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Ziooouuuurf…. Nous sommes en Mars 2013
7 ans ont passé ! C’est moins de temps que la dernière fois et dans les grandes lignes on est tout de même dans une situation meilleure que dans l’intro de la page précédente. Legends est passé, il s’est vendu à 6.4 millions d'exemplaires ce qui est presque les 7 millions de Tomb Raider 1 et 2. Bien sûr, les jeux étant fait par davantage de personne qu'à l'époque, le gâteau des bénéfices a été partagé avec bien davantage de monde... Et sûrement pas les développeurs qui ont reçu un salaire et peut être une prime mais pas davantage. Même sans cela Legends n’a de toute façon certainement pas autant rapporté au studio Crystal Dynamics que les épisodes de leur prédécesseur Core Design mais ne boudons pas notre plaisir car malgré tout, le succès était très correct.
Core Design par ailleurs ont bien tenté de revenir sur le devant de la scène en proposant un remake moderne du premier Tomb Raider sur PSP… C’était tout ce que leur équipe diminué pouvait faire à présent. Eidos semblait réceptif au premier abord mais… La réalité c’est qu’ils souhaitaient diminuer leur nombre de studio et que Core Design allait y passer quoiqu’il arrive. La démo (aujourd’hui trouvable sur Internet) de leur remake de Tomb Raider ne changea pas l’inévitable et Core Design fut fermé; son le projet récupéré de force par Crystal Dynamics qui, eux, aurait bien voulu continuer sur la suite de Legends ! Du coup le jeu fut co-développé par un studio externe Buzz Monkey Software qui fit finalement un beau travail de production pendant que les têtes pensantes de chez Crystal Dynamics pilotaient le projet.
Tomb Raider Anniversary réactualise le premier Tomb Raider qui parait si loin alors qu'on y était il y a deux pages dans notre dossier qui remonte le temps !
Tomb Raider Underworld continue, lui, la trame de Legends mais en moins linéaire et Ubisoftien... Deux bons jeux aux ventes assez décevantes.
Finalement Anniversary sorti une année seulement après Legends, la majorité s'accorde à dire qu’il était bien supérieur à l’original mais les nostalgiques pouvaient trouver à redire à quelques petits détails... Notamment ces sauts automatisés de Legends qui ne détectent pas toujours la trajectoire voulue par le joueur dans ce Level Design plus complexe ce qui occasionne des morts perçues comme injustes ! Il y a aussi quelques modifications de Level Design, des fois bienvenue, des fois moins notamment dans l'ajout de davantage de ces "couloirs d'exécution" que nous avions vu dans Legends... Enfin, on pourrait regretter la direction artistique moins viscérale du dernier niveau par rapport à l'original. De mon point de vue c’est un peu du pinaillage puisqu’on a un jeu bien rythmé avec une exploration proche des anciens ce qui devrait théoriquement en faire mon Tomb Raider favoris bien que je n’y ai jamais touché ! Mon avis n’a cependant aucune importance puisque le jeu ne vendit qu’à 1.6 millions d'exemplaires… C’est moins que 6 millions pour sûr… Et c'est même l'un des pires scores de la série. Aie.
Cependant cela permit à Crystal Dynamics de sortir un nouveau Tomb Raider l’année suivante en 2008 sous le nom de Tomb Raider Underworld qui termine la trame scénaristique annoncée par Legends. Je l'ai fini récemment "hors dossier" et on sent qu'ils voulaient renouer avec des niveaux plus tournés exploration, dans lequel il faut comprendre la logique du monde. J'ai beaucoup aimé l'expérience et en surface le monde avait l'air de me suivre puisque le jeu fit un score assez honorable en surface de 3.8 millions de ventes avec des critiques plutôt enthousiastes qui ne disent pas que la série est devenue ringarde comme pour la trilogie précédente !.... Par contre, en interne... Rappelons que même Tomb Raider 4 : The Last Revelation qui était pour beaucoup déjà, le commencement de la fin de la série originelle s'était vendu à 5 millions ce qui est euh... Beaucoup plus ! Dans un move que je ne comprends pas très bien, "officiellement" sur le moment la boite a déclaré avoir réussi ses objectifs de ventes... Mais en interne, je retrouve des documents qui dit que non seulement ce n'est pas vrai mais qu'en plus pour la première fois, Crystal Dynamics a dû licencier du personnel ! Il fallait changer de direction même si c'était dans l'incompréhension des fans les plus fidèles qui aurait pu soulever que le problème était peut être de sortir un épisode tous les ans... Mais trop tard !
C'était la fin de la première série "Crystal Dynamics".
En public, Underword avait "bien marché" mais apparemment en interne, ça a été plus rude ! Il fallait trouver une autre direction !
Plusieurs projets ont vu le jour tel "Raiders" jeu coop entre Lara et ses doubles qui serait à la base du spin-off "Lara Croft and the Temple of the Light"
Plusieurs projets virent le jour, mentionnons déjà Raiders, un projet multijoueur manifestement basé sur les mêmes contrôles que la série originelle dont des fans n'ont hélas trouvé que les mockups du menu principal. On y aurait joué Lara ou ses doppelgängers ! L'idée devait donc sans doute être d'avoir ce jeu avec le gameplay original comme spin-off et quelque chose de nouveau pour la suite de la série principale.... Éventuellement, le projet "Raiders" deviendra en 2012 un jeu isométrique axé coopération "Lara Croft and the Temple of Light" perdant pour le coup les contrôles originaux mais recevant de très bonnes critiques pour un jeu surfant quelque peu sur la vague des jeux indés et leurs productions de moindre budget. Cela rassura les développeurs sur le fait qu'ils pouvaient faire quelque chose de nouveau avec Lara... En effet, ils étaient déjà depuis 3 ans sur le prototype du nouvel épisode de la série principale et qui avait commencé sous le nom de Tomb Raider 9 : Ascension... EXACTEMENT comme Ultima IX Ascension 10 ans auparavant.... Même si cette information n'a strictement aucun rapport avec notre sujet.
