Le dossier Might & Magic : L'interminable poursuite de Sheltem   PAR Kurida 





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Might and Magic IV-V : World of Xeen

Might and Magic IV-V : World of Xeen




Clouds of Xeen
 Dossier : La série Might and Magic  OnDC1gb


La suite de ce dossier nous plonge en 1992. La Super Famicom fut lancé au japon presque 2 ans auparavant, et fort du succès de Dragon Quest et Final Fantasy sur la Famicom, devient rapidement la console phare du J-RPG : Earthbound, Chrono Trigger, Romancing Saga, la liste est loin d'être exhaustive.Les PC japonais quand à eux était en déclin et devenaient beaucoup plus niche. La tendance était inverse de notre côté, Les W-RPG ne sortait pour ainsi dire jamais de la sphère MS-DOS/MAC. Seuls les Wizardry , Ultima et Might and Magic se permettaient d'avoir des portages à foison. Et bien qu'étant désormais considéré comme une série majeure dans le milieu, notre chère licence n'était pas encore réputée pour être prolifique : Wizardry en était à son 7éme épisodes, De même pour Ultima avec des spin-of en prime. Et Might and magic, après 6 ans d’existences n'en était qu'à son 3éme jeu. C'est en 1992, soit 1 an après Isles of Terra que sortait le 4éme épisode de la saga , Cloud of Xeen.

Nous sommes cette fois ci sur XEEN, un monde bouleversé comme bien d'autres: Lord Xeen le tyrant local avec ces deux trois enlèvements par ci et quelques mensonges par là parvient à se faire passer pour le prince Roland, longtemps porté disparu, influençant le roi Burlock de partir à la recherche d'un Artefact inexistant. Ce dernier tombant complètement dans le panneau, déploie toutes les ressources nécessaires pour le retrouver au détriment de la gestion du pays, en proie dés lors aux chaos et à la misère. Crodo, conseillé du roi, ayant découvert la supercherie mais s'étant fait capturé parvient à informer de la situation par télépathie les aventuriers que nous incarnons ce qui donne une bien bonne raison de partir sauver le monde.

Et tout de suite, ce qui marque avec cet opus est qu'il se veut plus scénarisé que ses prédécesseurs ;  tout ce qui est cité plus haut est représenté par une cinématique, introduisant les nombreux personnages et un résumé simple mais efficace, et laisse le manuel du jeu approfondir le Backstory. Sans pour autant casser 3 pattes à un canard, cela reste mine de rien une bien bonne avancée en soi car pour rappel les anciens Might and Magic avaient pour habitude d'être un peu chiche sur ce côté là. Isles of Terra et Gates of Another world avaient beau avoir pas mal de backstory affiché dans les manuels, cela n'était quasiment pas repris in-game.


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Les petites animations des échoppes ont aussi gagnés en qualité et en détails.
Les donjons aussi ont de petites introductions pour vous accueillir, quoique assez minimaliste et répétitives.

Et vu qu'on ne change pas une recette qui marche, nous voici reparti pour un long périple avec un tout nouveau groupe d'aventurier, car contrairement à ce que la fin de Isles of Terra laissait penser, les aventuriers natifs de Terra sont introuvables. D'ailleurs, ce ne seront pas les seuls à disparaître puisque côté features, le système d'alignements passe à la trappe. Citons aussi la disparition du système de compagnons recrutables, La taille du groupe s'en voit donc réduit de nouveau à 6 personnages comme dans le premier opus de la série. Malheureusement les nouveautés de cet opus ne suffiront pas à garder combler ces pertes puisqu'en fait... Ils n'y en a pas.

Pour la simple et bonne raison que le jeu reprend entièrement le moteur de Might and Magic 3 dans ses moindres détails : les classes, les compétences et le gameplay sont identiques à l'ancien épisode. D'un côté, ça permet à la reprise de bien se passer, un vétéran n'a aucun de mal à recréer une équipe optimale, de l'autre... Il y a tout de même ce côté redondant qui peut un peu gâcher l'expérience si on enchaîne directement sur Cloud of Xeen après avoir terminé Terra. Et si le fait que la façon dont se joue Terra ne vous plait pas, c'est d'autant plus difficile à apprécier pleinement le jeu. Et ce recyclage amène bien vite au défaut majeur de Cloud of Xeen : L'absence totale d'innovation. En soi, le moteur de Isles of Terra n'était pas obsolète, le ré-utiliser n'était pas une mauvaise idée, le gros du problème vient qu'on se retrouve avec une simple copie conservant les mêmes défauts qu'avant, l'interface du jeu complètement archaïque pour ne citer que ça.

