Support : Apple II / Commodore 128 / PC / Commodore 64 / Atari ST / Amiga / PC-88 / PC-98 / X68000 / FM-Town / NES.
Développeur : Origin System
Date de sortie originel : 1988
Genre : RPG
Ultima V sortit en 1988 c'est à dire 3 ans après le précédent épisode. Plus question de faire un épisode par an à présent, les épisodes s'espaceront de plus en plus au fur et à mesure que la technologie évoluera. Bien sûr, cela signifie se frotter à une concurrence toujours plus forte, jusque-là Ultima avait toujours une grande avance sur sa concurrence, est-ce toujours le cas ? Merci comme toujours à Mobygames pour leurs banques incroyables d'images.
Entre 1985 et 1988, bien des RPGs sortirent, il devient du coup impossible de citer tout ce qu'il pouvait y avoir de remarquable. On pourrait parler de Wasteland, un RPG révolutionnaire qui introduisait tout un set de « skill » comme « gambling » ou « alarm disarming » permettant de faire le jeu de façon extrêmement différente en fonction des choix du joueur. Tout cela dans un environnement post-apocalyptique et une présentation rappelant Ultima. C'est un jeu extrêmement influent (surtout dans sa version Commodore 64 ce pourquoi je la représente alors que la version Apple II est sorti la même année ) que je me verrais bien tester un jour ou l'autre, on pourrait le voir comme l'ancêtre de Fallout. J'aimerais aussi parler de The Faery Tale Adventure. Déjà parce que quand j'étais petit je jouais beaucoup au 2 de manière étonnante. Sans doute mon premier contact avec le RPG à part le largement inconnu Mantra mais aussi parce qu'il est graphiquement très étonnant avec sa perspective que semblera copier Ultima lui-même par la suite. Niveau gameplay ce serait un RPG très ouvert et aussi très vide... Un type de RPG qui devenait de plus en plus commun à l'époque avec de la pub qui fait « La map sera HYPER grande ! », on a pas tant changé..
Wasteland (1986 / DOS) ; The Faery Tale Adventure (1987 / Amiga) ; Alien Fires: 2199 AD (1987 / Amiga)
Might and Magic: Book Two – Gate to Another World (1988 / Apple II) ; Dungeon Master (1987 / Atari ST) ; Dragon Quest III (1988 / Famicom )
Je pourrais aussi citer Starflight dans le genre Science Fiction mais c'est un jeu issu de la branche « simulation spatiale » du monde de RPG et la suite spirituelle d'autres jeux comme Star Control ou Space Rangers et même si il serait excellent, je préfère pointer du doigt l'étonnant Alien Fires: 2199 AD qui propose un environnement en 3D et des personnages répondant grâce à un synthétiseur vocal paraît il peu compréhensible pour une expérience de jeu qui serait... Super naze... En fait...
A la place, 1986 marque la sortie de Might & Magic dont Kurida a fait la description fascinante et qui semble être le grand successeur à Wizardry. D'ailleurs le 4e épisode de ce même Wizardry (et même le V) est sorti et propose de jouer le méchant ! Ce n'est pas quelque chose que l'on verrait dans les images cependant, alors je ne l'ai pas mis. L'autre gros succès de l'époque, c'est Dungeon Master avec son interface léché à la souris et ses ennemis capables de se déplacer alors que le joueur ne bouge pas. Bref, il semble bien y avoir de la concurrence, mais les jeux mémorables sont encore à la première personnes laissant un peu le champ libre à Ultima V au moins sur ce point.
Bien sûr, les Japonais adorent ça les RPGs à la troisième personne, comment ne pas citer Dragon Quest dont le premier sorti en 1986 et le troisième en 1988. Vu le succès incroyable de ces jeux au Japon, il pouvait être difficile au titre d'Origin Systems de se faire une place. J'aurais bien mis des images de Final Fantasy qui est plus connu chez nous, de WiBAarm qui présente des donjons en 3D sur micro ordinateurs japonais, la sortie de Megami Tensei qui a été reviewé sur ce site, le premier Ys qui débarque en 1987 aussi et dont nous avons extensivement parlé lors de son dossier... Mais on arrive déjà au bout de mes six images... Et j'ai même pas proposé d'autres jeux Européens un peu bizarres car il y en avait plein.
Apple II pariait encore en 1985 sur son interface accessible pour ouvrir les enfants à l'informatique.
L'Amiga jouait les gros muscles en traitant les autres de jouets... Au final, il n'y eut pas de grands vainqueurs et celui qui gagna c'est IBM !
Ce qu'il faut retenir, c'est que le format de l'Apple II commençait à vraiment s’essouffler et à l'inverse, on avait d'un coté l'Atari ST et l'Amiga qui montrait une nouvelle génération d'ordinateur 16 bits (même si l'Amiga a eu du mal à démarrer) et de l'autre le DOS qui commençait à devenir l'ordinateur « bas de gamme » vraiment populaire. Richard Gariott regrettera longtemps son entêtement à rester sur l'Apple II, machine qu'il affectionnait particulièrement et sur lequel il savait programmer... Cet épisode est donc le dernier à avoir été pensé pour l'Apple II.. Et donc le dernier où Richard Gariott sera programmeur. Et malgré les limitations de la machine, Ultima V possède un nombre incroyable d'avancé.
Le retour des méchants
Le jeu commence sur une maintenant traditionnelle intro avec des images certes plus petites que sur Ultima IV mais aussi plus détaillé et avec beaucoup plus de texte pour l'agrémenter. Bien du temps a passé depuis votre dernière excursion à Britannia. Vous êtes devenu Avatar, c'est vrai, mais dans le monde moderne cela ne fait pas grande différence et au fond de vous même, vous ne demandez qu'à retourner dans cet autre monde ! C'est pourquoi lorsque vous voyez le signe de l'Ultimate Codex of Wisdom au-dessus de votre lit, vous ne criez pas : « Oh mon dieu, un signe cabalistique au-dessus de mon lit ! » mais vous tendez la main pour ramasser une amulette. Ni une, ni deux, vous vous habillez en vitesse, prenez votre fidèle Ankh et hop : Direction le cercle de pierre. Après quelques tâtonnements, l'Amulette invoque enfin la porte qui mène à Britannia ! Vous êtes prêt à partir à l'aventure.
Oh mon dieu, un signe cabalistique au-dessus de mon lit ! ( Commodore 64 )
D'habitude, vous commencez les épisodes près d'une ville (sauf dans le cas très spécial d'Ultima 2) mais ici, c'est dans une clairière que vous apparaissez. Et là, votre bon ami Shamino vous accueille , ( bon ami qui n'était pas DU TOUT dans ma team principal d'Ultima IV d'ailleurs) il semble heureux de vous voir mais inquiet. Il craignait que l'invocation échoue mais quoiqu'il en soit il faut vite partir car... Ah ! Trop tard ! Trois ombres étranges sortent des ténèbres. « Les Shadowlords » susurra Shamino devant ce plagiat évident des Nazguls de Tolkien avant de s'élancer vers eux épée en avant pour vous protéger. La forme encapuchonnée lui tira alors une flèche de ténèbres en pleine poitrine. Shamino s'effondre et vous sortez votre talisman ce qui a pour effet d'éloigner vos assaillants... Profitez bien... Parce que ça ne les fait pas du tout fuir dans le vrai jeu !
Shamino blessé vous guide jusqu'à la hutte de Iolo, un autre personnage que je n'ai jamais eu dans mon équipe dans Ultima IV mais qui, ici, nous reconnaît et nous accueille avec plaisir. On apprend alors plusieurs nouvelles dont la plus terrible : La disparition totale de Lord British après une expédition dans « l'Underworld », une zone mystérieuse qui s'est ouverte sous Terre après le dernier épisode. Lord Blackthorn, le grand antagoniste, prit alors sa place et se mit à diriger le pays avec une main de fer transformant complètement Britannia. Il est alors du devoir de l'Avatar de remettre de l'ordre dans tout cela !
Jamais une intro d'Ultima n'a été autant riche en rebondissement ! ( X68000 )
Vous l'aurez compris, le bond narratif entre Ultima IV et V est absolument spectaculaire. Pour la première fois on peut entendre s'exprimer les personnages qui nous ont accompagné avec des personnalités bien plus définies ! Le jeu décide également d'abandonner le parti pris d'Ultima IV consistant à ne donner aucun antagoniste ce qui, certes, est plus banal et donc peut être un peu dommage, mais le fait plutôt bien pour compenser : On en a 4 ! Les trois terrifiants « Shadowlords » et le roi « Blackthorn » dont l'implémentation en jeu est incroyablement plus réussie qu'un Mondain ou Exodus.
