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Nous sommes en 2006
10 ans après la sortie du premier Tomb Raider et les choses ont bien changé. Souvenez-vous qu’Eidos imposait à ses équipes un rythme effréné de sorties ( un par an ! ) qui finirent par pousser les développeurs de la série, Core Design à tuer Lara Croft dans le scénario du 4e opus pour enfin passer à autre chose… Peine perdue, comme le montre le 5e opus Tomb Raider Chronicles sorti l’année suivante en 2000 et qui revient sur des histoires de Lara Croft jeune sous forme de flashback et qui, de l’aveu de la team, a été fait sans grande passion… Une triste fin pour une équipe qui 4 ans plus tôt était si enthousiaste d’avoir bouleversé le monde… Un monde extérieur qui n'en pensait pas moins des sorties fréquentes d'une série qui semblait ne plus vouloir évoluer... Ils étaient bien peu, les acharnés qui appréciaient encore à se perdre dans les labyrinthes tout carrés de plus en plus complexes de la série !
Heureusement Core Design avait sa botte secrète ! Car la réalité c’est que Tomb Raider Chronicles n’a été développé que pour occuper le marché le temps qu’une nouvelle équipe apporte le renouveau de Tomb Raider l’année suivante… Qui euh ne sortit pas l’année suivante d’ailleurs car il fut retardé jusqu’en 2003 deux ans plus tard pour sortir sur PS2 sous le nom de Tomb Raider : Angel of Darkness dans la catastrophe la plus complète. Même en oubliant tous les problèmes de développement, le jeu avait bien besoin de 6 à 8 semaines de développement supplémentaire pour être terminé et il est maintenant connu pour sa médiocrité. Ironiquement toute une fanbase déterminée existe sur son univers et ses personnages et avouent une frustration tant le projet semblait diablement intéressant et qu’il est frustrant de le voir échouer si proche du but. Je n’y joue personnellement pas par flemme mais il aurait pourtant eu sa place dans ce dossier tant il fait une proposition de Tomb Raider parfaitement ancré dans son époque avec son ton dark à la Matrix et sa ville de Paris un peu ouvert dont la structure et le gameplay me fait vaguement penser à Shenmue… Enfin, en moins fini bien sûr.
Tomb Raider : Angel of Darkness, le dernier épisode de Core Design a une réputation exécrable mais a une proposition de base qui reste intéressante.
Explorer un Paris virtuel en enquêtant sur un meurtre et en en explorant les tombes cachés, c'est super cool !
Mais le jeu étant raté, je n'ai pas eu le cœur d'en faire un vrai article.
Catastrophe totale donc, Eidos décide en représailles de confisquer la série à Core Design qui l’avait fait naître. Certains resteront dans le studio pour proposer un malheureusement pas fameux jeu de parkour mais la plupart iront voir ailleurs dispersant l’équipe aux quatre vents. Du beau gâchis… On confiera alors ensuite la direction d'un nouvel épisode à des gens qui ne se sont pas lassés de Lara et ont même réussi à convaincre Toby Gard, son créateur et détenteur de la vision du 1er épisode sur le projet ! Tout était réuni pour une réussite non ? Et en effet, il ne fallut que 2 ans supplémentaires pour qu’ils accouchent du reboot Tomb Raider Legends. Leur nom ? Crystal Dynamics qui était jusque là surtout connu pour la série des Legacy of Kain et euh.. Gex…............... Ben si vous savez le plateformer avec le lézard là... Qui sort des références cinématographiques que j'ai jamais eu ! Rho c'était pas si mal Gex...
Support : PS2 / PC / Xbox 360 / Gamecube / Xbox / PS3 / PSP
Développeur : Crystal Dynamics
Date de sortie originel : 2006
Genre : Action Plateform
Voici donc ce qu’il s’est passé durant ces 10 ans à l’aube de la sortie de Tomb Raider Legends. Celui-ci fut en général très bien accueilli et beaucoup parlèrent d’un retour en forme revenant aux bases de la saga. Et effectivement on se retrouve avec une Lara “Ice Queen” plus badass que jamais, voyageant à travers le monde de tombes en tombes pour récolter de mystérieux artefacts et découvrir une réalité cachée de notre monde.
