Kid Icarus Uprising
Introduction :
(Oui pour une fois il y en a une, j'avais envie)
Aller, une review de 3DS pour un jeu qui, si d'une certaine manière est d'un classissisme effarant, apporte aussi une bouffée de fraicheur bienvenue. Pas spécialement au genre non, mais surtout à sa série, Kid Icarus! On connait tous Pit. Allez, ne mentez pas, si vous êtes simplement trop jeune et que le premier Kid Icarus ne vous intéresse plus du tout (c'est mon cas, j'ai pas honte de le dire), vous avez en revanche tous joué à Smash Bros une fois dans votre vie. Et par conséquent, vous avez donc tous vu Pit, l'ange. Le boss des armées de Palutena, cette beauté divine.
À l'origine, Kid Icarus c'est ça.
Sauf que Kid Icarus ben c'était visiblement pas destiné à devenir une grande licence. Un ptit jeu y'a 25 ans de ça et puis plus rien jusqu'au dépoussiérage de Pit dans Brawl. Et puis soudain Sakurai se dit "tiens, on pourrait faire ça". Et il le fait, avec un Studio fondé pour l'occasion ; "Project Sora", qui sera dissout peu après la sortie du jeu. Cette fois-ci, Kid Icarus n'est plus un plateformer, Mario a prit le contrôle du genre chez Big N. Cette fois-ci, Pit va officier dans un Rail Shooter. Et si dit comme ça vous le voyez avec ses pauvres flèches dans Brawl et que vous vous inquiétez de sa cadence de tir, vous allez vite comprendre que sous ses airs maladroit et puérils, Pit n'a rien à envier à un certain Saki Amamiya. La comparaison est tout sauf anodine. Si vous voyez ce que Saki est capable de vous mettre dans la gueule dans Brawl, vous savez ce dont Pit est capable dans son nouveau jeu.
Deux univers pour deux jouabilités :
Ça en jette ça, pas vrai?
La première chose à savoir est peut-être que Pit n'est plus limité à son pourtant emblématique arc qui se sépare en deux lames. Il peut désormais utiliser un vaste panel d'arme séparée en catégorie allant de l'arc à l'épée en passant par les griffes, les canons ou encore les bâtons. Chacune ont des propriétés qui leurs sont propres (les bâtons ont une meilleures portées, les griffes augmentent votre vitesse, les arcs sont précis bla bla) et chaque catégorie compte sa petite dizaine d'arme au design et aux effets varié. Il y en a pour ainsi dire pour tout les goûts et après essai dans une zone d'entrainement dédiée, vous trouverez forcément chaussure à votre pied! Bref on y reviendra.
Les phases de vol représentent la partie "rail shooter" du titre.
Bon, il est temps d'aborder le gameplay je pense. Les première phases sont donc systématiquement les phases de vol, qui peuvent durer "officiellement" (comprendre "dans le background") jusqu'à cinq minutes. La raison vous sera rapidement expliquée (par moi probablement, je ne me retiendrais pas). C'est en vol, et particulièrement dans certain niveau, que la 3D donne son plein potentiel (perso elle me défonce en 5 minutes, c'est violent). Durant ces phases, c'est Palutena qui vous fait voler. Ne vous en faite cependant pas, vous n'êtes pas non plus condamné à simplement tirer là ou vous verrez des méchants. Comme dans un rail shooter (coucou Sin&Punishment), vous pourrez vous déplacer dans toute les directions. Et même attaquer au corps à corps les ennemis passant trop près de vous. Certain ne peuvent d'ailleurs être vaincu que de cette dernière façon. Détail intéressant, les armes bénéficient d'un tir continu (à cadence et nombre de projectile avant rechargement variable évidemment) et d'un tir chargé. Pour effectuer celui-ci vous devez juste attendre un moment que votre curseur à l'écran change de forme. Un tir chargé exacerbe les propriétés de votre arme souvent. C'est plus puissant, plus précis, plus joli et peut même infliger des effets secondaires tels que paralysie ou brûlure.
Il est également à noter que vous aurez souvent l'occasion de ramasser des objets. En vol, le plus fréquent sera "gâchette rapide", qui charge vos tirs en un temps record, mais d'autres pourraient aussi tomber, qui sait...