Enfin, dire que le jeu ne fait rien serait pur mensonge. Un point intéressant à noter et que le jeu parvient à transposer un map design logique par rapport au lieu qu'il veut présenter. Ainsi donc, en visitant un château, on se retrouve désormais avec un lot de salles spécifiques : dortoirs, armureries, chambre royale... Explorer une mine revient à une série de couloirs relié entre eux sur plusieurs étages, avec son lot de cul-de-sac. la  ville de départ a un petit parc aménagé qui ne sert à rien, mais reste un plus dans l'immersion. C'est encore plus évident quand on explore des lieux plus spécifique comme un sphinx, puisque le rez-de-chaussé reprend la forme du corps, tandis que le 1er étage remodélise la tête !

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Par contre,c'est vide de chez vide, Pas l'ombre d'un pnj... Dans les fait faut juste cliquer sur les objets et ça enclenche une boite de dialogue mais bon...
Genre sur l'image de droite là, c'est censé représenter un port !


Aussi, le jeu se veut cette fois ci plus clair et dirigiste dans sa quête principale qu'auparavant. Le gros fil rouge du jeu est la re-construction d'un château, qui ne peut se faire que par le biais de "MEGA-CRÉDITS", disséminés majoritairement dans les donjons de Cloud de Xeen. Et pour atteindre ces donjons, il faut désormais récupérer des clés, ces dernières étant généralement offertes comme récompenses de quêtes disséminé à droite et à gauche . C'est tout une routine d'exploration qui se mets en place, tout en gardant une certaine liberté d'actions au joueur, il n'y a pas d'ordre précis dans l’enchaînement des donjons, l'unique frein étant la difficulté de ceux ci. Il en va de même pour l'exploration de la world map, certaines quêtes ne peuvent être accomplies qu'après avoir récupérer des items dans les-dits donjons, vous pouvez explorer les zones faites pour l'endgame dès la première heure, sans grand succès.

Pour ce qui est de l'histoire, parlons-en justement. On se retrouve comme dit plus haut à reconstruire un château à l'aide de "Mega-Crédit" qui se trouve visiblement que dans les lieux les plus mal fréquentés de Xeen, dénicher dans les catacombes du dit-château l'unique arme capable d'occire Lord Xeen, la bien nommée XEEN SLAYER SWORD (bah oui hein). On sauve finalement le chambellan, on atteint le château de Xeen situé dans les nuages, S'ensuit un combat dantesque entre votre meilleur DPS Physique tentant de One Shot Xeen pendant que ce zouave massacre votre team avec son sort d'éradication fumé. Une fois victorieux le château s’effondre comme dans un bon vieux Castlevania, le vrai big boss apparaît pour dire que "Mouahaha  tout ceci n'est qu'un contre-temps et rien ne m'arrêtera Mouahaha". S'ensuit une séquence animé avec Le Roi Burlock félicitant nos aventuriers comme pour leurs légendaires bravoure, regarde un résumé de tout les monstres rencontrés lors du périple sur une genre de T.V magique, et vous ordonne de poursuivre votre poursuivre votre périple comme si de rien n'était.

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Shangri-la comme ville secrète, une licorne trainant comme client d'un bar, de la sur-exagération... Il y a pas, plus c'est gros, plus ça passe crème !


Enfaîte, dans les faits, Cloud of Xeen est agréable à jouer avec ces donjons bien élaboré et son univers rigolo, mais taché d'un énorme défaut ; être une copie carbone de M&M 3. Tout ce que j'ai pu dire de bien à propos de Isles of Terra,  je peux l'appliquer pour Cloud of Xeen, de même pour les défauts. Si ce n'était pour ces donjons élaborés et son univers un poil décalé il n'aurait vraiment pas grand chose à garder en mémoire à son sujet une fois le jeu fini. Tout pourrait porter à croire qu'à l'époque, ce manque d'ambition ainsi que la séquence de fin ferait presque passer le jeu pour un épisode filler


Ce qui est Exactement le cas.