Le prototype commença son développement en s'inspirant d'ICO, Shadow of Colossus et Resident Evil... Il en résultat une proposition de jeu où Lara explorait une île d'inspiration japonaise remplis de monstres et de démons. Pour survivre, elle aurait alors dû s'allier avec une petite fille de 6 ans Izumi dont les concepts arts semblent montrer qu'elle n'a pas froid aux yeux et qui pouvait se faufiler à des endroits que le joueur ne pouvait atteindre. Éventuellement, elle se serait trouvé des pouvoirs magiques dans lequel elle manipulerait l'eau... Bon, tout cela semblait un peu trop compliqué pour ce qui devait être la nouvelle direction de Tomb Raider... Alors Izumi fut remplacé par un singe !... Mais ça ne marcha pas beaucoup mieux...
C'était encore l'ancienne Lara mais on voit déjà que l'idée était qu'elle affronte quelque chose de bien plus fort qu'elle.
Et pour cela, il fallait coopérer... Que ce soit avec une petite fille ou un singe... Mais finalement, la coopération devait apparaître comme trop risquée à faire.
L'équipe donna alors à Lara un cheval comme monture lui permettant ainsi de fuir d'immenses monstres qui la poursuivraient ! En clarifiant le design, l'équipe se retrouva avec une île brumeuse dans laquelle rôdent de nombreuses créatures grotesque à la limite du zombie dont certains, immenses, se devaient d'être fuis. C'était prometteur ! Et l'équipe partagea même une vidéo entière sur l'état du jeu à ce moment dans lequel on peut déjà voir une caméra très différente d'auparavant avec un gameplay bien moins axé sur les acrobaties... Si il est généralement admis dans la communauté de jeu vidéo que Tomb Raider 2013 a pompé sans vergogne la direction d'Uncharted, il n'est pourtant jamais fait mention du titre de Naughty Dog dans les interviews et présentation du prototype... Et effectivement les développeurs mentionnent davantage ICO ou Shadow of the Colossus avec cette idée de gameplay coopératif ou de cheval qui fuit d’immenses créatures. La vidéo propose même à un moment un espace plus dégagé qui correspond aux rumeurs de 2009 annonçant avec certitude que "Tomb Raider 9 sera open world". A un autre moment de la vidéo cependant, c'est davantage Resident Evil ( également mentionné par les développeurs même si on imagine qu’ils parlaient du 4 ou du 5 ) que l'on reconnaît dans ce manoir où Lara flambe des créatures infernales avec son lance flammes. Finalement, des "focus tests" ont été organisé. Cela consiste à réunir en secret des gens choisi au hasard pour réagir au projet... Pour le coup, l'un d'entre eux avaient même leaké des images dans un forum en été 2009 sur un thread du forum Tomb Raider... Les réactions furent... Plus choquées que réellement enthousiastes. Il faut dire qu'Underworld était sorti seulement 6 mois auparavant mais pour la direction, c'était la preuve que l'équipe partait dans la direction de faire un jeu d'horreur incroyable mais auquel personne ne voudrait jouer ! Il est effectivement connu que le survival horror rend frileux les grands éditeurs car beaucoup de joueurs n'aiment juste pas plus que ça avoir peur lorsqu'ils jouent... Autant de ventes qui échappent aux grands studios souhaitant capter le plus grand public possible.
L'équipe repartit de plus belle sur une nouvelle direction... Pourtant elle n'avait pas perdu son temps pour autant ! L'aspect "survie" du prototype devint l'aspect principal du jeu comme nous le verrons après et on peut retrouver dans le jeu final certains éléments scénaristiques comme "l'ascension" en tant que rituel, le fait d'être sur une île japonaise, la présence ( certes grandement amoindri ) de démons et même l'élément de gameplay du feu ! Mais nous verrons tout cela après car en ce qui concerne le public, la série passera en sous marin pendant 2 ans...
Dans le prototype, Lara se fait suivre par des monstres horrifiques qu'elle devra fuir à cheval ! L'influence Shadow of the Colossus / Resident Evil est très forte !
Elle parcourt aussi un manoir où le feu semble brûler obstacles et zombies ! Finalement, la direction trop "horreur" pour le public cible fut abandonnée.
Support : PS3 / Xbox 360 / PS4 / Xbox One / PC
Développeur : Crystal Dynamics
Date de sortie : 2013
Genre : Action / Aventure
Gritty Lara
C’est donc avec une certaine surprise que le public vit la nouvelle Lara Croft à l’E3 2011 dans une cinématique qui marqua les esprits. Elle accroche une carte géographique et ferme son casier pour se voir dans le miroir… Humaine. C’est le mot que j’ai pu ressentir en la voyant à ce moment. Lara Croft jusqu’à présent était un personnage de comic, de cartoon habitant dans un monde qui se veut être une exagération pulp du notre. Un prétexte à l’aventure, aux actions rocambolesques, à l’exploration des endroits les plus intrigants de la Terre alors qu’on laisse notre esprit critique prendre le large lorsqu’on nous explique que les vieux archéologues n’ont jamais cru à cette théorie pourtant manifestement vraie que des anciennes civilisations savaient ouvrir la porte vers une autre dimension au moyen d’un unique artefact bizarrement divisé en trois bouts à tous les coins du monde.
Dans une transformation initiée par le prototype Survival Horror du jeu, l'équipe décida de prendre inspiration dans des films comme les Batman de Nolan qui se voulaient être, pour rappel, une adaptation de licence connue plus sombre et "réaliste" que tout ce qu'on avait connu précédemment. Du coup, le temps se gâte rapidement au sein du trailer, la tempête éclate, Lara titube et se cogne violemment au sol puis au mur. Elle sort et se fait renverser par une vague, elle grimpe à une écoutille malgré l’eau qui monte mais elle refuse de s’ouvrir ! Elle suffoque ! Manque de se noyer avant de se faire sauver ! Alors qu’elle reprend ses esprits, son sauveur l’attend sur l’autre partie du bateau brisé en deux. Elle saute ! Mais échoue et s’écrase violemment dans l’eau… Le trailer revient sur une carte puis Lara qui se relève sur une plage avec un arc dans le dos, plus déterminée. Les applaudissements retentirent alors, le public était intrigué et conquis.
La nouvelle Lara trébuche, crie et fait plus preuve d'improvisation qu'autre chose... Elle se devait d'être plus humaine.
