The Legend of Zelda : Link’s Awakening
La Game Boy a été une console majeure dans la vie de Nintendo, première console portable grand public. Symboliquement, les mascottes de la société nippone ont eu l’occasion de se faire une beauté sur la console nomade avec notamment Mario dans les réussis Super Mario Land. Mieux vaut tard que jamais, c’est en 1993 que le héros vert Link fait sa première apparition sur la Game Boy dans une aventure légendaire et adulée par la critique que les fans.
Un épisode bien à part à l’époque qui était dirigé par Takashi Tezuka et produit par Shigeru Miyamoto, une aventure géniale et réussie.
"Alerte enlèvement : On recherche un jeune garçon châtain au mauvais goût vestimentaire, vu pour la dernière fois avec une rousse."
Quelques années après les événements de A Link to the Past, et plus précisément, juste après ceux des Oracles, le héros de la légende, Link, décide de quitter Hyrule pour un voyage mystique en mer. Surpris en pleine tempête dans une mer agitée, le bateau de jeune homme est frappé par la foudre et l’écran de cette introduction mythique (et animée) devient tout blanc…
Plus tard, on assiste à une scène sur la plage, une jeune fille s’y promène avant qu’elle retrouve le corps inconscient de Link. Ensuite, la caméra remonte progressivement pour dévoiler une montagne et un étrange œuf à son sommet…
Ohé! Ohé gros boulet de Link, qui navigue sur les flots agités. \ Link a la chance de se faire réveiller par une jolie fille.
Ainsi commence la courte introduction de cet épisode mythique avant de voir l’écran titre. Le jeu débute au réveil de Link dans la maison de la jeune fille, prénommée Marine. Cette dernière lui explique sa situation, Link s’est retrouvé sur l’île de Cocolint et elle dit que ses affaires ont dû échouer sur la plage. Link se rend alors sur la côte, c’est alors qu’il rencontre un étrange hibou déclarant : "Réveille le Poisson-rêve et tout te sera expliqué.".
C’est ainsi que la quête mystique de Link commence…
Premier opus sur portable et premier opus à proposer un scénario qui sort de l’ordinaire, en plus d'être osé, en abandonnant totalement l’univers de Hyrule et de son background habituel, mais en ne gardant que son héros muet, Link. Même si les révélations dans cet épisode sont connues par de nombreuses personnes, je ne dévoilerai quand même pas le vrai sens de l’intrigue (haha... hum.).
En revanche, cet épisode très à part, reste une aventure mystique, magique, naviguant entre poésie, esprit décalé et même mélancolique. L'étrangeté est aussi de mise et d'ailleurs Takashi Tezuka avoua d'avoir été inspiré par la série Twin Peaks de David Lynch, ce qui peut expliquer les PNJs de l'île qui sont très farfelus, entre autre.
C’est une aventure très spéciale qui s’ouvre à Link. Le scénario est aussi plus présent et les relations de Link avec les PNJs sont beaucoup plus mises en avant, notamment avec le personnage très réussi et évolutif de Marine, bien que la quête de Link reste classique dans la forme.
L’air de rien, ce jeu sur Game Boy est un opus majeur dans l’évolution de la série.
Toujours huit.
The Legend of Zelda : Link’s Awakening reprend fidèlement une "quête type" du petit Link, c’est-à-dire d’explorer une succession de donjons pour récolter différents artefacts pour venir à bout de son aventure. Comme le tout premier The Legend of Zelda, le jeune homme devra explorer huit donjons répartis cette fois-ci sur l’île de Cocolint pour obtenir les mystérieux instruments de musiques en suivant une progression qui se dévoile logique et linéaire. De l’exploration de l’île, Link enchainera énigme sur énigme, discuter avec les nombreux PNJs, ainsi que des combats contre les monstres qui ont fait leurs apparitions sur l’île depuis l’arrivée de Link…
Les habitants de l'île de Cocolint sont pour la plupart excentriques. \ Marine est un personnage très intéressant, sa relation avec Link évoluera au fil de l'intrigue.
A ne pas douter, ce premier épisode sur portable est une retranscription parfaite des mécaniques de l’épisode Super Nintendo de The Legend of Zelda : A Link to the Past. On retrouve évidemment l’exploration d’un monde semi-ouvert, de labyrinthiques donjons, des combats contre des Boss et même des Mid-Boss, ainsi que de discuter avec les nombreux PNJs du coin, mais contrairement à l’opus SNES, cet opus portable a le privilège d’apporter plus de personnalité à son univers ainsi que de véritables énigmes.