Avant de conclure cette partie sur le vol, on va bien évidemment préciser que le jeu se joue au stylet. Vous contrôler votre curseur de visée en glissant sur l'écran tactile. Ainsi vous ne cliquez pas directement sur les ennemis, mais vous ne perdez théoriquement jamais votre curseur, aussi. Vous gérez vos déplacement avec le circle pad et vous tirez avec L. Sachez que vous pouvez maintenir pour un tir continu, pas besoin de matraquer la touche comme un no brain. Et dernière chose, il y a une esquive aérienne, quoiqu'elle soit ridiculement compliquée à effectuer.
Au sol, beaucoup de choses changent...
Viennent ensuite les phases au sol. Car si Pit vole, c'est uniquement parce que Palutena le dirige vers son objectif de cette manière. "Prepare for land battle, Pit!" est une phrase que vous entendrez assez souvent à la fin d'une phase de vol (ou, durant un écran de chargement, vous voyez votre score et le nombre d'ennemi vaincu). Les phases au sol proposent un gameplay à la fois similaire et radicalement différent de celle en vol, et demandent un temps d'adaptation qui peut s'avérer conséquent. Nombre de personne ont trouvé ça chiant pendant un bon moment, et je ne cache pas en avoir fait partie, même si à l'heure actuelle ça ne me pose plus vraiment de soucis.
Lorsque vous êtes au sol donc, vous êtes totalement maître de vos déplacement. S'il est vrai que vous pouvez parfois vous écarter de la route pour trouver des bonus dissimulés, le cheminement que vous suivrez est parfaitement linéaire et jalonné d'ennemis qui veulent votre peau. Certain monstre sont spécifique au sol, ce qui permet de varier les plaisirs et les méthodes d'affrontement. Passons maintenant au point qui fâche (et qui fait facepalmer lorsqu'on voit les gens jouer en expo) ; le gameplay!
Les phases au sol ne renient pas le tactile, ainsi vous vous déplacerez dans un environnement en 3D à l'aide du circle pad et tirerez avec L. Vous viserez toujours avec votre stylet. La différence, c'est que vous devrez, avec ce même stylet, contrôler la caméra. La faire tourner à droite à gauche, regarder en l'air, en bas... tout se fait au stylet, en même temps que vous visez! Et oui, ça peut sembler très compliqué, mais en réalité ça ne l'est pas. Lors du premier chapitre, votre chère Déesse vous fera cette comparaison plutôt astucieuse avec un planisphère ; faite le tourner d'un coup sec de stylet et arrêtez le de la même manière en reposant le stylet sur l'écran. Avec un peu de pratique, on prend vite le coup de "donner un coup bref pour faire tourner la caméra et l'arrêter ou on le souhaite" et "déplacer le stylet sans lâcher l'écran pour viser ses ennemis". Enfin, je vous dis ça, mais lorsque vous jouerez à un plus haut niveau de difficulté et qu'il faudra gérer les déplacement de caméra pratiquement en même temps que vous devrez allumer vos ennemis, ça demandera un tout autre genre de dextérité...
D'autre petites choses changent, mais ce sont des détails pouvant faire la différence. Déjà au niveau des tirs. Si les tirs chargés et continu sont toujours à la base de tout, il faut désormais composer avec la ruée. Une ruée c'est tout simplement le dash qu'effectue Pit quand il commence à courir. Si vous tirez à ce moment, vous déclenchez un tir en ruée. Et là ou ça devient intéressant, c'est que pour chaque arme, les propriétés des tirs de ruées latérale, en avant ou en arrière changent. Et ça change aussi selon que votre tir soit continu ou chargé. On arrive donc à 4 types de tir continu et 4 en ruée ayant des propriétés parfois très différente. Un tir en ruée avant est généralement très offensif quand un tir en ruée arrière est plus défensif. Les effets sont davantage marqué avec les tirs chargés, ainsi certaine armes ont-elles des propriétés d'annulation de tir adverse lors d'un tir chargé en ruée arrière. Oui, c'est très pratique.
