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King's Field... La légendaire série de From Software a toujours divisé les foules en son temps. Incroyable mais exigeante expérience d'exploration d'un monde à l'atmosphère oppressante pour les uns, jeu lent sans grand intérêt pour les autres, chacun y allait de son petit grain de sel et les reviews de l'époque n'était pas tendre avec la série.
Résultat : Le jeu ne se vendit pas plus que ça chez nous mais une fanbase hautement fidèle commença à se former autour de la série, se plaignant encore aujourd'hui du fait que la série "Souls" semble l'avoir définitivement remplacé. Retour sur le premier jeu de cette série qui n'est, par ailleurs, jamais sortis en dehors des territoires japonais... Donc en fait ça servait à rien de parler de l’accueil en occident... Mais j'avais envie donc zut.
King's Field
Support : PSX
Développeur : From Software
Date de sortie : 1994
Genre : J-RPG
Support : PSX
Développeur : From Software
Date de sortie : 1994
Genre : J-RPG
From Software est un studio assez mystérieux dont la trace la plus précise de son histoire repose sur un article chinois dont j'ai du mal à retrouver la source... Peut être s'agit-il du livre japonais ゲーム戦線超異状―任天堂VSソニー ( "Game Front Super Anomalie - Nintendo VS Sony" ) qui a toute une partie dédiée à la compagnie dès décembre 1996 ? Toujours est-il que la naissance de From Software part à la base d'un accident... Littéralement. Un accident de mobylette qui enverra son possesseur directement à l'hôpital avec une jolie somme de la part de l’assurance.
"Attention Naotoshi-san ! Un accident de mobylette !"
Son nom ? On retrouvera souvent la retranscription de “Naotoshi Zin” ici et là mais c’est assez chinois alors qu’il est Japonais. Une erreur sans doute dû à cette article précédemment mentionné. Du coup je lui préfère la romanisation Naotoshi Jin, plus japonaise mais... Sur Internet on l'appelle pas comme ça. Bref, cet homme ce serait retrouvé sur un lit d’hôpital en 1986 ( certains disent 1984... ) à se demander que faire de l’argent de l’assurance et il conclut : Et bien une société bien sûr ! Qui ferait des softwares ! "From Software" même ! Alors au début elle se concentra sur des activités comme le développement de l’environnement online de l’Association des Fermiers Japonais ou un programme pour gérer la nourriture allouée aux cochons. La crise économique du début des années 90 l’obligea cependant à repenser son secteur d’activité… Et justement par un curieux concours de circonstance, un employé que l'on pense être Yasuyoshi Karasawa ( futur directeur de la série Armored Core ) avait justement bidouillé sur le PC-98 de la boite un petit prototype du nom de "ZAMS-K3". Oh c'était un jeu tout simple avec des robots qui se battent dans des labyrinthes mais tout était en 3D temps réel !….
Il est sorti de l’hôpital et il va mieux ! Alors il fonde une boite
Y'a la récession qui arrive mais pas de panique, t'as Karasawa qui t'as bidouille un jeu, ça va sauver la boite !
C'est assez intéressant que le jeu soit déjà en 3D alors que nous étions en 1993, on peut dire que From Software a dû être l'un des premier studios à avoir envisagé le jeu vidéo entièrement en 3D car n'ayant jamais connu les développement 8 / 16 bits d'en tant. Les développeurs n'étaient d’ailleurs pas vraiment de gros joueurs même si la plupart se trouva avoir avoir joué à Wizardry dans leur jeunesse sur Apple II... Une machine décidément incroyablement influente puisque ça les avait plutôt fasciné ! Surtout le fait de pouvoir, à la première personne, explorer les couleurs d'immenses donjons où tout était à découvrir. Ainsi, il y eut certes des discussions sur le point de vue à adopter sur ZAMS-K3 avec des gens qui pensent à de la troisième personne comme dans Alone in the Dark et d'autres où on devait avoir une vue cockpit avec l'arrière de la tête du pilote... Mais à la fin, c'est bel et bien la première personne qui fut privilégié pour son coté immersif. Karasawa se souviens de cette époque "Juste marcher dans un donjon en polygone totalement vide était excitant !" "Rajoute des objets et des personnages et on pourrait en faire un jeu !"
