé sur un système d'horaire, où l'heure détermine l'occupation spécifique des habitants et le moment où les hikikomoris sortent de leur trou.
La méthode d'approche est elle assez différente entre les deux groupes : Là où les habitants de la surface demandent plutôt des conditions assez scénarisées à remplir pour qu'on puisse obtenir leur consentement, les bisous aux habitants du soul-sol doivent leur être volé à un instant bien précis lorsque des notes de musique leur tournent autour de la tête - et il faut vous approcher sur la pointe des pieds, autrement, vous n'aurez droit qu'à une riposte bien douloureuse dans les dents.
Le bisou du Policier, qui requiert de récolter des "crime stamps" en venant le provoquer, est vraiment géniale.
Prenons des exemples pour être plus clair : Goro, un habitant de la surface, nous embrasse après qu'on lui ait apporté un des films qu'il a réalisé au cours de sa carrière ratée alors qu'il pleure tard le soir devant le cinéma local. Dokin-chan, elle, ne sort de son trou qu'entre 2h et 3h30 du matin, et les notes de musique ne lui tournent autour de la tête que pendant quelques fractions de secondes après qu'elle se soit cassée la figure - et pas avant ou après, où sinon elle vous en place une.
Parlant de s'en ramasser dans la tronche, Chulip assez punitif. Vous avez une jauge de vie, qui grandit au fur et à mesure que vous montez en grades après avoir embrassé assez de nouvelles personnes. Mais le monde est hostile, et les coups bas sortent souvent un peu de nulle part : Le simple fait de fouiller une poubelle peut se révéler risqué, dans la mesure où vous pouvez malencontreusement tomber sur un superbe étron qui vous inflige carrément des dégâts ! Et quand vous ratez votre coup lorsque vous essayer d'embrasser un habitant du sous-sol au mauvais moment, ça peut facilement finir en OHKO si vous n'êtes pas préparé.
À vrai dire, c'est vraiment imprévisible au début : La première fois que je me suis fait tuer, c'est en voulant rentrer chez moi un peu trop tard le soir, sans savoir que le flic qui faisait sa ronde dans le coin tirait sur tout ce qui bouge à vue... Cette punitivité pourrait presque s'apparenter à du die'n'retry mais elle est largement anticipable une fois qu'on l'a bien intégrée, notamment en prenant soin d'aller souvent aux... toilettes pour sauvegarder - à l'exception peut-être d'une zone du jeu en particulier qui est vraiment hardcore, mais ce petit côté impitoyable n'est clairement pas le véritable défaut de Chulip.
Là, si j'essaye de l'embrasser tout de suite, il me casse la tronche. Il faut d'abord que j'attende qu'il décolle puis atterrisse.
Non, la vraie tare, elle se trouve ailleurs. En fait, les exemples que j'ai pu citer plus haut, c'étaient de bons exemples. En effet, il y a bien assez d'indices qui permettent de comprendre que Goro pourrait être intéressé par un vieux film, et mettre la main sur ce dernier se fait assez naturellement sans qu'on ne le cherche vraiment. Quant à Dokin-chan, elle communique l'heure de sa balade dehors en parlant toute seule lorsqu'on regarde dans son trou. Mais c'est loin d'être le cas de tous les personnages... Très loin.
Chulip est en effet extrêmement avare en indices après quelques heures de progression. Le problème est que ces indices sont pourtant une nécessité vitale à la progression : Impossible de déterminer tel détail de la vie d'un habitant ou l'heure à laquelle un ermite sort de son trou si on ne nous les communique jamais d'aucune manière. Combiné à la punitivité du gameplay qui est pourtant gérable en soi, l'issue est assez inévitable : Le jeu exige un guide pour pouvoir tout simplement être joué, ce qui casse un peu le concept même sur lequel il se reposait. Les éditeurs outre-archipel ne s'y sont d'ailleurs pas trompé et ont carrément inclus un walkthrough dans le manuel de jeu !