En effet comme tous les épisodes d'Ultima il faudra explorer le monde à la recherche d'indice, l'occasion de découvrir un univers dans la continuité d'avant : Les villes sont aux mêmes endroits, les temples plus ou moins aussi même si le fait que la map soit plus grandes permet d'apporter des détails supplémentaires voir carrément des endroits en plus. Le truc vraiment intelligent, c'est que Blackthorn tente d'appliquer les vertus « à sa manière » avec des lois comme « Tu ne mentiras pas ou ta langue tu perdras » ou encore «Donne la moitié de tes revenus aux plus démunis ou n'ait plus de revenus pour la vie ». Bien sûr, le jeu n'a pas « tant » d'exemple d'application concrète de ces lois mais celles que l'on voit marchent plutôt bien comme cette famille de paysans emprisonnés pour ne pas avoir voulu payer.
"J'ai été reconnu coupable par la cour de l'Inquisition... Je ne pouvais que donner 40% de mes revenus à la charité !" dit ce pauvre homme.
C'est comme ça qu'on instaure la peur du socialisme à tous les États-Unis... Bravo Richard ( Apple II )
Il y'aura des gardes abusant de leur autorité, une résistance, une oppression, des personnages travaillant à moitié par esclavage, des gens retirés qui sont totalement pour le régime voir des gens pas forcément mauvais mais pour qui le système actuel arrange bien les affaires bref, tout un monde intéressant à visiter avec des fois quelques petites nuances sans doute pour adresser le coté trop « simplet » niveau moral du dernier épisode. Par dessus cela on peut rajouter les Shadowlords qui, eux, sont plus que de simples méchants mais carrément la manifestation des vices humains. Le contraire même des valeurs que l'on avait vu dans l'épisode précédent avec la lâcheté s'opposant au courage, la haine à l'amour et le mensonge à la vérité ! L'implémentation en jeu est absolument géniale : Lorsqu'ils apparaissent le comportement de tous les PNJs changent ! Moi j'ai cru que ça les faisait tous fuir de peur et si on arrive à leur parler ils balancent tous une phrase qui dit « pitié, ne m'approchez pas ! ». Apparemment ce n'est le cas que pour le Shadowlords de la lâcheté. Le Shadowlords de la haine rend au contraire tout le monde violent (et effectivement j'ai été surpris de voir un PNJ soudainement me faire du mal) et celui du mensonge fait en sorte que les gens vous volent après vous avoir parlé. Impossible donc de parler tranquillement aux PNJs dans ces conditions ! L'emploi du temps des Shadowlords est ainsi réglé à l'avance et on peut même s'amuser à observer le ciel car chaque planète correspond à une ville et si une comète rouge est proche de l'une d'entre elles c'est qu'un Shadowlords est dans ses environs !
Aussi très fort, le joueur gagnera au fil de l'aventure un mot qui, si il le "Y"ell ( Hurle ), pourra invoquer les shadowlords n'importe où. Bien sûr c'est fait pour pouvoir les placer à un endroit précis ( les flammes de l'Amour, La Vérité, Le Courage qui sont leur exact opposé ) mais dans les faits on peut faire ce rituel où on le souhaite et les invoquer au milieu de la ville pour paniquer les habitants ! Je trouve que ça donne un côté systémique incroyable à l'aventure. Le monde et son système spirituel est unique et paraît cohérent ! On peut jouer avec ses règles !
Je rentre dans une ville... On me prévient que le Shadowlords de la lâcheté est en ville....
A cause de lui, tous les habitants me fuit avec cette phrase générique qui donne l'impression que je suis en train de lui faire du mal ! C'est faux ! ( Apple II )
En plus de cela, ça donne aux antagonistes du jeu une véritable présence. Politique en ce qui concerne Blackthorn où bien peu de jeux à l'époque montrait un gouvernement totalitariste. Mais surtout moral qui reste la pierre angulaire de la série ! En montrant directement dans l'histoire la mauvaise application des vertus et gameplay les résultats négatifs de leur contraire, Ultima V est dans une continuité incroyablement bien pensé d'Ultima IV ! On voit ici un Britannia qui semble dans un âge bien plus terrible encore que du temps de Mondain et du coup, cela rend le fait d'aller les vaincre d'autant plus gratifiant pour le joueur... Mais avant ça, il serait dommage de ne pas parler des nouveautés ambitieuses de cet opus.
Voyage jusqu'au bout de la nuit
En effet, on se rendra vite compte en commençant le jeu que de nombreuses interactions ont été changées. Il est possible de « P »ousser quelque chose ce qui servira « vraiment » que dans les donjons mais permet ceci dit de déplacer certains petits objets du jeu rendant l'environnement bien moins statique. Il est aussi possible de « S »earch (Chercher) et « L »ook (Regarder) ce qui permet également de trouver certains secrets. L’idée est sans doute de proposer un monde complètement interactif et cohérent pour que s’y balader reste un plaisir… Ainsi, il est possible de jouer du piano, de tirer au canon, de prendre les torches sur les murs, des choses encore limitées mais qui témoignent d’une véritable philosophie qui va grandement influencer la suite de la série… Mais aussi le jeu vidéo dans son ensemble !
BOOOM ! Je me souviendrais toujours de ce garde qui ne voulait pas bouger d’un endroit avant que je me rende compte que je pouvais juste « F »ire avec le canon juste devant moi !
Un grand moment de jeu vidéo ( Apple II )
L’autre grande nouveauté se trouve dans l'ajout d'un cycle jour / nuit. Mais attention, c'est pas implémenté paresseusement : Chaque PNJ possède à présent une routine qui lui est propre : Il se lève à tel heure, il va à son poste à une autre heure, il va manger vers 12 heures, il reprend le travail après puis retourne se coucher. Leur dialogue reste malheureusement le même quelque soit le moment où vous leur parlez ( sauf les vendeurs qui vous sortent une phrase générique hors de leurs horaires d'ouvertures et si vous parlez à quelqu'un qui dort ) mais c'est en soit hyper impressionnant pour un jeu de 1988 !
Bien sûr, cela change totalement la façon dont est présenté le monde. Le nombre de PNJ a drastiquement diminué depuis Ultima IV puisque chacun d'entre eux doit posséder un lit et une chaise où manger ! Cela rend la prise d'information un peu plus facile même si le système de dialogue a été particulièrement amélioré donnant lieu à des échanges plus vivants que dans le quatrième opus.... Et l'air de rien, rien que cela donne vraiment une autre dimension au monde vu que le jeu sait très bien jouer de cette idée d'emploi du temps. En effet, certains personnages sont somnambules et iront à un endroit précis la nuit, d'autres quitteront leur lit au milieu de la nuit pour se réunir dans un lieu en secret et il est possible de profiter du changement de garde pour plus facilement s'infiltrer dans certains endroits... Bon, même si moi j'ai foncé comme une andouille et c'est passé quand même.
La nuit est représentée par un champ de vision extrêmement réduit ce qui est plutôt malin vu qu'ils avaient déjà programmé le concept de champ de vision auparavant. En plus, cet épisode introduit le concept « d'Underworld », un monde sous le monde qui ne peut être accédé qu'à travers les donjons. J'avais trouvé ça assez original que les donjons soient tous reliés par leur dernier étage dans Ultima IV mais ici, le concept a été poussé encore plus loin car tous les donjons mènent à l’Underworld ! Du coup, cet endroit reprend tout à fait le concept jour / nuit puisqu'il y fait toujours noir ! Cela permet d’ailleurs aux sorts de lumières et aux torches d'être utile en dehors des donjons ce qui est assez amusant mais je crois que l'utilisation la plus cool de ce champ de vision amélioré, ça reste la lumière tournante des différents phare introduit dans le monde, ça rend trop bien ! La nuit, les cités ferment leurs portes obligeant le joueur à attendre comme un con que l'horaire soit bon pour peut être la première fois de l'histoire du W-RPG, une activité millénaire que l'on retrouve encore aujourd'hui dans des jeux comme Skyrim.... Mouais.... Bon je suis un peu partagé mais on arrête pas le progrès !
Le concept d'emploi du temps donne beaucoup de profondeur au jeu.