Cela lui valut tellement d’enthousiasme qu’il fut décidé que la boite ferait de ce prototype un produit commercial ! Nous sommes alors en 1993 et malheureusement pour From Software les consoles populaires de l'époque comme la Super Nintendo supportent assez mal la 3D, demandent à être programmé en un langage assembleur spécial et demande aussi de très grand couts pour être autorisé à être sorti par Nintendo ! En vrai... Même une sortie sur PC-98 c'est un peu chaud car le jeu est incroyablement en avance sur son temps avec une douzaine de mecha qui tourne à 360 degrés, la possibilité de se battre contre un autre joueur, une palette de 256 couleurs et la possibilité de tirer plein de missiles à grande vitesse dans des donjons complexes avec même un système pour bloquer les coups ! En bref, le jeu ne tournait que sur des PC-98 modifiés pour avoir encore plus de mémoire interne et le jeu semblait parti pour être extrêmement difficile à terminer... D'autant qu'à coté, malgré des embauches dans la boite, les programmeurs étaient toujours censé travailler sur leur activité "normale" de software ! Le futur ne s'annonçait pas rose et le jeu était bien parti pour être un trou sans fond pour la boite ce qui découragea tout le monde, Jin / Zin bien sûr mais aussi toute l'équipe de développement et l'idée d'aller dans le jeu vidéo fut quasiment abandonné...
Le premier projet de From Software fut nommé ZAMS-K3 et tournait sur PC-98. Nous n'en avons aucune image alors voici deux jeux pour le contexte :
Hamet à gauche présente a une DA assez cool mais le framerate est assez ignoble, Solid Lancer à droite est plus proche de ce que ZAMS-K3 devait ressembler mais lui est sur rail.
J'ai du mal à imaginer que From Software ait réussi à VRAIMENT faire tourner un machin meilleurs que ces jeux commerciaux même sur un PC-98 boosté mais... C'est l'histoire.
Enfin... Presque ! Car nous étions alors en 1994 et Naotoshi Jin rappela tout son staff parti en vacance pour une réunion d'urgence ! ( Oui ça peut faire ça un patron Japonais... ) Sony allait rentrer dans la course avec sa Playstation qui présentait alors des avantages énormes comparés à Nintendo. Pas seulement le CD qui, certes, résolvait les problèmes de mémoire mais aussi le langage de programmation puisque cette machine supportait le C avec lequel la boite était bien plus à l'aide. En plus Sony demandait bien moins d'argent pour développer sur leur machine et le devkit ne serait même pas si cher ! Seulement 2 millions de yens ce qui parait risible comparé aux célèbres stations Silicon Graphics qui pouvait couter jusqu'à 30 millions de yen ! Bref, une opportunité en or de convertir ZAMS-K3 sur une console de salon bien que... En fait, la machine n'était pas assez puissante pour faire tourner le jeu correctement, ce projet était vraiment TROP ambitieux avec ses mechas réalistes qui demandaient trop de polygones.... Du coup; il fut décider de prendre les assets de donjons de ZAMS-K3 pour faire autre chose. Un jeu de course fut envisagé et même du mahjong dans lequel la main en 3D prendrait les tuiles ! Mais beaucoup de ces idées étaient déjà faites par la concurrence alors l'évidence s'imposa : Il fallait faire un jeu d'exploration de donjon à la première personne, comme dans un Wizardry !
Les développeurs inexpérimenté avaient plein d'idée pour ce projet de ce qui était appelé à la base "Crystal Dragon", à tel point que lorsque la proposition fut envoyé à Sony, ils eurent du mal à comprendre quel jeu from software voulait produire ! Selon Karasawa, leurs petits gribouillis de monstres ou d'items devaient trop ressembler à des dessins d'enfant et ils avaient bien du mal à se projeter... En vrai, les tords étaient partagés car Sony lui même débutait dans le jeu vidéo et avait du mal à reconnaitre quand un jeu peut paraitre intéressant ou non... Mais bon, peut être parce qu'ils n'avaient pas forcément grand monde au début, Sony finit par leur accorder la licence et le développement commença en mars 1994 sous le nom de "Crystal Dragon" avec cette particularité très drôle que le programmeur principal du jeu n'arrivera qu'en juin / juillet donc un peu plus de 3 mois avant que le jeu ne sorte ! Que faisaient-t-ils donc avant sans programmeur ? Et bien Porté par l'enthousiasme, les équipe commença à faire les donjons, les monstres, les NPCS avec les outils nécessaires pour les exporter et les afficher sur Playstation....... Mais c'est tout. On imagine bien que quand Naotoshi Jin montre tout content son animation de porte qui s'ouvre à un Sony qui se lance dans le jeu vidéo, le décalage a dû faire bizarre ! En fait, From Software était une compagnie très sérieuse mais son inexpérience totale dans le jeu vidéo faisait qu'ils découvraient tout au jour le jour. Même quelque chose d'aussi simple qu'un compteur de polygone, un truc indispensable à l'époque pour pas trop en imposer à la machine n'avait pas été développé et ils comptaient tout à la main !
