Nintendo 3DS   Super Mario 3D Land   Plateforme   2011  PAR Haganeren 



Super Mario 3D Land


Plus Mario que Mario

Support : 3DS
Version : Française
Développeur : Nintendo
Genre : Plateforme 3D


Super Mario 3D Land semble avoir été la lance de Nintendo (certes arrivés un peu tard) pour vendre la 3DS. Comme l'a fait Mario 64 en son temps pour la Nintendo 64. Il s'agit sans aucun doute de l'un des jeux les plus intéressants de Nintendo qu'il m'est été donné de faire ces derniers temps... Pas l'un des meilleurs ceci dit.


Je ne perdrais même pas mon temps à évoquer l'histoire ailleurs qu'ici...
Princesse enlevée et l'arbre des feuilles de Tanuki a été soufflé par un tsunami!
... Ch'ais pas pourquoi ça me semble encore pire que d'habitude... Enfin...


Nintendo so far

La petite remarque à Mario 64 n'était pas anodine. Il faut remonter au moins jusque là pour voir les tréfonds de ce qu'est Super Mario Land 3D. Mario 64 devait porter une seule chose : La trois dimension. Plus exactement le fait de devoir passer derrière quelque chose pour pouvoir le récupérer. Rien que le fait de mettre une étoile derrière une grille était sensationnelle.

Mario 64 n'a rien à voir avec ses prédécesseurs : Il souhaitait véritablement mettre en avant la 3D en faisant en sorte que le joueur l'explore, la contemple, tourne autour. Quelque chose de définitivement nouveau en 1996. Pour la Gamecube Nintendo se contenta de reprendre la recette en enlevant mouvement superflu et en ajoutant quelques features mais la Wii sembla sonner le glas de la « simplification » ("casualisation") en changeant totalement de recette : Autant dans les mouvements de Mario et dans l'exploration, tout est beaucoup plus « simple » de manière général.


Une grande idée du nouveau Nintendo : Le Super Guide.
En gros après un nombre très restreint de mort, le joueur aura l'occasion d'avoir divers bonus allant de la tenue Tanuki invincible jusqu'à l'envol pur et simple vers la fin du niveau... On pourra toujours se dire que c'est facultatif mais bon...


Entre temps, quelque chose de majeur est arrivé : Nintendo s'est rendu compte que les Mario 3D ne se sont jamais aussi bien vendu que les Mario en 2D. Super Mario Bros 3 aurait vendu plus de 5 millions supplémentaires par rapport à Mario 64. Rien qu'en proposant son « New Super Mario Bros », une version simplifié d'un Super Mario Bros 3, Nintendo tape dans le mille et le soft est l'un des plus vendus de la sage, que dis-je, du monde du jeu vidéo !

Dans l'optique d'une 3DS sortis précipitamment pour soutenir une DS en perte de vitesse, il y'avait une nouvelle cohérence à trouver : Le jeu devait mettre en avant le relief, rester un Mario et viser le succès d'un New Super Mario Bros.

Évolution de la plateforme

Le jeu est effectivement un Mario en 3D... En théorie. Dans les faits le jeu est extrêmement linéaire et ressemble vraiment à un Mario 2D dans sa construction. Il y'a une map dans lequel le joueur choisit un niveau pour le faire puis débloquer le prochain.
La solution que Nintendo a trouvé ne semble donc pas être celle de faire un jeu en full 3D exploration mais celle de faire un jeu avec une caméra plus ou moins en 3D isométrique... Vous savez? Cette caméra maudite en 2D dans lequel il est impossible de savoir si un objet vole devant vous ou est juste loin. Quelque chose dont Solstice et même sa suite Equinox jouaient pour faire perdre le joueur.
le pari de Nintendo semble avoir été d'utiliser le relief pour permettre l'utilisation de cette caméra à priori non exploitable pour le jeu de plateforme. Beaucoup de passages sont plus ou moins dans cette vue et certaines salles mettent CARRÉMENT un setup où le relief est quasi obligatoire pour voir qu'un cube est effectivement devant et non pas au loin.


Ces salles trompe-l’œil restent peu nombreuses.


Même si de nombreux types de caméra parsème le jeu celles ci semble en être la principale. Cela a pour principal défaut le fait que le relief soit loin d'être parfait et dépend totalement de la personne qui la regarde. Ainsi même moi qui n'a pas les yeux trop pêtés par la 3D de Nintendo a parfois du mal à apprécier certaines distances.