Darkside of Xeen
 Dossier : La série Might and Magic  LgLPrBM

C'est donc peu de temps après, en 1993 que sortira ce 5éme opus avec quoi New World Computing marquera les esprits avec une prouesse technique. Teasé lors de la fin de l'épisode précédent, XEEN se révèle soudainement être un monde rectangulaire plat à deux face, "Cloud " étant du côté recto, celle aux paysages familier peuplé principalement d'humains, tandis que Darkside est la face verso, hostile et à la populace ressemblant à des extra-terrestres. Sur cette face, Lord Alamar ( où sans surprise Sheltem de son vrai nom.) a pris le contrôle du monde en ralliant à sa cause les peuplades les moins scrupuleuses et enfermant celles plus réticentes. Le Dragon Pharaon, retranché dans sa forteresse, parvient tant bien que mal à lancer un appel à l'aide sous la forme d'une orbe magique, qui miraculeusement parviendra aux mains du groupe d'aventurier fraîchement venu de l'autre face du monde.


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Bien que Isles of Terra était le premier opus de la série à proposer une cinématique, il ne s'agissait juste qu'un gros plan fixe sur une tête qui parle, de même pour Cloud of Xeen. Darkside et celui qui changera la donne, avec le plus d'animation et d’événements qu'avant. Le Dragon Pharaon a l'air d'être sorti tout droit de Dark Crystal, non ?

Je ne m'attarderai pas à expliquer le système du jeu, il est le même que celui de Cloud of Xeen et n'apporte lui aussi rien de nouveau. Mais ce n'est d'ailleurs pas vraiment ce qu'i y a de plus intéressant à parler sur ce jeu, non. Une des forces majeurs de Darkside of Xeen est sa capacité à contre-balancer son univers à celui de Cloud of Xeen : à peine arrivé sur la face cachée, le jeu se voit très rapidement doté d'une identité visuelle opposé à son prédécesseur. Cloud était un monde pour le moins lambda et classique, Darkside en est tout l'inverse: le ciel de jour est orangé et vire au rouge sanglant à la tombé de la nuit, les habitants deviennent majoritairement des sortes de monstres/aliens, le bestiaire dans son design devient plus monstrueux pour certains, et les quelques humanoïdes donne l'impression de sortir tout droit du futur. L'ambiance du jeu aussi s'en voit affectée, l'oppression et la peur règnent sur cette face du monde au point même qu'aucune cité ne vous accueillera sans l'obtention d'un passe, la population locale n'en n'est pas non plus des plus chaleureuses. Le monde en lui même est beaucoup plus terne et aride, et citons aussi l'immense désert couvrant le centre de la carte.  

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Le jeu se voit aussi doté d'une identité visuel propre à elle. Tout l'habillage fait très Science-fantasy dans son architecture ( alors que dans les faits, les mecs sont encore au stade du moyen-âge niveau technologique...) et l'accoutrement des natifs de cette région. Sauf que malheureusement, ça n'est pas du tout retranscrit in-game hormis le monster design et c'est bien dommage.




La courbe de difficulté est aussi revu à la hausse. Histoire de comparer un peu, Tout le contenu de Cloud devenait faisable vers le niveau 20-25. Celui de Darkside demande à avoir un niveau atteignant le 60-65  (pour ma part) pour le compléter. Bien sûr, il y a un scaling logique qui se fait avec l'expérience obtenu, mais de l'autre côté, les combats se veulent bien plus punitifs qu'auparavant en cas d'équipe sous-entraîné.  et d'un point de vue scénaristique, le ton reste tout aussi décalé qu'avant, à la différence que cette fois ci non seulement il reprend là où s'était arrêté Cloud, mais aussi Isles of Terra; son prédécesseur préparait le terrain, Darkside reprendra le relais et conclura la trame scénaristique, puisqu'il s'agit du dernier épisode mettant en scène Sheltem et Corak, terminant pour de bon la fameuse course poursuite étalée sur 5 épisodes parce que oui. Ce qui est assez marrant avec eux, c'est qu'ils sont très peu présent en fait. Sheltem ( L'antagonistes des 5 jeux pour rappel.) ne s'est pour ainsi dire jamais battu contre le joueur, et a toujours une longueur d'avance pour ce qui est de s'échapper. Corak (Vous savez, celui qui a un journal qui fait office de manuel de jeu dans Isles of Terra, et qui euhh... c'est tout en faite ? ) quand à lui n'assiste jamais directement le joueur et passe son temps à traquer Sheltem de son côté, sans grand succès. Un élément aussi intéressant est que vers la fin du jeu, on peut retrouver un résumé de la saga entière sous forme de deux journaux de bord, du point de vue de Corak ET de Sheltem.