Deux nouvelles têtes : Eiichi Hasegawa programmeur principal viendra sauver le projet de part King's Field avec son expérience du jeu vidéo... Il finira à Square Enix d'ailleurs.
Shinishiro Nishida lui sera responsable de l'excellent Level Design de la série... On lui devra beaucoup de choses et il bosse encore à From Software à des postes créatifs clés aujourd'hui !
Bref oui, le programmeur principal Eiichi Hasegawa n'arrivait clairement pas trop tôt ! Il est dit qu'il fut embauché pour son expérience dans le jeu vidéo... Même si j'avoue ne pas en voir trace sur moby game ce qui sous entendrait qu'il avait aussi bossé sur micro-ordinateur vu comme leurs jeux sont mal documentés. En tout cas, je ne suis pas sûr qu'il savait dans quoi il s'embarquait puisque les derniers mois sur le projet furent très douloureux. Déjà la Playstation n'avait pas des devkits avec des librairies de développement particulièrement finalisé et l'équipe n'avait pas accès à la carte mémoire de Sony ce qui les obligeait à tout tester depuis le départ du jeu à chaque fois ! Shinishiro Nishida, un designer qui deviendra assez important par la suite commentera qu'il devait systématiquement aller jusqu'à l'étage 3 en low level sans se faire taper pour pouvoir y tester qu'un bug était bien corrigé par exemple... Oui ça devait être très casse pied. Ne me demandez pas pourquoi ils avaient pas mis de code pour se faciliter le boulot, ils y ont peut être pas pensé ! Surtout qu'à coté, la Playstation n'était pas aussi simple à maitriser que prévu à cause du célèbre "texture warping" que la machine possédait. Un phénomène que je ne vais pas décrire ici mais en gros, pour des questions de performance, la playstation simplifie le calcul nécessaire pour appliquer une texture sur un polygone 3D. A cause de cela, plus on s'approche et qu'on met ce polygone en bord de caméra, plus la texture aura l'air de "bouger" au sein de l'objet à cause d'un soucis d'erreur. Naïvement, From Software pensa au début à empêcher les joueurs de trop s'approcher des murs... Mais c'est Nishida, un homme qui deviendra particulièrement important par la suite qui voulu absolument que cette solution très artificielle ne fut pas envisagé ! Finalement, ils ont été obligé de rajouter des polygones dans les murs pour limiter l'effet autant que possible... Sachant qu'ils comptaient chaque polygone à la main c'était un véritable enfer ! Sur la fin, beaucoup du personnel de From Software qui bossait sur l'activité "non jeu vidéo" de la boite furent débarqué en catastrophe pour terminer le jeu à temps pour la sortie de la Playstation.
A ce stade, le jeu aura été renommé "King's Field" parce que ça sonnait bien et on suppose qu'ils ont lu ça d'un célèbre club de golf aussi présent au Japon. Ce travail acharné aura au moins payé à King's Field le droit d'être considéré comme le premier RPG de la console. Pas mal pour une boite qui sait pas faire de jeu vidéo !... Et c’était même un bon plan pour Sony qui voulait mettre sa technologie en avant car il présentait des graphismes en 3D temps réel dans l’environnement et même les personnages et monstres ce qui n’était pas si courant à l’époque ! ( on avait en effet tendance à mettre des sprites pour les personnages même dans les jeux en 3D). Tout cela avec un framerate décent et le jeu se targue même de présenter son titre "KING'S FIELD" dans le moteur 3D du jeu ! Ouah ! Que de technologie.
D'abord nommé "crystal dragon", le jeu sort après un rush horrible pour toute l'équipe sous le nom de King's Field.
... Comme les clubs de golf ouais... Moi je pense qu'à cet état de fatigue tu réfléchis plus trop.