Pour quelqu’un qui aurait arrêté de jouer à partir de Tomb Raider 1, beaucoup de choses ont changé à commencer par le gameplay. Dans le jeu de 1996, il pouvait régulièrement arriver de ne pas trop savoir si un saut était possible ou non avant de le tenter et mourir atrocement si il a mal jaugé. Bien sûr, on pouvait compter le nombre de cube qui séparait chaque saut et avec le temps une certaine intuition de quels sauts sont possibles pouvaient se former.. Cela faisait partie du jeu, et pour un passionné pour moi c’est même un exercice plutôt “fun” que de tester des sauts ici et là en reprenant de sa sauvegarde pour tenter de trouver “où aller”... En 1996 les jeux en 3D étaient suffisamment nouveaux pour que tout le monde ait l’impression que c’était “normal” d’être un peu nul… Après tout, il y avait une troisième dimension ! Mais pour un nouveau joueur actuel, ce nombre de morts ne paraîtra vraiment pas justifié.
Les contrôles furent simplifiés, alors naquit le couloir
Donc même si Angel of Darkness n’avait jamais existé, sortir un jeu basé sur un gameplay méticuleux et lent en 2000 était déjà vu comme assez arriéré. Ce système de contrôle rigide est d’ailleurs l’une des des grandes raisons invoqués par l’éditeur pour l’effondrement de la licence ! Surtout qu’en face, il y avait le reboot de Prince of Persia d’UbiSoft qui a été un grand succès et ce sans faire un système de jeu trop frustrant ! Non décidément, il fallait du nouveau déjà dans le gameplay ! C’est la base de pourquoi Crystal Dynamics est parti sur un nouveau système de mouvement, le “fluid movement” qui rend le gameplay bien moins rigide.
Le "fluid movement" adapte les sauts de Lara et ses animations en anticipant là où elle va atterrir.
On voit sur cette vidéo très bien la différence de hauteur et d'animation dans les sauts en fonction de si je rate le bord ou non ! Le sauts ne sont donc plus tous les mêmes, ils dépendent du contexte !
Ainsi, si les sauts conservent l’idée de ne pas pouvoir être modifiés une fois commencés pour des questions de réalisme, ils iront cette fois beaucoup moins loin “par défaut” ce qui permet au joueur de reprendre contrôle de Lara plus rapidement. En revanche, si le jeu détecte qu’il s’agit d’un saut que l’on peut effectivement effectuer, la courbe de saut sera plus grande et un poil ralentie. De son coté, Lara tendra alors les bras pour montrer qu’elle est prête à se saisir de la plateforme à atteindre pour bien souligner que ce saut est possible. Bien sûr, on manque malgré tout de clarté comparé aux sauts de 4 cubes maximum criants de simplicité de Tomb Raider 1 ce pourquoi les Level Designers de Legends ont dû avoir la contrainte de faire en sorte que tous les sauts “qui ont l’air possible” intuitivement doivent l’être sans ambiguïté. Plus question de soudainement s’arrêter sur son chemin, tourner la caméra de force à 90° et se demander au bout de 30 minutes à tourner en rond dans le niveau “Ah mais y’a un pilier où je peux ptet monter là, non ?”
Le truc c’est que si tout cela est juste sur le papier, Tomb Raider restait de base un jeu qui reposait sur le puzzle de navigation : “Comment arriver à ma destination” voir même "Quel est ma destination ?". Du coup, si on enlève toutes les ambiguïtés on enlève aussi aux Level Designers beaucoup de ce qui leur permet de construire de la difficulté! Ainsi, il est normal de voir apparaitre l' ajouts de pièges requérant un certain timing au joueur afin de rendre le jeu un tant soit peu plus consistant. Cela prendra généralement la forme de couloirs “d’exécution” dans lequel il conviendra de se déplacer sur des zones linéaires où s’enchaînent acrobatie, escalade et saut dans des situations de plus en plus complexes. Cette distinction entre "zone plus ouverte" et "couloir d'exécution" provient d'ailleurs directement de Prince of Persia : Les sables du temps à partir duquel Tomb Raider Legends semble s'être construit quitte à aller plus loin à certains égard. Attention, il y a toujours eu des zones ouvertes et des zones linéaires dans la série ! L'idée est plus d'avoir un rythme avec des couloirs brisant la monotonie des salles ouvertes et inversement... Certains jeux d'UbiSoft commenceront même à chronométrer chaque salle pour s'assurer que jamais le joueur ne s'ennuie ! Je ne sais pas si Legends est allé jusque là mais il est ironique de voir le Prince de Perse inspirer encore Lara Croft bien des années plus tard dans les reboots ! Donc oui, il y'a tout de même des zones plus ouvertes où le chemin à suivre est un peu plus caché ! Dans ce cas cependant, la complexité ne vient pas tant de l'architecture du niveau en elle-même mais d'avantage de petits puzzles uniques ajoutés ici et là.
