Project Zero et son directeur qui voit des fantômes   PAR Haganeren 





Utilisez l'interface pour naviguer dans le dossier !
Project Zero 5 : L'horreur dans l'eau

Project Zero 5 : L'horreur dans l'eau





Support : Wii U
Développeur : Tecmo / Nintendo
Date de sortie originel : 2014
Genre : Survival Horror


En 2012 sort la Wii U, successeur de la Wii de Nintendo et présentant comme particularité d'avoir sur son contrôleur principal un écran en plus de fonction gyroscopique rappelant la direction prise par les Wiimotes. Vu la tronche de l'engin, il n'est pas étonnant que le directeur du jeu ait immédiatement à utiliser cette manette comme d'un gros appareil photo.
Le jeu sorti cependant 2 ans après, en septembre 2014 au Japon. Il y a eu bien sûr des craintes par rapport au fait que le jeu ne sorte pas en dehors du Japon tout comme le quatrième opus mais finalement, le jeu sorti en octobre 2015 de manière internationale.


Sur la montagne des pendus

Dans les faits, cela aurait pu constituer une évolution simple, efficace et suffisante du système de jeu mais les équipes ont tenté de brainstormer pour trouver de nouvelles idées à une série qui atteint tout de même le vénérable âge de 15 ans avec 5 épisodes.... L'idée pour rendre le jeu plus effrayant pourrait être d'observer la mort de différents personnages, on pourrait peut être même les sauver à trouver la paix intérieur dans le cadre du gameplay ? Cependant, cela signifierait que certaines zones seraient « terminées » et certains fantômes « purifiés » ce qui n'est pas forcément bon dans le cadre d'un jeu d'horreur avec un budget pas forcément si gros que ça.

L'idée de « sauver » des personnes restait intéressante cependant, les idées fusèrent et finalement, il fut décidé que les protagonistes feraient parti d'un petit groupe de détective se spécialisant dans la recherche de personnes juste à coté d'une montagne plutôt connue pour être un très grand lieu de suicide.


La thématique du suicide est très présente dans le jeu.


Le jeu s'ouvre avec la mystérieuse Miu Hinasaki, une fille partageant le même nom de famille que l’héroïne du premier épisode et qui semble chercher sa mère et se confrontera très rapidement à un mystérieux rituel tournant autour de l'eau. Cette introduction ne dure pas bien longtemps puisqu'elle finit par se trouver en bien mauvaise posture. La « véritable » protagoniste, Yuri Kozukata prend alors le relais, vivant avec sa mentor et amie Hisoka Furosawa se chargeant de retrouver les personnes et objets perdus des gens en utilisant son don de clairvoyance. On finit également par jouer avec le troisième et dernier protagoniste de notre histoire : Ren, un auteur troublé par des rêves où il semble avoir joué un rôle capital dans un rite morbide accompagné par son sidekick la (le?) très androgyne Rui.

Pour être honnête, le scénario est encore une fois plutôt réussi. Bien sûr, cela fait la cinquième fois que l'on assiste à des rituels pour contenir de puissances insondables, on pourrait commencer à se lasser... Mais ch'ais pas, pas moi... Y'a toujours un petit truc qui fait que j'accroche... Dans le 1 c'était tout nouveau, dans le 2 c'était le coup des jumelles + l'extension à un village, dans le 3, c'était le retour à l'appartement de l’héroïne + la cohérence avec tous les autres épisodes, dans le 4 c'était les histoires des différents patients + le setting de l’hôpital et ici, c'est tout simplement la personnalité des différents protagonistes. Chacun d'entre eux a une quête personnelle à effectuer, une personne à retrouver ce qui change du 4 où tous les protagonistes avaient plus ou moins le même objectif quitte à se perdre parfois dans des histoires annexes. Ainsi on appréciera voir les relations entre les différents personnages évoluer, je les ai beaucoup plus apprécié que d'habitude de manière général, et on se demande si on arrivera à ramener tous les gens perdus à la maison... Le jeu parlant finalement aussi de suicide, on se retrouve même durant un moment assez désemparé puisqu'il est bien dur d'empêcher une personne de refaire une tentative... C'est à la fois similaire et très différent du sentiment que l'on a pour Mio dans Project Zero 2... Sauf que dans ce dernier, ses excès de folie pouvait devenir franchement creepy là où on ne peut s'empêcher d'être vraiment concerné pour ces personnes que l'on tente de sauver... D'eux même.