Ce premier jeu du studio pose, malgré sa grande simplicité et son déroulé un peu “naïf” les bases de la série mais aussi du studio lui-même.
Le plus grand cimetière du monde
Après un petit coup de background, le jeu commence alors que vous êtes téléporté dans... Un endroit... En fait, en tant que joueur, vous n'avez pas la moindre idée de qui vous incarnez, de ce qu'est votre objectif et même d'où vous êtes.
Vous les sentez les débuts de la 3D là ?
A l'époque ça faisait rêver ! Nishida dira qu'il réalisait un rêve en faisant un Wizardry-like qui pouvait avoir une transition smooth lorsqu'on tourne la tête grâce à la 3D
Et même si, en vrai, ils auraient jamais eu le temps de faire un tutoriel, ce sentiment d'abandon si caractéristique de la série est parfaitement voulu par les développeurs. Naotoshi Jin affirme même que "les RPGs ne sont pas censé dire comment ils doivent se jouer au joueur !" ou que "ces W-RPG classiques n'avaient pas des choses comme "des tutoriels" et ça permettait de donner un sentiment de solitude au joueur ! Alors... Il avait sans doute pas lu le manuel... Ca arrivait régulièrement... Mais ce qu'il faut vraiment garder à l'esprit c'est que King's Field émule quelque chose. Il émule "la fascination que l'on a lorsqu'on joue à un jeu qu'on ne connait pas et qu'on essaye de comprendre brique par brique" bref il semble sortir de nulle part mais en réalité il essaye déjà d'imiter le passé ! Et dans ce début, cela inclut aussi le contexte du jeu et son scénario qui deviendra surtout plus clair en parlant avec les rares PNJs que vous rencontrerez, comme une sorte d'enquête que l'on doit mener.
Bref, l'action se déroule dans un cimetière... Un cimetière vraiment TRÈS grand et manifestement couvert pour des raisons plus technologique que de background. ( Pas besoin de faire un ciel si on est en intérieur… Pas bête...) Chaque étages possèdent des tombes pour des gens différents, paysan, chevaliers, nobles et bien sûr quelques personnages important dans le jeu ce qui est toujours rigolo à observer. Malheureusement, rien ne va dans ce lieu et l'endroit semble maudit... Il est de toute façon bourré de monstre ce qui ne gâche rien ! Mettons nous au travail et explorons l'endroit... Certains lieux semblent inaccessibles et certains tunnels semblent avoir été fait exprès pour qu'on se perde après avoir confondu les différents caveau. Faire une carte papier ne sera pas de trop pour se retrouver dans l'environnement tant se paumer est la première caractéristique du jeu ! Oui oui ! Une carte papier que le joueur doit faire soi-même ! Dis comme ça ça a pas l'air ragoutant mais comme disait mon père devant mon assiette même pas commencé "T'as même pas goûté !". Il y a un côté très sympas à fabriquer un objet "concret" au fur et à mesure que l'on explore le niveau et à trouver sa forme globale. Cette carte fait même un très joli souvenir une fois le jeu terminé ! Quoi, j'en fais trop ? Bon...
Les croix permettent de sauvegarder, l'endroit devient comme une sorte de camp pour l'explorateur qui y reviendra régulièrement...
Par contre ça soigne pas, faut pas exagérer...
En tout cas à force d'exploration on finit par revenir à notre point de départ par un autre chemin qu'à l'aller ce qui permet de rendre l'espace plus interconnecté et intéressant. En forçant encore, on finit par trouver un nouveau point de sauvegarde pour y établir un "nouveau point de départ" à partir duquel commencer des explorations allant encore plus loin ! Ce sentiment d'avancer petit à petit dans un environnement obscurs est la base de la joie que me procure l'exploration de King's Field. Le jeu est peut être horriblement moche mais le Level Design est plutôt réussi pour un jeu qui semble aussi répétitif de prime abord. Il présente ainsi son lot de clé à trouver, PNJ à parler, d'objet à échanger ou de salle secrètes à remarquer ! Il n'y a pas de quoi s'ennuyer et les salles se distinguent suffisamment les unes des autres pour assurer une certaine diversité ce qui n'était pas gagné vu le côté "cubique des débuts de la 3D" du jeu. On pourrait peut être cependant reprocher un certain manque de verticalité puisque l'on visite les étages du donjon un par un. Ces tares semblent vraiment inconciliable avec le concept "d'exploration sympas" de prime abord, pourtant, en jouant simplement sur une exploration bien dosé avec juste le bon nombre de chemin ouvert à un moment donné, juste le bon moment pour revenir à un couloir connu, c'est juste agréable. A la fin, on connaît cet endroit comme notre poche et c'est bien l'un des grands plaisirs de ce type de jeu ! A noter la présence de carte qui n'indique en rien la position du joueur... Car on est comme ça chez chez From Software, on est taquin ! C’est leur passif dans la bureautique qui doit vouloir ça...