Le dernier niveau montre bien la direction du jeu en plaçant les épreuves bien alignées les unes derrière les autres sans ambiguïté mais avec une demande accrue de rapidité d’exécution.
C'est les fameux "couloirs d'exécution" qu'on avait déjà vu dans Prince of Persia : Les sables du temps.
Ces derniers sont, de l’aveu des développeurs, assez inspirés de ce que l’on trouve dans ICO c’est à dire des puzzles reposant sur des règles de logiques de physiques assez simples. “Une caisse est assez lourde pour que l’interrupteur puisse s’enclencher”, “une boule arrêtera des projectiles”, “le métal conduit l’électricité”. Une implémentation simplifiée par l’ajout d’un authentique moteur physique qui transforme les cubes à pousser sur des grilles d'antant par de véritables objets interagissant de façon crédible ou vraisemblable à des forces venant de l’extérieur. Très tôt, le jeu montrera cette fonction à travers un puzzle dans lequel on pourra envoyer valser des cubes en utilisant la force d’un tremplin sur lequel on saute ! Puis on mettra vite à contribution le grappin permettant de tirer ces fameux objets physiqués pour mettre encore plus en avant cette fonctionnalité ! En 2004, Half Life 2 qui avait impressionné tout le monde avec son moteur physique "Havok" n'était pas si vieux et peu de jeux avaient repris le concept. En ce sens,Tomb Raider Legends pouvait apparaître comme à la pointe du progrès faute d’être révolutionnaire... Des suiveurs en quelque sorte.
En clair, cet espèce de face à face entre le joueur et le Level Designer que je pouvais voir dans le premier Tomb Raider est à présent fini. Si Tomb Raider 1 se devait d’avoir de grands labyrinthes pour tromper le joueur dans son exploration, c’est aussi car il n’avait que cela à proposer : Ses contrôles et son Level Design. En simplifiant l’un et l'autre, Legends se condamne à présent à apporter toujours de nouveaux éléments à chaque niveaux, des balanciers, des mécanismes faisant autre chose qu’ouvrir des grilles, un chariot élévateur, tiens, allez, pourquoi pas après tout ! Ce n’est pas exactement “mauvais” et au contraire voir un mécanisme relever physiquement un verrou gigantesque sur deux d’une porte est infiniment plus intéressant visuellement que simplement avoir deux boîtes à clé près d’une grosse porte et d’attendre tranquillement que le joueur ramène les deux. Cela permet également d’éviter le saut de difficulté que la série a pu avoir à partir de Tomb Raider 2 et qui a laissé beaucoup de gens derrière elle. Au lieu d’avoir des contrôles simples avec lesquels on peut toujours d'avantage complexifier les épreuves demandées, Tomb Raider Legends apporte bien plus de mécanismes simples et en plus grand nombre… Cela permet d'accueillir plus de joueurs
Bref, apporter beaucoup de mécaniques simples au lieu de se reposer sur de la complexification dans la manière d’utiliser peu de mécanique.
Le grappin est un outil polyvalent bien pratique pour les développeurs !
On peut tirer des objets physiqués mais aussi s’en servir pour traverser l’environnement sans nécessiter de justifier une grosse plateforme à chaque fois !
Combat et rythme
En prenant rapidement en main les contrôles avec ce mix un peu bizarre entre modernité et un reste de la vieille rigidité des sauts, je tombe finalement assez rapidement sur mon premier ennemi qui parle dans son talkie walkie avant que le tutorial du jeu ne m’ordonne tout simplement de le locker puis de lui tirer dans le dos ! Un meurtre de sang froid qui tranche complètement avec le premier Tomb Raider dans lequel le nombre d’intéraction humaine était si limitée qu’on ne doit tuer que deux personnes en gameplay au total !
