Game Boy Color   The Legend of Zelda : Oracle of Ages   Action/Aventure   2001  PAR Drake 





[Avant de commencer cette review, quelques explications. J’essaie ici un genre un peu différent, c’est-à-dire que je vais condenser deux jeux en un seul test, en essayant de faire les transitions les plus claires possibles. Ces deux jeux étant étroitement liés, cela m’a paru un bon choix. Le texte que vous verrez en noir concernera donc les deux jeux à la fois ; écrit en bleu, uniquement relatif à Oracle of Ages ; enfin en rouge, relatif à Oracle of Seasons. N’hésitez surtout pas à me faire part de vos commentaires, qu’ils soient bons ou mauvais, sur le contenu et la forme de cette review. Bonne lecture !]

Sortis en 2001 sur GameBoy Color, Zelda Oracle of Ages et Oracle of Seasons sont deux épisodes assez particuliers de cette immense saga du jeu vidéo. Tout d’abord, il faut savoir que 3 volets étaient initialement prévus (un pour chaque partie de la Triforce : courage, sagesse et force), mais la difficulté de gérer 3 opus simultanément a fait que l’un d’eux s’est vu sacrifié, et que le concept a légèrement changé entre temps. Ne vous inquiétez pas, ces deux cartouches GBC sont tout de même similaires en de nombreux points, et sont liées de manière significative. Et cela commence par le scénario, qui possède la même structure.

L’histoire de Oracle of Ages débute assez brusquement : vous êtes envoyé sur un monde inconnu en tant que Héros de la Triforce, et démerde-toi avec ça ! Le temps de faire quelque pas, vous tombez sur une gente dame qui se fait agresser par des monstres (que les amateurs de Link’s Awakening reconnaîtront au premier coup d’œil) ! Mais dès que vous approchez, le symbole en forme de triangle inscrit sur le dos de votre main (censé représenter un morceau de la Triforce) fait fuir lesdits monstres comme des pucelles effarouchées. La dame en question se révèle être Impa, la nourrice de la princesse Zelda, qui est venue sur cette terre appelée Labrynna (ça fait beaucoup de noms en a >>) afin de trouver Nayru, l’oracle des Ages. Vous l’accompagnez donc, et vous rencontrez la belle Nayru en train de chanter et de jouer de la harpe devant une foule d’animaux émerveillés par sa douce voix. Sauf que là, vous vous en doutez : un drame va se produire. En effet, Impa s’écroule, se met à avoir des convulsions, de la bave coule de sa bouche et une sorcière nommée Veran fait son apparition ! La bougresse avait pris possession de la pauvre nourrice afin que vous l’aidiez à s’approcher de l’oracle. Et là, tout s’enchaîne : malgré vos efforts et ceux de Ralph, le garde du corps de Nayru, Veran s’empare du corps de cette dernière, fait apparaître un portail temporel et s’enfuit dans le passé afin de mettre le boxon dans tout le royaume.



Allez, pose pas de questions, fais ce qu'on te dit... >>


Le pitch de Oracle of Seasons est sensiblement identique, bien sûr à quelques différences près. Vous vous réveillez au beau milieu d’une plaine, non loin d’un groupe de joyeux troubadours. Vous vous joignez à leur petite compagnie, et vous ne manquez pas de remarquer que la danseuse, prénommée Din, est quand même super bien gaulée. Après quelques pas de danse avec cette jeune femme, tout fout le camp : le sinistre Général Onox apparaît, met tout le monde KO et enlève Din, qui se révèle être l’oracle des Saisons qui protège le continent d’Holodrum. Ce gros méchant pas beau fait également disparaître le Temple des Saisons, ce qui est important pour la suite des évènements. Et bien sûr, qui va se charger de régler tout ça ? C’est Bibi !



Le truc vert en bas, c'est Link qui s'est pris une rouste


Bon, nous sommes bien d’accord, les scénarios ne cassent pas trois pattes à un Prinny, mais bon honnêtement, c’est généralement pas pour l’histoire qu’on joue à un Zelda. Les jeux se présentent sous la forme d’un Zelda 2D classique, dans la veine de Link’s Awakening dont ils reprennent la patte graphique et certains objets notamment. Vos déplacements s’effectuent donc sur une succession d’écrans fixes, ce qui a l’avantage de permettre d’avoir une map structurée en damier, facile pour se repérer notamment. Dans les deux opus, vous allez devoir parcourir le monde (enfin LES mondes, nous verrons cela après) afin de réunir 8 objets mystiques, répartis dans 8 donjons, afin d’avoir la possibilité d’aller casser la tête au méchant du jeu. La progression est donc tout ce qu’il y a de plus conventionnel pour un Zelda : on enchaîne les phases d’exploration, et les donjons, en récupérant des objets qui garniront notre inventaire, nous permettant de faire face à toutes les situations possibles. Néanmoins, ces épisodes se démarquent fortement du lot en proposant bon nombre d’idées originales, surtout au niveau du gameplay. Analysons donc en détails ces nouveautés (ou du moins les plus marquantes, ce qui sera déjà pas mal). Tout d’abord, vous vous en doutez sûrement au vu des jaquettes et de ce que j’ai dit sur les scénarios, ces épisodes se basent respectivement sur un concept majeur : le temps pour l’un, les saisons pour l’autre.