Ici, les membres de la résistance se réunissent dans les champs à minuit... Sauf que leurs dialogues ne sont pas updaté du coup ils te parlent comme si rien ne se passait ! ( Apple II )
L'ajout d'un emploi du temps rend le monde incroyablement plus vivant et la nuit influe même sur la wordmap en faisant en sorte de ne spawner les monstres que la nuit.. Pour compenser, il y en a largement plus ! Du coup il est de bon ton la nuit de "H"ole Up and Camp (s'arrêter et camper ) pour passer le temps et ainsi attendre le jour... Cela peut être assez désagréable puisque lors de long trajet, notamment en bateau, il faudra régulièrement s'arrêter car le jour semble ne durer que bien trop peu de temps... Oh bien sûr, on peut continuer à avancer mais en ce cas il faudra se farcir un grand nombre de combat vraiment pas intéressant contre de nombreux monstres ! En plus, camper donne une chance de rencontrer l'esprit de Lord British lui même venu récompenser les joueurs par un niveau lorsqu'ils ont obtenus assez d'expérience ! L'air de rien, il vient à toi alors qu’il fallait aller à son château avant, c'est plutôt sympas... Campons partout alors ! Hélas ! Il est impossible de camper dans les villes là où le plus souvent vous vous retrouverez pris par le temps à force de courir partout parler à tout le monde ! Du coup, impossible de passer rapidement le temps autrement qu'en trouvant un lit ! Je ne compte plus le nombre de fois où je me suis fait enfermer dans la ville (oui, car ils ferment la porte la nuit) et que j'ai tenté désespérément de trouver un lit de libre pour passer le temps jusqu'au matin. Impossible d'en partager un avec quelqu'un bien sûr et même si vous en trouvez un libre et commencez à dormir, il y a de bonnes chances pour que le PNJ débarque dans la chambre et vous vire d'un simple "thrown out !" ( littéralement "viré !" ) pour s'y installer à votre place ! C'est moche...
En vrai c'est souvent le cas dans la série Ultima, une impressionnante avancée vient avec son petit lot de contraintes rendant la vie plus difficile pour le joueur... Mais on tolère, pour la beauté de la chose...
On tolère aussi parce que ça donne des trucs super cools.
Regardez comme ce phare animé est trop bien ! ( Apple II )
Britannia s'émancipe
Des concepts et des trouvailles, Ultima V en a plein et l'air de rien c'est ce qui commence à transformer ce monde de fantasy classique en un vrai monde à la personnalité très remarquable. C'est en cela que je trouve que l'univers du jeu Britannia "s'émancipe". Dans le genre « idée à la con », je veux le fait que la plupart des écriteaux du jeu utilisent le système de rune propre à Britannia. Oui oui, on se retrouve avec plein de symboles difficilement compréhensible et il faut les déchiffrer lettre par lettre en utilisant une page du manuel pour retrouver de l'anglais « normal » ! Honnêtement, au début, je trouvais que c'était VRAIMENT une idée à la con... Mais à la fin... Lire les runes (presque) sans regarder le livret devenait une seconde nature et c'était même assez amusant. Comme quoi !
De manière marrante « BRITANNIA » est sans doute le mot runique le plus lisible du jeu.
Et je pense que c'est parce que c'est le mot que l'on voyait sur la carte d'Ultima II alors que l'alphabet était pas encore bien définie ( Apple II )
Les magies, aussi, évoluent en ne souhaitant plus donner de mots simples à leur sort. A la place on a tout un lexique de mots (un par lettre) genre Mani = Soin, Vas = Great, Nox = Poison, An = Negate. Quelque chose qui, en théorie, devrait permettre de se souvenir facilement des sorts du jeu. An Nox (Negate Poison) étant bien sûr le plus utilisé... Comme toujours. Dans les faits cependant cela a eu l'effet un peu inverse sur moi : J'ai moins utilisé les magies en combat. Déjà pour des raisons d'équilibrage que nous verrons plus loin mais aussi parce qu'il m'est plus facile de me souvenir du sort « K »ill plutôt que de « X »en puis « C »orp... Et encore lui ça va, y'a « I »n « V »as « G »rav « C »orp qui ferait un « cône d'énergie », je crois que j'ai jamais pigé ce que c'était ! Après la magie reste très utile lors de l'exploration de l'underworld avec des téléportations ou des lumières restants longtemps... Du coup il faudra malgré tout s'y habituer et également bien s'approvisionner en "reagent" ces ingrédients permettant de jeter un sort introduit dans le volet précédent et qui m'est apparu encore plus confus qu'à ce moment ! Genre on ne donne plus le nombre de reagents que l'on souhaite acheter mais on est obligé de les prendre par « pack », genre 3 pour 10 pièces d'or et cela rend les calculs globalement plus désagréable à faire. En plus, impossible de voir combien de reagents on a déjà alors qu'on en achète de nouveau ! Un défaut d'autant plus étonnant que dans l'épisode précédent, on pouvait totalement le faire !
J'ai pu aussi remarquer que beaucoup (trop) de spell demandait le rare reagent du « mandrake ». Alors certes, tout comme le moins utile « nightshade », on peut l'acheter pour un peu cher dans un magasin ce qui n'oblige pas à devoir le récupérer dans la nature comme dans Ultima IV... Mais ça reste possible et à peu près aux mêmes endroits que dans ce dernier ! Par contre c'est beaucoup plus difficile à récupérer dans cet épisode à cause du système jour / nuit qui oblige à se lever genre juste avant minuit pour récupérer quelques brins avant de camper à nouveau pour passer le temps de 9 heures en 9 heures. Ce qui est assez lourdingue c'est que ça consomme de la nourriture à chaque fois et j'ai été très souvent à sec, retrouvant ainsi dans ce jeu les joies de la famine : Un système que j'ai bien hâte de voir définitivement supprimé de la série !
Ch'ais pas si ça vaut vraiment le coup de faire un système de nourriture si c'est pour toujours
laisser un moyen comme ça d'abuser le système pour avoir de la bouffe gratuite à l'infini.. ( Apple II )
Tout n'est pas négatif cependant et j'ai été agréablement surpris du nouveau système de bateau. En gros, lorsqu'on utilise une frégate, la voile est baissée par défaut ce qui permet de se déplacer en ramant. On est ainsi pas forcément très rapide (encore que...) mais on peut être assez précis et surtout non soumis à ce maudit vent. En utilisant « Y »ell, on peut ordonner à l'équipage (on a un équipage ? ) de lever les voiles et là hop ! On se fait emporter plus ou moins vite dans la direction du bateau en fonction du sens du vent ! Même pas besoin d'appuyer sur une direction : ça avance tout seul ! Mais attention, on s'approche peut être dangereusement d'un rivage ! Pas de panique ! Il faudra réutiliser « Y »ell pour descendre les voiles et revenir en mode « rame ».... Un système donc globalement plutôt agréable ! Attention cependant à ne pas sous-estimer les pirates qui semblent avoir une puissance de feu démesurée qui fait que si on ne les prend pas à l'avance ils peuvent occasionner de gros dégâts au bateau !
Dernier système maritime rigolo : Les frégates ne peuvent que rarement s'approcher des rivages à cause des bas-fond, mais chacune d'entre elles disposent de barques qui sortent automatiquement en appuyant sur « X »it. Ces barques permettent de naviguer sur les rivières du jeu ou tout simplement d'accoster lorsqu'il n'y a pas de port à proximité. Un petit souci du détail qui, pour une fois, ne m'a pas cassé les pieds, je sais pas si ça montre que Britannia s'émancipe mais je trouve que ça valait la peine de le mentionner !
Y'a un petit côté "simulation" intéressant à s'approcher au maximum des côtes avec son bateau puis à sortir la barque pour commencer à attaquer une rivière. ( Apple II )
Équilibrage difficile et dernier adieu.
Dans une interview de Richard Garriott donnée à l'époque de la sortie du jeu, le créateur américain se félicitait d'avoir donné à Ultima V un système de jeu équilibré en y jouant en prototype papier avant de le mettre sous informatique.... La réalité est que le combat est plus ou moins aussi pété qu'avant. Certes les baguettes magiques ont été retirées, du coup, c'est l'arme pété d'après qui prend le relais : La hache magique qui fait de grands dégâts tout en étant à distance. Bon, pour être juste, il faut reconnaître que c'est une arme relativement rare et que j'ai eu de la chance de tomber dessus via un drop relativement tôt dans la partie... Mais en soi, tous vos personnages en seront équipés en fin de jeu quelque soit leurs classes et elle est un peu trop forte pour parler de « combat équilibré ». De toute façon, les armes de jet ont toujours un avantage considérable sur le reste, c'est la nature même du combat où on commence à quelques distances de l'adversaire qui veut ça. En revanche, je jurerais que la magie est bien moins puissante cette fois-ci... Mais nous en parlerons plus en détail après.
