Wii   The Last Story   RPG   2011  PAR Weldar 



The Last Story



Second RPG de la trilogie RPG inédite de la Wii qu’on pourra nommer la « Trilogie de la Wii » pour en faire un nom de star. douche1
C’est le retour d’un monstre légendaire du RPG qui refait surface pour montrer qu’il en a encore sous son caleçon léopard pour créer de nouvelles expériences dans le RPG japonais, Hironobu Sakaguchi. Ambitieux et misant tout sur son nouveau-né, The Last Story signe-t-elle le retour réussi de Sakaguchi ? L’arrivée d’une nouvelle licence et d’un nouveau genre dans le RPG japonais ? La forte médiatisation était-elle adaptée pour la qualité de son jeu ?


The Legend of Calista : The Revenge of Ganondorf’s cousin.

The Last Story étonnera pour le contenu de son scénario très simple alors qu’avec un tel titre on aurait pu penser autrement, mais il faut vivre pour savoir que ce n’est pas non plus aventure gentillette.

L’histoire nous porte dans un monde semi-médiéval fantastique, évoquant plus une période de la Renaissance, sur l’île de Lazulis.
Cette petite île est composée d’une cité, dirigée par un comte ambitieux.
Le joueur incarne Zael (une transformation réussie d’Elza dans la version japonaise…), un des membres fondateurs d’un groupe de mercenaires qui voyage dans le monde et qui s’est arrêté sur l’île dans l’espoir d’attiser le regard des hautes sphères du domaine pour devenir chevaliers.
Lors d’une première mission sur l’île visant à repousser des monstres, le héros se fera traverser par une lumière et un étrange symbole apparaîtra sur sa main signifiant aussi bêtement qu’une licence phare de Nintendo qu’il sera l’élu pour sauver le monde, rien que ça.
Travailler pour le comte est l’époque idéale à cause de la déclaration de guerre des Guraks, mené de main de maître par un cousin de Ganondorf dont beaucoup de monde l'auront sans doute constaté.
Mais ce n’est pas tout, Zael en pleine crise existentialiste va tomber raide amoureux de l’unique nièce du comte promise au mariage, Calista, attirant ainsi les foudres de son prétendant. Pas de chance.

Le groupe des mercenaires est plongé entre complots politique, guerre de clans, trahison et amour…


La rencontre avec Caliste manque un peu trop d'originalité. "Mais qui est donc cette mystérieuse jeune fille ?" moai1 //// Zael, quand il ne fait pas son émo, il tire des sourires débiles. Boxart du win


Bien que l’aventure principale ne soit pas très longue, elle est très intense et tout un tas d’événement se mettent en place pour ne pas nous ennuyer.

Si on est tous d’accord là-dessus en mettant de côté notre sensibilité du genre, le scénario du jeu est un gros concentré de clichés frôlant presque la caricature chez certains personnages. Mais ce scénario faible en originalité en devient une force pour Sakaguchi qui a la capacité à la narrer de telle façon que l’histoire en est incroyablement prenante.
La mise en scène est réussie en plus de comporter certaines séquences originales comme celles où tout d’un coup, l’action s’arrête et le joueur, dans les yeux du personnage, doit porter son regard vers un élément précis du décor pour faire avancer les choses. (cela m’évoque Metroid : Other M, mais dans ce RPG on est aidé)
De plus, la progression du jeu est coupée en chapitres, histoire de donner un sens plus approfondi à la quête principale.

Même si c’est bien mené, on regrettera tout de même un manque de développement chez certains personnages, notamment chez deux/trois mercenaires.
Zael est aussi une véritable tête à claque qui sera sauvé malgré tout par son caractère mûr par moment. Il restera moins irritant que Shulk de Xenoblade à titre personnel.
Dans l'ensemble, les personnages réussissent à être attachants et d'être suffisamment variés pour créer une bonne atmosphère.


Les joyeux lurons de la bande qui seront plus attachants que le couple gnangan Calista x Zael. ///// Jirall, un personnage que j'ai trouvé plutôt sympathique comme son thème musical.



Gears of Magnetism.

Les systèmes de combats classiques au tour par tour qui faisaient l’âge d’or du J-RPG commencent à disparaître sur les consoles salons, optant plus pour des combats en temps réels et dynamique. A en croire que Final Fantasy XII était le début d’une nouvelle ère.
The Last Story ne dérogera pas à cette nouvelle règle et il apportera même sa touche personnelle.
Une touche qui se montrera à la fois rafraichissante dans le genre et résolument moderne comme le Xenoblade.
Le dernier né de Sakaguchi nous fera penser à un mix du genre Mass Effect ou même Gears of War, mais ce serait réducteur de voir La dernière Histoire seulement comme ça.