Comme dans tout classique jeu d’aventure et d’exploration, le joueur commencera nu, avec seulement trois cœurs de vie, un équipement vide, bien qu’on récupère le bouclier dès le début, mais au fil du jeu, le joueur récoltera des cœurs supplémentaires ainsi que des objets qui lui permettront d’avancer dans sa quête comme les Bottes de Pégase, la Plume de Roc pour sauter, l’arc, des bombes...
Comme il a été dit précédemment, la progression du jeu se montre assez dirigiste, car on enchaînera les donjons dans un ordre précis. D’une part en raison de l’histoire du jeu, ainsi que pour sa difficulté croissante accessoirement, mais aussi par l’acquisition de nouveaux objets qui nous permettent d’accéder à de nouvelles régions de l’île auxquelles on ne pouvait pas y accéder auparavant.
Cependant, dire dirigiste n’est en aucun cas péjoratif et au contraire, l’aventure de cet épisode est vraiment plaisante dans le sens de l’exploration et de la découverte de l’île. Cette dernière possède des régions très variées pour diversifier les plaisirs du joueur entre une forêt enchantée, un marécage, une prairie, une baie, des montagnes, des rapides ou encore des villages. L’île est très vaste et regorge de secrets entre ses cavernes camouflées, ses zones dangereuses et ses trésors. Le level-design de "l’Overworld" est très bon. On le remarquera beaucoup plus casse-tête que l’opus Super Nintendo dû à une plus grande mise en valeur des différents objets de Link durant l’exploration, ce qui explique cette découverte de l’île petit à petit.
Les Boss, fidèles à eux-même, clôturent la fin d'un donjon par un combat où rythme sagesse et dextérité. \ Les pièges sont légions durant les péripéties de Link, comme le sol fissuré.
Le déroulement de l’aventure est assez classique, mais innovant pour la saga. Avant d’explorer un donjon, Link devra avant tout localiser le donjon, mais très souvent accomplir certaines tâches auparavant pour y accéder comme débloquer un passage, parler avec des PNJs, récolter la clé qui ouvrira l’entrée du donjon et même certains événements perturberont l'intrigue de base.
La chaine se montre similaire d’un donjon à l’autre, mais les péripéties de Link ne se ressemblent pas. Le mystère qui entoure l’île évoluera peu à peu, on découvrira de nouveaux lieux comme de nouveaux personnages, ainsi que de nouvelles mécaniques dans le gameplay. D'ailleurs, les précédents opus (hormis Zelda 2) ne disposaient pas de cette richesse de transition vers un donjon, étant donné qu’on pouvait faire les donjons dans le désordre dans certains cas ou qu’il était possible de les enchainer à la suite sans préalable ce qui rend le jeu plus "pauvre" d’une certaine manière, en guise de comparaison avec l’épisode portable... Ces étapes transitoires vers le donjon serviront de modèle pour la suite de la saga.
En tout cas, il est clair que l’aventure de The Legend of Zelda : Link’s Awakening est aussi riche qu’elle est de qualité.
Le contenu des donjons a évolué aussi. Comme le monde extérieur, le level-design des donjons a gagné en complexité pour ce qu’il est des énigmes et des nombreux casse-têtes. Si The Legend of Zelda : A Link to the Past avait son lot d’énigmes, The Legend of Zelda : Link’s Awakening possède de véritables énigmes qui mettront en exercice les différents objets de Link, surtout celui que le joueur récupèrera à chaque fois dans le dit donjon. On peut ainsi dire que certains labyrinthes ont une structure basée sur l’objet qu’on récoltera. D’ailleurs, c’est un principe qui sera très souvent repris dans les autres épisodes de la saga.
De nombreux événements accompagnent les transitions entre donjons, comme l'enlèvement du chien de cette bonne dame par un groupe de Moblins. \ Link devra affronter mystères et énigmes avant d'accéder à un donjon.