Illustrons donc cela avec de mauvais exemples, du coup : On doit créer pour obtenir le bisou du docteur Dandy une potion qui implique comme ingrédients des items non seulement rares mais qui peuvent aussi en réalité être des objets différents ayant la même apparence et le même nom - je vous raconte pas la confusion inutile que ça crée ! Quant aux habitants du sous-sol, il y a l'embarras du choix : Le jeu ne daigne même pas donner la moindre indication horaire pour la majorité d'entre-eux ; du coup, il ne vous reste plus qu'à camper devant un trou en attendant que le personnage sorte, et espérer réussir à l'embrasser avant qu'il ne se barre sans quoi vous êtes bons pour réessayer le lendemain. Heureusement que les journées sont courtes - puisqu'une heure dans le jeu équivaut à trente secondes réelles - ou cela en serait devenu purement injouable !
Leo est un autre de ces cas idiots, qui requiert de deviner une combinaison improbable dévoilée au hasard.
Mais... Malgré tout, on continue à jouer. Certains passages sont particulièrement exaspérants, mais on continue. L'univers unique de Chulip ne peut que pousser le joueur à poursuivre l'aventure : En dépit des désagréments causés, on en redemande constamment ! Plus on avance, plus on a envie de découvrir tous les détails juteux de l'univers du coin et de suivre les petites histoires qui rythment la progression dans le scénario, de tomber sur de nouveaux personnages et d'épier leurs surprenantes mimiques. On ne pourra effectivement pas reprocher au jeu de manquer de contenu : La ville de Tsurukame est attachante et animée, et on ressent un véritable bonheur à arpenter ses rues à l'urbanisme typique qui sentent bon la patate douce et les yakitori, relevées par la touche d'humour indubitablement personnelle de Kimura.
« J'ai situé Chulip dans le Japon moderne dans le but de présenter aux gens du monde entier ce qu'on appelle chez nous la ville basse, les quartiers populaires. J'aime profondément mon pays et ce jeu m'a permis de l'exprimer à l'époque. »Yoshiro Kimura
Cet humour caractéristique est sans surprise au centre de l'univers du jeu. Absurde voire surréaliste quand l'un des premiers personnages que l'on rencontre est un pylône électrique qui nous bloque le passage sous le prétexte qu'on "ne pourra jamais comprendre ce qu'il ressent", potache voire débile quand on se rend compte qu'une affiche de film à l'apparence sérieuse de loin donne en fait le titre de The Fart Woman... mais aussi dérangeant voire carrément flippant quand on se rend compte qu'un des habitants des sous-sol passe sa vie suspendu au plafond dans une combinaison sadomasochiste à marmonner que "ça fait mal et c'est dur, mais ça fait du bien".
Attendez donc, cette question fera bien vite assez de sens... plus ou moins.
Parlant de personnages, un soin particulier a été apporté à chacun d'entre-eux, au cas par cas, autant dans leur personnalité que dans leurs apparences. D'ailleurs, s'il n'était pas vraiment à proprement parler le chara designer, c'est sur des griffonnages que Kimura faisait dans son cahier que les designs finaux ont été basés !
« Si j'avais la possibilité d'embrasser des gens comme dans mon jeu, je choisirais mes voisins. On connaît de moins en moins bien nos voisins, surtout dans les grandes villes. D'une certaine manière, je pense qu'on en a peur et qu'on a pas envie de s'impliquer... ce qui n'est pas une bonne chose. Embrassez vos voisins. L'amour vaut toujours mieux que la haine. »Yoshiro Kimura
Rien d'étonnant donc de voir combien celui-ci est aussi varié que déconcertant : De la "vieille" un brin flippante qui a en réalité 29 ans au gérant d'onsen qui est indubitablement une statue de Merlion vivante en passant par un morceau de charbon qui se trouve être le détenteur d'une épée de légende, il y a de quoi vous prendre au dépourvu ! Et à ces personnalités se rajoutent bien sûr toute cette pléthore d’ermites du sous-sol ayant la forme au choix d'un koala se préparant pour les JO, d'un vieux riche pourchassé par un sniper ou encore de lèvres pulpeuses cachées sous une boîte en carton. Et pourtant, on a quand même envie de leur faire des bisous !
Niveau ambiance, l'OST est vraiment la cerise sur le gâteau qui rend la ville aussi attachante que Kimura le voulait.