Ce qui choque le plus quant on commence un combat d'Ultima V pour la première fois c'est la gestion des trésors. Par le passé un combat prenait fin lorsque tous les ennemis étaient vaincus et on pouvait trouver sur l'overworld un coffre représentant le loot obtenu. J'ai donc été surpris de voir que dans Ultima V chaque ennemi au sein d'une bataille laissait son propre coffre au trésor derrière lui... Coffre qui d'ailleurs peut empêcher les ennemis (et soi-même..) de passer comme au bon vieux temps d'Ultima III ! Ils ont également beaucoup plus d'objet, chacun d'entre eux ayant généralement des armes, armures, de l'argent, des torches, des gemmes et bien plus encore ; Impossible de tout prendre en une fois cependant, il faudra faire des « G »et ( Prendre ) + direction pour chacun de ces objets ce qui peut être un poil lourdingue.... Une fois fini, nul besoin de marcher jusqu'au bord de l'écran, il suffit d'appuyer sur échap pour revenir à l'Overworld (un truc que je ne savais absolument pas durant mon premier quart de jeu... )
BAM ! Prends l'arme la plus forte du jeu dans ta tête ! ... Sauf que je visais la chauve-souris d'à côté en fait...
Rater dans le jeu signifie que le projectile va dans une case adjacente et peut donc aussi tuer un allié. Là c'est bien tombé ! ( Apple II )
Il y'a donc beaucoup plus d'objets à manipuler dans Ultima V et de ventes à faire aux marchands ce qui permet d'obtenir relativement rapidement les sommes nécessaires afin d'obtenir les meilleures armes, renforçant le déséquilibre du jeu... M'enfin vu le nombre de combat assez énorme du jeu, c'est pas plus mal que ce soit relativement facile en vrai... Sinon ce serait vraiment insupportable ! En plus, Ultima V propose encore plus d'ennemis intéressants avec des caractéristiques qui leurs sont propres. L'épisode précédent avait par exemple déjà proposé les slimes qui pouvait se diviser encore et encore tant qu'ils leurs restaient de la vie, Ultima V propose quant à lui des ennemis qui apparaissent en sortant du sol, des invocateurs, d'autres qui aspirent les alliés, qui les possèdent également (d'ailleurs y'a pas trop de solution contre ça en fait... ) mais c'est pourtant bien dans les donjons eux même que le joueur fera face au plus de diversité !
Tout comme Ultima IV, les donjons se divisent entre les parties à la première personne dans des couloirs et celles à la troisième dans des "salles". Les moments "première personne" sont ici étonnamment plus jolis malgré la puissance de l'Apple II avec même plusieurs type de déco genre grotte, château... Pour compenser, on dirait que le moteur ne supporte que les couloirs là où on pouvait trouver des salles à la première personne auparavant. Du coup, pour compenser, le nombre de salles à la troisième s'est multiplié ! Elles agissent toujours plus ou moins comme des arènes de combat mais avec encore plus de petits puzzles de type « pousse ce mur / marche ici / tape là pour ouvrir un passage » ce qui permet quelques petites mises en scène comme des murs qui s'ouvrent pour soudainement faire venir des monstres et tenir en tenaille le joueur...
Les salles troisièmes personnes des donjons ont parfois des petites fulgurances de mise en scène.
Regardez le lui, ce monstre au fond du dernier niveau dans son fauteuil entouré de créatures malfaisantes, y'a pas de dialogue mais on imagine très bien ce qu'on voit ! ( Apple II )
C'est sympas.... Sauf quand on se retrouve dans une salle avec un mur à taper, sans savoir lequel, obligeant donc à tous les frapper tout en se déplaçant toujours en mode tour par tour... D'ailleurs dans le même genre d'idée, les monstres respawnent toujours lorsqu'on revient dans une salle SAUF si on l'a nettoyé de tous les monstres qu'elle habitait. A ce moment, la salle restera vide ! Et forcément, pour empêcher ça, beaucoup de monstres prendront un malin plaisir à se cacher DERRIÈRE une case mur ce qui oblige… Oui oui à encore frapper toute la salle mais cette fois ci en frappant la case une case après le mur ! Oui certaines armes peuvent le faire... Par exemple, le Morning Star est donc mystérieusement capable de frapper à travers les murs contrairement aux projectiles... Tout un programme encore une fois...
Rythme inégal pour grands moment.
Mon plus gros problème avec Ultima V, c'est son rythme : Il y'a deux grands mondes, le normal et l'Underworld. Le souci c'est qu'on a pas grand chose à faire dans cet Underworld avant de savoir précisément pourquoi on doit y aller. On est obligé avant de visiter toutes les villes pour trouver les informations nécessaires… Et je ne parle même pas des shrines, ces lieux sacrés qui étaient le but ultime d'Ultima IV et demandant à nouveau d'être visité une fois, pour ensuite aller sur l'île de l'Avatar afin de parler au Codex. Ce dernier vous demandera de REVENIR aux Shrine pour récupérer des stats en plus... C'est assez long et chiant. Des fois, une information dans la dernière ville est le début d'une quête obligeant à repasser par plein d'autres villes bref, pendant toute une première partie on ne fait quasiment que du village avec assez peu d'opportunité pour level upper et surtout de gagner de l'argent pour la bouffe qui s'épuise de manière alarmante lorsqu'on a eu la bêtise de prendre 5 persos dans son équipe ( C'est à dire deux de plus que ce qu'on a de base). J'ai fait un donjon pour rigoler et me suis baladé dans l'Underworld mais... Ben ça sert à rien, pourtant je pense que c'est grâce à cette petite escapade que j'ai pu augmenter ma force et gagner pas mal d'argent donc... Faut-il quand même le faire ?
Quand j'ai enfin trouvé cette écharde tout au fond de l'Underworld... J'ai ressenti un soulagement semblable à quand je bat un boss difficile de jeu d'action.
Après un donjon, j'ai parcouru l'Underworld en suivant les indications peu claires d'un PNJ sans jamais être sûr d'être sur la bonne voie.. C'est pas rien de réussir ! ( Apple II )
Par contre, une fois toutes les informations obtenues : C'est l'inverse, il y'a TOUS les donjons du jeu et surtout l'Underworld bien plus dangereux à soudainement explorer ce qui devient assez lassant. C'est bête parce qu' en soi, rechercher un truc dans l'Underworld est assez rigolo... Mais quatre fois de suite pffff.... On pourra me dire que "techniquement" le jeu permet de faire la quête dans n'importe quel ordre si on sait ce qu'il faut faire mais vu que cette recherche d'information s'étend sur le monde entier, ça empêche beaucoup la diversité, l'expérience aurait été plus agréable si j'avais pu faire un peu de donjon de temps en temps entre deux villages typiquement.
Et c'est dommage, parce qu'on sent, encore une fois, que les développeurs ont vraiment pris à cœur les soucis relevés lors du quatrième épisode. Typiquement, il n'y a pas TOUT qui est utile dans Ultima V, par exemple les Mantras sont les mêmes que dans le 4e épisode donnant un avantage certain au joueur qui l'a déjà fait... Déjà qu'il est pas mal avantagé par le fait de pouvoir importer son personnage... Le jeu propose même des façons différentes pour obtenir certains objets, il est par exemple possible de s'infiltrer dans l’Oppression au travers d'une quête qui oblige certaines actions immorales. Une EXCELLENTE idée car l'alternative oblige quasi obligatoirement de se faire chopper par Blackthorn dans ce qui est sans doute la première cinématique de la série hors intro / conclusion... Et une particulièrement percutante tellement que pour la première fois, je me sens obligé d'utiliser les balises de spoiler ce que je n'avais pas fait depuis... Longtemps !