Le système de combat dégage une aura de stratégie où le joueur incarne directement et seulement un seul personnage qui sera pratiquement le même tout le long de l’aventure (Zael, vous suivez ?), mais il aura la possibilité de donner des ordres à ses coéquipiers.

Sakaguchi a pris le risque de faire un Battle System vif et dynamique au soin de dénigrer plusieurs aspects récurrents dans les RPG. On aura donc pas la possibilité d’utiliser des objets consommable en cours de combats vu qu’on pourrait même dire qu’il y en a pas vraiment, on ne peut changer de personnage jouable, il y a très peu de techniques, le gain d’expérience monte très vite…
Autant de commandes simplifiées qui pourraient laisser le joueur habitué de marbre, pourtant comme je le disais c’était au risque de faire un système de combat à la fois simple, mais tellement agréable.


Les dialogues avec les coéquipiers se présentent sous forme de visual novel, dommage que l'animation soit un peu bancale. ///// La montée en niveau augmente très vite, au point qu'il n'aura pas besoin de faire du "level up".


De façon simple, il suffit de s’approcher d’un ennemi et le personnage attaque automatiquement le monstre dès qu’il est proche de lui. C’est aussi simple que ça et à tout moment, on peut parer le coup de l’ennemi par simple pression de la touche B tout en verrouillant l’ennemi avec la touche Z.
L’approche Gears of War-like se dévoile par notre capacité à se cacher derrière un mur et à attaquer par surprise un ennemi s’il est dans notre périmètre. Avec Zael, on peut aussi utiliser son arme secondaire à tout moment, une arbalète. Il suffit de maintenir la touche Z pour passer en vue subjective et de tirer à tout va sur les cibles ambulantes. Un outil parfait pour atteindre les snipers ou pour attirer un ennemi vers nous. La vue subjective sert de manière générale à inspecter durant l’exploration, un peu à la manière d’un The Legend of Zelda.

Ce sont les commandes de bases qui sont certes très simples, mais ce n’est pas tout. Au fur et à mesure qu’on progresse dans le jeu, on apprend de nouvelles techniques de combats, ou devrais-je dire des raccourcis. Ces raccourcis qui selon la situation, permettent de lancer un « Assaut » non négligeable pouvant mettre l’ennemi en position de faiblesse. Contre certains adversaires, on est souvent obligé d’utiliser un Assaut spécifique rendant ainsi le combat intéressant.
Enfin, Zael est le seul personnage à posséder la technique du Magnétisme. En appuyant simplement sur la touche C, cette « magie » est un véritable atout sur le plan stratégique. En effet, Zael dégagera une sorte d’aura qui fera en sorte de faire focaliser les ennemis que sur lui, laissant ainsi le champ libre aux alliés. Les mages alliés verront d’ailleurs leur temps d’incantation pour la magie se réduire.


Il est souvent primordial d'utiliser notre arbalète pour éliminer des snipers gênants ou repérer des éléments de décors susceptible de nous aider.


Sans trop m’attarder, l’équipe entière ou plutôt le joueur possède une barre qui se remplie automatiquement. Cette barre, la jauge de talent, est essentielle pour lancer les techniques/magies, bien que ce ne soit pas vraiment la barre habituelle des PM. Elle s’use partiellement ou totalement quand on utilise la technique du personnage ou qu’on entre au menu « Tactique »…etc.
Enfin, les personnages disposent de 5 vies et si ces 5 vies sont écoulées, on est KO pour de bon. Si le joueur est KO, c'est la fin de la partie même si les alliés sont encore debout. C'est l'une des petites originalité du jeu.


"Vous lancez un assaut suicide contre cette armada de Gurak pendant que moi que je m'enfuis par la porte de derrière." moai1 !!

C’est là que je vais entrer au cœur du système : donner des ordres nous permettant ainsi de voir les subtilités des différentes techniques.
Quand la fameuse jauge est remplie, on peut donner des ordres à tour de rôle aux différents membres de l’équipe. A ce moment-là, l’action se fige et on arrive au menu « Tactique » des techniques des différents personnages.
On choisit la technique, on sélectionne où la lancer (contre un ennemi, pour un allié ou quelque part sur le terrain…) et une fois qu’on a fait nos choix, on valide les actions et hop notre joueur et les alliés lanceront à tour de rôle leurs techniques selon le temps de préparation. A savoir qu’un mage a besoin de plusieurs secondes pour préparer son sort, s’il est attaqué par un ennemi il devra tout relancer l’incantation.
L’idée évoque un peu Mass Effect.