Les dialogues eux-même sont à cette image : Les personnages sont toujours prêts à vous donner de brèves leçons de vie dans les situations les plus perchées possibles - un décalage entre excentricité de l'écriture et calme de l'action à l'écran qui fait vraiment partie intégrante de l'ambiance incroyable de tout instant. Le jeu fait d'ailleurs usage d'un voice acting particulier : Les personnages émettent des sons à la "yaourt" comme dans Animal Crossing - sauf qu'ils sont issus de véritables phrases enregistrées et bricolées, comme si on les avait mis sur cassette et qu'on les rejouait au hasard. J'attends de voir un doublage plus original que ça !
« Il y au Japon ce problème des jeunes qui arrêtent d'aller à l'école et préfèrent rester cloîtrés dans leur chambre. Et les écoles, la société globalement, tout l'environnement social ne les aident pas à en sortir. Ce problème se retrouve en métaphore dans le jeu. Je veux dire à ceux-là : Vous pouvez rester où vous voulez... mais dans tous les cas, ne vous en faites pas trop, et essayez de vous détendre. »Yoshiro Kimura
Pourtant, Chulip a aussi un côté plus mélancolique, plus touchant, même s'il n'apparaît pas forcément de manière explicite. Il s'installe un peu en sous-texte de certains aspects du jeu, ce qui le positionne agréablement à l'opposé total du tire-larme - voilà un moyen efficace d'amener des questions plus sérieuses au sein d'une œuvre rigolote et légère sans rien casser de la cohérence du titre. Fidèle à la tradition LOVEdeLIC, on ressent constamment ce côté un peu hippie - ode à l'amour ordinaire et renonciation à l'enrégimentement - fait à la fois de subversion et d'enchantement du quotidien.
L'usine, lieu de désespoir et de désillusion... pour le joueur aussi, à vrai dire.
On remarquera aussi des détails vraiment étonnants, comme des chapitres annoncés par des haikus idiots de Mr. Suzuki ou même encore de toute une petite collection de films à trouver, qu'on peut ensuite visionner au cinéma du coin ! Malheureusement, la localisation s'était déjà pas mal embourbée, et ces passages sont donc restés non-traduits. C'est vraiment dommage, mais on ne peut pas vraiment aux vouloir aux créateurs - c'est là un des aléas de la localisation faite sur le fil du rasoir.
Ce qu'il est impossible de rater, par contre, lorsqu'on les a faits tous les deux, ce sont les similitudes entre ce Chulip de Yoshiro Kimura et GiFTPiA de Kenichi Nishi sorti l'année d'après sur GameCube : Concept décalé, mécaniques de social sim, cast haut en couleurs, thématiques baba-cool, voix bizarres... Pas de doute : Même si chacun des deux jeux a son identité distincte bien à lui, on reconnaît bien là la patte LOVEdeLIC !
Ce qui est vrai jusque dans l'OST ; et ça ne pouvait en être autrement, puisqu'elles ont toutes les deux été composées par Hirofumi Taniguchi, travaillant en freelance depuis la fin du légendaire studio de moon. En mélangeant acappellas de doo-wop, arrangements de cool jazz et tirades de J-pop standard typées kayoukyoku, il est parvenu à créer une ambiance musicale à la fois naïve et nostalgique mais aussi entraînante et accrocheuse. Et rien n'aurait pu coller mieux à ces errances dans les rues de la ville de Tsurukame que cette bande-son qui semble être à mi-chemin entre les atmosphères d'un bar tokyoïte enfumé de l'après-guerre et d'une salle de cinéma populaire qui se trouverait juste à côté !
Vous voyez ce petit concept art de Kimura ? Et bien la difficulté est pas aussi sympas !
Voilà donc jusqu'où cet univers unique peut nous emmener malgré les tares du gameplay qui s'y incarnent. Il n'y avait vraiment que Yoshiro Kimura pour parvenir à mêler révolution sexuelle, hikikomoris et gros cacas avec tant de brio !
Bref, il faut bien l'admettre : Chulip aurait pu être un chef-d’œuvre, mais des choix de design particulièrement stupides empêchent son extraordinaire concept d'être entièrement agréable à jouer. Cela dit, il reste une expérience hors-norme, un jeu carrément jouissif dans ses moments de clarté et absolument unique dans son univers global. Il est peut-être à réserver à ceux qui auront le courage de subir ses horripilants défauts, mais ceux-là auront le privilège de faire une découverte ô combien atypique.