Quand bien même, ce principe de "jeu 3D faisant comme la 2D" est franchement rare... Voir totalement inexistant. Des titres comme Crash Bandicoot ou Sonic ayant adopté une caméra derrière le personnage. Ce style de vue parait tellement "normal" que je n'ai pas vraiment vu grand monde souligner ce fait... En fait ça parait totalement naturel! Il faut dire aussi que Mario Galaxy 2 avait pas mal préparé le terrain mais en soi c'est comme une nouvelle forme de jeu de plateforme qui voit le jour l'air de rien.


L'intention était bonne mais la 3D isométrique pose malgré tout problème de temps à autre.


Un dernier truc choquant tient dans l'extrême petitesse des niveaux. La plupart se finisse en deux minutes montre en main, peut être même moins que les Marios 2D! Pour pallier à cela, Mario a un nombre assez convainquant de niveau 8 mondes d'a peu près 6 niveaux. Le mieux étant qu'une fois fini, on a un mode "Ex" de tout ces niveaux. Sérieux, ce Mario me fait limite penser à Super Meat Boy entre les niveaux courts et la version "spéciale" des niveaux.

J'avais d'ailleurs très peur pour ces derniers, je n'ai pas du tout aimé les étoiles supplémentaires de Super Mario Galaxy 2 par exemple. Au final, ça passe à mon sens. Il y'a des niveaux que l'on connait remixé de plus ou moins bonnes façon mais aussi des niveaux totalements inédits ce qui est plutôt bon! Enfin, il faut dire que les niveaux sont si souvent oubliables que les refaire une seconde fois en plus dur m'a moins gêné que prévu. Je sais pas si on peut appeler ça une qualité ceci dit...

It's him, Mario!

On connait Mario. A priori on connait aussi ses coups et saut. Mario 64 a été un immense pas en avant dans les possibilités de Mario par rapport au monde. Le nombre de coup était extraordinaire et a toujours été très simplifié au fil des épisodes. A l'inverse, New Super Mario Bros a eu la bonne idée de reprendre le triple saut (souvent parfaitement inutile mais on s'en fout, c'est rigolo!) et le saut contre le mur des épisodes 3D. Si le gameplay des Mario 2D s'est complexifié celui de Super Mario 3D Land n'en finit pas de simplifier ce qui a, un jour, été une gamme de mouvement étendu.

Aujourd'hui le grand absent est le triple saut. Le saut en longueur est également devenu tellement faible qu'il en devient totalement inutile.
Ces modifications donnent réellement l'impression d'avoir en main un Mario plus "lourd" que dans les opus précédents. Impressions renforcé par la caméra isométrique par ailleurs... Ce n'est pourtant pas le cas et Mario saute toujours aussi loin et haut que jamais. Il est ainsi peu probable que les nouveaux joueurs y remarquent quoique ce soit.


Le costume de Tanuki, en revanche, est si léger qu'il en est juste abusé contre toute forme de plateforme.
Il y'a un immense bond dans la difficulté lorsqu'on le perd!


Pour le reste, on retrouvera le power-up du champignon permettant à Mario de se prendre un coup sans mourir sur le champ et le power-up de la fleur de feu permettant de jeter des boules de flamme ce qui est au final une certaine nouveauté dans un Mario 3D. On retrouvera également la feuille dans une tentative désespéré de rescusciter le Super Mario Bros 3. Sans doute le plus populaire des Mario 2D. Il semblerait d'ailleurs que ce soit là dessus que s'est basé la communication sur le titre. L'objet semble tout d'abord n'être que l'ombre de lui-même : On ne peut voler dans les airs comme dans Super Mario Bros 3. Ceci dit on se rendra très rapidement compte que cet objet pète pas mal de la difficulté du jeu. Si les épreuves vers la fin offrent de vrais timing et sauts millimétrés, tout cela est tout simplement annihilé avec la feuille qui, heureusement, se fait un poil plus rare vers la fin (et encore)

Concernant la difficulté du titre donc, je l'ai trouvé relativement présente pour que ce soit pas une promenade de santé passé les... Disons... 6 premiers niveaux. Heureusement que les niveaux spéciaux sont là pour rajouter de la durée de vie... Le plus intéressant au final se trouve dans le fait de chercher ces 3 pièces d'or dans tout le niveau. Elles peuvent parfois être assez bien planqué. En tout cas c'est sans doute ce qui tire le plus parti du coté "3D" (et non relief) du soft. (L'exploration et la recherche quoi...)


La recherche des pièces ou pour les atteindre reste le challenge le plus sympathique de Super Mario 3D Land...
Comme d'hab quoi...