L’IA des alliés est très bonne, j’ai rarement eu un souci avec eux, mais je vous conseille d’avoir toujours une Jauge de tension assez remplie pour donner l’ordre de lancer un sort de soin. Il ne vaut mieux pas utiliser le mode Tactique à fond dès que la Jauge de tension est remplie. Il serait préférable de laisser une réserve au cas où un allié ne lance pas un sort de soin au moment opportun.
De temps en temps, on peut utiliser les éléments du décor pour nous avantager durant le combat. Un allié pourrait s’en occuper comme le joueur personnellement. Tous ces petits éléments rendent les combats vraiment vivants et variés. Il est rare qu’un combat est ennuyant, dommage cependant que la difficulté ne soit pas très élevée.


Ce cercle représente la zone où une magie a été lancé, en entrant dedans on peut bénéficier de ses effets comme donner des coups enflammés. //// Personnellement, des trois filles, je préfère Mirania. génial1


Les combats démarrent sans interruption dans l’exploration, mais souvent quand on arrive dans un lieu, l’action se fige et l’équipe analyse le terrain avant de lancer l’assaut. A savoir qu’il arrive que nos adversaires ne nous repèrent pas tout de suite, on peut de temps en temps tenter une approche furtive pour porter un coup décisif au début de la bataille.
Le terme bataille me parait concret pour résumer les combat dans The Last Story. On affronte la plupart du temps des groupes d’ennemis, rare qu’on combat un monstre seul dans son coin durant l’exploration.


Quand on arrive en ville. Tout l'monde change de trottoir. On n’a pas l'air viril. Mais on fait peur à voir.

D’ailleurs, parlons-en de l’exploration, chose qui pourrait faire couler de l’encre pour les joueurs détestant les RPG « liberticides ».
Autant être claire, l’aventure est linéaire, dirigiste et subie. On pourrait presque ne pas parler d’un Classic RPG vu que la formule en est tellement perturbée. L’aventure est un enchainement de séquences de jeu, de donjons couloir linéaire dont l’intérêt est de proposer des zones de combats et de cinématiques.
L’exploration est très minime et elle se résumera aux balades en ville (et dans le château) entre l’ombre de deux chapitres.
Mais oh la la, il y a pas de libertés, c’est nul ça ! Et c’est ça qui est bon pourtant. Le jeu est intense et vraiment divertissant. C’est sans doute l’absence d’une concrète exploration qui rend le jeu plus court par rapport aux productions habituelles.

Hormis les combats dans des donjons couloirs (ouh, ça clash), qu’est-ce qu’on fait en ville concrètement ?
La cité de Lazulis a eu un soin particulier et heureusement, c’est l’unique ville du jeu. moai1
La ville est plutôt grande et vaste. Elle est très vivante, même si on ne peut pas parler avec tous les personnages, mais osef. J’ai bien aimé trainer en ville et de découvrir ses petits secrets.
Outre les classiques boutiques, le Colysée du jeu, en parlant avec certains personnages on peut déclencher une quête annexe.


La cité de Lazulis est très soignée en terme d'ambiance. //// Les ennemis laissent souvent des objets derrière eux.


S’il y a des quêtes annexes vraiment inintéressantes, d’autres sont très réussies au point de représenter un chapitre à elles seules. Ces quêtes nous emmènent souvent dans un lieu/donjon inédit de la quête principale, augmentant d’autant plus son intérêt, qui plus est, ces quêtes sont un peu scénarisées.
Autrement, on y trouve de la collecte d’objets que ce soit des armures ou des teintes pour colorier nos vêtements. On arrive à une véritable customisation des personnages à la manière du récent Xenoblade (cool oups trompé de convo ).
Je pense qu’on s’arrêtera surtout aux chapitres annexes du jeu et à ses péripéties. Cependant, les objets qu’on débloque sont inintéressants.

Enfin, même si on reste clos dans la cité de Lazulis, il y a possibilité de retourner dans les autres lieux/donjons du jeu. Via la carte, on sélectionne un lieu, on compose l’équipe et hop, c’est parti pour faire une seconde visite pour débusquer d’autres trésors et faire du Hi-Score.

