Project Zero et son directeur qui voit des fantômes   PAR Haganeren 





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Project Zero 3 : L'horreur de rêve

Project Zero 3 : L'horreur de rêve





Support : PS2
Développeur : Tecmo
Date de sortie originel : 2005
Genre : Survival Horror

Reprenant les bases des deux précédents volets, et dernier épisode de la trilogie PS2. Project Zero III est encore une histoire de fantômes (Sans blague...) avec de nouvelles ambitions ! Et oui, il n'est pas évident de faire une suite à un jeu d'horreur, on a la sensation qu'il faut faire « encore plus peur ». Project Zero 2 avait réussi à éviter cet écueil grâce à son scénario même si il est souvent dit que le jeu fait moins peur que le premier. (Perso je suis pas d'accord mais les développeurs semblent le dire donc bon...)
Shibata et Kikuchi sont cependant bien ennuyés sur ce troisième opus... Peut-on réellement augmenter la peur par rapport au premier et second opus ? Le problème est qu'ils ne souhaitent vraiment pas tomber dans le « grotesque » ou « les choses psychologiquement dégoutante » pour reprendre leurs mots. Alors à la place, il fallait trouver un moyen pour immerger le joueur d'avantage... Peut être en jouant avec l'idée de vie de tous les jours ?

Au début en tout cas, le joueur incarne Rei Kurosawa, une femme photographe plus âgée que la moyenne des héroines de la série. Elle est photographe et se sent affreusement responsable de la mort de son compagnon à la suite d'un accident de voiture où elle conduisait. Si seulement elle avait pu lui parler une dernière fois...
Le rêve de Rei est alors exaucé puisque, au détour du séance de photographie dans un vieux manoir dit hanté par des racontars, la belle voit son ancien amant au détour d'un couloir. Le poursuivant, le décor vire rapidement au noir & blanc (la série adore ça) alors qu'elle souhaite à tout prix le revoir... Mais elle ne le rattrapera pas...

Réveillée par Miku, votre assistante, et accessoirement héroïne du premier opus, Rei s'éloigne du manoir pour rentrer chez elle, sans se douter qu'elle a déjà été maudite par la Vierge Tatouée. Chaque nuit, elle rêvera du « Manoir du Sommeil », lieu où les vivants pourraient parler aux morts... Mais à quel prix?


Parler aux morts? La chance!


Encore une fois, le scénario est le point fort du jeu, offrant notamment un twist plot final que j'ai trouvé plutôt bien mené! Il permettra également de faire le lien avec les deux autres Project Zero qui semblaient de prime abord complètement séparés. (En fait, il y'avait déjà des liens entre des fantômes secondaires... Mais bon faut le savoir...)

Le journal des rêves

La plus grosse innovation de ce troisième épisode se situe dans sa structure. Au lieu d'avoir un manoir ou un village à explorer d'un coup, Rei rêvera chaque nuit de l'endroit en espérant aller un peu plus loin pour résoudre la mystérieuse affaire qui entoure ce manoir si peu conventionnel... Puis se réveillera chez elle, dans sa vie de tous les jours.

On pourrait se dire qu'il est quand même moins oppressant de se retrouver dans sa maison de temps à autre pour souffler un peu et demander à Miku d'effectuer deux trois recherches pour mieux comprendre le scénario que de se taper tout un manoir oppressant d'un coup... Et bien ce n'est qu'en partie vrai...

En effet, rapidement, la maison ne sera plus un endroit d'accueil si tranquille que ça et on se surprendrait à préférer la compagnie du manoir hanté où là, au moins, on est armé!


Paraît que Miku est une assistante « enjouée et joyeuse » ... Pourquoi elle fait toujours une foutue tête de trois kilomètres de long à chaque fois que je lui parle alors ?


Cette structure est véritablement le point « en plus » de ce troisième opus tant il change véritablement notre façon d'appréhender les choses. A chaque fois que l'on dort, à chaque fois que l'on revient au manoir, les choses auront peut-être changé, d'autres fantômes seront peut être revenus. Vous vous surprendrez encore une fois à détester certaines salles où des fantômes particulièrement puissants et problématiques à abattre peuvent apparaître.

Camera Obscura ver 3.1.3.5

Encore une fois, notre appareil photo aura légèrement changé sa configuration, les signes cabalistiques sont bien plus visibles que dans le 2 mais maintenant c'est le détecteur qui fait des siennes....
En fait, je me demande si c'est pas dû à mon daltonisme puisque le détecteur qui émet une lumière rouge semble... euh... plus rouge... Et moi je vois mal le rouge... Du coup je le vois pas devenir rouge.... C'est nul le rouge...