Kill it with fire
Au delà de tenter désespérément de vous y retrouver, vous allez battre des ennemis dans ce cimetière... PLEIN d'ennemi. C'est tout d'abord assez difficile vu à quel point votre personnage est LENT... Mais on s'habitue à tout je suppose, ce qui fait qu'avec vos déplacements normaux, les strifes (pas de côté) avec R1/R2 et la possibilité de regarder en haut/en bas avec L2/R2, vous aurez de quoi les approcher, reculer lorsqu'ils attaquent ou esquiver "plus ou moins" leurs attaques... Comprendre qu'en faisant certains mouvements de va et vient il est possible d'esquiver certains coups, il y'a un rythme à prendre donc et un gros regret à avoir est le fait que la caméra soit aussi lente à tourner, empêchant en grande partie des manœuvres de contournement un peu avancé, dommage.
Mais tu as pas de face toi ! Mais genre vraiment... Fait gaffe tu fais peur...
Oui il y'a quelques PNJs égarés dans le jeu et le bouton rond sert de commande d’interaction.
Pour ce qui est de l'attaque, c'est plus simple, vous vous retrouverez rapidement à appuyer sur carré ce qui vous fera brandir votre bras armée de votre épée dans l'animation d'attaque la plus ridicule qui m'ait été donné de voir. C'est un peu comme si le bras du héros était sur un pivot qui se mettait à tourner comme un robot. Le feedback des coups sur les ennemis est pas très naturel mais existe bel et bien puisque ces derniers se mettent à ne plus bouger durant quelques secondes. C'est idéal pour décamper bien vite le temps que la jauge de force se remplisse à nouveau histoire de toujours donner un coup avec le maximum de force. Encore une fois, on en revient à cette question de "rythme" dont sont composés bon gré mal gré les combats de King's Field, ça donne au gameplay une certaine ""profondeur"" malgré l'évidente simplicité des contrôles. Même si c'est pour faire une danse qui n'esquive les coups que quand le jeu le veut bien ça reste suffisant pour être engagé.
Enfin dernier point, le bouton triangle, lui, utilise la magie équipé. Il s'agira toujours d'une sorte de projectile magique, encore une fois une de ses grandes utilités est de pouvoir paralyser un petit instant un ennemi durant son "hitstun" afin de pouvoir prendre l'avantage à l'épée. Ainsi, tous les composantes du jeu, même si fort peu aguicheuse de prime abord semblent converger vers une certaine cohérence qui rend le jeu plus agréable à manipuler qu'on pourrait le croire... Après, ça sera toujours assez rigide et lent ce qui fait qu'il faut s'accrocher un poil, surtout au début...
Une magnifique animation d'attaque devant ce squelette tellement basique que je le trouve honnêtement mignon.
... Par contre il est super difficile à battre au début et il DÉFONCE le joueur qui vient de démarrer la partie sans sourciller...
Les King's Field ont la réputation d'être des jeux très difficiles et j'avais aussi cette impression lorsque le premier squelette rencontré m'a éclaté la tête en un coup. Mais déjà en vrai comparé à Wizardry le jeu est infiniment plus simple à appréhender et en plus, je me suis mis à remarquer qu'au fur et à mesure de mon avancée, je trouvais que dans cet opus, la plupart des combats ne seront au final que des formalités. Oh bien sûr, il faut faire attention car trop de faux faux pas peut mener le joueur à la mort mais de manière général, se perdre dans cet immense cimetière en forme de labyrinthe permet au joueur d'emmagasiner suffisamment d'XP pour parer à toute situation. En terme de nombre d'heure, on est plutôt dans de la durée courte puisqu'un peu plus d'une dizaine d'heure peut largement suffire à aller jusqu'au dernier boss, beaucoup d'objet secret étant cependant présents pour les plus motivés. (Donc la fabrication de l'épée que les fans de Dark Souls peuvent connaître : The Sword of Moonlight)
Cube World
Mais oui, j'ai un peu gardé le pire pour la fin, le plus évident aussi, ça fait un moment que vous devez regarder les screenshots en pensant "Mais enfin Haga, qu'est-ce que c'est que ce truc ? Parle nous de ce qui saute au visage !" et en effet, le jeu peut paraitre daté. Il a ni les backgrounds 2D joli qui permettent à certains endroits d'un Alone in the Dark ou d'un Final Fantasy VII d'être encore présentable de nos jours et n'a pas non plus les aplats de couleur simple d'un Starwing voir Mario 64 puisque tous les murs doté d'un cubisme exemplaire sont repeint de cette même texture absolument dégueulasse qui faute d'instaurer une ambiance terne permet au moins de présenter les sombres heures de la 3D. En vrai, même pour aujourd'hui où on aime reprendre l'esthétique 3D "Playstation 1" à toutes les sauces, King's Field est un entre les deux dérangeants qui est un peu oublié de nos jours...