Avec toutes ces caractéristiques, difficile de parler de rester dans le cadre d’un Classic RPG, on est presque dans un pur jeu d’action.
Ah, avant de partir, j’ai envie de lâcher un mot sur les boss. Ils sont géniaux. Ils sont tellement bons, j’ai rarement pris mon pied contre un boss tellement qu’ils sont intéressants à combattre et certains boss sont jouissifs.
Malgré sa simplicité, le jeu est loin d’être bourrin brouillon contrairement à ce que laisse envisager les mécaniques de base au début du jeu. Il y a ce fameux aspect stratégie dont je l’avais présenté tout à l’heure qui donne une tout autre dimension au combat. L’allié aura l’occasion de se montrer indispensable dans certains affrontements.
On a terminé avec tout le gameplay du jeu, maintenant on restera sur quelque chose de plus simple à présenter.


La technique Rafale est primordiale pour disperser les effets d'un cercle de magie aux autres membres de l'équipe ou aux ennemis. ///// Les boss constituent l'un des points forts du jeu. Ils ont tous un truc qui les distingue des autres.



Salut, je suis BG. J’ai des tatouages sur le bras et je porte mon string Marsupilami. Tu veux voir ?


Graphiquement, ce n’est pas moche, mais c’est moyen faute à un support inadapté. C’est terriblement aliasé, quelques soucis de frame rate (quelques ralentissement quand l’action devient trop surchargée, mais ce n’est pas du tout gênant vu qu’on le sent à peine), l’animation est un peu bancale (surtout de Zael quand il se déplace) et il arrive que la caméra en fait des siennes. C’est ingame en tout cas, en revanche les cinématiques sont très soignées et profitent d’une superbe mise en scène.
Dans l'ensemble le jeu reste très agréable à voir, il ne faut pas non plus exagérer.

Certaines personnes diront aussi que ce n’est pas agréable pour le choix très brouillon des couleurs du jeu (gris, marron…). Pourtant, à mon sens, cela fait partie de la direction artistique du jeu qui correspond bien à l’univers que j’ai bien apprécié.
Même si ingame, ce n’est pas à l’image des artworks... Le chara-design est soigné par par l'excellent Kumihiko Fujisaka (Drakengard, bien que le « look » de certains personnages de l’équipe semble parfois inapproprié dans le contexte (Zael semble sortir d’un de ces bars japonais à drague). Mais bon, oh Diable tout cela, ce sont les héros, il faut bien qu’ils sortent du lot.


Quelques décors sont jolis.


Musicalement, c’est le célèbre Nobuo Uemastu qui est derrière tout ce guet-apens. Même si on se nomme Uematsu et qu’on a CV qui pourrait laisser rêveur un bien grand nombre de gens, on n’a pas l’OST du siècle. Le style y est ici plus discret, plus mélancolique, rare qu’il y ait des pistes épiques. Si le thème principal restera dans nos oreilles pour un bon moment (et vu qu’on l’entend dès qu’on lance le jeu, à force ça se retient aussi), j’ai aussi quelques pistes coup de cœur, mais dont j’éviterai de diffuser pour raisons de spoils. moai1
Personnellement, j’ai 6/7 musiques que j’ai bien aimé dont une qui sera dans le prochain top, huhu.

Pour terminer, un mode multijoueur en wifi est disponible. On a deux modes disponibles, un mode de combat en versus et un mode de coopération. On a un large choix de personnages qui ne se limite pas aux personnages principaux et ces modes multijoueurs permettent surtout de débloquer de nouveaux objets (et de s’amuser pour quelques parties).

Je n'ai pas trop eu l'occasion de le tester cependant.


L'exploration est très dynamique avec nos coéquipiers qui discute souvent entre eux, ce qui nous permet d'en apprendre plus sur eux sans passer par la case cinématique ou dialogue. ///// Le mode multijoueur est assez sympathique.





Au final, qu’est-ce The Last Story ?
Les joueurs tout chauds de Xenoblade verront un RPG super minimaliste, dirigiste en plus d’être court. Pourtant, mais doux Jésus, pourquoi comparer avec ce qui n’est pas comparable ? Comme le jeu de Monolith Software, The Last Story est une nouvelle expérience dans le RPG japonais. On a un jeu rythmé, dynamique, dégageant une fraicheur délicieuse rendant l’expérience délectable.
Un Battle System très agréable pour une aventure super divertissante. On regrettera un scénario gentillet avec son lot de clichés habituels, mais qui malgré tout propose une histoire très prenante qu’on s’en ficherait presque qu’il soit déjà-vu.
Une bonne expérience qui reste sous l’ombre de quelques défauts. Sakaguchi aura l’occasion de récidiver ? Je serais pour.


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