Comme un symbole, la première cinématique du jeu montre un saut très similaire à un Prince of Persia... Que l'héroïne ratera lamentablement.
aussi euh... celui qui soulève Lara au début là, comment il fait pour se téléporter dans la seconde moitié du vaisseau comme ça ? Cette incohérence me pulvérise depuis 2013
Le jeu sortit deux ans plus tard, clarifiant cette nouvelle proposition de Lara Croft plus tangible, une étudiante remplie d’ambitions et d’intuitions embarquée dans une galère bien trop grande pour elle. Tomb Raider ( 2013 ) est vendue comme la première aventure de Lara Croft et nous propose, à nouveau, de vivre l’incident qui allait la forger comme survivante… D’élément de livret à background de l’histoire principale, l’origin story de l'héroïne devient à nouveau le centre de l’attention ! Du coup, les développeurs ont tout fait pour nous faire comprendre que cette Lara Croft n’est pas l’aventurière invincible que l’on connait mais une simple femme qui, par la force d'évènements traumatiques, allait devoir passer de proie à chasseur pour survivre.
Et pour cela, les développeurs ont dû se dire qu’il fallait y mettre le paquet ! Au début du jeu notamment, Lara se prend tellement de coups que l’action en devient désagréable à regarder. Oui, on a compris qu’elle en bave, avait-on besoin de la faire atterrir sur un morceau de métal qui lui transperce les côtes ? Avait-on besoin de lui faire porter ce petit justaucorps pour la voir grelotter de froid peu de temps après être sortie de l’eau ? Et ne parlons pas de cette fameuse scène où un ennemi semble la toucher de manière assez suggestive et dans lequel Lara doit se débattre car on verra que cela lui sera assez reproché… D’ailleurs, c’est le principal reproche fait au jeu : Le Torture Porn.
Mes félicitations sincères à toute l'équipe cinématique. Cette Lara qui chute sur un machin qui la transperce m'a arraché une grimace.
Par contre derrière, assurer à ce point en gameplay l'idée d'une Lara qui s'en prend plein la gueule c'est euh... Chaud. Ils font pas Dark Souls les mecs.
Un terme venant du monde du cinéma dans lequel les héros sont confrontés à des brutalités constantes, le tout filmé avec une certaine complaisance… D’autant que les héros en question sont souvent de belles jeunes femmes et que la nature des agressions y est souvent sexuelle. D’un genre qui veut mettre mal à l’aise, on se demande si le public n’y prend pas un peu trop de plaisir… Bon en réalité le terme a été inventé pour des films cinématographique autrement plus hardcore que ce petit Tomb Raider. C’est un reproche qui a été souvent développé car rappelons que Lara Croft est une icône vidéoludique marquante avant tout pour son genre… Et qu’il est facile de se dire que, si on nous inflige de la voir se trainer dans la boue, c’est qu’elle est “du sexe faible”. Jamais on aurait fait cela avec Indiana Jones ou Nathan Drake ! Même le Batman de Nolan s’en prend bien moins dans la figure ! ( Par contre le Joker se prend une raclée mémorable dans le monde du cinéma... )
Tout cela, je l’avais pressenti dans cet article de Kotaku datant d’avant la sortie du jeu qui m’avait fait soigneusement éviter le jeu pendant plus de 9 ans ! En répondant à une question sur la difficulté de créer un jeu autour d’un personnage féminin, le producteur exécutif Ron Rosenberg répond qu’effectivement, on ne peut pas vraiment se projeter dans le personnage de Lara…Beaucoup de choses bizarres dans cette phrase, pourquoi est-ce que la difficulté auquel il pense c’est le fait de se projeter ? Doit on avoir un/une protagoniste qui nous ressemble pour pouvoir apprécier le jeu ? Est-ce que je me projette vraiment dans 2B de NieR Automata pour pouvoir m’immerger dans le jeu ? Est-il impossible d’avoir un héros avec une personnalité suffisamment marqué pour juste être immergé dans un univers sans qu’on souhaite inconsciemment prendre la place du protagoniste ? Rien que cela me semblait être une vision très fermée de la chose… Mais même en admettant que cette projection soit indispensable, le sexe rend-t-il les individus si différents que je suis incapable de comprendre et d’empathir avec les sentiments de mon protagoniste qui vient de subir un terrible accident sous prétexte que je n’ai pas ses organes reproducteurs ?
La peur que "forcément" un trauma pour l'héroïne soit de nature sexuelle a soulevé beaucoup d'émotion... Et tout ça pour qu'on veuille la protéger ?
Un débat qui cristallise le personnage de Lara comme étant un symbole bien plus fort que les jeux dont elle prend part.
Et même en admettant que la barrière du sexe soit à ce point énorme que je ne peux pas me mettre à la place de l’héroïne, le producteur ne ferait-il pas une faute marketing en oubliant dans cette interview que des joueuses existent dans l’industrie ? De vrais femmes qui ont peut-être même découvert Lara Croft petite et pouvait se projeter en elle comme un petit garçon peut se projeter dans un James Bond ? Même en admettant tout le reste, cet oubli des joueurs féminins n’est il pas un peu gênant ? Pour saupoudrer le tout, Ron Rosenberg s’enflamme et présente le jeu comme une “origin story” c’est à dire l’histoire qui a fait de Lara Croft une héroïne en la faisant partir de zéro où elle serait comme un animal acculée, sa meilleurs amie capturée et les ennemis du jeu tentant même de la violer… Aie. Le mot est sorti.
L’idée de mettre dans l’Origin Story d’une héroïne qui a limite statut de symbole, une tentative de viol tout cela pour percuter un public masculin qui aura ensuite envie de la protéger grâce à ses purs talents de gamers aura fait grand scandale sur le moment… Mais il convient de tempérer quelque peu cet article sulfureux que je présente surtout car il a eu un grand impact sur ma vision de la série. Ron Rosemberg est producteur exécutif, il parle de son produit certes mais il n’est pas pour autant garant de la vision contrairement au directeur créatif. Ce dernier, Noah Hughes, est le même que dans la trilogie précédente ce qui signifie qu’il connait très bien le personnage de base et n’a peut être pas la même vision que son producteur. Il est cependant tout à fait possible que suite à cet article et ses réactions, certaines cinématiques, notamment sexuelles aient été modifiées ce qui explique pourquoi cet unique personnage qui semble toucher l'héroïne de manière inappropriée la tuera instantanément si le joueur ne parvient pas à appuyer sur le bon bouton dans la scène QTE au lieu de continuer la logique de son geste... Et surtout... Cela explique pourquoi il semble être le seul à faire ce genre de chose ce qui est bizarre si c'était autant un focus que ce que Ron Rosemberg déclarait.