Que faire lorsque la personne ne semble manifestement pas vouloir être secourue ?


Sinon, le jeu a également un peu changé d'environnement puisqu'on y explore une montagne entière ce qui donne à Project Zero 5 la plus grande ère de jeu de la série ! Cela ne se fait bien sûr pas sans mal mais nous verrons cela plus tard. Au sein d'un même chapitre, le jeu vous fera donc visiter petit à petit les différents lieux qui compose cet environnement avec le feeling assez agréable que tout est interconnecté.. Oh, n'allez pas imaginer que Project Zero est devenu un Metroidvania mais il est vrai que la mission finale vous autorise plus ou moins à monter tout en haut par tous les chemins que vous souhaitez maintenant que vous les connaissez tous.. Ce qui est plutôt amusant.


Recherche longuettes et humidité contestée

Cette plus grande surface de jeu, Project Zero 5 en paye le prix fort avec un bon vieux « défaut » de la série qui lui a été reproché depuis le premier épisode : Les allers-retours. Ils ont été très très critiqué dans cet opus d'autant plus qu'ils semblent pour une fois complètement assumés par les développeurs. Chaque chapitre part du magasin, demande à aller à un endroit dans la montagne et demandera même parfois de redescendre avec la personne retrouvée... En s'arrangeant pour qu'elle revienne en vie. Le coté « rescousse » fait ainsi bien d'avantage parti du gameplay que par le passé où il s'agissait le plus souvent de simple prétexte scénaristique.


L'environnement naturel change par rapport à d'habitude... Et c'est plutôt joli en vrai.


Cet aspect « routinier » de systématiquement devoir monter plus haut dans la montagne permet d'exacerber ce sentiment de « recherche de personne » là où les précédents épisodes faisaient commencer et terminer les chapitres à des endroits arbitraires. Le meilleurs équivalent est sans doute Project Zero 3 où l'appartement de Rei avait une fonction un peu similaire au magasin d'antique de ce volet.

Avec ça, le jeu semble avoir pour thématique « l'eau », cela permet de faire la connaissance avec une nouvelle jauge d'humidité. Être trempé abaisse ainsi vos défenses et augmente les probabilités de rencontre contre des fantômes. Le truc c'est que... autant on peut comprendre qu'esquiver un fantôme augmente la jauge d'humidité, notamment ceux issus du rituel tournant autour de l'eau, autant lorsqu'il pleut dans le jeu, cette jauge devient un peu absurde puisqu'il ne sert évidemment à rien d'utiliser l'objet permettant de se sécher. Pire : Vous venez bien d'entendre le concept de « rencontre aléatoire », la plus grande surface de jeu vous fait ainsi rencontrer plus de fantôme, trop de fantôme sans doute puisqu'ils finissent par devenir plus agaçant qu'effrayant. Vous vous souvenez de ma défense des allers retour du premier opus ? Lorsque je disais qu'on ne savait jamais si un fantôme terrifiant aller sortir lors du 3e passage dans le couloir et que ça marche très bien ? Le coté « aléatoire » des rencontres et leur manque de scénarisation empêche malheureusement cela ici... Pour compenser, des apparitions soudaines très bien trouvés jouant avec le moment où le joueur prend l'appareil photo existent et font un bel effet !


Des ajustements modernes sont visibles ici et là... Comme le fait de pouvoir à tout moment appuyer sur une touche pour que l'on nous montre la voie à suivre.
Cela permet d'éviter de se perdre dans une zone de jeu plus grande mais c'est vrai que les moments où on cherche simplement où aller ont juste disparu de nos jours.


Vous l'aurez remarqué, les nouveautés de Project Zero 5 s'accompagnent toujours un peu de dommage collatéral plus ou moins gênant en fonction de qui vous êtes... C'est aussi le cas des défauts qu'il a voulu corriger ! Par exemple, le jeu ne souhaite plus s'éparpiller scénaristiquement comme le 4 avec tous ses patients un peu bizarre, ses personnages oubliés et sa trame scénaristique ne se dévoilant qu'à la toute toute fin. Non ici, on dévoile finalement assez tôt ce qu'il se passe dans la trame de fond et ces informations seront répété en boucle à travers les différentes notes et journal trouvé par terre tout le long de l'aventure. Un avant dernier chapitre essaye même de faire le « récapitulatif » alors que tout joueur ayant un minimum suivi a compris depuis bien longtemps ces informations basiques. Heureusement, le cheminement des personnages reste intéressant et il y'a malgré tout quelques petits twists scénaristiques sympas mais bon, on va pas se mentir, ce rabbachage est un peu agaçant et peut être qu'il y a un petit manque de ce coté sur une partie du jeu... D'autant que l'histoire de certains fantômes auraient pu être plus étendu... Mais voilà, Project Zero 5, pour une fois, se concentre d'avantage sur les vivants qui cherchent à mourir plutôt qu'aux morts.