De manière amusante, je trouve que les PNJs non importants voulus comme "méchant" dans le monde
se comportent assez typiquement comme un joueur qui déconne dans un Ultima d'avant... Ch'uis sûr que c'est voulu... ( Apple II )
- Spoiler:
- En effet, en allant dans l'imposant château de Blackthorn pour récupérer un artefact (ou simplement « comme ça » pour visiter ce que l'on fait pas mal dans le jeu après tout), il sera facile de se faire surprendre par un garde qui vous enverra tout droit en prison. C'est techniquement possible de les éviter mais en réalité très dur. Blackthorn apparaît alors, déclare son affection pour l'Avatar qu'il admire sincèrement et lui demandera le mantra pour entrer dans l'un des temples de vertus. Le joueur a alors le choix de dire « oui » ou « non »... Bien sûr, tout le monde dit « non ».
Alors, Blackthorn prend le second perso du groupe (moi c'était la femme d'Iolo) et le place sous l'échafaud en te prévenant de pas le sous estimer et qu'on ferait bien de vite lui donner le mantra si on ne veut pas voir s'exécuter notre personnage !
Alors moi ben je panique ! Je balance tout ! Et Blackthorn me réponds « Merci Avatar, pour te remercier, ton ami ne souffrira pas ! » Et SHLACK alors que le son fait son office le second personnage de ma team disparaît à jamais.... Ouah....
A ce moment la menace de Blackthorn est infiniment plus tangible que tous les méchants de la série jusque là.. Et il faudra après cela s'échapper en suivant les conseils d'un autre prisonnier pour une autre séance un peu cool. Bien sûr en vrai j'aurais pu reprendre de ma sauvegarde car toute cette scène n'est pas obligatoire mais... J'ai choisi de ne pas le faire, par respect pour ce moment « choc » vraiment bien amené.
En plus la pression monte bien avec le sablier qui te permet de prendre ton temps pour prendre ta décision et tout...
Et puis, tu te dis que la Résistance va te sauver, il va se passer un truc.... Non non.... ( Apple II )
Mais du coup, que fait il de ce mantra qu'il a demandé ? Et bien quand je suis retourné au shrine correspondant, je me suis rendu compte qu'il était totalement détruit. Heureusement un mot permet de le reconstruire mais là aussi, nos actions a semblé avoir des conséquences dans le monde.
D'ailleurs ce n'est pas le seul moment que j'ai trouvé particulièrement marquant dans le jeu ! Ce dernier, en plus de ses livrets habituels, offrait également une fausse lettre racontant le périple de Lord British dans l'Underworld, tout un périple très sympas à lire à une époque où les livrets faisaient partie directement de l'expérience de jeu... Mais le plus fort, c'est que les indices donnés dans la lettre ont une correspondance directe dans le jeu ! Il faut suivre les indications données par le conteur pour espérer retrouver là où s'est arrêté la petite communauté sur son écran... Et c'est une expérience vraiment excellente en vrai ! Lorsque j'ai aperçu une petite barque posée sur le côté d'un lac pile à l'endroit indiqué par la lettre, je n'ai pu retenir une petite excitation devant le concept du truc !
Ils étaient là ! Ils étaient là ! C'est la barque de Lord British ! Tout était vrai !
... Et je sais pas pourquoi je suis si excité mais suivre les indications d'une lettre "physique" et voir que c'est vraiment dans le jeu me fait de l'effet ! ( Apple II )
Bref, le rythme est un peu lourdingue ce que l'on peut excuser de la part d'un jeu aussi vieux mais surtout, il présente des moments vraiment excellents et uniques à plusieurs reprises ce qui rattrape un peu tout selon moi !
La quintessence des Ultimas classiques
Et ben du coup, Ultima V, franchement, c'est peut être bien mon W-RPG favoris ! Alors certes, j'en ai pas fait des masses mais j'aime quand même beaucoup la manière dont le jeu traite ses différentes villes, avec ses personnages qui peuvent être un peu farfelus et son univers finalement étonnamment cohérent pour un jeu si vieux. J'ai déjà parlé des concepts qui me plaisent beaucoup dans le jeu comme la description d'un royaume sous une oppression violente, les donjons mieux foutus, les combats pas trop durs, le concept des Shadowlords, des passages scénaristiques, le concept de l'Underworld entier qui relie les différentes fins de chaque donjons et cette impression constante que l'univers du jeu est plus que ce que le jeu apporte de part sa cohérence et la liberté du joueur.
En termes de décors, le jeu fait 8 disquettes et crache tout ce que peut cracher l'Apple II...
C'est assez fou qu'ils aient réussi à faire tout ça ! ( Apple II )
Ca fait beaucoup d'idées, beaucoup de choses étonnantes que l'on ne retrouve pas forcément de nos jours. Le témoignage d'une époque où les jeux vidéo n'était pas limités par leur budget mais avant tout par la technique ce qui semblait booster la créativité de certains. Ultima V sera le dernier jeu avec cette présentation si particulière que je me suis mis à affectionner, avec son déplacement en case par case, ses petites silhouettes typiques et sa maniabilité où chacune des touches du clavier équivaut à une action ce qui peut paraître complexe mais est étonnamment plus rapide que, disons, une interface de Baldur's Gate tant tout est accessible.
En termes de succès, Ultima V ne marcha pas aussi bien que ce qu'aurait souhaité Origins System à la base. La faute à une version originelle sur Apple II là où plus grand monde n'avait la machine. Les versions ultérieurs sortis sur DOS et ordinateurs 16 bits comme l'Amiga parvint à sauver les meubles mais même ici, le jeu n'était juste plus à la hauteur visuellement pour beaucoup de monde. Des jeux comme Dungeon Master présentait une expérience immersive infiniment plus convaincante... Ce qui sera sans doute la raison pour laquelle Ultima aura son propre spin off basé sur du dungeon crawling à la première personne... Peut être que nous y viendrons.
Ultima V restera longtemps l'un des plus beaux souvenirs de W-RPG que j'ai... Même après Morrowind et Baldur's Gate !
Là c'est moi qui tente de chopper un artefact en explosant mon épée de verre sur un Shadowlords pour le stun et en me tirant avec mon tapis... Un grand moment.( IBM PC)
Ultima V avait beau avoir plein d'idées, ce n'était plus suffisant et Richard Garriott, enfin, commençait à avoir des concurrents très largement à sa portée ce qui se confirmera dans les années à venir. Il regrettera son entêtement à utiliser les machines 8 bits et les quittera sans regret pour entrer dans une nouvelle ère permettant des jeux encore plus complexes... Mais avant... Voyons les portages !
C’est l’heure des portages ?
C’est l’heure des portages !
C’est l’heure des portages !
Ultima V sur 8 bits
Comme dit plus tôt Ultima V sorti tout d’abord sur Apple II en Mars 1988.. La version Commodore 64 ne tarda pas durant cette même année mais… En vrai, mon expérience sur cette version a été extrêmement douloureuse. Le jeu a parfois plus de couleurs que sur Apple II même si je les trouve un peu terne en vrai, il est évident que le jeu était trop gourmand pour cette machine vu les temps de chargement IGNOBLES qu'on se tape... Près de 3 minutes lorsqu'on lance le jeu, 15 secondes quand on rentre dans une ville sans compter que les temps de chargement simplement en se baladant dans l’overworld de Britannia sont bien plus nombreux vu que la map est bien plus grande ! Pire, le jeu prend tellement de mémoire qu'il n'y a pas la moindre musique ce qui est assez malaisant… Alors qu’il y a bien une soundtrack dans le jeu !
La gueule de l'Avatar sur Commodore me fait exploser de rire. Mais enfin regardez le ! Il a pas demandé à être là ! ( Commodore 64 - gauche )
Les gardes aussi ont une tête bizarre ! ( Commodore 128 droite )
Et c’est là que ça devient étrange, car pour profiter de ces musiques, il faut démarrer Ultima V sur Commodore 128, un micro ordinateur qui se voulait être le successeur du C64 sans parvenir à en émuler l'immense succès… Mais si vous faisiez partie des rares personnes à en avoir un, vous auriez pu profiter des musiques du jeu ainsi que de temps de chargements bien moindre surtout avec les nouveaux lecteurs de disque Commodore…. Mais pas plus finalement, pas d’autres améliorations car Ultima V est un jeu Commodore 64 qui n’utilise pas vraiment les capacités de son successeur. C’est bizarre tout de même, un jeu d’une plateforme dont on est obligé d’acheter la plateforme supérieure qui est rétro-compatible pour en profiter pleinement...