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Retranscrire des codes, trouver des mots de passe en observant la map d'un étage d'un donjons, des combinaisons de coffres fort à trouver, devinettes... les différentes énigmes du jeu redoubleront d'originalité dans leurs exécutions !



Avant de rencontrer le Dragon pharaon, nos aventuriers doivent d'abord secourir la Reine Kalindra, MAIS avant de la secourir, il faudra déphaser son château emprisonné dans une dimension alternative à l'aide de mega-créd- Pardon, de disques énergétiques disséminés dans les donjons les plus mal fréquentés de la région.  S'ensuit une suite de quêtes menant à la libération de la reine Kalindra transformée en vampire. La seule façon de la guérir serait de lui ramener sa couronne dont -je cite - le simple fait de la porter lui fait prendre conscience ô combien son peuple a besoin d'elle, renforçant sa volonté telle que ça supprime complètement la malédiction. Balèze.  Après cela la reine vous offre l'accès à la grande pyramide où on y rencontre le Dragon pharaon. Celui-ci indique comment retrouver Corak; s'ensuit le traditionnel passage du "Deepest lore " de la série, tout devient serious buisness comme la série peut l'être par moment, on explore des vaisseaux spatiaux, la base. Puis 5 minutes plus tard on vous envoie sur l'Olympe - Oui, celle avec les dieux grecques là - trouver une "Soul Box ", seul objet permettant d'amener Corak vers Sheltem sans se faire repérer, car bien évidemment Zeus et sa bande devraient probablement en avoir une où deux vu comme ils passent leurs temps à glander dans la taverne de l'Olympe ! On récupère la Soul box entre deux protips des divinités grecques et on y place Corak, on assiège le château Alamar,  Sheltem et Corak s’entretue et disparaissent pour de bon. Fin.

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Je déconne absolument pas.



Une fois de plus, la saga Xeen ne faillit pas à sa réputation, n'a aucune honte à prendre les raccourcis scénaristique les plus hilarantes pour justifier son plot assez stupide. Mais, cela dit, je l'ai pas trouvé mauvais en soi ? La série a toujours eu la volonté de se focaliser sur son univers, son mélange de Science Fiction et d'High fantasy qui lui est propre plutôt que de vraiment s'intéresser à produire des trames scénaristique et personnages intéressants pour chaque monde. Honnêtement, avoir un épisode qui bien sûr apporte son lot de lore tant attendu, mais qui en contrepartie, propose à côté une histoire pas sérieuse où l'on s'attend plus a savoir " Qu'est ce qu'ils vont encore me trouver comme justification à la con pour sauver l'autre maudit du coin". Je sais pas, ça m'a en réalité plus amusé. Et puis bon, le jeu arrive à garder l'équilibre entre le côté décalé de l'univers Xeen et celui sérieux du fil rouge de la saga.

Au final, il revient un peu de loin Darkside of Xeen. Il ne partait déjà pas sur une bonne base avec son air d'Add-on déguisé, il devait faire mieux que son prédécesseur et était l'opus qui concluait l'arc narratif majeur de la série. Et il y arrive le bougre, des 5 épisodes il est le mieux abouti, il maintient un équilibre entre liberté d'action et challenges avec son focus à l'exploration du monde bien propre à la série, les énigmes et puzzles continue d'être très bien pensé et surtout, c'est même assez marrant que son meilleur atout vient de son world building atypique, de sa capacité à tirer pleinement profit de l'opposition entre ces deux mondes, chose que la série n'a pour ainsi dire jamais brillé en la matière; même si le gimmick de la saga rendait l'idée des mondes en soi intéressante, il n'en restait que de simple univers d'High Fantasy de ce qu'il y a de plus banals pour la majorité du jeu.