Au début de chaque phase au sol, Palutena vous donne de la nourriture, de quoi commencer le niveau en toute sérénité, même si vous avez achevé la phase de vol d'un cheveux!
Chaque stage est, bien entendu, conclu par un affrontement avec un boss souvent impressionnant à la valeur scénaristique variable. Chacun présente un schéma d'attaque particulier et si, dans les basses difficultés, un gros rush dans leurs gueule suffira, il y a un moment ou il faudra vraiment apprendre à lire leurs mouvement pour ne pas se faire atomiser la caboche.
Y'a un grand nombre de boss dans le jeu, je veux entendre personne chouiner de s'être fait spoilé le premier d'entre eux
Dernier élément de gameplay des phases au sol, les dons. C'est, à mon sens, le seul élément raté du gameplay de Kid Icarus, le moins pratique. Ils s'utilisent avec la croix directionnelle et sont affichés sur l'écran tactile. Ce qui implique d'avoir préselectionné un don pour ne pas stopper l'action trop longtemps, ou alors de les utiliser au calme, là ou il n'y a pas de danger. Dans le feu de l'action ils sont souvent impossible à choisir et à utiliser sans prendre un coup. L'astuce peut éventuellement résider dans la brève invincibilité de relevé pour choisir rapidement son don et l'utiliser. Enfin à voir, les dons ont des effets divers et variés ; certain augmentent le score que valent les ennemis, d'autre vous regénerent un peu de santé, d'autre encore augmente votre puissance de feu ou confère à vos tirs des effets secondaire... Il y en a pour tout les gout! Mais pas une infinités. Ils sont organisé sur une sorte de grille et les gérer vous rappellera peut-être la gestion tortueuse de l'inventaire dans certain jeux.
À vous d'optimiser l'espace!
Bla bla menu, bla bla histoire, bla bla trophée, bla bla jeux ultra complet!
On a vu ce qui fait le gameplay de KIU. Mais KIU n'est pas un jeu résumable à son gameplay comme l'est un Mario Bros. C'est un tas d'autre chose. Et en haut de tout ça, on trouve une difficulté véritablement "à la carte". Et oui, il est temps d'aborder une autre facette qui fait de KI un super jeu. Une difficulté modulable pour tous, pouvant transformer un chapitre "formalité" en "enfer invivable". Tout se gère via le chaudron et les coeurs. J'explique :
L'équilibre de Kid Icarus repose sur ces fameux coeur. Vous en obtenez pour chaque monstre vaincu et via des bonus de fin de chapitre (par exemple si vous ne mourrez pas). Au début de chaque chapitre, on vous demandera de miser des coeurs dans le chaudron. Plus il y a de coeur dans ce chaudron, plus la difficulté est élevée, et plus vous gagnerez de bonus de coeur, surtout. La rançon peut passer du simple au double, si vous êtes prêt à prendre le risque. Attention toutefois, un échec, et votre mise est perdu. Vous reprendrez le chapitre en cours dans une difficulté inférieure. Frustrant.
La difficulté va de 0 à 9. Détail amusant, 2 est le mode normal (aucune mise), si vous souhaitez aller en dessous, il vous en coûtera aussi des coeurs
Et vous allez rapidement passer aux difficulté supérieure vu le potentiel de rejouabilité du titre. Les coeurs servent à TOUT. Acheter des armes, fusionner des armes (et oui, retirer les bénéfices deux armes dans une nouvelle arme, c'est pas la classe?, jouer, tout simplement (un échec au niveau 9 coute cher) et même à "faire des offrandes à la Déesse" dans un menu dédié. Une option qui ne sert absolument à rien, mais bon, y'a toujours des malades pour offrir les 9 milliards demandés...
Le soft présente également une histoire qui, si elle n'a rien d'originale, a le mérite d'exister. Elle commence bien évidemment par le retour de Medusa, 25 ans après (oui, c'est le temps qui sépare les deux jeux, autant dans le temps que dans le background), mais se poursuivra avec bien d'autre chose. Cette histoire est narrée au cours de cinématique à la fin de chaque chapitre, mais surtout, elle est animée par toute une galerie de personnage au charisme démentiel et à l'humour omniprésent. C'est bien simple, à leur façon, chaque personnage que vous croiserez dans le jeu est drôle, que ce soit pour son intéraction avec Pit ou pour ce qu'il est lui même, rare sont ceux qui ne vous arracheront pas un sourire, surtout quand vous vous rendez compte qu'ils font des choses absurdes et en ont pleinement conscience, là ou dans d'autre jeux on relèverait "une incohérence".