De manière amusante, autant Project Zero 4 tentait de vraiment s'éloigner de la trame des précédents volets (sans la renier pour autant vu que l'inventeur de l'étrange appareil photo y reste mentionné), autant ce cinquième opus y fait énormément référence.... Parfois un peu trop me souffle-t-on puisque l'existence même de la première héroïne dans le lore général est difficilement justifiable et semble vraiment plus exister pour des raisons de fan service qu'autre chose, vu que l'héroine du 1 avait « déjà fini son arc narratif dans Project Zero 3 » selon les développeurs eux mêmes. Certains rapports sont cependant un peu mieux pensé et cela m'a globalement pas trop gêné.


Le fait de revenir au bercail remet l'accent sur les relations entre les différents personnages pour une aventure qui leur semble plus personnelle.


Parlant de fan service... Si il est évident que Project Zero sera toujours moqué pour avoir des écolières avec costume à débloquer comme héroïne, le fan service avait quand même réussir à ne pas être trop abusé jusque là.... Ici, le jeu fut plutôt critiqué puisqu'on voit le soutien gorge de l'une des héroines lorsqu'elle est trempée alors que toute femme qui se respecte ne porterait pas d'habit blanc avec un soutien gorge noir quand il fait un temps de chien comme ça.... (Déjà, elle prendrait un blouson... Mais j'imagine que l'iconographie poétique aurait été gâché avec un kawé?) D'ailleurs, quitte à rester dans le sujet, il y'a des chapitres spéciaux avec Ayane, un personnage bien connu des fans de Ninja Gaiden / Dead or Alive.... Si si ! Je sais toujours pas ce qu'elle fout là par contre...

Tout cela est un peu bizarre pour un vieux fan de la série mais on pourrait peut être penser à une certaine innocence de la part des développeurs mais la réalité est tout autre comme le dit l'interview du guidebook officiel traduit sur FFTranslations (encore eux). Ainsi Toru Osawa le directeur Nintendo mentionné précédemment pour avoir rejoint l'équipe dans Project Zero 4 (Mais si, Ocarina of Time, le scénario des Famicom Detective Club ou des graphismes du premier Fire Emblem!) déclara qu'il avait vu le système de transpiration des personnages de Dead or Alive 5 et se demandait si on ne pouvait pas utiliser cela pour exprimer la peur dans un jeu d'horreur... Un autre (Yuki Sakamoto qui n'est pas le Sakamoto de la série Metroid, j'ai vérifié) répondit qu'il souhaitait même que ce coté « sexy » puisse attirer de nouveaux joueurs à la franchise... On ne peut pas faire plus clair...


Ce concept de « transpiration » devint l'eau qui mouille les vêtements de Project Zero 5... Et faut reconnaître que techniquement c'est très bien fait.


Ainsi, il fut mis en avant que les tenues « bikinis » du jeu, malheureusement déjà présentes par le passé à cause de la version Xbox de Project Zero 2 serait bien plus facilement obtenable.... Quelque chose qui fut « censuré » lors de la localisation occidentales pour être remplacé par des costumes de Zelda et de Zero Suit Samus... Quelque soit la préférence, j'avoue avoir du mal à comprendre cette idée dans l'optique où on est complètement sorti de l'ambiance. Le Sakamoto semblait à fond sur le sujet, stipulant que ça créerait un buzz qui ferait vendre d'avantage le jeu au Japon... Allez savoir si c'est ce qui a marché mais le jeu a quand même été le troisième meilleurs départ de la franchise là bas, clouant le bec aux rumeurs comme quoi le jeu aurait été un échec commercial... Ben du coup non.

Après, il faut tempérer, en jouant « naïvement » au jeu avec le costume de base (puisque c'est le seul disponible lors du premier walkthough), j'ai rien remarqué de très gênant, cela restera donc une polémique sans grande importance.... Même si c'est un peu triste d'en arriver là.