Alors, techniquement reconnaissons que le système de combat n'est ici pas si différent de ce qui existait avant. A savoir que le but sera de sautiller partout pour ne pas prendre de dégâts tout en ayant à présent la possibilité de changer le lock de l'ennemi contrairement à avant où ça se faisait automatiquement à la cible la plus proche ! Le jeu propose même des ajouts complémentaires comme des grenades, des attaques au corps à corps et même un système dans lequel le jeu indique genre un tonneau explosif sur lequel tirer automatiquement pour tout faire péter. Un système un peu curieux puisqu’on pourrait penser que dans un jeu de shoot, on devrait viser pour se sentir intelligent de tirer sur ces trucs mais personnellement je trouve que c’est bien dans l’esprit de Tomb Raider qui a toujours automatisé tout ça
Les combats montrent à présent généralement sur quoi on tire ! Mais ne perd pas pour autant la simplicité du jeu d'origine !
L'idée est de se servir des opportunités qui se présente, barils d'explosifs à exploser automatiquement au moyen d'un bouton ou armes laissé par les ennemis voir des grenades pour tout disperser. C'est simple mais agréable.
C’est l’inventaire lui qui propose quelque chose de bien moins complexe que le 1 et ses suites ! En clair, il n’y en a plus vraiment ! Lara a bien sûr toujours ses doubles pistolets mais au lieu d’avoir tout un tas d’armes exotiques sur elles trouvées au fil de l’aventure, elle doit récupérer les armes sur les ennemis ! Une simplification supplémentaire qui oblige encore plus à sautiller vers là où sortent les ennemis afin d’obtenir momentanément des armes plus efficaces ou des munitions pour elles. On trouvera ainsi la mitraillette, le fusil à pompe ainsi que le lance roquette. Il est encore une fois impossible d’en avoir deux à la fois ! D’ailleurs, aucune munition n’est disponible dans les tombes ( ce qui n’a jamais fait sens ), on trouve à la place un système de collectibles cachés non obligatoires à récupérer plus classique.
Bref, on a des changements mais est-ce si différent des jeux de Core Design ? Après tout je sais bien que Tomb Raider 2 notamment avait opéré un changement vers “l’action” très important et déjà à l’époque je n’étais pas forcément super fan d’exterminer un nombre absurde de gangster dans le niveau de l’Italie par exemple. Même hors de l’aspect moral, ça me crispe toujours énormément d’explorer peinard et de me faire interrompre par un ennemi qui tout à coup nous shoot dessus. En fait le souci c’est pas tant le combat en lui même mais plutôt cet aspect “interruption”, un sentiment pas si éloigné lorsqu’on va vers un coffre, une porte ou même un tournant dans un RPG Japonais et qu’on se fait soudainement interrompre par un combat. Notre esprit était dans l’anticipation, on allait y arriver et AAAH, un combat nul ! Tomb Raider Legends l’a très bien compris et mélange ainsi beaucoup moins le combat avec l’exploration ce qui rend notre esprit plus disponible à ce changement d’activité. C’est pour cela que si on excepte le début servant un peu de tuto, la plupart des combats de cet épisode sont très gros avec beaucoup d'ennemis, il y a même un niveau entier où il n’y a que du combat ! Il faut en profiter ! Car l’’important c’est qu’une fois terminé, le joueur enchaîne sur une séquence de salle libre à explorer, un puzzle ou un couloir… Bref, quelque chose de différent.
Les développeurs étaient vraiment pas chaud pour cette scène de fête dans un milieu urbain.
Cela risquait de trop rappeler "Angel of Darkness" critiqué justement pour s'éloigner des tombes !
Mais au final, le niveau diversifie grandement le jeu avec même une phase purement pacifique / cinématique !