Cheap Cheap

La décision de faire des niveaux "comme un Mario 2D" malgré le fait que le jeu soit en 3D pourrait être vu comme un véritable suicide commercial. Imaginez un peu si il s'agissait de mini-mondes aussi détaillé qu'un Mario Sunshine multiplié par 100 niveaux! Non, bien sûr ce n'est pas le cas, cela doit être pour ça que le joueur marche sur des blocs et que l'univers et la cohérence est totalement inexistant. C'est l'un des principals reproches que l'on peut faire au jeu. Sous prétexte que Mario est censé être du 100% gameplay, aucun niveau semble réellement se détacher d'un autre si on excepte peut être la maison hanté... Et encore ! Pour les rares scènes ayant demandé plus de travail graphique Nintendo s'est parfois débrouillé pour nous les donner plusieurs fois au fil du jeu ! (Même hors niveau Ex)


Je devrais plus être surpris mais... Les boss sont vraiment nazes...


En plus du manque inquiétant d'univers, on retrouve une grande caractéristique de la série 2D (sauf peut être le 2) qui était d'avoir des boss assez nazes. C'est peut être juste mon avis mais j'ai toujours trouvé les boss de Mario franchement peu intéressant à l'opposé, disons, d'un Yoshi's Island ou même des boss de Mario 64/Sunshine/Galaxy. Pire ! Tout comme les assets graphiques, les boss se répètent de manière absolument honteuse ! Il y'en a trois durant tout le jeu!

Ça en devient carrément pathétique pour ce qui doit être le « dernier boss »... Même les Mario 2D se débrouillent mieux que ça habituellement... On sent vraiment que le jeu a été rushé à ce niveau là.
Allez, un dernier pour la route : La bande son qui m'est apparu très décevante. Un nouveau "thème principal" a été crée pour l'occasion et il est pas trop mal pour être honnête. Mais le reste se compose quasi exclusivement de remix de musiques existantes et honnêtement, j'en ai un peu ma claque.


Seul détail notable dans l'univers : Le fait que tout le monde porte la tenue de Tanuki


Une diversité présente mais rare.

La diversité des épreuves est un peu dans le même ordre d'idée. Comme dans les jeux 2D, les niveaux semblent chacun proposer un petit élément supplémentaires qui fait (ou non) la différence. On pourra cependant être surpris par des nouveaux un plus différent que ça comme une caméra vu du dessus rappelant une autre licence du développeur ou un niveau très portés sur l'exploration à la manière de Mario 64... Mais en beaucoup plus petit.
Dommage que celui ci soit unique dans tout le jeu car il a été une excellente surprise! D'ailleurs c'est un peu le point négatif, ces niveaux "différents" sont bien rares à mon gouts ce qui fait qu'on se souviendra fortement d'eux mais que le reste du jeu parait bien plus plat.


Les instants de chute passent remarquablement bien en relief.


Le jeu fait un point d'honneur à utiliser beaucoup des possibilités de la console. Vous aurez droit aux boules de feu qui avance vers le joueur, des sauts dans le vide en plus de la caméra souvent isométrique déjà évoqué pour le relief. Je ne reviendrais pas dessus, en fonction des personnes ça marche super bien, ça fout mal au crane, ça apporte quelque chose ou ça foire lamentablement... A voir dans quel camp vos yeux sont. Perso je vois le relief qui est pas bien exceptionnel et j'ai fait tout le jeu avec sans avoir particulièrement mal au crâne, mais soyez prévenu que, comme tout jeu 3DS, ce ne sera pas forcément votre cas.

Le jeu enfin utilise la fonction Street Pass de manière tout à fait gadget : En croisant un type vous remettez à jour un niveau bonus pour avoir un objet vous aidant dans votre quête... Très dispensable. Enfin, il y'a un peu de détection de mouvement dans le soft pour viser lorsque Mario se trouve dans un canon... Ce qui est parfaitement stupide vu qu'on perd le relief du coup... Mais bon.

Here he go...

Mario 3D Land est fondamentalement un très bon jeu sur lequel j'ai pris plaisir à jouer. La plupart de ses "défauts" vient en effet plus du passif de Mario qu'autre chose. Malgré tout, on ressent tout de même que le soft a été plus ou moins rushé pour la sortie de la 3DS. Le plus gros défaut est visible à trois kilomètres : Le jeu manque follement d'ambition et de prise de risque. Le jeu se permettant même de recycler des idées remarquables des Mario Galaxy. On a l'impression que Nintendo se pompe ses propres idées!

Et puis il y'a l'univers qui ne change décidément pas d'un iota... Mais bon, prendre sans cesse exemple sur Super Mario Bros 3 semble porter ses fruits en terme de vente. Je suppose donc que l'on est pas prêt de voir cela s'arrêter...


A force de s'en servir encore et encore, on va finir par connaitre par coeur l'emplacement de chaque pixels du sprite de Mario...



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