Ok, mais attend un peu, elle est où la prouesse technique la dedans ?




World of Xeen

Que ce soit Cloud ou Darkside, ni l'un ni l'autre ne seront discutés séparément. Bien plus qu'un prologue, bien plus qu'une suite, ces deux jeux sont devenus indissociable. Tout ça grâce à une idée folle de Jon van Caneghem, de son équipe et la forte volonté de d'aboutir à la compilation qu'est World of Xeen.

A la sortie du jeu, les possesseurs de Cloud of Xeen remarqueront très vite qu'à l'installation de Darkside of Xeen, il était possible d'assembler les deux épisodes pour n'en faire qu'un, devenant "World of Xeen". Les deux faces de Xeen était désormais connectées, on pouvait voyager entre ces deux monde indéfiniment par le biais de portails, à n'importe quel moment du jeu. Remettons nous un peu dans le contexte. Might and Magic IV et V étaient, dans les faits, deux gros jeux bien garni : une world map gonflée à bloc avec une bonne quinzaine de donjon chacun, des quêtes à gogo pour des heures et des heures de jeu ! Il était d'ailleurs tout à fait possible de jouer à Darkside sans avoir Cloud, et inversement. Mais là,  soudainement, tout ceci se rassemblait en un seul et même jeu, devenant ainsi un des jeux les plus complets et consistant qui soit de son époque.

Malgré tout, cette prouesse a apportée son lot de contrainte, la plus évidente était justement de la rendre opérationnelle. De l'aveux de Jon Van Caneghem, même avec un moteur maîtrisé, les mecs en avait chié pour en arriver à ce résultat. D'autant plus qu'il fallait sortir les 2 épisodes dans un laps de temps relativement serré. Dès lors, repartir sur un tout nouveau moteur était tout simplement impossible à leurs yeux. La seule solution à ce moment était de reprendre le moteur d'Isles of Terra, quitte à être à la traîne par rapport à la concurrence où de lasser de joueur.

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Quelques interactions assez mineur entre les deux jeux reste assez sympathique. Citons par exemple ce pnj auparavant aidé dans Cloud qui vous remercie et vous refile une arme si vous le rencontrer sur Darkside en gage de remerciement. Où Encore que le jeu reconnait que vous ayez terminé Darkside avant Cloud.


Mais le résultat en valait la chandelle. Le jeu fût acclamé par la critique, et reste encore à ce jour unique en son genre puisque à ma connaissance l'expérience n'a pour ainsi dire jamais était copié. ( Sonic 3 doit être l'exemple s'en rapprochant le plus, Zelda Oracles of Ages et Season reprennent en partie cette idée mais à l'aide d'un système de code à introduire). Et surtout, plus que réunir deux jeux, il arrive habilement à camoufler certains petit défauts présent dans chaque version du jeu. Vous vous souvenez de Cloud of Xeen avec son univers "trop classique " ? Désormais il fait directement office de contraste direct à celui de Darkside, renforçant tout le côté mystérieux de celui ci. Oh bien sûr, Darkside reste le meilleur dès deux sans l'ombre d'un doute. Le simple fait d'exploiter le potentiel gâche de son prédécesseur est encore plus apparent désormais, c'est un peu triste pour Cloud qui continue d'être mis à l'ombre, mais de l'autre, Il est juste impensable de parler uniquement de l'un sans évoquer directement l'autre, et vice-versa.