Les gens de l’époque auraient pu râler au coup fourré mais non, le jeu eut des notes exceptionnelles et fut un succès critique. Il faut dire que le monde informatique de l’époque était dans un marasme tel que peu de personne pouvait de toute façon profiter des musiques à la base donc cela ne risquait pas de gêner grand monde. Pareil pour les temps de chargement puisque beaucoup de personnes s'achetaient des programmes “fastloader” permettant de réduire les temps d’attente ce que je n’ai pas en émulation… Même si dans le cas d’Ultima V cela ne marchait pas sur leurs modèles PAL… Oups ! En vrai le Commodore 64 a toujours été une plateforme très très importante pour la compagnie là où la version Atari 8 bits par exemple ne fut jamais terminée. Du coup il n’est pas étonnant de voir Origin Software forcer comme ils peuvent pour faire rentrer le jeu dedans !
Je passe mon temps à parler du son mais niveau graph, le jeu, c'est la version Apple II avec des couleurs qui me font super bizarre ( Commodore 64 - gauche ; Commodore 128 droite )
Ultima V sur 16 bits
Ultima V a été pensé pour tourner sur 8 bits mais… On voit qu’on arrive au bout de ces machines, que cela demande des temps de chargement, des nombres de disquettes absurdes… Et en même temps il paraît graphiquement trop juste pour du 16 bits mais.. C’est tellement plus confortable de jouer dessus ! Du coup la troisième plateforme à recevoir les honneurs d’une version en 1988 : L’IBM PC dont même Richard Garriott ne pouvait plus ignorer le succès grandissant. Le jeu est bien plus beau, disponible sur GoG, a une vitesse un poil accéléré mais que l’on peut ajuster de nos jours… C'est la seule version 16 bits à ne pas avoir de logo "Ultima V" constamment à l'écran et ses graphismes sont peut être un peu plus "clair" en terme de luminosité que les autres mais en vrai elle n'a pas vraiment de bugs en particulier ( à part pour nous, français, où il faut changer le type de clavier pour qu’on puisse taper d’autres chiffres que 5 et 0… ) et franchement cela aurait pu être la meilleurs version.. Si la malédiction de l’absence de musiques n’avait pas frappé cette version comme les précédentes. Bien sûr, aujourd’hui, tout le monde ira chercher l’Ultima V Upgrade Patch remplaçant les musiques à l’intérieur mais au moment de sa sortie, cela restait un gros défaut comparé aux autres versions. ( toujours à relativiser pour l'Apple II, ils étaient peu à avoir une carte son dessus à l'époque ! )
De façon générale, c’est bizarre comme ces versions 16 bits semblent toujours avoir un problème... La version Amiga par exemple sorti un an plus tard aurait dû être la version ultime mais elle a au final les mêmes graphismes que l’IBM PC ce qui est un peu décevant de la part d'une machine ayant proposé plus tôt un jeu aussi graphiquement abouti que Defender of the Crown ou même rien que Might & Magic ! On pouvait clairement se permettre d’offrir bien plus de détails. Cela se voit particulièrement lors des donjons qui se contentent de copier les graphismes des versions 8 bits avec un peu plus de couleurs là où la version X68000, par exemple, redessinera complètement la chose ! En vrai tout cela est du pinaillage par rapport aux bugs de clavier ! Des fois, le jeu ne comprendra pas qu’on a appuyé sur une touche et d’autres fois il pensera qu’on a appuyé plusieurs fois dessus alors que pas du tout… Quelque chose de déjà présent sur une vraie Amiga selon certains témoignages mais qui serait encore plus exacerbé sur émulateur sous certaines configurations… La première fois que j’ai joué, c’était à la limite de l’injouable pour taper les bonnes suites de mots permettant de produire des magies ! Et même maintenant que j’ai trouvé une config qui rend le problème moins présent, la version Apple II me semblait toujours plus jouable… Et ces bugs n’ont jamais été corrigés !
Tout ce que vous entendrez de sonore sur la version PC sans patch, c'est le bruit des fontaines qui sortent du speaker interne du PC... Et c'est ignoble !( Dos - gauche )
Quant à l'Amiga... Une musique ? Pas de transfert et un bug de clavier qui fait que taper "An Nox" et pas "An An" est super dur ? C'est moche. ( Amiga - droite )
On pourrait aussi citer l’impossibilité d’importer son personnage depuis Ultima IV ce qui est quand même un peu dommage. Le wiki suppose que c’est parce que le portage du IV sur Amiga est sorti la même année que celui du V mais…J’ai l’impression que c’est faux, Ultima IV sur Amiga tout le monde cite mars 1988 et Ultima V je retrouve dès 1989 voir 1990… Du coup je ne comprends pas bien… En tout cas cela reste moins pire que la musique qui, inexplicablement, a troqué toutes les tracks de l’original pour une seule et unique musique qui ressemble étonnamment à la musique “One” de Metallica… Je suis sûr que plein de gens aiment Metallica mais une partie de moi ne peut s’empêcher de penser que troquer une OST d’une dizaine de tracks plutôt bonnes pour une seule musique d’une minute trente est pas le meilleurs des trade off surtout pour un ordinateur censé être largement plus puissant !
A côté de cela, la version sorti un peu avant en 1989 sur Atari ST, une plateforme pourtant théoriquement inférieur fait figure d’exemple : Elle a les mêmes graphismes que l’Amiga, le même support de la souris ( toujours aussi inutile vu qu’on passe sa vie sur le clavier pour les différentes commandes de toute façon ), la possibilité de transférer son personnage, un clavier fonctionnel et même toutes les musiques de l’Apple II ! Enfin ! Encore qu’elles ne sont pas jouées exactement aux mêmes endroits avec des swaps pour certaines musiques de village ce qui est pas plus mal car une musique que je préfère est jouée plus souvent ! En clair, l’Atari ST semblait être la version définitive à l’époque même si en 1989 ça commençait à faire bizarre de voir des personnages se déplacer en étant toujours de face… Le temps rattrape Origins System et des jeux comme Zelda sur Nintendo étaient peut être bien plus simples mais avaient une présentation bien plus attrayante… En clair, même sur 16 bits la présentation n'avait pas convaincu tout le monde malgré des reviews bien sûr très positives.
C'est bête pour les ordinateurs 16 bits parce que l'avatar semble être beaucoup plus heureux d'être là ( Amiga - gauche )
Heureusement, la version Atari ST sauve les meubles et même si ça fait bof pour du 16 bits, il s'agit de la meilleure version occidentale d'origine ! ( Atari ST - droite )
Ultima V chez les japonais !
Bien sûr, il n’y a aucune raison qu’Ultima V ne sorte pas sur les micro ordinateurs Japonais ce qui se fit en 1990 sur PC-98 et Sharp X68000. Souvenons nous alors que Pony Canyon ont d’abord commencé à produire Ultima IV puis la trilogie Ultima I, II et III et les voici juste à l’heure pour le V ! Et on les reconnaît bien à leurs graphismes tout refaits mais décidément similaires à leurs autres portages. Pour leur défense, cette version PC-98 est sans doute la plus jolie qu’ils aient produit… Après, si ces grandes cases d’herbe toute verte pouvaient encore bien fonctionner dans Ultima IV étant donné qu’on était dans une période de paix, elle détonne bien davantage durant l’âge sombre de Blackthorn… Il aurait sans doute fallu les colorier en marron ou quelque chose comme ça… Et je ne parle même pas de la nuit où on se retrouve avec des cases d’herbes toute vertes… Mais avec un cône de vision ! Et je ne parle même pas de l’underworld bêtement identique à la surface ! Dans le fond, c'est le même souci que ce que je reprochais déjà à Ultima II il y a un moment… Avec son monde soi-disant post guerre nucléaire qui, pourtant, a les mêmes herbes vertes que les autres ! Et décidément, j’ai toujours l’impression que ces versions n’étaient pas vraiment fait avec amour ce qui est étonnant vu comme Richard Garriott lui même est allé démarcher les compagnies Japonaises et que je soupçonne toujours un peu Pony Canyon et Fujitsu de ne faire qu’un en secret sans en avoir vraiment la preuve.