Que reste-t-il des prototypes ? Une Lara contre des forces qui la dépassent ? L'île japonaise et ses démons ? Sans doute tout cela et plus.
Le jeu final a un "reste" de cette direction horreur qui lui donne un petit soupçon d'âme... La mécanique du feu conservée pour des puzzles physiques aussi.
De façon générale, tout le jeu est fait pour supporter cette vision de l'héroïne faible qui apprendra à devenir forte. Et même qu'elle triomphera au cours du jeu de cette société de survivants de l’île objectivement machiste qui prône la loi du plus fort et donc tue toutes les femmes jusqu'à en trouver une qui leur permettra le fameux rituel de l'ascension... Donc littéralement considérer cette unique femme conservée vivante comme un objet de pouvoir au lieu d’un autre être humain… On peut difficilement faire des ennemis plus caricaturaux dans le patriarcat que ça et cela semble être les intentions des développeurs.
Bienvenue sur l’île.
Qu’importe ce qu’on en pense, on pourra reconnaître que le jeu prend de gros risques dans ce qu’il propose ! Un des gros attrait de Tomb Raider était cette idée de voyager à travers le monde pour trouver nos fameux morceaux d’artefact, ici, il est clair dès le début que Lara est coincé sur cette île et y restera jusqu’au bout de l’aventure !
Pour faire ressentir au joueur cette survie au sein de l’île, Tomb Raider 2013 a besoin d'un rythme aussi fort que ce que Tomb Raider Legends avait réussi à prendre à Prince of Persia : Les sables du temps. Le jeu se divise donc en deux phases : Les phases “couloir” qui font très "Uncharted" et qui placent le joueur dans des situations intenses où Lara tombe, glisse avec des bâtiments qui s’écroulent, brûlent ou des avions qui s’écrasent et des ennemis qui se multiplient pour attaquer l’héroïne. Cette dernière pourra alors se faire capturer, ne plus avoir ses armes, devoir s’infiltrer, résoudre un puzzle voir bien sûr fuir alors que le sol se dérobe sous ses pieds pour aller de l’avant.. Il ne faut pas les confondre avec les “couloirs d’exécution” de Tomb Raider Legends car ils ne sont pas là pour demander au joueur une maîtrise du gameplay mais davantage des situations uniques ultra scriptées où tout semble possible car le joueur ne pourra les vivre qu’une fois.
Les phases "couloirs" sont l'occasion de toute une diversité de situation jamais compliquée à jouer mais toujours impressionnant.
Ici Lara fuit les poings attachés, plus tard elle luttera contre des vents violents ou contre des incendies destructeurs.
Le second type de phase est plus flou et semble prendre des notes sur les volontés d'open world voulu par les développeurs dans le prototype. Ce sont des phases de jeux "ouvertes" pensées ici comme des respirations entre les moments “couloirs” et permettent d’explorer des environnements de plus en plus verticaux et complexes à la recherche du prochain évènement qui nous amènera au prochain couloir. Il y aura parfois des petites missions à faire à l’intérieur comme chasser ou trouver plusieurs machins. La plupart du temps cependant ce seront le lieux des missions annexes dans lequel on trouvera datalogs, objets archéologiques, tracker GPS ( j’ai pas compris ce que c’était ) et autres collectibles du genre.
Du coup en terme de structure, le jeu autorise de revenir dans les zones libres mais pas vraiment dans les couloirs qui sont généralement effondrés ou avec trop d'ennemis pour qu'on puisse justifier un retour facile. Les zones libres ont même même un petit côté Metroidvania avec genre des débris que l'on peut brûler, d'autres débris qui ne peuvent être dégagé qu’avec le fusil à pompe, les cordes que l'on peut tirer avec le grappin, les plaques de métal où il faut le lance grenade... Pour être honnête ils ont fait ce qu'ils ont pu mais avec un setting qui se veut “réaliste” il est difficile de faire des obstacles différenciés. Ainsi on se demande régulièrement pourquoi diable mon fusil à pompe qui peut détruire des entrées mélangeant planche de bois et métal ne peut pas aussi détruire les entrées avec de la corde dessus… Et je jurerais que ces buissons piquants que l'on trouve un peu partout dans le jeu me hurlent qu'on peut les brûler alors que pas du tout... Tout cela semble souvent assez arbitraire !
Le joueur arrivera souvent dans des zones plus grandes, des phases "d'exploration" qui servent de respiration entre les phases "couloirs"
Elles n'en mettent pas plein la vue mais le joueur curieux y trouvera des collectibles sur le lore et des endroits dont il n'a pas tout de suite accès façon Metroid.
De manière intéressante cependant et si on oublie Anniversary et Underworld qui tentaient aussi des choses, Tomb Raider 2013 a en réalité beaucoup plus de passage "libre" que le très linéaire et plus diversifié Legends. Ainsi, il pourrait être tentant de le rapprocher de "l'exploration libre" des premiers Tomb Raider en tout cas sur le papier. Ce serait oublier que les niveaux des premiers Tomb Raider ne répondaient pas à des règles aussi simples. Les différentes zones d'un niveau à cette époque pouvaient être reliées de différentes manières et c'était au joueur d'en comprendre la structure comme s' il résolvait un gros puzzle. A l'inverse, les zones ouvertes du reboot sont censées être beaucoup plus "libres", sans énorme puzzle "général" à résoudre. Tout en plus pourra-t-on se demander comment aller sur cette plateforme en hauteur pour obtenir l'un des collectibles mentionné plus tôt ! L'avancé des graphismes compliquant grandement la lisibilité des zones comparé à de la Playstation 1, je trouve même parfois ces zones étonnamment brouillonne, avec des collectibles foutus à des endroits souvent aléatoires et difficiles à déceler sans aide... Un constat fait par beaucoup de jeux vidéo blockbuster à travers le monde ce qui amena à une solution généralement partagée : la sacro-sainte "vision de survie" permettant de mettre en surbrillance les éléments interactifs. Ce n'est pas une solution si exemplaire que cela... Elle semble un peu abusé à utiliser dans les phases couloirs car montrant directement les objets avec lesquels interagir et donc la solution… Par contre en phase “libre”, elles permettent de trouver ces collectibles un peu trop cachés et feront en sorte que 90% semblent trop facile alors que 10% semblent être placés aux endroits les plus agaçants possibles ! Non, compléter le jeu à 100% a plutôt été agaçant sur la fin hélas...