C’est sans doute pour cette raison que Tomb Raider Legends paraît plus diversifié qu’auparavant. Il y a d’avantage de boss, de cinématiques, une séquence dans une fête mondaine et deux séquences de moto que j’ai trouvé super nazes mais ça, c’est le prix de la diversité, plus tu multiplies tes épreuves, plus il y a un risque que ça ne plaise pas à tous… Alors il ne faut pas faire trop long et c’est sans doute aussi ce qui justifie la courte durée du titre ! Et pour être totalement sûr que le joueur ne se sente pas abandonné Lara sera quasi systématiquement en contact radio avec deux acolytes, Zip et Alister qui ne se priveront pas de commenter absolument toutes les situations ! Là où Tomb Raider 1 nous donnait l’occasion de découvrir soudainement en jeu un sphinx ou un colisée enterré, Tomb Raider Legends nous le présentera en cinématique. C’est une approche un peu contestée de nos jours mais à cette époque où rapprocher le jeu vidéo du film était une évidence, c’était le nec le plus ultra ! Pas étonnant qu’il y ait eu bien peu de gens pour regretter l’atmosphère d'auparavant d’autant que Lara Croft elle-même gagne énormément en caractérisation dans le process en étant plus un personnage aussi vide.
Raid De Bourge
Je ne sais pas trop comment Lara est présenté dans les suites mais dans le 1, c’était un personnage plutôt silencieux. Il “représentait” plus qu’il “incarnait” une personnalité, on “sait” que Lara a vécu un traumatisme et qu’elle s’est construite autour… Mais rien de plus n'est ajouté à ce background de départ. Et c’est bien normal puisqu’elle est un personnage établi comme James Bond à l’époque. Ses conflits, elle les a derrière elle et tout ce qui importe c’est le nouvel artefact qu’elle compte bien ramener à la maison.
La recherche de diversité dans les niveaux permettent le retour des véhicules ! Mais pas dans des niveaux normaux comme avant où c'était casse gueule.
Non, ça se passe dans des niveaux spéciaux qui défilent tout seul avec plein d'explosion partout...
Pour être honnête... C'est au final assez prévisible et on tire sur tout sans trop réfléchir...
Cette influence “super héroïne" Tomb Raider Legends ne la renie pas puisque sa première cinématique ressemble quelque peu à une vieille intro de film de James Bond avec une musique dynamique, des pirouettes et plein de couleurs ! Mais une fois cela passé, c’est bien un flashback avec une Lara jeune discutant avec sa mère qui nous accueille. On nous fait revivre ce crash d’avion qui a construit le personnage à l’exception qu’il fait à présent directement partie de l’histoire du jeu ! Pour rappel dans le premier opus il s’agissait juste d’un détail de background indiqué dans un manuel qu’honnêtement pas tant de monde que ça lisait. Cette nouvelle série étant un retcon scénaristique assumé cependant, les détails sont différents.
Oui Lara a bien subit un crash mais a 9 ans contrairement aux 21 de l’original. Elle n’y a pas perdu son mari mais sa mère, ce qui rend son background infiniment plus classique de mon opinion… Et le fait le plus important, c’est sans doute que tout n’est pas terminé dans cette histoire, la mère de Lara a disparu à travers un artefact mystérieux dans des ruines situé non loin du crash sans que notre héroïne puisse faire quoique ce soit. L’histoire de Legend la touche donc plus personnellement ce qui est un moyen assez classique de faire une histoire qui implique d'avantage le spectateur. Il y a plus de chance qu’on accroche à un récit si il concerne directement le protagoniste après tout et c’est sans doute pour cela que j’en ai eu globalement moins rien à faire de l’histoire de Legends malgré qu’on ait à nouveau à collectionner 3 artefacts pour apprendre une vérité du monde.
Tomb Raider Legends a un bien meilleurs scénario que le premier opus de 1996. Il est notamment plus facile d'avoir de l'empathie pour son protagoniste...
Mais pour cela, il fallut rendre Lara plus lisse avec un accident d'avion qui ne tue plus un mari dont elle n'a que faire mais sa mère qu'elle recherche encore.
Finalement, la Lara Croft originel n'avait pas assez de manque dans sa vie pour pouvoir faire un scénario prenant on dirait...