A-Ayane ? Mais qu'est-ce que tu fais ici ? Y'a même pas de fans de Dead or Alive sur Wii U !
..... Enfin remarquez y'avait pas grand monde sur Wii U...



Un coup de Gamepad dans l'eau ?

Je ne l'ai pas dit mais le jeu revient à une maniabilité plus traditionnel dans l'exploration et je dois dire que je ne trouve pas ça dommage ! C'est plutôt agréable à contrôler même... Malheureusement, l'idée de haut parleur sur votre manette n'a pas été conservé aussi bien que sur les épisodes Wii mais le système particulier pour prendre les objets est toujours présent. (Des fois un peu lourdingue vu leur multiplication dû à la plus grande ère de jeu)

Non, cette fois, le jeu se concentre sur le système de combat qui utilise le GamePad et... Ben, globalement, perso je trouvais que ça marchait pas trop mal. En appuyant sur un bouton, on doit placer le gamepad de manière à regarder l'écran de la télé comme si on avait un véritable appareil photo, tourner sur soi même reste le moyen le plus rapide de suivre les fantômes mais il est bien sûr possible d'utiliser le stick. Le fait d'avoir les deux en même temps peut cependant être parfois assez confus pour certaines personnes. M'enfin hey, ça va hein, on ressort quand même de Wiimote = Axe vertical et Joystick = Axe Horizontal... A coté de ça c'est peanuts ce petit coup à prendre avec le GamePad. De manière amusante, Project Zero, pour aller jusqu'au bout de son concept Gamepad = Appareil Photo, a fait en sorte que les plus grands mouvements soient fait par le gyroscope et les mouvements plus précis par le pad... C'est l'inverse de ce que fera Splatoon qui lui propose d'utiliser le joystick pour les grands mouvements et le gyroscope pour une meilleurs précision... C'est bête parce que c'est précisément cette utilisation qui marche le mieux et qui a même été recopié ici et là.

Le gros ajout du Gamepad cependant se trouvera dans le fait qu'on peut prendre des photos verticales ou en diagonal. La feature est parfois utilisée de manière peu subtile en exploration avec des endroits que l'on doit photographier à un certain angle pour progresser... Et de manière un peu moins bourrine en combat.


Les "Cadrages Spécial" permettent de bourrer les photos pour infliger plus de dégat à l'ennemi... Enfin maintenant on les appelle "Cliché Fatal", bon...


L'idée est que si plus de 5 cibles se trouve sur une photo, un bonus spécial « Shutter Chance » se déclenche et les fantômes sont repoussés. Ce n'est clairement pas aussi efficace qu'un « Cadrage Spécial » mais ces derniers ont des timings plus délicats que par le passé et surtout, cela fait des stratégies nouvelles pour des combats qui commençaient à un peu se ressembler. Ainsi, il est possible de se servir des projectiles d'un fantôme comme cibles potentielles pour déclencher son « Shutter Chance », et bien sûr, il est impératif d'aligner les différents ennemis lorsque vous êtes attaqués en nombre... C'est très amusant !

Autre petit détail, attaquer un fantômes en dehors d'un Cadrage Spécial ou d'un Shutter Chance crée une sorte d'esprit qui tourne autour de lui qu'il finit par réabsorber (en regagneant de la vie) si on ne l'efface pas... Ces orbs ont des trajectoires obligeant le plus souvent à tourner le gamepad pour en avoir un maximum sur la photo et ainsi tenter à nouveau le Shutter chance ! Pas mal !


Une rare image de ce que l'on voit de son GamePad !
Regardez les petites cibles qui tournent autour du fantômes.... il y'en a plus de 5, c'est le moment de tenter le Shutter Chance !


De manière générale, on sent que les combats ont subi un sacré bon lifting avec des idées de gameplay nouvelles. Ainsi, on pourra voir des interactions entre les différents fantômes qui tenteront de faire des attaques combinées (!) sur le joueur ou encore se rescusciter entre eux... Et encore mieux, si le joueur touche le fantôme pile alors qu'il agonise, il pourra voir une vidéo retraçant ses derniers instants et sa place dans le monde du jeu... Ca a l'air de rien mais ce doit être mon ajout favoris du jeu ! Ces cinématiques non obligatoires sont de manière amusantes celles que j'ai trouvé les plus réussis en terme d'atmosphère et de direction; elles permettent également d’empatir avec les personnages ennemis les plus affreux en voyant vraiment leur point de vue... Excellent !