Non non, c'est pas un mur, c'est une authentique porte qu'il faut ouvrir... Même pas caché en plus !
...Voilà... Du coup forcément ça oblige le joueur à appuyer sur rond dans tous les coins suspects de murs !
Si les décors auront bien du mal à convaincre grand monde, les personnages ne sont pas spécialement en reste avec notamment une absence totale de caractéristique faciale... Ils ont le visage sans rien dessus. Ca encore, limite, ça donne une ambiance particulière sympas. Les monstres, en plus d'être méga basiques en terme de modélisation (le contraire aurait été étonnant à ce point) ne sont même pas spécialement imaginatif et leur animation ridicule achèvera de leur donner une quelconque prestance. Oui, le jeu est moche et ça peut même miner l’exploration puisque ça empêche les endroits de ressembler à “des vrais lieux... Et pourtant...
Exploration royale.
Et pourtant... Le jeu fonctionne... Bizarrement.
Déjà dans le contexte ces critiques sont tout à fait normales pour le premier RPG Playstation du Japon d'autant plus par une équipe aussi inexpérimenté sur une technologie encore nouvelle ! C'est en prenant en compte tout cela que j'ai une affection particulière pour les quelques éléments qui marchent bien : Ces petites tombes qui évoquent le cimetière de façon limite imagé, ce squelette si simplifié qu'il en est limite choupi et la taille du plafond qui peut parfois être assez bas pour créer un petit sentiment de claustrophobie de bon aloi... Peu de moyen, mais ça marche ! Ensuite, il faut bien comprendre un truc, c'est que le jeu ne propose au final qu'une seule chose qui fait mouche encore aujourd'hui... C'est son Level Design, c'est donc la manière dont le labyrinthe a été fait. Pas juste "c'est un labyrinthe" mais bien "c'est un labyrinthe intéressant" et je ne parle bien sûr pas de l'esthétique, il y'a finalement pas tant de cas où les zones se démarquent graphiquement. Non, nous ne parlons que de structure.... Mais qu'est-ce qui fait ce bon Level Design ? Plein de chose en vérité....
O-Ok... Bon bah je reviendrais plus tard hein !
C'est le fait de donner suffisamment de choix au joueur de chose à visiter simultanément SANS en faire trop non plus.
C'est le fait de donner constamment des endroits uniques qui sert de point de repère au joueur. Grosseur des couloirs, différences d'angle, quelques décorations, la manière dont les portes sont disposés, les pièges, tout est bon ! Bien sûr, cela n'empêche pas d'avoir des zones remplis de couloir parfaitement similaire.... Tant que c'est fait avec modération.
C'est le fait de donner une aire de jeu conséquente avant de bloquer certains passages mais que l'aire de jeu ne soit pas TROP grande non plus pour qu'on puisse s'y retrouver. (Ou si c'est plus grand, là il faut faire des zones beaucoup plus typé esthétiquement.... Mais King's Field ne le fait pas, on l'a vu donc il ne peut pas se reposer sur ça)
C'est le fait de placer les points de sauvegarde suffisamment loin pour donner l'impression d'une exploration "lointaine" en se demandant s'il serait pas bon de revenir un coup mais suffisamment proche pour pas que ce soit trop difficile et qu'on ait l'impression de ne pas avancer.
C'est aussi le fait que certains passages mènent à d'autres zones mais qu'il y ait souvent moyen de revenir sur une zone que l'on connaît déjà en suivant un chemin qu'on avait pas encore choisi d'explorer...