Dans l'ordre des choses positives, si vous faites un « Cadrage Spécial », vous avez la possibilités de faire des combos de photos, le tout est de connaitre le bon moment et la petite lumière rouge vous l'indique! (Attention, faut être rapide... )


Est-ce pour cela que j'ai trouvé les combats définitivement plus durs que dans les autres opus? Peut-être pas... Les développeurs avouent avoir voulu faire une véritable conclusion à la série et le jeu est ainsi fait pour être assez dur dès le début. On a ainsi par exemple des objets bien plus limités par exemple (même si vous démarrez chaque « rêve » avec un certain nombre de pellicules et d'herbes données) et le jeu s'arrangera pour vous imposer des difficultés supplémentaires au fur et à mesure de votre avancé!
Malheureusement, je n'ai pas forcément trouvé que c'était une bonne chose... Voir l'écran de Game Over casse un peu ce cercle magique qui fait que l'on ne pense plus que l'on joue à un jeu vidéo.

Le résultat de cette difficulté est une prise d'attention plus soutenue certes mais peut-être une perte d'ambiance au passage.

Mais je m'égare, nous parlions de la Camera Obscura! Cette dernière n'a plus besoin de pierres d'esprit pour qu'on puisse l'améliorer mais possède toujours des lentilles spéciales faite pour agacer le fantôme moyen.

Faut faire du neuf, avec du vieux mais neuf en fait.

Bon, on va pas se le cacher, les Project Zeros restent relativement similaire au fil des épisodes. On est pas au point de la série des Megaman mais tout de même....J'ai pu voir certains tests stipulant qu'ils finissaient par voir profiler les apparitions à trois kilomètres par « force d'habitude »... Personnellement, soit je m'y attendais toujours pas, soit je m'y attendais mais les cinématiques et l'ambiance sont tellement bien foutues que cela marche tout de même...

Avec ça, le gameplay du jeu est assez niche puisque faisant le pari d'être assez « lent ». Sans doute qu'un jeu plus « action » est plus fédérateur mais Project Zero préfère continuer le pari de l'atmosphère quitte à ne pas forcément rallier plus de joueur. Ainsi, les héroines sont lentes et si vous n'aimiez pas le jeu au premier épisode il y'a peu de chance qu'il ne vous plaise au troisième !


PHOTO! MAINTENANT!
En gros si vous êtes pas content, c'est pareil!


Mais y'a pas... Ils trouvent toujours « ce petit quelque chose qui fait la différence ». Ici par exemple l'idée de revenir toujours « chez soi » est super bien exploité... En plus, Project Zero 3 est le premier de la série à proposer plusieurs héros. Rei bien sûr, mais aussi Miku, l'héroine du premier opus qui finit ainsi son arc narratif et Kei Amakura, oncle des jumelles du second opus.... Oui, on joue un mec dans Project Zero 3 ! D'ailleurs il est assez amusant à jouer puisque disposant d'un pouvoir mental plus faible l'empêchant de faire beaucoup de dégat avec ses photos... Il devra ainsi se cacher des fantômes pour un type de peur que la série n'avait pas encore exploré !

Peut être plus décevant est la maigre utilisation du fait que le manoir soit « rêvé », tout semble finalement aussi réaliste que si il s'agissait d'un lieu réel... C'est un peu dommage car l'opportunité était là ! Le maximum sera dans le fait d'avoir des morceaux de manoirs des anciens épisodes se mêlant au manoir du sommeil pour une map assez absurde mais pas moins fun à explorer !

Bref, tout plein de bonnes petites idées pour conclure cette trilogie PS2... A l'époque, Shibata stipulait même qu'il voyait Project Zero 3 comme le dernier « scénaristique » de la série tout en précisant qu'il ne parle pas de la mort de la série mais plutôt de la série « telle qu'on la connait ».

Lui même avait sans doute conscience du manque de renouvellement qu'il est bien plus facile à atteindre dans un Survival-Horror et même si lui et Keikichi tentait de varier les thèmes du jeu à chaque fois, on retrouve quand même de nombreux thèmes communs entre les différents jeux et ce troisième jeu ne fait pas exception... Mais cette envie de conclusion renouvelle malgré tout la sauce sans soucis et permet ainsi à Project Zero de survivre en tant que série déjà plus longtemps que Resident Evil, déjà très critiqué dès le troisième épisode. (Ne parlons pas de Alone in the Dark... Dès le deuxième c'était perdu)


Il y'a un aspect recherche plus aboutit dans cet épisode que les autres... C'est plutôt sympas !