Ainsi même si le premier niveau du jeu présente toujours Lara Croft comme une amoureuse de l’extrême qui fait de l’escalade sans sécurité “parce que sinon c’est pas drôle”, elle devient un personnage plus torturé, culpabilisant la mort de sa mère et même d’une de ses amies comme on l’apprendra plus tard. Elle pourra ainsi perdre totalement son sang froid dans certaines scènes, ce qui n’arrive jamais dans Tomb Raider 1 où elle est toujours “cool”. Dans Tomb Raider Legends aussi, elle est techniquement davantage présentée comme archéologue “car son père en était un” et est à présent devenue la riche héritière pas du tout déshéritée que je dénonçais dans la première review, je savais bien que j’avais raison ! Au-delà de ça, on essaye très clairement de nous vendre une complicité avec ses deux acolytes qui lui parlent par la radio… Mais pour être honnête, j’ai plus eu l’impression que les deux acolytes aimaient bien faire des vannes entre eux et que Lara passait son temps à les ramener au sérieux car elle est techniquement leur boss et pas leur copine. Les dialogues serviront soit à mettre plus en valeur Lara avec l'un des acolytes qui a le vertige et l'héroïne qui, elle, ne panique pas, soit à expliquer le scénario ou les situations au joueur ce qui lui donnera d'avantage l'impression d'être guidé.
Ironiquement, c'est alors que la série décide enfin de prendre par la main les nouveaux joueurs qu'il décide en même temps de devenir infiniment plus facile que les derniers épisodes de la série originel ! D'ailleurs du coup, les situations présentées comme "dangereuses" le paraisse beaucoup moins que des situations similaires dans la série originelle pour cette raison ! L’air de rien en tant que joueur, il y avait toujours ce paradoxe entre cette Lara Croft cool et sûre d’elle dans les cinématiques et les actions du joueur qui l’emmène quasi systématiquement à une mort atroce et potentiellement assez lamentable. Cette différence est gommée dans Tomb Raider Legends où Lara se débrouillera sans grande difficulté dans les cinématiques ET le gameplay... Enfin... A l’exception notable du grand truc à la mode des années 2000 : Les Quick Time Events ou QTEs. Vous connaissez sûrement le principe : Lors d’une cinématique, le joueur devra appuyer sur le bouton ou la direction affiché dans les temps pour que l’action continue sans encombre sans quoi notre héroïne se fera tuer purement et simplement. Vu que je suis absolument nul en réaction, c’est généralement là que je suis mort dans ce jeu ! En tout cas, si je ne suis pas très très fan de cette approche cinématique plus “classique” développé ici mais il doit en réalité bien d'avantage correspondre à la vision que les développeurs ont toujours eu.
Nous sommes en 2013, bien sûr qu'il y a des QTEs !
C'est avec le recul qu'on se rend compte que ce qu'on prenait avant comme une "expérience cinématographique" nous sortait plus du jeu qu'autre chose.
En tout cas, le reboot de Legends a été fait à partir d’éléments de la série originel, du comic Tomb Raider ( aucune idée de ce que ça vaut ) et même du film puisque c’est de cela que l’idée d’une Lara guidée par des navigateurs est apparu ! D’ailleurs pour revenir à eux, j’ai tout de même bien aimé leurs interactions lors d’un niveau de “parc d’attraction un peu nul” qui raconte la légende d’Arthur. L’un des personnages de soutien arrête pas de s’énerver devant les inexactitudes d’un parc pour enfant et ça fait sourire ses deux collègues… Du coup ça m’a rendu leur dynamique sympathique pour la première fois… Pour le reste, Lara continuera à prendre la vie sans sourciller et à détruire des trésors archéologiques inestimables "parce que c'est le chemin"... Rho allez ! Disons que c'est l'esprit "comic" dont Lara semble toujours être issue, un cartoon dans lequel tout est exagéré et il faut toujours le garder à l’esprit. Malgré cela, je trouve tout de même que les choix narratifs du reboot rendent Lara moins indépendante, moins flamboyante… Elle aime l’archéologie grâce à son père et non pas à cause de circonstances personnelles et elle fait cette aventure pour rechercher sa mère et non pas en suivant les envies que lui dicte sa propre personnalité… Donc d’un côté le personnage a moins le panache d'antan tout en gardant son trait de personnalité "riche" et "hautain" mais de l'autre c'est précisément en créant des "faiblesses" dans le personnage qu'on peut y attacher une histoire plus personnelle. Personnellement je trouve qu’on y perd un peu au change mais je ne crierais pas à la trahison, rappelons une nouvelle fois que cette vision est validée par Toby Gard lui-même !