En tout cas, cela montre que ce n’est pas tant que ce Tomb Raider ne challenge plus trop la plateforme mais qu’il n’en a plus le gameplay nécessaire pour que ce soit vraiment intéressant ! C'est sans doute pour cela que contrairement à Tomb Raider Legends, 2013 et ce depuis les premiers prototypes, ne tente même plus de nous faire croire que le challenge est sur “où aller” ou “vais-je réussir à atteindre cet endroit ?”. Tout au plus le joueur recommencera d’un checkpoint si il n’a pas sauté au bon moment lors d’une cinématique mais on est très loin des différents sauts acrobatiques, de la planification et de la minutie exigés par la première trilogie ! C'était un système qui permettait de réfléchir à la navigation et la rendait très dangereuse, quand le sol tremble dans Tomb Raider 1, je tremble car je sais que je vais mourir ! Quand il tremble dans un passage “couloir” du reboot, je baille parce qu'il me suffira de bourrer le bouton de saut pour m’en sortir... Mais au moins la cinématographie et le cadrage seront plus excitants ! D’ailleurs, le remake conserve cette feature un peu bizarre où “des fois” Lara rate son saut et demande au joueur d’appuyer sur un autre bouton pour se rattraper, façon QTE, en ce sens, le remake est finalement dans une continuité déjà commencé par la trilogie Legends de créer un sentiment d'urgence par le setting plutôt que par les mécaniques. Si cela marche pour beaucoup de personnes, le corollaire est que cela nécessite des mécaniques ( cordes, murs d'escalades... ) au gameplay trop basique pour que le joueur puisse trop s'amuser à construire son propre chemin.
En dehors des deux phases, le joueur tombera des fois sur des "tombes optionnelles"
Elles sont plus ou moins complexes et il faut comprendre la salle pour atteindre l'objectif, c'est sans doute mes moments de gameplay favoris du jeu !
Ainsi, tous les chemins sont tracés par des Level Designers à pied, sur une corde ou en utilisant le grappin le rendant mécaniquement actif mais sans nécessiter la diversité de la trilogie d'avant ( le jeu se retrouve ainsi bien plus long ) et sans non plus la prise de tête que pouvait être le fait de résoudre certains niveaux des vielles trilogies ce qui ne convainquait que les hardcore gamer... Par contre, ces derniers auront cependant la joie de trouver dans les zones "libres", le meilleurs truc du jeu : Les tombes optionnelles. Des zones un peu cachées avec un coffre à trouver à la fin et qui présente des situations de plateforme et de puzzle à résoudre un peu plus pêchues que dans l’aventure principale puisque non obligatoire… Oui oui, Le jeu A des puzzles ce qui est incroyablement sympas comparé au premier Uncharted, ils s'appuient souvent sur une feature qui semble avoir été LA feature clé du jeu et ce depuis le prototype du manoir remplis de créature zombie : le feu. On a beaucoup de trucs à brûler, à exploser dans ce jeu pour débloquer des passages. En réalité les puzzles plus complexes ne doivent pas être plus nombreux que 5 car on fait vite le tour d'une feature qui est comme une très grosse clé ouvrant tous les passages que l’on croise. Mais l’évolution des capacités est sympas ! Au début, on devra relayer les flammes via des torches ou des lustres que l'on peut déplacer... Puis de fil en aiguille, on obtient la possibilité de mettre le feu où on veut et cette subtilité disparaît. Reste le moteur physique qui permet de faire valdinguer des objets ou créer un puzzle sur le poids ce qui se ressent également comme une continuation de Tomb Raider Legends... Au fil du jeu cependant, toutes ces phases de navigations et de puzzles sont de plus en plus remplacées par du simple shoot ce qui a dû être fait pour procurer un sentiment de triomphe au joueur qui doit se cacher et réfléchir comme une proie au début avant de dominer par le feu à la fin..
A l’inverse de la plateforme, les passages de shoot peuvent potentiellement être plus compliqués à dénouer et donc grisants lorsqu'on en triomphe ! Pourquoi ? Parce que le jeu a suffisamment de subtilités dans ses mécaniques pour le faire ! On a donc dégagé toutes les simplifications apportées par Legends pour retrouver un inventaire avec pleins d’armes à utiliser… C’est un véritable petit TPS ! On a donc la classique visée avec la gâchette gauche et le tir avec celle de droite ce qui est typique de ce genre là. Le jeu propose aussi des mouvements de couverture derrière des objets, du corps à corps, un mouvement d’esquive avec même un contre à débloquer ! Bref, tout un tas de trucs classiques mais qui marchent très bien. Dans les anciens Tomb Raider, il faut reconnaître que les combats se limitaient généralement à "trouver un endroit sûr et tirer comme un con depuis là" ou "sauter dans tous les sens comme une andouille et tirer sans arrêt en comptant sur la visée automatique"... Mais c’était pardonnable tant que cela n’était pas la feature principale !
Au bout d'un moment, le jeu deviendra vraiment un pur TPS qui s'assume.
Niveau gameplay c'est moins à mon goût mais au moins c'est cohérent : Lara n'a plus peur de rien, elle a surmonté sa position de proie.