Pandora parle ici de la piste de course qu'elle a fait installer dans son domaine. Ce genre de réplique parsèmera tout les chapitres du jeu
Parce que dans Kid Icarus, on parle. Tout le temps. On ne s'arrête presque jamais, je vous recommande d'ailleurs vivement de faire apparaitre les sous titres sur l'écran du haut plutôt que sur celui tactile, et encore, il vous faudra parfois refaire les chapitre deux fois, vous n'aurez pas toujours le temps de lire, tant l'action peut être intense. Que ce soit un PNJ qui regarde Pit avec méfiance, un boss qui se moque de vous, voire même Palutena qui se montre un brin gênée en admettant que Medusa a raison quand elle traite Pit de lèche botte, vous ne risquez pas de vous ennuyer à ce niveau.
On peut aussi parler de l'enrobage du jeu. Il présente, outre son scénario, une gamme de menu assez complète directement inspirée de Super Smash Bros. Les similitudes entre les deux jeux sont, sans être légion, parfaitement identifiable. Que ce soit dans la disposition des menus ou cette chasse au trésor par case, exactement comme dans Brawl, ou même ces "icarons", le noms qu'on donne aux trophées dans ce jeu. Il y en a un nombre impressionnant à collecter et, chose amusante, certain peuvent même s'obtenir via des carte de réalités augmenté. Un petit paquet est fourni avec le jeu. Si vous disposez deux cartes face à face, vous pourrez même en voir les Icarons se battre. Bon, allons droit au but, la RA c'est gadget et amusant 3 minutes, pas plus...
Il vous rappelle rien ce menu, à vous?
On terminera en évoquant ce que vous voyez sur l'image ci dessus. Les modes "sans fil". Le premier c'est le street pass. Ici la fonction est intéressante, le street pass sert à échanger "des pierres d'armes". Qu'est-ce qu'une pierre d'arme? Ce sont vos armes, trouvés au cours des chapitres ou achetés contre des jolies coeurs, que vous transformez en pierre. Vous ne pouvez avoir qu'une pierre à la fois, que vous envoyez aux autres joueurs, et les autres vous envoient les leurs. Pour convertir des pierres en arme, il vous en coutera beaucoup de coeur. Mais vous pourrez également convertir les pierres qui ne vous intéressent pas en coeur directement. Prenez vos 3DS aux conventions! Les pierres sont fusionables, aussi, contre une quantité astronomique de coeur...
En bas les armes en vente, en haut les stats de l'arme sélectionnée.
Le second mode c'est le multijoueurs à proprement parler. Deux modes sont disponible, le fameux FREE FOR ALL et un mode à trois contre trois. Chacun étant jouable en local ou en ligne, avec une bonne fluidité dans l'action dans l'ensemble et quelque chose qui tient très bien la route. Je ne vais pas m'étendre sur le sujet. Le gameplay reprend celui des phases au sol et vous devez bastonner des ennemis. Chacun est évidement aussi mobile que vous, avec ses propres combinaisons de dons/armes et ses capacités à esquiver. Le multi est, comme Brawl (on en revient toujours à ce jeu), remplit de petit objet sympathique comme des bombes diverses, des boucliers, des sortes de tourelle de défense et les légendaire bombe aubergine!
Enfin je ne saurais conclure sans évoquer la partie sonore du titre, très réussie! Si je n'ai pas retenu énormément du thème du jeu, je sais que la reprise du main thème de Kid Icarus m'y est apparu beaucoup plus agréable que dans Brawl, et que le boss thème est excellent. Je pressens qu'il sera dans le prochain smash, comme d'autre chose... (Putain j'arrive pas à croire que j'ai présenté si peu de perso, Haga va être content)
Le thème d'un lieu parmi tant d'autre
Et le boss thème, qui m'a personnellement fait forte impression
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