Parlant de lui, je ne comprends toujours pas trop le problème qu’il avait avec le marketing des années 90 autour de Lara Croft puisque dans Legends, on pourra débloquer pas moins de deux bikinis sans compter sa tenue de soirée qui semble tout faire pour mettre en avant ses attributs sexuels pourtant déjà très visibles…Je l’ai dit et je le redis… C'est vraiment un drôle de personnage ce créateur… Mais le plus plus bizarre, ça reste cette vidéo bloquée dans les bonus qui référencent toutes les fois où Lara meurt en ratant une QTE… J’imagine que le process qui a mené à cela a dû être quelque chose du genre “c’est dommage qu’on ait tant bossé sur des animations de mort sans que tout le monde ne puisse les voir alors autant les compiler en vidéo !” mais je ne peux m’empêcher de penser qu’on aurait pas fait ce genre de chose pour un personnage masculin… Et qu'une partie du public prend un plaisir sadique à voir l'héroïne se faire déchiqueter de toutes les manières possibles.
Une nouvelle Lara Croft apparait, similaire à l'ancienne sans être identique.
Son gout du risque a maintenant un pendant émotionnel plus penché que dans les jeux de Core Design.
All that we lost
Tomb Raider Legends fut un succès qui alla jusqu’à quasi égaler les 7 millions de vente du jeu originel. Un réussite donc même si le plus gros budget n’en fait pas un si gros succès que le premier et second opus. Il est facile pour un grand nostalgique comme moi d’énumérer tout ce que Tomb Raider Legends a abandonné sur la route : Une atmosphère, l'impression de comprendre le fonctionnement d'un niveau, le sentiment de solitude, une liberté et une confiance incroyable accordée au joueur. Toutes ces qualités dont les jeux modernes devraient s'inspirer d'avantage à mon gout... Mais ne soyons pas anachronique car en 2006, la série avait vraiment terriblement besoin de se réinventer et en cela, la direction de Toby Gard lui même ne pouvait qu’être le plus beau moyen de rassurer les fans de la première heure et même si je ne suis pas censé le savoir à ce stade du dossier, je sais que les épisodes suivants notamment Underworld rajouteront beaucoup de complexité aux niveaux qui n'auront plus rien à envoyer au fait d'être perdu aux vieux épisodes !
Bref, Legends était une bonne introduction avec un gameplay qui consiste finalement toujours en un mélange de puzzle, de plateforme et de combat avec comme personnage principal une Lara Croft assurée, arrogante et encore plus invincible qu’auparavant. Pour énormément de joueurs, cette nouvelle série de Crystal Dynamics est l’incarnation parfaite de la série,et on peut le comprendre car il y a un niveau très particulier qui consiste en une exploration très libre d’un milieu fermé remplis de secrets comme à la bonne époque… Et ce niveau, c’est le manoir des Crofts. Vieille tradition de la série qui ne remplit plus son rôle de tutoriel ici mais se trouve être un niveau assez dense gorgé de mystères à découvrir. C’est au final peut être mon niveau préféré et j’ai pris un plaisir certain à tenter d’en percer tous les secrets sans être dans un carcan linéaire comme les autres niveaux du jeu. C’est en voyant cela que je comprends les fans de cette trilogie qui disait qu’elle gardait l’authenticité de l’original sans tomber dans la formule de la trilogie suivante…
Le manoir de Lara présente un peu mon défi d’exploration idéal.
Un milieu fermé, remplis de secret avec même une petite évolution Metroidienne
Car oui, si on a pu avoir l’impression que Legends a été la modernisation parfaite, une formule qui est partie pour marcher pendant un moment. Si on a l’impression que l’éditeur a appris de ses erreurs en donnant plus de temps à ses studios… Et bien on sera surpris de savoir que cette période de la série ne dura… Que trois ans… Legends sorti en 2006, suivi de deux autres jeux en 2007 et en 2008.. Puis plus rien… Plus rien pendant longtemps…. Qu’a-t-il bien pu se passer ?
Pour cela, il est temps pour notre dernier arrêt, sautons à nouveau dans notre machine temporelle. Prochaine destination : 2013 !
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