Dans tous les cas, les donjons se renouvellent tout au long du jeu, que ce soit pour leur grandeur et difficulté progressive, qu’en termes de mécaniques et de thèmes comme une tour, un donjon englouti, un donjon de lave…
En revanche, les donjons suivent toujours un schéma précis. On doit atteindre la salle du Boss qui garde l’instrument de musique convoité par Link et pour cela, on progressera dans ces donjons labyrinthiques à coup de "débloquer des portes" en récoltant des clés, résoudre des énigmes, affronter des monstres avec le ou les Mid-Boss du donjon. En plus d’un nouvel objet qui s’ajoutera à son équipement, Link pourra trouver une carte et une boussole du donjon qui l’aideront dans sa recherche, ainsi qu’un bec de chouette pour compléter la statue de la dite chouette pour obtenir un conseil.
On suit un cheminement récurent, mais qui reste efficace par la richesse des mécaniques de chaque donjon. Richesse qui est aussi incarnée par ces fameux objets que Link récupère.
Pourquoi avoir laissé tomber son arsenal hérité du précédent épisode?
Fidèle au poste, Link dispose toujours d’un inventaire des objets qu’il peut directement utiliser en temps réel comme attaquer. D’une simple pression sur start, le menu de l’équipement apparaît. Si le nombre d’objets est beaucoup moins fourni que The Legend of Zelda : A Link to the Past, on est sur Game Boy après tout, mais pourtant, ces objets ont tous une utilité récurrente, alors que l’opus SNES avait du superflu. L’équipement de Link lui sert pour le combat, comme pour trouver le point faible d’un boss, mais aussi pour résoudre ou traverser des casse-têtes dans les donjons comme dans le monde extérieur (traverser un gouffre, détruire un mur, allumer un braséro...etc.). Les objets feront toujours la richesse de la série des Zelda.
Les donjons ont gagné en complexité. \\\ Les Mid-Boss interviennent souvent dans les donjons, comme le très collant et bavard Master Stalfos.
Particularité sur portable, dû au faible nombre de touches (quatre boutons et la croix directionnelle), on n’en a que deux pour les commandes, A et B. Ces deux touches correspondent en fait aux objets qui seront équipés. Il suffit, depuis le menu, d’appuyer sur A ou B pour équiper tel objet, l’épée est l’un de ces objets d’ailleurs, alors qu’il correspondait à une commande à part auparavant, ainsi que le bouclier qui n’est plus automatique. Pourtant, cette idée ingénieuse permet pour les développeurs de dépasser la limite technique de la console, mais aussi de varier les raccourcis des commandes par l’association de tel objet, comme par exemple, la Plume de Roc et l’épée pour à la fois sauter et attaquer avec l’épée, ou une association qui permet de résoudre des énigmes comme de combiner la Plume de Roc et les Bottes de Pégase pour sauter par-dessus un large gouffre. Ainsi, il existe de nombreuses combinaisons possibles avec les différents objets du jeu pour affronter certains mécanismes de l'aventure.
Un concept qui se révèle pertinent et fera la touche personnelle des épisodes Game Boy, vu que les Oracles reprendront le même système. Par ailleurs, dans le cadre d’une quête, cet opus portable introduit aussi un système de troc avec des personnages en échangeant des objets secondaires correspondant. Il arrivera que Link soit accompagné par un PNJ durant une quête dont il pourra l’utiliser pour avancer…
Combinez les Bottes de Pégase et l'épée pour traverser ce pont. \\ La Plume de Roc est l'un des objets inédits de cet opus.
Le pari est donc réussi de transposer le gameplay d’un jeu d’aventure salon sur potable, tout en gardant sa fluidité et son dynamisme, en plus d’apporter de nouvelles idées. La jouabilité est en effet au poil, Link répond au doigt et à l’œil. Le seul point un peu casse-pied, c’est la commande pour sauvegarder : on est obligé d’appuyer sur les quatre touches en même temps, et sauvegarder sa partie équivaut à la quitter accessoirement (comme sur Super Nintendo soit dit en passant), mais c’est du détail. En tout cas, c’est un véritable bonheur technique made in Nintendo, et c’est aussi le cas pour les graphismes et le contenu du jeu.
Zelda 3 pour les nomades.
C’est vrai qu’en noir et blanc, ça pète moins par rapport à l’opus SNES, sauf si on joue à la version DX, inaugurant la Game Boy Color en 1998 même si la palette de couleur n’est aussi pas riche, pourtant on retrouve avec efficacité le style graphique très particulier qu’on doit au premier Zelda et au troisième, surtout au troisième dont on retrouve la même inspiration (architecture, sprites), bien que le moteur du jeu reprend celui du RPG Kaeru no Tame ni Kane wa Naru sorti uniquement au Japon sur Game Boy.