Ici, chaque mort rapportera de l’XP ce qui permet d’acheter différents skills, la plupart du temps liés soit à la cueillette ( permettant d’augmenter l’efficacité des armes ) soit au combat. Une idée qui s’inscrit parfaitement dans l’idée de faire “grandir” Lara pour accompagner son passage de “proie” à “machine à tuer”. En fait, cette notion très pratique d’XP permet surtout de récompenser toutes les activités optionnelles du jeu ( chasse, tombe annexes… ) facilement ! C’est un système infiniment plus simple à manipuler pour une grosse production puisqu’il permet de décorréler l’activité de sa récompense avec une monnaie. Regardez, en mettant une épée sacrée dans le coffre d’un donjon de Final Fantasy, le designer doit s’assurer que cette épée est bien approprié au niveau du joueur à ce stade du jeu. C’était simple lorsqu’ils étaient 15 dans l’équipe mais si le designer qui s’occupe de cette progression n’est pas dans le même département que celui qui place le coffre parce que l’équipe a 100 personnes, ça peut être compliqué ! Du coup, en donnant en récompense à la place un certain nombre d’argent, on prend bien moins de risque et on délègue le problème à celui qui s’occupe du magasin.
Malgré toutes ses qualités, je trouve que cette notion “d’XP” m'a semblé assez décorrélé de l’atmosphère cinématographique hardcore dans lequel le jeu baigne habituellement. Ca m’a vraiment sorti du truc quand, après l’une de mes premières cinématiques où j’échappais à la mort, j’ai soudainement vu une barre d’XP apparaître comme pour me signifier que oui, ce personnage n’est bien pas réel… N’est-ce pas contre productif ? C’est sans doute pour cela que les suites, tout en gardant le concept d’XP, mettront davantage l’accent sur la collecte d'ingrédients pour une sorte de crafting pas bien complexe ce qui correspond mieux à l’univers du jeu... Quitte à ce que je trouve ça tout aussi lourdingue.
Le gameplay et l'intensité scénaristiques peuvent parfois se marcher dessus, ici une jauge d'XP qui se remplit alors que j'ai vécu un moment intense.
C'est bête mais à ce moment au début du jeu j'ai un peu perdu de ma suspension d'incrédulité.
A Survivor is BORN
Vous l'aurez compris, chaque décision semble avoir été prise pour développer l'aspect "survivaliste" du jeu... C'était peut être un poil edgy à mon goût certes mais au moins ça apporte une grande cohérence à l’ensemble qui fait que Tomb Raider 2013 est à mon sens meilleurs que l’ensemble de ses parties ! Cependant, en décidant de marier le survivalisme du scénario avec une continuation des simplifications des mécaniques du jeu commencé par Legends, on peut parfois ressentir une déconnexion entre l'histoire qu'on nous raconte et nos actions en tant que joueur. Il y a bien une cinématique pour nous présenter la première vie animale puis humaine tuée par Lara qui tente de nous vendre un monde "hardcore" mais le joueur après est libre d'en tuer à la chaine pour gagner de la précieuse XP sans que Lara semble en éprouver le moindre chagrin... De l'autre coté nous parlions plus tôt du Torture Porn mais cette manière complaisante de filmer la douleur intense que subit Lara au début du jeu à au moins l'intérêt de nous faire ressentir un monde extrême sans qu'il n'y ait eu de mécanique de gameplay pour le soutenir ! Malheureusement, cela a aussi un effet anesthésiant et le jeu ne peut plus jamais retrouver cette tension après nous avoir montré que Lara pouvait à nouveau sauter comme un cabri après s'être fait transpercé les côtes. Comment croire après cela à cette énième fois où une rambarde se détache pour envoyer Lara dans une glissade où elle semble s'exploser par terre ? Je sais d’avance que les conséquences ne seront jamais bien lourdes... D'ailleurs, ironiquement c'est le premier épisode sans barre de vie dans lequel il suffit donc d'attendre derrière un poteau pour se soigner rapidement toutes ces vilaines balles de mitraillettes qui nous ont traversé le corps.
Cette déconnexion entre l'histoire qui veut nous montrer une Lara faible et le gameplay où on se sent franchement pas si en difficulté m'a donné un peu l'impression que tout était assez superficiel. Que j'ai certes vu Lara se faire transpercer, étrangler, malmener un nombre un peu trop grand de fois sans que ça ait eu le moindre impact sur le scénario puisque j'avais juste foiré ma Quick Time Event... Oui y'en a toujours depuis Legends... Et oui je suis toujours aussi nul. C'est comme si on oubliait que pour faire vraiment ressentir la douleur il fallait que cette douleur ait un impact sur la suite du scénario au lieu de juste se contenter de montrer une souffrance sur le moment qui s'évapore après une trousse de soin et un serrage de dent... Mais cela signifie aussi que montrer une Lara VRAIMENT faible impacterait le gameplay pour être moins amusant... Ou cela demanderait à jouer un autre personnage comme dans Final Fantasy VII ( le vrai ). Du coup, malgré les événements absolument traumatiques qu'elle traverse, Lara semblera oublier ses soucis en retrouvant ses amis qui lui demanderont instantanément d'aller trouver des trucs dans l'épave du bateau à côté... Sympas les mecs !
On sent une déconnexion terrible entre la cinématique du premier animal mort qui veut nous enseigner le respect pour la créature chassée....
...et les mécanique du jeu qui nous encourage à en tuer toujours plus pour se faire de l'XP !
Cela fait beaucoup de reproche au scénario mais pourtant… Tous ces arguments qui me touchent réellement n'en sont pas vraiment. Après tout, pourquoi le gameplay devrait signifier la dureté de l'environnement ? On regarde régulièrement des films assez durs et pourtant on ne fait aucun effort pour obtenir son contenu. Quand on y réfléchit, la vision cinématographique que Toby Gard avait pour le premier jeu de 1996 est sans doute plus respectée que jamais dans ce Tomb Raider 2013, alors pourquoi nous gêne-t-elle ? Parce qu'en ayant grandi dans les années 90 j'ai appris à lier le gameplay et le scénario et à donc trouver superficiel les jeux qui ne le faisaient pas ! J'ai appris à aimer les différents palliatifs que les développeurs ont trouvé en place de véritables codes cinématographiques qu'ils ne pourront utiliser que bien plus tard... Si on oublie cette exigence en réalité, il n'y a pas de raison d'attendre de la difficulté de Tomb Raider 2013 autre chose qu'un support pour le spectacle qui a tant mobilisé son équipe de développement...