Et c'est pas fini, parce que World of Xeen est vendu comme deux jeux en un, mais en fait il y en a un troisième dans le lot , parce qu' il rajoute un Post-Game ! Si Darkside mettait un terme à la trame principale, World of Xeen est celui qui conclura celle de son propre monde : Après avoir nettoyé le monde de toute menace, le groupe d'aventuriers se voit attribué par le Dragon pharaon le devoir d'accomplir la prophétie de Xeen, à savoir "l'unification" des deux faces. Une bonne excuse pour faire des aller retours entre les deux mondes, certains donjons se trouvant sur une face ont besoin d'une clé se trouvant à l'autre face du monde ainsi de suite. Et la difficulté principale n'est pas les groupes de monstres même si ils sont un poil plus robustes : à ce stade du jeu votre groupe n'a plus rien à prouver en termes de puissance brute. Non, cette fois ci elle provient bien des énigmes qui se veulent beaucoup plus punitive, une erreur et c'est ; au mieux tout un étage d'un donjon à recommencer, au pire un game over direct, L'ultimate épreuve du jeu avant d'atteindre la cinématique de fin est un véritable stat check : un levier à activer, balançant 3000 points de dégâts sur votre groupe, de quoi mettre à rude épreuve votre sac à pv favoris, son armure et les protections magique.  Mon préféré reste cette quête qui consiste à activer 4 machines aux extrémités du monde, seulement atteignable par le sort Teleport, et sur UNE seule case possible. Une case trop prés ou trop loin et votre groupe se retrouve soudainement dans ... L'espace. Oui. Parce que le délire de Xeen aussi est que l'extrémité du monde n'est pas bloqué par une chaine de montagnes ou autres merdouilles, mais bien du vide cosmique.


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ça doit être agréable de vivre sur Xeen, la moindre bousculade vous propulse tout droit dans le vide cosmique. Aussi, le Mega-dragon, superboss emblématiques de Might and Magic 2 fait son grand retour et reste un sacré challenge, ce n'est pas souvent qu'un boss soit aussi dur dans la série !

Le donjon optionnel exclusif à World of Xeen est aussi dans son genre un fantastique best-of en la matière : tout le 1er étage fonctionne littéralement comme un mots-croisés géant ( C'est d'ailleurs très probablement le gimmick le plus connu du jeu, et limite de la série entière. Quasiment toutes les reviews en parle tellement ça a du marquer un minimum les esprits ), de bon gros monstres avec des sorts d'éradications histoire de passer son temps à faire des aller-retours au temple. L'apothéose, c'est le dernier étage infestés de... Lord Xeen. Oui le boss final de M&M 4. Il devient soudainement un monstre aussi random et fréquent qu'un rat d'égout. Avec les mêmes contraintes à la con d'être invincible, tuable uniquement par un seul perso ayant équipé la XEEN SLAYER SWORD. Imaginez vous juste une salle rempli de ce connard en douze exemplaire, chacun balançant ce fantastique sort d'éradication, et ne pouvant qu'en tuer QU'UN SEUL à la fois, par tour, en espérant que le coup ne rate pas ou que le bouseux survie. Hilarant. Mais cette petite purge en vaut la chandelle. Si toute la saga Xeen à tendance à traîner un peu en longueur, son finale apporte une certaine sensation de satisfaction en symbiose avec l'idée d'assemblage dès deux jeux, et une belle conclusion à la saga et de l'autre aspect majeur de la série. Parce que bon, soyons honnête, suivre l'histoire d'un couillon poursuivant un fouteur de merde pendant 5 jeux n'est  en soit pas super intéressant, mais reste un prétexte pour faire découvrir l'autre focus de la séries, à savoir ses mondes.

L'ensemble des mondes de la franchise ne sont autres que d'immenses vaisseaux spatiaux, sujet d'expérience en matière de colonisation de la part des "Anciens", le genre de race sur-évolué.  VARN (De sa vraie appellation Vehicular Astropod Research Nacelle) sera révélé à  la fin de Might and Magic 1 n'être qu'une nacelle, que plusieurs "VARN' existent, toutes relié à un" vaisseau mère" ; CRON (Central Research Observational Nacelle). Might and Magic 2 donnait un bref aperçu de la création de ces vaisseaux, via la manipulation  de seigneurs élémentaires. Might and Magic 3 enrichira le procédé, statuant qu'il s'agit l'oeuvre des dits Anciens, se servant d'eux pour construire ces drôles de vaisseaux. Les "continents" de Terra d'ailleurs ne sont qu'un regroupement de Nacelles/VARN ayant leurs propres biotopes, ayant atterri sur Terra qui n'était dés lors qu'une planète aquatique. Xeen (Xylonite Experimental Expansion Nacelle.) quand à lui a pour thème d'être un monde rectangulaire biface capable de se transformer en une planète sphérique, c'est d'ailleurs tout le focus de  l'endgame, accomplir la prophétie de Xeen qu'est "d'unir les deux faces". Il  y a un peu un côté évolution qui se fait à travers la série, partant d'un simple vaisseau satellite , poursuivant avec une planète hébergeant plusieurs de ces vaisseaux satellite pour finir avec la création d'une planète. Soit dit en Passant, il sera aussi révélé que Sheltem, Corak et le Dragon pharaon ne sont autres que des cyborgs, programmé comme étant des gardiens de leurs mondes respectifs et vouant obéissance absolu aux anciens. Le cas de Sheltem, anciennement le gardien de Terra, est qu'il aurait subis un dysfonctionnement, considérant dés lors les anciens comme une menace pour l'intégrité de Terra.