Qui que ce soit, il semblerait qu’enfin, pour ce cinquième et dernier portage, le développeur ait décidé de revoir l’équilibre du jeu qui pouvait être un défaut de l’original. Ici au contraire j’ai eu l’impression de toucher bien plus facilement les différents ennemis que sur Apple II ! Par contre j’ai aussi eu l’impression de d’avantage d’ennemi sur la map sans que ce soit exagéré… Enfin, tout comme Ultima IV, on commence le jeu avec d’avantage de reagent voir même des sorts et ça c’est plutôt agréable ! Pour être honnête je suis même étonné que les donjons respectent la charte graphique des autres épisodes avec une authentique grotte là où il est censé y avoir une grotte ! Rappelons tout de même qu’Ultima IV (certes 3 ans avant ) avaient des murs ultra basiques tout bleu et qu’Utlima Trilogy partageait les mêmes murs de grotte de pixels unique à cette version.. Mais là c’est bien plus propre ! L’OST semble aussi relativement fidèlement retranscrite, elle est pas accéléré comme Ultima IV ou unique ( et moins bonne ) comme le III mais j’en suis pas fan pour autant, certains sons semblent un peu exagéré comme Britannic Lands au bout de 30 secondes ou tout simplement le “zgling” de Greyson’s Tale... C’est d’autant plus dommage que d’autres musiques comme celle de l’underworld Worlds Below sonne au contraire plutôt bien et que les petits changements harmoniques de Lord Blackthorn prouve qu’une certaine attention a été accordée aux remixs… Même si elle pour le coup je la trouve un peu nasillarde...
Le jeu est bien sûr entièrement en Japonais mais beaucoup de choses sont en anglais comme...Ah.. Pas les reagents... Voilà qui est embêtant... ( PC-98 - gauche )
La version X68000 est identique à la version PC-98 mais je trouve que l'herbe toute verte rend l'ambiance beaucoup trop gaie sur un jeu si sombre. ( X68000 - droite )
Du coup la version Sharp X68000 ne peut être que mieux non ? Et bien franchement.. C’est assez identique… Si les musiques sont légèrement mieux si vous voulez bien réécouter Grayson’s Tale ici mais en terme de gameplay, équilibrage et surtout graphisme je n’ai recencé aucune différence notable. L’émulateur ne faisait pas scroller les cases d’eau par contre mais d’après des vidéos sur Internet, cela ne semble pas être le cas sur une vraie machine. Ca aurait été dommage, le X68000 était un ordinateur surpuissant pour sa date de sortie en 1987 capable de faire tourner de façon assez folle des jeux comme Afterburner de Sega ou bien sûr R-Type… Il a même des jeux en 3D assez impressionnant dans sa librairie ! Du coup, avoir un jeu comme Ultima en 1990 c’était assez anachronique… Encore plus que sur PC-98 !
Notre traditionnelle version FM Towns sorti en 1991 quelques mois seulement après son portage d’Ultima V… Et tout comme ce dernier… Impossible pour moi de démarrer une partie. Je peux voir la petite intro ( pas ouf ) qui a été rajoutée pour l’occasion mais il m’est impossible de déplacer le curseur pour sélectionner “ULTIMA V English” ou même la version Japonaise. Oui, il semblerait que le jeu soit intégralement traduit en anglais en plus ! C’est quand même rageant !
Merci Mobygame pour ce screenshot de la version FM Towns... On voit un jeu très similaire aux ordinateurs 16 bits occidentaux... Mais pourquoi je ne peux pas le démarrer ? ( FM Towns - gauche )
Par contre j'ai d'avantage testé la version X68000 et faut reconnaître que les donjons n'ont jamais été aussi détaillé ! ( X68000 - droite )
Et tout comme Ultima IV cette version semble étonnamment proche des versions Amiga en termes de couleurs ce qui correspond infiniment mieux à l’atmosphère que ce que Pony Canyon a pu faire sur les autres micro ordinateurs ! Entre les améliorations à la souris, les graphismes, le fait que le jeu soit entièrement en anglais, qu’on ait pas besoin de changer de face de disquette parce que tout est contenu dans le CD ROM et le fait que le FM Town possède de bien meilleurs piste audio que les ordinateurs 16 bits occidentaux, il y a de fortes chances qu’il s’agisse de la meilleurs version d’Ultima V possible “en natif”... Tout simplement…
De ce que je lis, le portage aurait ses particularités comme le fait de ne pas utiliser les musiques aux mêmes endroits que les autres ( comme l'Atari ST quoi ) ou encore le fait qu’il y ait encore cette drôle de barre rose en haut...
Ultima... V... ? Sur NES ?
Ultima n’a jamais été une grande série sur console mais les portages ont toujours été assez intéressant à suivre malgré tout. Cela passe notamment par des changements généralement présents pour plaire au public console… Et surtout Japonais ! Cependant les choses changent à partir de maintenant puisque Origins System décida de ne plus passer par Pony Canyon pour faire sa version NES modifiée ( bien qu’il ait toujours signé de son nom ) mais de la faire tout seul “vraiment” ! Une décision d’autant plus étrange que les premiers travaux commencèrent en 1991 et que le jeu sortit en 1993… 2 ans facile après que la bien supérieur SNES soit sorti… Et je ne parle même pas de la Megadrive présente depuis 4 ans !
Ch'ais pas hein... Ch'ais pas si c'est Britannia.. C'est tout moche et tout bizarre...
Je peux retourner sur Apple II ? C'est nul la NES en fait...
C’est Alan Gardner qui dirigera par la suite l’équipe “B” du studio ( qui feront tout de même Wing Commander par la suite donc pas des pitres ) et semble être le producteur et programmeur principal du projet. C’est sans doute lui qui prit la décision de ne pas adapter directement Ultima V sur NES mais plutôt de… Faire un portage d’un moteur ressemblant à celui d’Ultima VI pour y insérer ce qu’il se passe dans Ultima V ? C’est super bizarre mais du coup le jeu est complètement différent allant bien davantage dans la simulation ce qui est une idée franchement bizarre sur de la NES ! A priori, ce serait principalement pour ne pas retrouver le look ringard du jeu originel… Admettons. Après, nous le verrons à ce moment mais il est vrai qu’Ultima VI avait déjà fait un travail de simplification en virant beaucoup de verbes comme “O”pen ( ouvrir ), “K”limb ( grimper ) qui pouvaient être swappés par le plus général “U”se ( Utiliser ). Du coup, cela faisait peut être sens de leur point de vue de partir de cette version avec sa 3D isométrique étrange.
On ne peut pas dire que ça a payé ! Le gameplay est devenu encore plus compliqué qu’auparavant ! Là où il suffisait d’appuyer sur “T”alk sur micro ordinateur pour parler… Ou même simplement le bouton A dans les meilleures versions consoles ( ou juste sortir un menu pour les plus fidèles ), le jeu invoque cette fois ci un curseur que l’on pourra porter jusqu’au personnage voulu avant de valider ce qui nous amènera à la fenêtre de dialogue… C’est déjà assez lourdingue mais en plus le jeu se permet d’être si ambitieux qu’il rame. Il rame tellement en vérité qu’il n’est pas rare qu’un input ne soit pas enregistré par le jeu ! C’est parfaitement insupportable et ça m’a fait galérer dans les menus en ne comprenant pas ce qu’il se passait puisque, aléatoirement, mes inputs théoriquement bons se mettaient à ne plus fonctionner ce qui embrouillait tout !
Il est difficile d'exprimer à quel point il est agaçant d'avoir un input sur deux qui ne semblent pas fonctionner dans cette interface de mort.
D'ailleurs j'ai jamais été foutu de lire un panneau ! Je sais même pas si c'est possible !
C’est vraiment un défaut peu pardonnable puisque directement issu de l’ambition de ce portage. Contrairement au jeu originel, cet Ultima V n’a pas de transition entre l’overworld et les villages (sauf les intérieurs ) et propose même de voir les différents personnages de notre équipe… Quitte à ce qu’on ne puisse avoir quatres personnages au lieu des six du jeu original… Il faut dire que la soluce de GameFaqs propose même pour la première partie du jeu de laisser tomber Iolo et Shamino pour que le jeu rame moins puisque comme dans l’original la première partie consistant à rechercher des Word of Power et les Mantras ne demande pas vraiment de combat… Dur.
Toujours est-il que ce n’était pas la fin de mes ennuis avec le système de contrôle : appuyer sur B fait sortir un curseur pour interagir avec l’environnement… enfin je crois, j’ai jamais réussi à lire un panneau par exemple, il dit juste “A SIGN” ( un panneau ) à la place. Appuyer sur A en revanche fait sortir un curseur pointant sur notre inventaire direct, permettant de sélectionner une épée, un livre de magie ou encore un crochet. Bien sûr ce menu représentant les deux mains du personnage, il faut utiliser le menu pour pouvoir changer son contenu… Un menu également très lent par ailleurs. Un menu où il faut lentement sélectionner son objet et appuyer sur B pour le sélectionner pour la main gauche et A pour la main droite ! Ca fait un peu penser à Zelda en fait, il est très dommage qu’ils n’aient pas poursuivi cette piste pour le jeu avec A activant l’objet gauche et B activant l’objet droit au lieu de cette histoire de curseur bizarre…
Les dialogues ont été incroyablement simplifiés malgré l'interface voulant rappeler l'Ultima VI à venir.