Et enfin, c'est également la diversité des obstacles qui nous bloque.... et là aussi le jeu est pas si mal puisqu'il jongle entre ennemis puissants, clés de différentes natures, trous que l'on ne peut passer qu'avec un certain objet, passages secrets que l'on soupçonne via différent moyen, pièges de différentes natures à éteindre, et bien sûr interrupteurs... Tout très classique mais le jeu n'abuse de rien.
Bref, pas mal de chose qu'un Shinishiro Nishida a réussi à comprendre et à incorporer malgré les énormes contraintes techniques et temporelles de la boite. C'est plutôt impressionnant et le jeu, encore aujourd'hui mrache encore.
Y'a une map dans ce jeu mais votre position ni de nombreux passages secrets n'y seront pas indiqué.
En fait, elle sert surtout à vous assurer que votre map papier est pas trop pourrie....
Il y a en effet un côté assez addictif se dégage du concept d'exploration. On est loin des dungeons crawler dirigiste avec quelques embranchements de temps en temps mais bien dans une tentative de faire un monde totalement interconnecté à la manière d'un Metroid... Mais avec des interrupteurs/objets bloquants certains passages au lieu de capacités comme le soft de Nintendo le fait. Le jeu est divisé en 5 étages de grandeur et surtout de complexité assez variables; La musique, principal vecteur d'atmosphère n'est pas spécialement grandiose mais permet de donner une ambiance propre à chaque étage.
Perso, j’aime bien les petits choeurs sous format MIDI que l’on retrouve par exemple dans la seconde partie du première étage, ça rajoute un petit cachet à l’ensemble. A noter que les musiques sur Youtube ont souvent précisément cette voix qui manque.. Je soupçonne que from se soit planté lorsqu’ils ont édité leur CD d’OST mais je n’ai pas grand moyen de le savoir… En tout cas, malgré certaines musiques bien répétitives, on a une atmosphère assez sombre et poisseuse, agrémenté de quelques rares PNJs se référençant les uns les autres... Jusqu'à tomber sur certains d'entre eux morts dans le labyrinthe.
C'est un procédé certes classiques mais qui marche plutôt bien dans un jeu d'exploration comme celui ci ! Tout le jeu se trimballe une distance d'affichage assez réduite et un brouillard noir permettant au jeu de conserver cette atmosphère lugubre un peu à la manière d'un Silent Hill.
Le jeu présente plus de diversité qu'il n'y paraît de prime abord ! J'aime particulièrement ces pièges en balancier !
Classique, mais ce pauvre bougre s'est manifestement fait prendre...
Limitations par décret
Bref, j'ai beau en dire du bien, le jeu n'est clairement pas fait pour tous vous l'aurez compris !... Mais même à l'époque c'était le cas ! Le jeu fut adoré par une tranche de la population japonaise qui vit que l'air de rien From Software avec ses amateurs sorti du développement d'application qui étaient toujours habillé en costard avait réussi à fournir une vraie expérience unique en son genre et prouvé l'intérêt de la 3D au reste du monde ! Mais il fut également très critiqué pour sa difficulté et ses mécaniques pouvant paraitre obscure... Nous le verrons après mais From Software pris ces critiques avec beaucoup de philosophie pour en arriver à la compagnie que l'on connait aujourd'hui.
A la fin, et malgré le fait que les développeurs avouent ne même plus avoir de souvenir de la période de développement tellement c'était un calvaire, le pari de sortir un jeu quelques semaines après la sortie de la Playstation fut payant ! King's Field a été un tel succès commercial qu'ils se mirent immédiatement au travail pour faire une suite... Nishida commentera d'ailleurs qu'il ne pensait pas vraiment qu'il allait bien se vendre et qu'il avait déjà commencé à tabler sur la suite même avant sans doute pour atténuer le cout de développement ! Avant d'y passer, sachez que malgré les apparences, ce premier épisode de King's Field possède un Game Design simple mais solide, juste et précis où l'exploration de la noire inconnue est roi. Le jeu est maintenant fan traduit depuis un moment mais même à l'époque une petite niche de fans s'étaient alors constitué grâce à cette première pierre déposé à l'édifice de From Software... Une pierre mal taillé, certes mais qui renferme un fond et surtout un potentiel excellent !
"A la prochaine..."
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