En effet, et ce dès le début de l’aventure, vous allez suivre Veran à travers le portail temporel fraîchement créé, et donc atterrir dans le Labrynna du passé. Vous aurez donc durant tout le jeu à gérer vos déplacements sur deux cartes du monde : celle du présent et celle du passé. Bien qu’étant similaires (puisqu’elles représentent le même continent), elles comportent bien évidemment des différences, ce qui va vous conduire à des situations où vous devrez passer d’un monde à l’autre afin de prendre part à un évènement ou de vous faciliter le passage par exemple (j’évite de trop spoiler, sinon je vais me faire taper sur les doigts !). Ce passage d’une époque à l’autre se fera par l’utilisation de l’objet phare du jeu : la Harpe du Temps, que vous acquerrez rapidement. Elle permettra au début d’activer les portails temporels que vous croiserez sur votre route, puis par la suite vous pourrez carrément alterner entre les deux mondes quand vous voudrez. L’ambiance du Labrynna du passé est d’ailleurs excellente : l’atmosphère est très « vieillotte », à la manière d’une photo jaunie. Vous avez donc vraiment l’impression, avec votre costume vert, d’être en total anachronisme avec votre environnement, ce qui donne un grand plus en terme d’ambiance et d’immersion.



Un des fameux portails temporels


Lors de vos premiers pas sur les terres de Holodrum, vous allez rapidement rencontrer une personne bizarre, qui n’est pas humaine. En la filant discrètement (infiltration time !), vous apprendrez qu’elle vient d’un monde parallèle souterrain, Subrosia, et coup de bol pour vous, c’est ici qu’Onox a caché le Temple des Saisons. Vous allez trouver dans ce temple un objet fort utile : le Sceptre des Saisons, qui vous permet, lorsque vous vous tenez debout sur une souche d’arbre, de changer les saisons (en Holodrum uniquement). Au début, seul l’hiver sera disponible grâce à votre sceptre, toutes les parties du temple n’étant pas accessibles dès le début du jeu. A terme, vous pourrez jongler entres les 4 saisons sur les différentes régions de la map, chaque saison ayant ses caractéristiques : par exemple, l’eau gèle en hiver, ce qui peut permettre un passage, en été, d’étranges fleurs font leur apparition, etc… On retrouve donc également ici un système de mondes parallèles, même si Subrosia est bien plus petit que Holodrum et est quand même de moindre utilité (cela dit, j’adore la tronche des habitants !).



Un petit coup de sceptre, et hop ! c'est l'hiver ! C'est pas beau la magie ?!


Continuons sur les singularités de ces épisodes avec quelques points communs aux deux. Vous vous apercevrez rapidement de la présence d’une boutique assez inhabituelle dans le village principal de chaque monde. Cette boutique est la joaillerie, et elle revêt une importance non négligeable dans votre aventure. En effet, au cours de vos pérégrinations, vous trouverez des anneaux. Inutiles tels quels, il vous faudra les faire expertiser chez le propriétaire de cette boutique (moyennant quelques rubis) afin de découvrir son utilité, puis éventuellement de vous en équiper. Les anneaux vous confèrent des bonus de nature variée, qui diffère d’un anneau à l’autre. Véritable jeu dans le jeu, car il en existe pas moins de 64 (et tous les trouver relève du défi), les anneaux constituent donc une sorte de grosse quête annexe assez sympathique.



Vasu, le joaillier. Notez les jarres et les livres rouge et bleu, afin de bien faire comprendre qu'il est là dans les deux jeux


Je vais maintenant revenir sur la connexion qui existe entre les deux jeux. Sur ce coup-là, on ne peut pas dire, Nintendo (et Capcom, qui a participé au développement) a très très bien fait les choses. En effet, les deux aventures sont complémentaires et sont reliées par un système de mots de passe. Lorsque vous finissez un épisode, vous obtenez un code à utiliser lorsque vous débutez l’autre. En faisant cela, plusieurs personnages apparaîtront sur la carte ; ces personnages vous donneront à leur tour un code qu’il faudra donner à un autre personnage, cette fois-ci dans le jeu que vous avez fini en premier (vous suivez ?) afin d’obtenir un objet spécial (par exemple, un bouclier plus performant ou un sac de bombes avec une plus grande contenance). Mais surtout, cela permet d’avoir une grande quête après le boss de fin. Dans les deux cartouches, une fois que vous avez ramené la paix sur le monde, la princesse Zelda arrive et se fait capturer par Ganon. Vous allez donc devoir la délivrer en parcourant un donjon supplémentaire et en battant les « vrais » boss de fin. Il est donc très recommandé de faire les jeux l’un après l’autre (et non simultanément) afin de profiter de tout ce contenu supplémentaire dans au moins l’une des aventures.