Ils ont aussi simplifié la magie mais là euh... Vu l'état de l'interface c'était sans doute mieux oui !
Bien sûr, on pourrait supposer que cette manière un peu complexe de manier les objets soit un moyen de garder cette interaction poussé qu’Ultima V essaye d’avoir avec le monde… Et qu’Ultima VI essayera encore plus. Malheureusement on ne peut pas dire que ce soit vraiment le cas puisqu’il est impossible par exemple de pousser les objets et même d’utiliser l’épée sur les PNJs pour les tuer ! Du coup oui, dans ces conditions, une simplification n'aurait pas changé grand chose...
Par contre, il faut reconnaître que ça fait étrange de voir tout le contenu du jeu reporté dans un mode de visualisation qui n'est pas le sien. Y'a un petit côté fascinant, comme une sorte de proto raté du futur Ultima VI... Il le paye cher d'ailleurs puisque moi, déjà, sur émulateur, je pige pas toujours ce que je vois à l'écran mais alors essayez d'imaginer avec le flou d'une télé cathodique, ce doit être affreux ! Le jeu souffre vraiment de son ambition avec des villes qui sont dans le même espace que les routes de l'overworld sans qu'on ait l'impression d'être un géant avant de marcher sur la case "ville" et entrer dedans... Bref, tout comme un W-RPG moderne ! Du coup, comme Ultima VI, le jeu devient beaucoup plus brouillon avec une caméra bien trop rapprochée pour pouvoir avoir une action aussi lisible qu'avant... Alors forcément vous vous imaginez que ce type de vue déjà ambitieux sur DOS devient carrément inapproprié sur NES ! Les développeurs ont essayé très fort de placer le plus d'éléments possibles du jeu original sur une carte que la malheureuse NES essaye tant bien que mal d'afficher mais hélas, il y a eu beaucoup de contenu coupé. Des bâtiments, des magies, l'intro et plus étonnant.. Beaucoup de dialogues.
Dans le jeu originel fallait jouer une mélodie pour ouvrir ce passage...Mais alors là y'a plus rien, t'appuie sur un piano avec un objet et ça s'ouvre...
Pour un effet maximum, faites un clic droit pour remettre le son et imaginez vous jouer à ce truc...
Parce que autant essayer de faire tenir sur NES un concept beaucoup trop ambitieux je comprends, mais je me dis que quitte à faire ça, les développeurs auraient pu reprendre les personnages beaucoup plus expressifs et farfelus d'Ultima VI pour donner l'impression qu'on a gagné quelque chose ! Mais non, les personnages semblent avoir encore moins de choses à dire alors que pourtant Origins System eux même ont développé le jeu ! Même les emplois du temps semblent euh.. Bizarre... Avec beaucoup moins d'événements par exemple alors que je me dis que c'est typiquement le genre de chose qui ne prend pas tant de mémoire. Y'a même des choses franchement pas cool comme le fait que le temps passe tout seul contrairement à tout le reste de la série ce qui donne l'impression de devoir toujours se presser.. Alors que le jeu est si lent... Non décidément, je ne peux pas aller vérifier si mes moments préférés sont encore dans cette version, c'est vraiment trop horrible à jouer !
Ultima VI est un ratage comme on en voit rarement. Un jeu si inintéressant qu'en faire une vidéo de youtubeur énervé ne le rendrait même pas drôle. C'est comme voir un jeu que l'on a aimé devenir mort et terne... C'était p'têt ça le vrai règne de Blackthorn...
Pfff, je vole à mon tapis à une vitesse beaucoup trop lente pour être légal... Par contre la nuit change de couleur l'herbe ce qui n'est pas vraiment le cas des autres versions... Bon...
Aussi c'est intéressant d'avoir des statues de gargouilles devant l'entrée des donjons, ça lie avec Ultima VI...
Fan de la dernière heure classique
Nous l'avons vu, Ultima a toujours été une série dont les fans n'ont pas hésité à s'emparer, proposant des patchs et des portages incongrus pour ses jeux de plus en plus complexes. Aucun cependant n'a réussi l'exploit d'avoir la popularité d'Ultima V - Lazarus. Remake entier du jeu utilisant le moteur d'un autre jeu "Dungeon Siege", il parviendrait à retranscrire en 3D le monde et les mécaniques complexes d'Ultima V en 3D... Et même à rajouter moults détails et quêtes ! Je n'y ai pas joué donc je ne me risquerais pas à nommer les différences mais il est incroyable qu'alors que je consultais des fiches personnages du jeu dans le wiki Ultima, il y avait toujours une entrée pour le portrait et le comportement de ce même personnage dans Lazarus. La page wikipédia a une session pour se renseigner sur ce fan-remake et le site officiel est fier de présenter des reviews officiels de journalistes professionnels s'étant essayé au jeu !
Lazarus, c'est l'exemple du remake de fan qui a bien marché. D'autant que Richard Garriott semble étonnamment sympas avec les initiatives de ce genre... Bien plus qu'un Square Enix devant ce fameux remake 3D de Chrono Trigger qui, j'en suis sûr, n'aurait jamais pu aller très loin en plus. Personnellement je ne suis pas forcément très fan de ce genre de projet qui vont à fond dans l'idée de remasterisé entièrement l'ambiance du jeu originel. Je reste assez attaché aux graphismes d'Ultima V... Du coup, je trouve le projet d'Ultima V Redux plus sympathique... Limite mignon !
Lazardus est extrêmement populaire avec la communauté même si le projet lui-même commence à se faire vieux.
Il reste intéressant de voir une interprétation de Britannia en ruine ou des montagnes de Minoc dans des décors en 3D moderne.
L'idée n'est pas d'améliorer Ultima V avec des moteurs modernes mais davantage de partir du jeu de base pour présenter un rendu assez proche d'un 3D Dot Game Heroes. Les cases du jeu sont maintenant des "blocs" ce qui permet une nouvelle vision tout en gardant un sentiment de familiarité. Le projet est certes sur Unity et est le premier projet du créateur mais utilise les vrais données de la version PC y compris ses sauvegardes qui sont compatibles avec ! Le projet a ralenti avec le COVID mais des news sont toujours présentes en 2021.
Au-delà de ces deux projets, il y a bien sûr des patchs d'importances pour ceux qui voudrait jouer au jeu... A commencé par l'incontournable patch PC qui, étonnamment, n'essaye pas d'en arranger les graphismes comme pour Ultima IV. Mais le simple fait de pouvoir jouer à une version ne demandant pas de changer de CD et avec les bonnes musiques devrait suffire à n'importe qui voulant s'essayer au jeu... Plus fort ! Un thread de forum propose même de télécharger une version du jeu sur Commodore 64 tout particulièrement faites pour être lu depuis des linkers modernes ou sur émulateur et qui permet de jouer au jeu avec bien moins de temps de chargement, aucun changement de disque et surtout des musiques ! Ça en aurait fait rêvé plus d'un à l'époque ! Ce qui est étonnant c'est à quel point ces projets sont récents... 2020... J'avais déjà commencé mon dossier à ce moment !
De manière amusante, la vue au début du projet ressemblait beaucoup à l'horrible 3D Iso des futurs Ultima.
Mais apparemment, cet Ultima V Redux est revenu à une 3D Iso plus conventionnelle par la suite... Intéressant...
L'air de rien, si le jeu fut un semi échec commercial à sa sortie à cause de la fin de vie des ordinateurs 8-bits, Ultima V a su rester dans le cœur de ceux qui s'y sont essayé. Certes, il est considéré comme assez difficile mais il est encore régulièrement joué et j'ai déjà dit qu'il s'agissait sans doute de mon épisode préféré... Pas évident de s'y mettre, pour sûr, mais un trésor d'innovation pour ce qui était un véritable précurseur ! Bien sûr, c'était un succès principalement Américain car le marché Européen était bien moins présent et le Japonais s'éloignait à son tour.
Pour Origins System cependant, il fallait rattraper la concurrence et tout changer... Mais pour voir comment, il faudra attendre la prochaine review d'Ultima VI !