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Ce qui est bien, c'est qu'avec le résumé de la saga disponible in-game, il n'y a plus vraiment d'obligation à faire les anciens opus pour connaitre au minimum le lore, ce qui n'est pas une mauvaise chose quand on sais à quel point ils peuvent être long et austère à jouer !



Toujours est t'il que même si le mélange d’éléments de Science-fiction et d'High Fantasy n'était pas rare pour l'époque ( Ultima en avait déjà fait l'expérience pour citer que lui.), Might and Magic est probablement celui qui en a fait sa force majeur. La vraie star des opus n'étant pas les aventuriers, les contes et légendes où les monstres mythiques à terrasser, mais bien du monde que l'on explore en lui même, de ses secrets qu'on découvre à la toute fin et du sort que leurs réserve les plans de Sheltem où les anciens, Notamment XEEN où la prophétie d'unification n'est en rien magique ou prophétique, mais bien un sujet d'expérience en matière de création de planètes.


Fort du succès, le jeu eu un an plus tard une compilation intitulé World of Xeen, regroupant directement Cloud et Darkside sur le format CD, rajoutant nombre de voix digitalisé pour les différentes échoppes du jeu et certaines quêtes. En bonus aussi une curiosité nommée Sword of Xeen, jeu non pas fait par New World Computing mais par des fans de la série. Et au japon ? Un tel gimmick technique n'a permis que de publier les 2 opus sur seulement 2 machines ; la FM-Towns et le PC-98. Ces deux version, plus particulièrement pour la FM-Towns, sont quasiment identique à l'original. La version PC-98 quand à elle a le choix entre deux versions, 16 couleurs et 256. Si la versions 256 est tout aussi identique que l'original, l'autre est une version moins fluide et détaillée mais à l'aspect plus propre et plus lumineux mais dans les deux cas, il n'y a pas de doublage lors de l'introduction. Ces opus marqueront aussi la fin des versions bien différentes de l'original, et ce jusqu'à la fin de la licence.

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Sur une note très annexe, ce sera aussi le dernier jeu de chez New world computing à être porté au japon par la société Starcraft.inc, grand habitué qui a toujours était en charge des ports sur les PC japonais.Vraiment l'opus qui marquera la fin de toute une époque... (PC98-18 couleurs/FM-Towns)

World of Xeen est une expérience envoûtante. Il est la quintessence même de ce que la série peut faire de mieux: Un Contenu Gargantuesque avec sa particularité d'avoir un Open-world complet, des donjons et énigmes redoublant d'ingéniosité, un univers étonnant. Il exploite de fond en comble ses mécaniques, plus particulièrement celui de fusion des deux jeux qui est une vraie réussite, se servir d'un éléments technique pour y développer son histoire est une fantastique idée en soi, et le jeu a assez bien vieilli pour être encore jouable de nos jours sans s'arracher les cheveux niveau difficulté et sans devoir se taper l'intégralité de la saga pour comprendre un minimum le plot. Et pourtant, bien qu'étant l'opus principalement conseillé en temps qu'ancien Might and Magic à faire, il restera toujours derrière les très populaires Might and Magic 6 et , peut-être est ce dû a l'ancienneté de cet opus, où encore du lien qu'unis les futurs épisodes aux encore plus célèbre Heroes of Might and Magic ?  Qu'à cela ne tienne, il a le mérite d'être une des œuvres les plus uniques et un des plus beau représentants du grain de folie si particulier qu'avait les C-RPG d'époque.



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Might and Magic IV-V : World of Xeen

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A propos de Might and Magic: Clouds of Xeen (RPG) sortis en 1993 sur NEC PC-9801

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