NES / Famicom   Castlevania   Action/Plateforme   1986  PAR Drake 



Cet article fait doublon avec un autre article porté sur l'histoire du jeu, si cela vous intéresse, Rendez vous ici !



S'il y a bien une série à laquelle j'ai essayé plusieurs fois de m'intéresser (en vain), c'est bien les Castlevania. J'avais à une époque déjà fort lointaine assez apprécié Harmony of Dissonance sur GBA, et puis ces dernières années, j'avais tenté plusieurs fois de me faire les épisodes DS, mais rien à faire, j'accrochais pas. Est-ce l'ambiance gothique, les aller-retour incessants dans le château ? Il me fallait une réponse. Et pour cela, je décidai d'explorer les origines de la saga, et donc de m'essayer au premier volet, qui est bien différent de ce qui se fait maintenant, pour voir ce que je pense. Un après-midi pluvieux, un émulateur, et c'est parti !

Sorti le 19 décembre 1988 en Europe sur NES, Castlevania premier du nom nous propose d'incarner Simon Belmont, qui s'en va tuer Dracula dans son lugubre château. La partie scénaristique du jeu s'arrêtera là, puisqu'en cours de partie, point de cinématiques, de dialogues, de PNJs : Castlevania est un jeu de plate-forme / action, et ne possède pas encore le côté RPG qui sera implémenté plus tard à la série. Le jeu se découpe donc en niveaux, que l'on parcourt successivement dans un ordre prédéfini, chaque niveau se découpant en plusieurs salles (le passage d'une salle à une autre fait office de checkpoint) avant de finir par un combat contre un boss. Pas d'aller-retour donc, pas de second passage ni de route alternative, le jeu est bien linéaire dans sa construction, ce qui en soi n'est pas un mal.



Le placement est très important pour pouvoir abattre les ennemis en toute sécurité.


Pour venir à bout de chaque stage, notre héros peut donc sauter (bouton A) et utiliser son fameux fouet (bouton B) afin d'occire ses ennemis ; fouet dont la longueur peut être augmentée en trouvant l'upgrade correspondant. Simon peut également trouver d'autres armes, tels un couteau de lancer, des haches ou encore une montre lui permettant d'arrêter le temps l'espace de quelques instants (très pratique contre les ennemis lançant des projectiles). Une seule arme supplémentaire est disponible à la fois – chaque arme ramassée remplace la précédente – en appuyant sur le bouton B tout en maintenant la croix directionnelle vers le haut. On se rend rapidement compte que, afin de récolter tous ces items, et bien qu'ils puissent être récupérés lorsque l'on tue un ennemi, il est important de détruire tous les éléments du décor qui peuvent l'être (bon ok, 95 % du temps, c'est des chandeliers). Parmi les objets que l'on peut récupérer en faisant cela, on peut trouver de l'argent (qui sert uniquement à augmenter son score), les améliorations pour le fouet, mais aussi et surtout des cœurs. Et non, ces cœurs ne permettent pas de redonner de la vie, mais sont en fait les munitions de nos armes optionnelles. Et sachant que certaines de ces armes peuvent être très utiles selon les circonstances, autant en avoir le maximum. La nourriture, qui elle redonne de la vie, est quant à elle bien plus rare et souvent très bien cachée dans des éléments du décor.



Ici, une potion qui s'enflamme lorsqu'elle atteint le sol.


En ce qui concerne le bestiaire, on trouve différents types d'ennemis, allant des classiques zombies et chauve-souris à des bestioles que je n'ai toujours pas réussi à réellement identifier (pour plus d'informations, voir Weldarpedia.org). Tous ont leur propre « pattern », et une fois la première rencontre (et la première mort) passée, on s'habitue et on les aligne à coups de fouet comme un bon chasseur de vampires ! Cela dit, autant certains ennemis disparaissent après quelques coups du dit fouet, autant certains se révèlent plus résistants que la moyenne, et demanderont à la fois un bon placement, un bon timing et la bonne utilisation des armes secondaires. Il y a en effet dans le jeu des passages où l'on se retrouve submergé par plusieurs ennemis différents à la fois, et où lancer quelques haches peut sauver une précieuse vie. Les boss, eux, possèdent une barre de vie beaucoup plus grande que les ennemis de base mais ne sont pas si ardus que ça une fois la bonne technique maîtrisée. Une fois vaincus, ils vous donnent une sorte d'orbe (leur âme, apparemment), dont je n'ai aucune idée de l'utilité dans le fait de tuer Dracula mais qui a le mérite de vous faire passer au niveau suivant.