Spoiler:



Apparemment, Ganon a un Q.I. limité...


Mais comment parler d’un (de deux, même !) Zelda sans évoquer les donjons ? Ils sont au nombre de huit par épisode, plus le donjon du boss, plus le donjon optionnel de Ganon. Et si vous avez tendance à vous plaindre de la facilité des récents Zelda, eh bien jouez aux Oracles, vous allez être réconciliés avec la série ! Bon, sans être infaisables non plus, ils offrent leur lot d’énigmes tordues et de passages délicats, comme d’ailleurs la plupart des Zelda 2D. Bien sûr, leur déroulement est classique, vous obtenez une carte du donjon, puis la boussole qui vous indique l’emplacement des coffres, puis un objet qui vous sera utile durant toute la seconde moitié du palais, tout cela entrecoupé d’un mini-boss, puis d’un boss. Ce qui soulève deux points où ces épisodes GBC sont extrêmement intéressants et innovants (encore !). Tout d’abord, les objets. Si l’on retrouve les classiques bombes, bracelet de force ou la plume qui permet de sauter (déjà présente dans Link’s Awakening), certains objets sont inédits et sont utilisés de manière très efficace tout au long des aventures. L’exemple le plus flagrant est la présence sur les mondes traversés d’arbres porteurs de graines, que l’on peut transporter si l’on possède le sac adéquat. On trouve cinq types de graines, plus ou moins utiles selon les situations. Concept déjà intéressant en soi, il prend encore plus d’ampleur par la présence d’un lance-graines, qui trouvera son application dans de nombreux donjons (et qui n’est pas si anecdotique que ça, sachant que certaines graines ricochent sur les murs…).



Trouvez le bon angle, et votre graine ira se loger où vous voulez


Un autre exemple d’objet intéressant (et plus utilisé par la suite dans aucun autre Zelda) est la canne de Somaria. Cette canne vous permet de créer un bloc en face de vous, ce qui peut vous être utile dans de nombreuses situations, surtout dans le donjon dans lequel vous la trouvez (je fais exprès de rester évasif, afin de vous laisser la découverte). On regrette que les utilisations intelligentes de ces objets ne se soient pas propagées dans d’autres volets de la série (notamment Twilight Princess et ses objets à usage unique).

Second point où les donjons font preuve d’inventivité, les boss. C’est vrai qu’ils sont généralement assez réussis dans tous les épisodes de Zelda, mais ceux-ci sont particulièrement bien faits, et ne sont pas si simples que ça à battre (mention spéciale au boss nécessitant l’utilisation de la canne de Somaria). Les donjons offrent donc un réel challenge dans ces épisodes, et leur diversité renouvelle le plaisir de les parcourir à chaque fois.

Mais ces « Oracles » ne s’arrêtent pas là en termes de nouveautés. En effet, plusieurs petits ajouts viennent se greffer au squelette du jeu afin d’en faire des incontournables. Notons par exemple la présence de trois compagnons animaux qui vous aideront ponctuellement pendant l’aventure, dont un sur les trois que vous pourrez appeler quand bon vous semble afin de profiter de son aide. On rencontre également un personnage secondaire très attachant, la sorcière Maple, que vous rencontrerez aléatoirement sur la carte : elle passera sur son balai volant, et si vous la percutez, elle laissera tomber tout un tas d’objets (tels que des rubis, ou même des anneaux) que vous pourrez récupérer si vous êtes plus rapide qu’elle.


En définitive, que faut-il retenir de ces épisodes jumeaux ? Eh bien, que du bon ! Faisant preuve d’une richesse étonnante, se basant chacun sur un système très bien maîtrisé (le temps pour l’un, les saisons pour l’autre, ça c’est pour ceux qui suivent pas), proposant deux cartes du monde intéressantes à parcourir, contenant des donjons aux énigmes intelligentes et aux boss coriaces, la présence de quêtes d’échanges afin d’obtenir une épée plus puissante (même si ce n’est pas nouveau), des références à d’anciens volets de la série, les graphismes colorés et très bons compte tenu du support 8-bits, les musiques de qualité, mais aussi les purs moments de poésie (la cité Symétrie ou encore le fait de voir toute la carte sous différentes saisons) font de ces épisodes GameBoy Color des incontournables de la série que tout fan se devrait de découvrir !



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