Et alors que je mets cette exigence de côté, il faut reconnaître que j'ai assez accroché à ce reboot ! Déjà la dureté du jeu permet de faire comprendre au joueur qu'il est là pour survivre et que ça s'étend aux nombreux êtres humains qu'elle massacrera sur son passage ! Une activité qui pouvait paraître acceptable tant que Tomb Raider était dans cette inspiration “comic” mais qui devait être justifié dans un contexte plus réaliste ou la moralité de nos actions pourrait briser la suspension d’incrédulité du joueur. Du coup, le jeu prend un certain temps à décrire cette société de survivant affreuse qui habite l’île et malmène même durement l'héroïne ce qui assure aux développeurs que le joueur se dit qu’il tue “pour ne pas être tué” et est même justifié moralement pour son zèle vu que ce sont objectivement de dangereux salauds. Ironiquement cependant, Tomb Raider 2013 prend un certain effort pour humaniser ces ennemis en décrivant avec détails comment leur mini société de violence les pose aussi comme des victimes. D'ailleurs, de nombreux datalogs permettent de comprendre d’où ils viennent et comment ils ont mis de côté leur humanité. Les gunfight, bien plus nombreux que dans Legends au final, les mettent très souvent en scène avant de voir l'héroïne, ce qui est l’occasion de les voir discuter entre eux de leur situation, de voir des raisonnables qui ont peur, des sceptiques sur le plan du chef, des extrémistes recadrant ces derniers… Et proposer au joueur d’arriver discrètement pour en tuer un maximum avant que l’alerte ne soit donnée. Ils sont donc à la fois vecteurs d’exposition mais perdront soudainement tout discernement et personnalité lorsque Lara est aperçu allant jusqu’à la moquer à grand coup de “Ah, que peux faire une femme toute seule, hein ?” comme s' il fallait taunter le joueur pour qu'il puisse répliquer "et ben elle peut tous vous défoncer ! Voilà ce qu'elle peut faire !"
J'ai été vraiment touché par cette ambiance sur le bateau qui fait vraiment "envers du décor d'une vraie expédition archéologique" un poil réaliste.
Ca m'a permis d'accrocher aux personnages... Mais du coup on dirait qu'ils ont pas osé mettre les morts anonymes du début du jeu dans ces vidéos.
Au-delà de ça, il faut reconnaître que le scénario “coincé dans l’île” donne quelque chose d’assez différent des autres épisodes. Je trouve ça intelligent de nous faire trouver des vidéos de logs au fur et à mesure de l’aventure pour nous attacher à toute la petite équipe qui s’était embarquée dans cette expédition scientifique qui a mal tourné… Oh, c’est des personnages que l’on connaît : La figure paternelle, le chef archéologue célèbre opportuniste qui veut prendre le succès pour lui, la meilleurs amie sympas qu'il faudra aller sauver, le geek, le vieux loup de mer, le gros musclée au coeur d’or, la euh mère de famille black ah non elle je le connais pas cet archétype dans ce type d’histoire ? Ces personnages se filment sous prétexte de devoir fournir un contenu sur Youtube, travaillent ensemble, échangent des théories en s’engueulant et je pense que c’est ici que Lara a été la plus proche d’être une vraie archéologue !
Si j’ai beaucoup décrit ma perte de suspension d’incrédulité, il faut reconnaître que le début m’a un peu ambiancé tant j’étais curieux de la suite. L’aspect survie, être bloqué sur une île, la recherche archéologique qui permet de trouver un secret qui permettrait peut être de fuir, la société de méchants constitués de survivants ayant maximiser l’aspect survie au maximum et cherchant le secret pour fuir comme Lara… Cet épisode a un univers cloisonné mais très cohérent et explorer ses différents aspects via les datalogs a été étonnamment passionnant pour moi d’autant que j’ai jamais vraiment apprécié les scénarios de la série jusque là. Le jeu se permet d’ailleurs ce vieux truc de scénariste où le méchant dit que lui et l'héroïne se ressemblent beaucoup “Je suis un survivant qui cherche la vérité, moi aussi". Comme toujours dans ces cas-là, c’est les méthodes “extrêmes” qui différencient l'héroïne de l’antagoniste mais ironiquement là où lui a besoin des autres pour arriver à ses fins, elle parvient à se débrouiller seul.. L’inverse des mangas où on croit en la force du groupe / de ses amis !
Success Story
Le jeu fut un grand et respectable succès. 13 millions de copies vendues ce n’est pas un petit nombre même si, encore une fois, la plus grande taille d’équipe et le plus court temps de production rend le succès de 7 millions de Tomb Raider 1 toujours indétrônable. Malgré tout, les développeurs ont dû être rassurés : c’était clairement la bonne direction à prendre par rapport aux ventes bien moins impressionnantes de la trilogie Legends ! J’ai trouvé beaucoup de commentaires témoignant que les gens se sont sentis proches de Lara, comme s'ils devaient eux même survivre dans cette jungle ! Le pari a marché !
Les scènes où Lara lit à voix hautes des écritures dans les tombes pour annoncer la suite du scénario, c'est un classique de la série.
Dans le passé cependant Lara semblait distante "froide" et professionnelle là où on sent une certaine passion "geek" dans ce nouveau personnage.
Moi même, malgré un gameplay qui me faisait ronfler sur la fin entre le collectionnite fait sans amour et les phases de shoot trop longues, j’ai trouvé de quoi apprécier le jeu. Le scénario avec les personnages secondaires plus appréciables qu’à l’accoutumé d’abord, les phases où on trouve une tombe optionnelle que l’on doit résoudre ensuite mais aussi tout simplement le rythme de l’aventure principale ! L’alternance qu’il y a entre les moments "couloirs" et les moments "ouverts” m'a rendu difficile le fait de lâcher la manette. On est curieux de ce qu’il se passera le prochain couloir qui coûte cher et on a envie de se reposer un peu dans l'endroit ouvert pour trouver des collectibles un peu plus au calme. Ça marche d'autant plus que chaque zone n’est pas trop grande et qu'on y passe pas trop de temps...