Je ne sais pas ce que sont ces bestioles que lâchent les oiseaux... on dirait des chiens avec une tête de clochard...



Pour ce qui est de la jouabilité de ce Castlevania, nous sommes sur NES, et il faut bien dire que ça se ressent. Le jeu est en effet particulièrement rigide, un peu à l'instar de Megaman, sauf qu'ici Simon Belmont est encore plus lent dans ses sauts. Ces sauts doivent d'ailleurs être la plupart du temps réalisés au millimètre près, ce qui n'est pas toujours évident dans le feu de l'action, quand on essaye d'échapper à un ennemi par exemple. De plus, quand comme moi on ne connaît pas au début, les escaliers sont un vrai piège à cons : lorsqu'on saute, on ne peut pas atterrir dessus, on passe tout bêtement au travers. Ainsi, pour les monter, il faut maintenir la croix directionnelle à la fois vers le haut et vers la direction de l'escalier. Mais bon, si on le loupe dans le sens de la montée, ce n'est pas bien grave, on passe à côté et puis on recommence. Dans le sens de la descente, c'est plus problématique (si l'escalier est situé au-dessus d'un précipice), car si l'on n'appuie pas sur le bas de la croix directionnelle, on tombe et hop, une vie en moins. Alors oui, ça devient rapidement un réflexe, mais la première fois, je suis tombé dedans à pieds joints. Autre particularité de gameplay, lorsqu'un ennemi vous touche, votre personnage est légèrement propulsé en arrière, ce qui peut être fatal si vous vous tenez un peu trop au bord. Résultat, on avance prudemment quand on se trouve en hauteur, et on essaye d'aligner les ennemis à distance autant que possible, ou en tout cas tant que l'on se trouve en zone safe.




La Mort, un boss récurrent des Castlevania. La première fois que je l'ai battue, il ne me restait qu'un point de vie, et ses faucilles n'ont pas disparu... je me les suis prises en voulant choper l'objet de fin de niveau facepa1


Je l'ai assez fait comprendre jusqu'ici, Castlevania est un jeu particulièrement dur. On meurt souvent, surtout lors du premier passage quand chaque salle, le temps de voir où sont placés les ennemis et quelle est l'approche à avoir. Cela dit, la mort en soi n'est pas extrêmement pénalisante dans le jeu. À chaque vie perdue, vous reprenez au dernier checkpoint, donc au début de la dernière salle où vous étiez (en revanche, vous perdez arme, cœurs et upgrades de fouet), et à chaque game over, vous avez la possibilité de reprendre au début du niveau, ce qui évite de refaire tout le jeu depuis le début. Le jeu est donc conçu de manière à ce que le joueur s'améliore à chaque passage, et la montée en puissance (enfin, en skill) se révèle assez gratifiante. D'ailleurs, après toutes les difficultés auxquelles on s'est confronté, le boss final n'est pas si dur que ça et possède un pattern assez basique et plutôt simple à éviter (le tout évidemment est de faire en sorte d'arriver devant lui avec une barre de vie pas trop vidée !).

En définitive, j'ai beaucoup aimé ce Castlevania. Si l'on excepte quelques défauts lié à l'époque et au support, comme la rigidité des sauts ainsi que les couleurs, pas forcément toujours très bien choisies (personnage de même couleur que le fond, éléments de décors pas toujours bien visibles), il offre une aventure courte mais ardue, dont la durée de vie joue bien évidemment de vos échecs et tentatives répétées. Le tout est servi par des musiques que j'ai trouvé pour ma part très bonne, dont un premier thème (Vampire Killer) devenu culte. J'ai donc été agréablement surpris par ce jeu, et je compte continuer mon petit tour des origines de Castlevani avec le deuxième opus NES, qui apparemment est bien différent de celui-ci. À suivre donc !



Eh oui, même déjà au premier volet, il y avait un passage avec des rouages en décor !


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