Les défauts ressortent avec l'âge... Mais la crème Tecmo en fait disparaître le plus gros!

En tout cas, cette volonté de faire un Survival-Horror bien plus axé sur le scénario n'est pas sans incidence. Comme dit dans le premier épisode (et redit dans le second je crois), le joueur doit jouer dans un espace qu'il faudra rapidement qu'il connaisse par cœur car étant propice à de nombreux allers-retours. Bien sûr, tout est toujours très bien justifié scénaristiquement donc ça passe « relativement » bien.

Le souci étant que le manoir de Project Zero 3 est plutôt grand et que l'on finit réellement par ne plus savoir dans quel salle il y'avait cette foutue serrure et un bon nombre de temps sera passé sur le menu de la carte... Carte plutôt bien faite dès le second épisode de la série d'ailleurs puisque vous possédez un pointeur vous permettant de voir le nom de chaque pièce ainsi qu'une petite image vous permettant de vous souvenir de chaque lieu.


Euuuh, c'est qu'il est grand ce manoir... Tu vas où toi déjà?


On dirait que Tecmo était parfaitement conscient de ce défaut et a fait un maximum pour l'amenuiser le plus possible. Le joueur est ainsi souvent posté sur des rails qui lui indiquent la bonne direction à prendre au cas où il serait un peu paumé. Apparition fantomatique à suivre, chant mélodieux, voix sournoise, traces de sang. Les moyens, même si certains ont été utilisés par le passé, ne manquent pas pour rester dans une ambiance soutenue, pour que le joueur « recherche » là où il doit aller tout en donnant le maximum d'indices pour qu'il sache quoi faire et quand le faire.

Des fois ça marche... D'autres fois non et ça peut agacer...

Mercredi 13 octobre : 14e nuit de captivité, j'ai fait copain-copain avec Sadako

D'ailleurs, cet opus est encore plus axé « recherche » que ses précédents. Entre le manoir plus gros, Miku qui fait des recherches pour vous, vous informant de qui peuvent bien être les mystérieuses personnes ou lieu de vos photos à votre réveil ou les différents films et cassettes audio que vous récupèrerez (idée provenant du deuxième épisode en réalité). Vous noterez la plupart de vos découvertes sur un carnet de route, permettant à tout moment de voir où vous en êtes dans la découverte du scénario. Une idée assez amusante bien qu'un peu inutile mais donnant un certain « cachet » à l'histoire.


Elle ne veut plus... voir?


Il sera par ailleurs plus rare de louper un carnet important que sur les autres épisodes. Ces derniers apparaissant une seule fois dans une pièce ou tombant après une bataille contre un fantôme au lieu d’apparaître de façon plus ou moins aléatoire au fil des nuits dans des pièces déjà visitées. La compréhension du scénario et de toutes ses annexes en sont ainsi grandement simplifiée.... Malgré le fait que ce coquin de Shibata se soit amusé à glisser des documents « faux » retranscrivant mal l'histoire pour des raisons X ou Y. Le travail de recherche est ainsi vraiment amplifié !

D'ailleurs, mention spécial pour la localisation de cet épisode. Tecmo a l'air de s'en être chargé eux même mais les voix anglaises sont TRES réussite. Tout sonne totalement juste et les voix sont parfaitement dans l'action. A AUCUN moment il m'est venu dans l'esprit de faire le jeu en voix japonaise (c'est pas possible de toute façon...).

Mieux encore, la traduction du 1 pouvait certes avoir quelques fautes pas bien méchantes (et encore... Jamais dans les moments graves), autant les suivants sont absolument parfaits là dedans. Le summum étant atteint dans le 3 où un certain nombre de chants et poèmes se trouvent au centre du scénario. Tous sont évidemment traduits dans notre langue natale mais riment également parfaitement! Un véritable travail qui ne me fait que vous conseiller la version française!
Parlant de chant, la version anglaise de cette comptine est tellement jolie et angoissante que je la chantonnais dans la douche sans m'en rendre compte! Balèze...


Ah oui... Y'a des petites énigmes pas bien méchantes de temps en temps... Je l'ai pas dit? Ah, je l'ai pas dit...


La version Xbox : Une Director's Cut ultra méga roxxxor

En fait, y'en a pas eu....

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A propos de Project Zero 3 : The Tormented (Survival horror) sortis en 2005 sur PlayStation 2

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