Le soucis avec Tomb Raider 2013 c'est pas tant le jeu en lui-même car au final il propose une vision intéressante de la série... Non le soucis, c'est que maintenant que sa formule a marché, il faut la reproduire ! En rendant moins profonds les challenges sur la navigation et en rendant plus importante la place du shoot, chacune des suites sera obligée d'inventer un scénario béton sur pourquoi Lara se met soudainement à tuer des tonnes d’êtres humains. Ptêt des terroristes, ptêt une autre secte, ptêt des pillards... Qu'importe, il faudra toujours une justification pour la centaine de chair humaine nécessaire au gameplay là où on aurait pu se dire que l’exploration de tombe en elle même donne suffisamment d’intérêt dans la navigation et le puzzle pour ne pas avoir besoin d’y coller autre chose ! Il faudra également garder le côté “extrême” de l’aventure mais il sera difficile de réitérer l’exploit sans prendre des décisions drastiques comme un handicap où une amputation pour l'héroïne ! Moins que ça, et on aura au mieux autant que Tomb Raider 2013, au pire quelque chose de plus plat… Pour avoir commencé un peu la suite par curiosité, j’ai effectivement l’impression que c’est plus plat mais qu’elle se prend toujours de grosses gamelles histoire que l’on se souvienne du ton du jeu… Autant vous dire que j'accroche moins... En plus le scénario est moins bien et on reste dans les zones libres beaucoup trop longtemps ce qui me les rend vraiment agaçantes... Bref... Ce n'est pas le propos.
J'aime beaucoup les différents collectibles de la série car ils étendent le lore du jeu...
Le défaut pour une suite cependant c'est que si son histoire et son lore ne m'intéressent pas, j'éprouverais à mon tour beaucoup moins d'intérêt pour eux !
Dans le fond, c'est moins le jeu que cette direction qui, au final, a plus ennuyé certains fans… Des fans tiraillés dans tous les sens tant l'histoire de la série a été mouvementée !
- On aura bien sûr les amateurs de la première trilogie qui ne jurent que par Core Design et qui regrettent les conditions dans lesquelles ces jeux ont été produits… Sans doute que sans l’avarice d’Eidos, Core Design aurait pu conserver son équipe et faire évoluer son jeu dans de meilleures conditions ! Peut-être même auraient-ils pu continuer dans une direction plus proche du design originel…
- Il y a les fans de la première trilogie de Crystal Dynamics, éternellement dans l’incompréhension de pourquoi cette série s'est si mal vendue… Ou même de pourquoi les développeurs avaient soudainement déclaré que cette direction à la fois moderne et fidèle à la série n'avait plus rien à apporter.
- Il y a même des fans d’Angel of Darkness ! Si si, le jeu complètement raté qui signa la fin d’Eidos ! Ces passionnés séduits par l’aspect “enquête policière” et “exploration d’une ville renfermant des secrets” de l’aventure reconnaissent parfaitement les défauts de l’oeuvre et se passionnent du coup dans les documents de game design originel retrouvés ainsi que des bribes de scénarios planifiés pour les potentilles suites. Rêvant d’un monde où le jeu aurait pu tenir ses promesses sans être bâclé, il prétendent qu’il aurait pu être le début d’un renouveau plus original que ce que Legends a fini par proposer.
- Et bien sûr, les fans de la dernière trilogie moderne qui commencent à s’inquiéter que la malédiction ne retombe sur eux et qu’ils se fassent à leur tour “rebooter” comme les fans précédents.
Ce qui a motivé le dossier c'est de voir l'évolution des niveaux de la série en fonction des époques... Et nous n'en avons effleuré que les trois grandes lignes ici.
Ainsi, Le 3 est plus ouvert que le 1. Legends est plus diversifié qu'Underworld. Rise semble moins avoir de couloirs et Shadow les retrouve...
Au travers de ces trois jeux, nous avons pu voir dans le dossier comment une idée de base "faire un jeu proche du cinéma où on explore d'anciennes tombes" a pu être interprété de différentes manières en fonction de l'époque. En se reposant sur les niveaux complexes d'un Doom et les figures du cinematic plateformer tout d'abord pour ensuite créer de la tension à travers la mise en scène et un meilleurs rythme grâce à Prince of Persia les sables du temps et le moteur physique d'un Half Life 2 pour enfin finir sur un projet se rapprochant de Resident Evil 4/5 dans sa phase de conception avant d’aboutir sur un résultat final mélangeant Uncharted et un Open World UbiSoft. Tout cela répond à chaque fois à l'idée de base de manière différente ce qui confère à la série une grande richesse.. Même Angel of Darkness semble s'inspirer du jeu cinématique de l'époque Shenmue ! Tomb Raider n'a jamais caché ses inspirations et c'est peut être aussi en cela que le personnage de Lara semble toujours plus important pour les gens que la série elle-même !
On peut le voir négativement bien sûr, mais on peut aussi se dire qu’aucune incarnation de Lara a “totalement” déçu un public de passionnés comme un reboot de Devil May Cry ou de Thief a pu le faire. Quand on y réfléchit c’est rare que des reboots se passent aussi bien dans le jeu vidéo ! Si Tomb Raider a été inspiré du comic américain, on ne peut que s’amuser de le voir reprendre une de ses énormes caractéristiques à mes yeux : Une réinvention régulière et toujours différente de son personnage ! C'est dans cette continuité sans doute non voulue que Crystal Dynamics a assuré le développement de Marvel's Avengers, comic américain bien connu qui fut un terrible échec commercial. A l'heure où j'écris ses lignes, la branche "Eidos" de Square Enix ne rapportait manifestement pas assez et fut revendu par la firme japonaise sans état d'âme et en oubliant le coup de pouce qu'ils avaient pu recevoir quand eux même étaient dans la panade après Final Fantasy XIII ( le dossier dans le lien en parle, une histoire fascinante ). A mon avis il y a plus dans cette histoire qu'un simple manque de productivité comme on le dit aujourd'hui mais je n'ai aucune preuve et on espère que cela n'empêchera pas le prochain Tomb Raider d'aboutir dans de bonnes conditions; quoi qu’en soit son visage...
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