Fantôme d'eau

Vous l'aurez peut être remarqué vu le ton un peu plus « défensif » de cette review par rapport aux précédentes : Project Zero 5 a été quand même plutôt critiqué. Son fan service fut pointé du doigt, son concept à base d'aller retour a peu convaincu, l'utilisation du gyroscope pas au goût de tout le monde et même le scénario semble un peu trop martelé au joueur tout le long de l'aventure. Les critiques ont même souvent oublié des défauts que je considère plus grave comme la disparition pure et simple des puzzles dans le jeu et la direction des cinématiques qui semble étrangement plus « terne » que ça n'a pu l'être par le passé si on excepte les excellentes cinématiques lors de la mort des fantômes évoqués plus tôt. Cette direction semble en effet un peu plus fadasse, montrant simplement les évènements avec un peu de grain à l'image là où tout semblait plus osé de par le passé. Même les vibrations ont une utilisation bien plus bourrine qu'avant pour un résultat un peu moins convainquant... C'est dommage parce que c'était l'un des meilleurs trucs de la série du temps de la PS2 ! (Jouer au remake Wii de Project Zero 2 permet de s'en rendre encore plus compte d'ailleurs puisque ces dernières n'ont ici perdu en rien de leurs superbes !)


Oui mais ça ça fait pas la troisième fois que tu me le dis ?



Pourtant, à y faire le compte, je trouve que le jeu a globalement bien plus de point positif que négatif. Entre l'exploration de la montagne, l'amélioration des personnalités des héros, les vidéos de fantômes pour toujours plus de cohérence dans le scénario et le système de combat qui a encore plus de pèche, on pourrait oublier les défauts précédemment cités... Peut être même le manque de peur...

En vrai, on ne peut s'empêcher de trouver que l'identité de Project Zero a beaucoup de mal à se mélanger avec celle de Nintendo. Que ce soit la lampe torche Wiimote, la livret de réalité augmenté ou même le gamepad / Appareil photo, on retrouve cette idée que l'innovation de ces jeux se doit de passer d'avantage par une nouvelle façon de contrôler un personnage plutôt que des changements de concepts plus internes au jeu.


L'eau noir s'apparente à des cheveux... Tout ce qu'on aime dans un Project Zero !
Même si il faut reconnaitre que cela ne fait pas bien peur...



Ironiquement, cela a permis au jeu d'être l'un des derniers à être vraiment considéré comme un Survival Horror « classique » rappelant finalement pas mal l'époque de la PS2. Silent Hill (avec PT) et Resident Evil ayant souhaité évoluer (ironiquement en stipulant qu'ils revenaient aux sources) vers la première personne bien plus populaire pour ce genre de jeu depuis un moment.

Cela donne à Project Zero des allures de « résistants » de cette école old school du Survival Horror alors même que les interviews semblent nous montrer une équipe qui essaye réellement de se remettre en question... La plupart des séries de l'époque ont vu leur directeur partir vers d'autres cieux là où celui de Project Zero est resté fidèle au poste et semble être parti pour occuper la place pour un moment.

Si on espère peut être un plus gros focus sur la peur sans passer par des gimmicks Nintendo (peut être sur Switch), on peut déjà être content de voir que la série se porte malgré tout bien et propose toujours une expérience amusante à suivre au cœur de ses fantômes Japonais... D'ailleurs, y'a l'héroine de cette opus qui vient d'apparaitre dans le dernier Smash Bros...


Si on m'avait dit alors que je commençais le premier épisode il y'a bien longtemps que je finirais par me retrouver avec une héroine dans Smash à coté de Link... Je n'y aurais pas cru...



… En vrai, je pinaille mais j'aime tous les épisodes numérotés... Vivement le prochain ...

Retourner à l'indexCommenter sur le forum



Project Zero 5 : L'horreur dans l'eau

Project Zero 5 : L'horreur dans l'eau





A propos de Project Zero 5 : La Prêtresse des Eaux Noires (Survival horror) sortis en 2014 sur Wii U

DANS LE MÊME GENRE

SORTI LA MÊME ANNÉE

SORTI SUR LA MÊME CONSOLE

Corpse Party

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II

Thomas was Alone