Encore une fois, on a une transposition du salon sur portable qui est une réussite.
On retrouve cette vue du dessus avec ses sprites qui ont une grosse tête et de gros yeux, ces arbres bien ronds et un scrolling qui se fait en écran par écran (comme le premier Zelda sur NES). Les développeurs ont de nouveau fait du bon boulot et le jeu garde une fluidité exemplaire en plus d’être très agréable visuellement pour une Game Boy.
Les séquences sur les rapides sont optionnelles dans la quête principale, mais on peut dégoter de nombreux trésors. \ L'aventure sur l'île nous amènera dans des recoins variés, comme ce marais.
Mais Zelda 1 et 3 ne sont pas les seuls à servir de modèles pour The Legend of Zelda : Link’s Awakening, il y a aussi une reprise de la vue de profil de Zelda II : The Adventure of Link (le mal aimé de la saga) dans certains passages souterrains, notamment les passages de transition dans un donjon. Un détail très drôle qui rend cet opus vraiment atypique, même si le modèle est reprit dans les Oracles.
Graphiquement c’est riche, que ce soit pour les décors (plus pertinent en couleurs), les sprites des monstres qui sont très variés en comptant les Boss et les nombreux Mid-Boss, ainsi que ceux des PNJs qui sont beaucoup plus personnels par rapport à ceux deThe Legend of Zelda : A Link to the Past qui sont anecdotiques dans l’ensemble.
On peut aussi rappeler l’impressionnante cinématique à l’ouverture du jeu (et de fin).
Musicalement, et malgré le support, il y a du bon boulot qui est réalisé, cette fois-ci non pas par Koji Kondo, mais par Minako Hamano, Kozuo Ishikawa et Kazumi Totaka. Un travail qui pousse la capacité de la console à son maximum, pour cause, cette aventure offre de superbes compositions. On retrouve quelques classiques de la saga, notamment le thème principal qui illustre une nouvelle fois "l’Overworld", mais parmi les nouveaux thèmes, certains sont devenus cultes (et ce sont des classiques, poids de l’âge oblige) comme "Ballad of the Wind Fish Song" ou "Mt. Tamaranch Tal Tal Heights".
Quelques mini-jeux peuplent l'île de Cocolint. \\\ Quels mystères abritent ce cimetière?
Ce qui est aussi amusant, c’est que la musique a une importance dans le jeu. Après tout, la quête de Link est de récupérer différents instruments de musiques et l’un des objets de Link est un ocarina dont il apprendra différentes mélodies aux effets variés.
Le jeu a beau être sur portable, mais comme pour l’aspect technique, le contenu fait honneur à la saga. L’aventure est riche et longue, huit donjons, une grande île à explorer, de nombreux secrets à découvrir.
En plus de la quête principale, on retrouve certaines quêtes annexes comme la récurrente quête des fragments de cœurs pour allonger notre barre de vie, ou encore la quête des mystérieux coquillages à récolter.
Ce n’est pas tout, sur la version colorisée DX, on nous propose un donjon optionnel bien caché qui fait honneur à la Game Boy Color à juste titre, ainsi qu’une autre quête annexe qui concerne un étrange photographe dont son plaisir est de nous photographier aux endroits les plus insolites (il était d’ailleurs possible d’imprimer les photos via un accessoire pour la console…).
L'une des fameuses séquences qui sont en vue de profil. \\\ Les Easter Eggs sont nombreux dans cet épisode, le rendant assez décalé.
On a donc un contenu riche pour une aventure de longue haleine, le jeu est presque aussi long que son grand-frère sur Super Nintendo sous une difficulté progressive, même si le jeu reste très abordable, hormis certaines énigmes, peut-être…
Avec un univers original, drôle comportant de nombreux Easter Eggs et inventif, ce The Legend of Zelda : Link’s Awakening dispose déjà d’une qualité certaine. Mais pour un premier opus sur la Game Boy de Nintendo, les développeurs réussissent à retranscrire avec succès le gameplay et les mécaniques de Zelda 3, tout en apportant ses touches personnelles.
En définitif, on a l’une des meilleures aventures de Link dans une quête longue et riche. L’air de rien, cet opus portable est un pilier majeur dans l’évolution de la saga.